移动游戏设计的“+1”策略

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矩阵

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Jul 17, 2013, 7:40:21 AM7/17/13
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原文把游戏设计氛围了三种:

  1. 横向设计:完全地克隆游戏,游戏本身无太大亮点,主要依靠市场推广。
  2. 纵向设计:依靠创新取胜,同时风险也大。
  3. +1策略:在现有的设计基础上加强某一方面,使其从市场中脱颖而出。
原文附带了一张图,把市面上的主流移动游戏公司设计策略归了个类,我觉得不错,贴到了下面。


这篇文章虽然说的是移动游戏,但我觉得也适用于其他类型游戏,甚至非游戏领域也适用。站在巨人肩上的设计策略永远是最优的解决方案,尽管横向设计策略获利颇丰,但与其说在设计游戏,更像是在经营虚拟道具的电子商务(刚听aeihu这么说的时候,有种茅塞顿开的感觉,觉得描述得非常贴切)。而且这种策略对推广的依赖程度相当高,因为游戏自身没有差异化的设计,很难通过游戏品质吸引到玩家。

aei...@gmail.com

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Jul 17, 2013, 11:40:08 AM7/17/13
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游戏是该工程化还是艺术化?

开发者是想当工程师还是艺术家?

我觉得
apple开发者该艺术化,成为艺术家。
Windows开发者该工程化,成为工程师。
类Unix开发者两手抓,两手都要硬。

+1策略看上去像工程性策略

Matrix Bai

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Jul 17, 2013, 12:57:42 PM7/17/13
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我个人觉得艺术和工程并不是在两条不相交的路,更多的时候他们是相互补充的。艺术需要系统得进行管理,而工程也需要感性的创造性思维。

用绘画举例来说,画家需要系统地学习点,线,面,透视,光影的知识,各种流派的特点,才能真正开始自己的创作。例如现代艺术的代表人物毕加索虽然以抽象画闻名,但早期画作却是中规中矩的,他的成功建立在对前人作品的学习解构上。

我对大脑的认识是,人类的各种行为想法是由大脑中神经元所形成的神经网络控制的,一小段神经网络可以控制多个思维,一个思维会依赖多个网络,不同神经网络结构的效率也是不一样的。如果重复地做一件事情,相关的神经网络会加强,优先级会更高,即使并不是最优解。创造性的启发会探索未知的神经元组合,带来更多的可能性,从而有可能获得更优的解。由此我认为对于工程师来说艺术的感性和创造性也是不可或缺的。

游戏发展到现在到现在的程度,已经成为了艺术和工程的结合体。如果没有艺术性,那只能成为缺乏美感的商品,如果没有系统的工程管理,很难会得到最终的成品。

我理解的“+1”更像是继承前辈的优点,然后在其基础上进行更多的表达,类似于程序界“不要重复造轮子”的思想。


2013/7/17 <aei...@gmail.com>

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Matrix Bai
Game Designer of Psychizen Studio

aei...@gmail.com

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Jul 18, 2013, 12:59:49 PM7/18/13
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艺术品是对美追求的结果,在现象界的形态。是你对美的追求,所以首先是你认不认同艺术品,其次才是别人怎么看。

“画家需要系统地学习点,线,面,透视,光影的知识,各种流派的特点”这只是技术,把思想转变成可感知形态的手段。就像你的思想需要语言和文字来描述出来。当然语言文字功夫好,的确也不错,但这不能代表你思想有多牛B。反之,则表达出来的东西就容易产生歧义。

如果把游戏看作艺术品,首先要问问你自己想追求什么样的美感,然后才考虑通过什么样的工程技术把它表现出来。apple想要你多关注你想追求什么样的美感(即设计),技术啊工程啊什么的不需要你去考虑太多,apple会给你提供优秀的工具。至于别人怎么看待你的结果,这不是重点。你在全心全意地追求真正的美的过程中,你会不断成长,到了那美妙的奇点后,除了那些极具天赋的怪才,几乎就没什么人会否认的你的观点和作品了。

如果把游戏看作商品,商品是为了解决或满足某种社会问题或需求并从中获利,那么重点是你做的游戏到底要解决什么、满足什么,所以首先是关注别人怎么看。之所以我说+1策略看上去像工程性策略,他看上去更像是为了解决用户的什么、满足用户的什么,给设计师提供的一种可参考策略。

工程师思考的是我该如何解决综合性的问题。

Xiaozhou Yin

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Jul 19, 2013, 1:14:39 AM7/19/13
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所谓的+1其实是很坑的东西。因为你往里面加的根本就不是一个1这么简单。
一个一开始看上去很小的游戏机制的改变,往往会因为这样那样的限制而不得不颠覆全局的设计。越是好到掉渣的游戏越是难加1.
根本上来讲就是做游戏不是在做汉堡,觉得什么好都能加进去试试。做游戏像是做鱼香肉丝,糖或者醋多一点少一点都不行,更别说改加酱油了。额,我好像饿坏了@_@
说到具体的游戏例子上来讲,给俄罗斯方块来个+1的坏例子就一搜一大堆了。比如我以前认识个朋友搞了个3D俄罗斯方块的(祈祷他不会来这个论坛...)

顺便楼上那位讨论游戏艺术的同学另开一贴比较好。想要得到有意义的讨论,不能老是自说自话。

矩阵

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Jul 19, 2013, 1:35:47 AM7/19/13
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对,+1的策略就是给了设计师一个设计上的指导,但我认为它不仅仅可以用来满足用户的需要,也可以用来满足设计者自身的需要。我觉得不是每个人都可以每时每刻处于醍醐灌顶的顿悟中,所以这种策略可以帮助大家更好地实现想法。


在 2013年7月19日星期五UTC+8上午12时59分49秒,aei...@gmail.com写道:

Matrix Bai

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Jul 19, 2013, 1:42:58 AM7/19/13
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策略只是提供一种思路吗,不能确保每种实现都往好的方向发展。3D俄罗斯方块似乎我以前在Gameres上看到过,我还说让你去邀请他进来一块玩呢……


2013/7/19 Xiaozhou Yin <yinxi...@gmail.com>

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lite li

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Jul 19, 2013, 2:17:17 AM7/19/13
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2013/7/19 Xiaozhou Yin <yinxi...@gmail.com>

所谓的+1其实是很坑的东西。因为你往里面加的根本就不是一个1这么简单。
一个一开始看上去很小的游戏机制的改变,往往会因为这样那样的限制而不得不颠覆全局的设计。越是好到掉渣的游戏越是难加1.
根本上来讲就是做游戏不是在做汉堡,觉得什么好都能加进去试试。做游戏像是做鱼香肉丝,糖或者醋多一点少一点都不行,更别说改加酱油了。额,我好像饿坏了@_@
说到具体的游戏例子上来讲,给俄罗斯方块来个+1的坏例子就一搜一大堆了。比如我以前认识个朋友搞了个3D俄罗斯方块的(祈祷他不会来这个论坛...)

Rise of Blobs 做得还不错,所以一个3D的俄罗斯方块 也算是个不错的想法。

顺便楼上那位讨论游戏艺术的同学另开一贴比较好。想要得到有意义的讨论,不能老是自说自话。

On Wednesday, July 17, 2013 7:40:21 PM UTC+8, 矩阵 wrote:

原文把游戏设计氛围了三种:

  1. 横向设计:完全地克隆游戏,游戏本身无太大亮点,主要依靠市场推广。
  2. 纵向设计:依靠创新取胜,同时风险也大。
  3. +1策略:在现有的设计基础上加强某一方面,使其从市场中脱颖而出。
原文附带了一张图,把市面上的主流移动游戏公司设计策略归了个类,我觉得不错,贴到了下面。


这篇文章虽然说的是移动游戏,但我觉得也适用于其他类型游戏,甚至非游戏领域也适用。站在巨人肩上的设计策略永远是最优的解决方案,尽管横向设计策略获利颇丰,但与其说在设计游戏,更像是在经营虚拟道具的电子商务(刚听aeihu这么说的时候,有种茅塞顿开的感觉,觉得描述得非常贴切)。而且这种策略对推广的依赖程度相当高,因为游戏自身没有差异化的设计,很难通过游戏品质吸引到玩家。

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Ken Hu

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Jul 19, 2013, 2:27:00 AM7/19/13
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记得iphone上玩过个还不错的3d俄罗斯方块。
但觉得单纯变3d的+1还是太生硬了,操作也不够直观。
有一些圆筒状的(把2D卷起来)的类俄罗斯方块的游戏觉得就挺不错的。
操作上又没有大改,但是又能发挥3d的优势。
而且觉得+1的说法还是太随意了。
再怎么也是 a + 1 / b,还是得以一个主体,再从另一个东西里面去借鉴一小部分来改进吧。
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