原文把游戏设计氛围了三种:
这篇文章虽然说的是移动游戏,但我觉得也适用于其他类型游戏,甚至非游戏领域也适用。站在巨人肩上的设计策略永远是最优的解决方案,尽管横向设计策略获利颇丰,但与其说在设计游戏,更像是在经营虚拟道具的电子商务(刚听aeihu这么说的时候,有种茅塞顿开的感觉,觉得描述得非常贴切)。而且这种策略对推广的依赖程度相当高,因为游戏自身没有差异化的设计,很难通过游戏品质吸引到玩家。
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所谓的+1其实是很坑的东西。因为你往里面加的根本就不是一个1这么简单。一个一开始看上去很小的游戏机制的改变,往往会因为这样那样的限制而不得不颠覆全局的设计。越是好到掉渣的游戏越是难加1.根本上来讲就是做游戏不是在做汉堡,觉得什么好都能加进去试试。做游戏像是做鱼香肉丝,糖或者醋多一点少一点都不行,更别说改加酱油了。额,我好像饿坏了@_@说到具体的游戏例子上来讲,给俄罗斯方块来个+1的坏例子就一搜一大堆了。比如我以前认识个朋友搞了个3D俄罗斯方块的(祈祷他不会来这个论坛...)
顺便楼上那位讨论游戏艺术的同学另开一贴比较好。想要得到有意义的讨论,不能老是自说自话。
On Wednesday, July 17, 2013 7:40:21 PM UTC+8, 矩阵 wrote:原文把游戏设计氛围了三种:
- 横向设计:完全地克隆游戏,游戏本身无太大亮点,主要依靠市场推广。
- 纵向设计:依靠创新取胜,同时风险也大。
- +1策略:在现有的设计基础上加强某一方面,使其从市场中脱颖而出。
原文附带了一张图,把市面上的主流移动游戏公司设计策略归了个类,我觉得不错,贴到了下面。
这篇文章虽然说的是移动游戏,但我觉得也适用于其他类型游戏,甚至非游戏领域也适用。站在巨人肩上的设计策略永远是最优的解决方案,尽管横向设计策略获利颇丰,但与其说在设计游戏,更像是在经营虚拟道具的电子商务(刚听aeihu这么说的时候,有种茅塞顿开的感觉,觉得描述得非常贴切)。而且这种策略对推广的依赖程度相当高,因为游戏自身没有差异化的设计,很难通过游戏品质吸引到玩家。
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