对很多游戏中的寻路功能大家怎么看?

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史宏阳

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Dec 4, 2013, 1:33:40 AM12/4/13
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我不清楚哪款游戏推广开了这个功能,导致现在RPG类型的页游,手游中成了一个必不可少的功能。
但是这样一个如此侮辱玩家智商的功能,却被国内众多的游戏厂商追捧。真让人无奈。
贴一段我跟室友的讨论


觉不觉得寻路功能是很侮辱玩家智商的一个功能?
KAYA  12:27:00
看你想吃什么用户
KAYA  12:27:09
撇开用户基础谈产品是扯淡
 啊啊  12:27:24
目标就是人傻钱多那群人呗?
KAYA  12:28:01
说的好像市场能准确给你导的全部都是傻多速的量似的。。。
 啊啊  12:28:37
那这功能归根到底是不是游戏制作时候想不出更好的引导方式?
KAYA  12:29:16
不是
KAYA  12:29:30
是因为想吃更多的用户
 啊啊  12:31:53
那也还是想不通啊,叫一群小白过来玩,像看电影似的玩游戏,都弄成全自动了。高玩自然鄙视这种,那不就是扔掉高玩群体了么?
KAYA  12:35:20
高玩不是一个具有统计意义的用户群 因为从目标角度区分 高玩和高玩是不一样的 
 啊啊  12:59:41
那你对寻路功能的看法是??

然后室友高贵冷艳的不理我了。

大家怎么看这个功能?

Matrix Bai

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Dec 4, 2013, 6:53:25 AM12/4/13
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虽然没玩过《大话西游》,但好像它就由自动寻路功能。

我觉得你室友说得比较对,这种方式降低了游戏的困难度,增加了受众。前几年社交网站上的游戏都非常简单,吸引了许多之前不玩游戏的人,很是火了几年。他们的内在原理应该是差不多的。

如果高玩的定义是那些从小开始接触PC/主机/掌机游戏的玩家的话,那他们玩国内页游手游的可能性应该很小。毕竟3A级大作这么多,国内买盗版也方便,而时间有限。所以高玩应该不属于国内手游页游厂商的目标用户群。

如果游戏目标是从A点到B点,其间又没有太多有趣的游戏内容可供玩家消费,而玩家也有玩下去的兴趣,那么自动寻路倒是减轻了玩家不少的痛苦,对于这些玩家来说肯定是件好事。


2013/12/4 史宏阳 <shihong...@gmail.com>

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Matrix Bai
Game Designer of Psychizen Studio

Xiaozhou Yin

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Dec 4, 2013, 11:19:36 PM12/4/13
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老白的意思说的很清楚了。

首先要明确的是重复跑路本身并不是一件很有意思的事情。
要让跑路有意思你得给玩家好玩的新东西。这个本身是一件太难太难的事情。

单机RPG我相信不会有自动寻路这种设计。因为探索是多数单机游戏非常重要的一个玩点。而且大多数的路你不会重复的走。
比如辐射3和老滚5,光是在这个看上去无限的世界里漫步你都会觉得相当好玩。
所以一个常玩单机RPG的玩家一看到国内的各种自动化网游瞬间就有种毁三观的感觉。
但同时你也可以发现不论是老滚还是辐射都会在中后期给你某种传送机制让你瞬间到达想去的城市。这可是比自动寻路还要贱的机制。。。

那么再来看网游里面的自动寻路就很好理解了。地图比单机大不了一个数量级,但是玩家重复走的次数却要增加无数个数量级。
而且网游为了量化玩家的产出还不能加随便传送的功能。所以自动寻路也是一个没有办法的事情。

EVE还有自动导航了呢。难道EVE不比WOW高玩多了?

当然我个人认同这个概念:在“路”可以不断的向玩家提供新意的前提下,手动跑路的设计比自动跑路的设计要高大上。

那么怎么样让“路”可以不断的向玩家提供新意,就是另一个问题了。

抛个砖这里:路上大量的PVP就是一个新意。举个粒子,如果把EVE里全改成低安区,我想你就是给钱让玩家自动跑,他也不开了。

Ken Hu

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Dec 5, 2013, 7:03:01 AM12/5/13
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现在MA和puzzle dragon之类的不是连路都省了。
终归寻路是探索的一部分,不是所有玩家都有兴趣来探索。
不适合短平快的手游页游也很正常吧。
甚至对端游也是一样,如果路上的东西一尘不变,用户哪有耐心去一遍一遍的跑。
美式RPG甚至山口山都是在路上会有分支,有可以探索的点来着。

然后,在有没有探索这个问题上,不存在小白与高玩的本质区别。

个人觉得,自动寻路只是之前跑地图到之后连路都不用走的一个过渡。
不只是用户习惯上,也是针对游戏时间的设计上。
反而不像矩阵兄说的是游戏难度的调节。

史宏阳

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Dec 5, 2013, 9:50:05 PM12/5/13
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很赞同Ken说的 "自动寻路只是之前跑地图到之后连路都不用走的一个过渡"这种说法。


跑图做的好的游戏可以拿暗黑3出来。因为地图是自动生成的,目标的位置也是随机。这种就是很经典玩探索的游戏,那这种游戏绝对不会有自动寻路这个功能。

那如果有自动寻路功能的话,那不如直接像MA一样,直接取消跑图这个概念。


这样看的话,自动寻路这个功能处于一个很尴尬的地位,或者这是用来过渡才出现的功能。如果这样,我就继续保持抵制这个功能的态度。


Xiaozhou说的是事实,也很好理解。就是探索和自动寻路之间的冲突。自动寻路在现在的很多游戏中的作用是,"带领玩家去目标"这个作用。可以这样理解,玩家是被动的,而游戏变成了主动。 Xiaozhou提到的直接传送,其实跟自动寻路还是有区别,直接传送是玩家主动,目的是减少重复跑图。


我室友是在一家很商业的游戏公司做策划,所以她考虑的可能更多是钱和用户基础。从她为了迎合用户这个观点出发,她的看法我就很理解了。


但是又有了新问题,真的有那么多用户需要寻路功能?归根结底是不是还是因为游戏设计时候的引导做的不好,不能让玩家自己去发现目标?好像问题又跑到了游戏设计上了。


自动寻路是为了弥补游戏的设计缺陷?

Matrix Bai

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Dec 6, 2013, 5:20:11 AM12/6/13
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我觉得自动寻路的确是由于游戏的缺陷造成的,最主要的原因就是之前大家提到的游戏内容不丰富的问题。利用有限的游戏内容制造游戏世界的巨大空间感,而又不会让玩家对低密度的游戏内容感到厌烦,自动寻路是个不错的折中解决方法。而采用自动寻路的游戏不太容易过渡到直接传送,因为那需要很多的游戏内容作为支撑,并且更适合单机游戏一些。

我解释一下我之前说的难度问题,这里难度不是指游戏内的难度级别,而是指的游戏类型自身的难度。例如社交游戏玩家的主体是女性,其中很多人之前没有玩过游戏,但是她们知道如何使用软件,所以许多社交游戏都以按钮组成,玩家只需要在提示下点击相应的按钮就可以了,没有玩家角色移动,没有其他复杂的操作,只要会使用计算机软件就可以玩社交游戏。所以我觉得社交游戏这个类型的难度较其他类型低得多。同样一款多人在线游戏,如果有寻路功能,其难度会比没有寻路功能的游戏难度低,玩家不需要去记忆复杂的空间结构,只需要点击目的地就可以了。


2013/12/6 史宏阳 <shihong...@gmail.com>

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卡比

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Dec 6, 2013, 10:45:42 PM12/6/13
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上次老师给我们讲说 自动寻路不是游戏最初的设计 而是外挂写了自动寻路 然后外挂团队被收购之后 自动寻路变成了内置的功能 于是各大游戏公司都有自动寻路了。

在 2013年12月4日星期三UTC+8下午2时33分40秒,史宏阳写道:

lite

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Dec 6, 2013, 11:56:34 PM12/6/13
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On 2013年12月7日Saturday at 上午11:45, 卡比 wrote:
上次老师给我们讲说 自动寻路不是游戏最初的设计 而是外挂写了自动寻路 然后外挂团队被收购之后 自动寻路变成了内置的功能 于是各大游戏公司都有自动寻路了。

自动挂机功能听说也有外挂团队的原因。
但自动挂机和自动寻路能放入游戏,更多还是出于对用户习惯的考虑。
 
--

Ken Hu

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Dec 9, 2013, 1:53:54 AM12/9/13
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看了这个对难度的解释,又想到一点。
也许自动寻路在设计面讲不仅仅是降低入门难度的考虑,
还有“观光”之类的考量在里面。
虽然具体例子不太好提,不过觉得像现在卡牌游戏堆人设的做法一样,
国内也有部分游戏是堆场景的堆后期特效的,虽然个人觉得质量不太高,但大场景也总算是个噱头。
结合场景内游戏性上的细节不够,就只能配合自动寻路,一方面延长游戏时间,
一方面可以展示下场景。毕竟不同于核心的游戏性,场景还是可以用人力堆出很多效果的。

史宏阳

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Dec 9, 2013, 3:34:02 AM12/9/13
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自动寻路的起源原来是这里。
我也想起来很早之前玩石器时代的时候,那时候在游戏里转生一次要跑好远,还有很多前置任务才能转生。
用外挂的自动寻路,自动挂机,自动做任务的确方便很多了。
后来石器时代开始封杀外挂,结果却流失了大批玩家。最后官方也只能默许了。

自动寻路可以说是外挂功能的代表。用外挂本身是件对普通玩家不公平的事情。
如果自动寻路功能出现在外挂中,玩家追捧这个功能,其实是追求这种不公平。
但是如果变成了内置功能,反而公平了,那么作用好像只有破坏游戏性了。
就跟现在各种游戏广告里说的“屠龙宝刀,点击就送“”极品装备,一秒刷爆“一样。
如果人人都有,可能看起来很极品,其实并不极品。
再说回来寻路功能,看起来很多人需要,但好像又没有人需要。

受这个启发 可以在F2P游戏中创造收入的一个方法,就是在游戏设计中人为的制造一些小小的不公平。

在 2013年12月7日星期六UTC+8上午11时45分42秒,卡比写道:
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