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很赞同Ken说的 "自动寻路只是之前跑地图到之后连路都不用走的一个过渡"这种说法。
跑图做的好的游戏可以拿暗黑3出来。因为地图是自动生成的,目标的位置也是随机。这种就是很经典玩探索的游戏,那这种游戏绝对不会有自动寻路这个功能。
那如果有自动寻路功能的话,那不如直接像MA一样,直接取消跑图这个概念。
这样看的话,自动寻路这个功能处于一个很尴尬的地位,或者这是用来过渡才出现的功能。如果这样,我就继续保持抵制这个功能的态度。
Xiaozhou说的是事实,也很好理解。就是探索和自动寻路之间的冲突。自动寻路在现在的很多游戏中的作用是,"带领玩家去目标"这个作用。可以这样理解,玩家是被动的,而游戏变成了主动。 Xiaozhou提到的直接传送,其实跟自动寻路还是有区别,直接传送是玩家主动,目的是减少重复跑图。
我室友是在一家很商业的游戏公司做策划,所以她考虑的可能更多是钱和用户基础。从她为了迎合用户这个观点出发,她的看法我就很理解了。
但是又有了新问题,真的有那么多用户需要寻路功能?归根结底是不是还是因为游戏设计时候的引导做的不好,不能让玩家自己去发现目标?好像问题又跑到了游戏设计上了。
自动寻路是为了弥补游戏的设计缺陷?
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上次老师给我们讲说 自动寻路不是游戏最初的设计 而是外挂写了自动寻路 然后外挂团队被收购之后 自动寻路变成了内置的功能 于是各大游戏公司都有自动寻路了。
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