如何提高游戏的重玩性
延长游戏的生命周期对于每个游戏都是一件至关重要的事,制作游戏内容的成本很高,但玩家消耗的速度又很快,有没有什么方法能够用有限的游戏内容尽可能长地延长游戏时间呢?这是我一直在思考的问题。首先我想到了分解现有的游戏,看看它们是由哪几部分组成的。
所有游戏都有规则,这是区别游戏和玩具的关键。简单地与玩具互动并不是游戏。但如果制定一个规则,比如牛仔胡迪需要和巴斯光年一起合作打败邪恶的蛋头先生,这时互动就变成了游戏。规则是抽象的概念,大多数情况下不用借助图像,单纯依靠文字和语言的抽象就可以表达清楚。游戏内容使规则有了形体。
按照MDA设计框架,游戏可以分为机制M,动态D和美学A三个部分。动态D是游戏内容(美学A)在机制M的框架下游戏运行时生成的。单纯地考虑机制和内容,可以把游戏分为四类。
1.机制简单,内容单薄
2.机制复杂,内容单薄
3.机制简单,内容丰富
4.机制复杂,内容丰富
上面所说的复杂和简单,简单和丰富并没有一个非常严格的定义和度量。评判标准是基于同时代的游戏而言,如果拿RPG游戏和Pong比,肯定算规则复杂的游戏,但其规则复杂程度却远远比不上SLG游戏。
机制规则的变动性较小,大多数游戏一旦设计完成后就不会对其有太大的改动。游戏开发的主要时间花在了内容创造上。3A级游戏需要不断加入更多的光影,更多的关卡,更多的剧情和更多的角色来满足玩家的需要。移动端游戏也不例外,例如机制简单的跑步游戏,需要加入一次性道具,升级,装饰品,目标,成就,排行榜等附属系统来增加游戏的可重玩性。但即使是这样,无论3A游戏还是移动小游戏都避免不了玩家在消耗完内容后的无聊感。这种依靠不断生产游戏内容的设计方式太令人绝望了,有没有什么好的解决方法呢?
我们还有一个组成部分动态D没有纳入考虑范围,这也是解决问题的关键,但动态D并不是一个单独的存在,它实际上是机制M的运行态。相同的游戏内容在不同的机制M下会产生完全不同的动态D。
《超级马里奥》作为一款平台动作游戏,关卡的消耗可以看作是一次性的,但如果加入多人竞速模式,游戏的重玩性就会大大加强(没有验证过,但感觉上加入另一个玩家来竞争应该可以反复玩更多次吧~),动态D里多了竞争的元素,并且每一次玩家之间的互动都会使动态D发生些许的变化,不再是一成不变预设的游戏进程。
这样我们找到了一种提高游戏重玩性的方法:加入玩家间的互动。这种方法非常古老,几乎所有的传统游戏(棋类,体育游戏)都可以找到它,视频游戏的祖先《Pong》也运用了这个方法。随着技术的发展,我们发明了AI,虽然AI在许多游戏里都可以达到战胜人类的水平,但AI还不能表现人类的感情,无法和游戏者有情感上的交流,无法咒骂,懊悔,作弊,欣喜,而这些都是玩家间互动比较重要的组成部分。
创造可以带给人带来快乐,我相信所有人都愿意创造并分享,前提是创造的过程在其可控的范围内。鼓励玩家创造内容便是另一个可以延长游戏生命的方法,它可以分成游戏内创造和游戏外创造两种类型。游戏外创造的主力是Mod,《上古卷轴》等游戏做得十分出色,但因为有一定的难度,能真正参与创造的人较少,大多数人都是等待他人创造。游戏内创造就平易近人得多,只要会玩游戏,就可以创造内容,8位机上的《坦克大战》)就自带了一个简单的关卡编辑器,还有《过山车大亨》到现在比较火的《我的世界》都属于游戏内创造。特别是《我的世界》,把玩家创造内容作为核心机制,不仅取得了惊人的商业成就,也让人们开始意识到视频游戏不仅是一种娱乐,也可以用来当做教育工具和业余爱好。
除了上面两种方法,还有一种技术层面的机制能够提高游戏的重玩性,那就是内容自动生成技术(PCG)。理论上游戏的所有内容都可以通过PCG技术生成,地图,纹理,关卡,剧情,任务,音效,音乐等等,只要技术允许都没有问题。Roguelike类型和《暗黑破坏神》)都是采用PCG技术比较成功的类型。
总结下我想到的几种可以提高游戏重玩性的方法
对于小团队来说,这些方法尤其有用。因为小团队没有大量的人力,时间,金钱来创造游戏内容,采用这些方法可以利用有限的游戏内容增加游戏的可重玩性,延长游戏的生命周期。当然肯定还有我没有考虑到的方法,和思考中的缺失,欢迎大家留言指正。