基于人类情感的游戏设计

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Matrix Bai

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May 20, 2014, 10:31:13 AM5/20/14
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感觉人类有许多情感很少通过游戏调动出来,所以像《Journey》这种展现“孤独”的游戏才能鹤立鸡群。如果要展现一种游戏种很少出现的人类情感,如忌妒,后悔,释然,仇恨等应该如何设计呢?

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Matrix Bai
Game Designer of Psychizen Studio

史宏阳

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May 21, 2014, 2:55:32 AM5/21/14
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简单有效的方式就是通过反差。用反差让玩家产生情感波动。

Journey的反差源自于空旷的场景设计,玩家置身这样的场景里一定会感到自己渺小,无助,随之而来的必定是孤独。这是对人类心理的精准掌控。玩家有了这样的心理基调后,相对于无休止的战斗,突然看到远处的一个同类是多么让人兴奋的一件事情。反差即达到了目的。

类似的反差表现还有 勇敢(反差懦弱,冰与火之歌的山姆,生活里唯唯诺诺的人会非常喜欢这个角色) 梦想(反差平庸,海贼王咯) 孤独(反差陪伴,就是Journey咯)这些都能让玩家和观众产生强烈感情的波动。

你提到的情感太负能量了,我更希望用这些情感用于反差,进而传递给玩家更积极的情感,所谓的游戏正能量。

在 2014年5月20日星期二UTC+8下午10时31分13秒,矩阵写道:

Matrix Bai

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May 22, 2014, 9:16:08 AM5/22/14
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反差确实是一种简单有效的方式。但相比正面的情感,我对负面的更感兴趣些,因为很少有人做到过,我比较好奇游戏如何让玩家感受到这种感觉,如果能实现的话对设计者而言很定会有极大的满足感。并且营造负面情绪对正面情感也是很有用的,经历过“失去”的悔恨才能明白“得到”的来自不易,如果能在游戏中制造两种相反的情绪,会更让玩家获得难忘的体验,这也算是反差的一种实现吧。


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Reed Liu

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May 23, 2014, 12:30:45 AM5/23/14
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关于剧情,让人印象深刻的往往是悲剧。冯内古特谈过一些剧情线问题,比如这段:http://v.youku.com/v_show/id_XMzE5MzI4NTY0.html?from=y1.2-1-87.3.1-1.1-1-1-0

单纯说道失去我想起了《黑手党2》,情节里玩家有几次入狱,每次都会失去之前辛苦挣来的积累。最后一幕中年老被杀非常典型的经典黑帮片桥段,确实有强烈的感情波动。这个桥段和整个表现手法都是取自电影。

另外一个让我有更强感触的是《闪点行动》,尤其是主线战役最后一关。这次没有任何的战斗,只是简单,甚至罗嗦冗长的跋涉过程去参加战友聚会。在路上玩家自言自语,途径已获和平的战场(唤起回忆),战后和平的生活景象和音乐烘托,最后达到指定地点通过人物对白和镜头把整个感觉推向高潮。虽然这里用了不少电影手法(个人认为这几乎是难以避免的),但由于游戏本身的“模拟战场”设计,会让玩家产生强烈的无力感和随机感,起码给这种情绪铺下了基础。如果是战地这么做肯定没什么共鸣,同比电影就是爆米花的动作大片趁早别玩煽情。

所以我个人看法,设计是铺垫基础,但情感调动还得靠电影化的处理。

在 2014年5月20日星期二UTC+8下午10时31分13秒,矩阵写道:

Reed Liu

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May 23, 2014, 12:47:02 AM5/23/14
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补充说明一下,《闪点行动》现在改名为《ARMA: Cold War Assault》。前两天steam上还免费的,上面提到的就是他的主线战役“冷战危机”最后一关。其中还有一些关卡会让人产生强烈情绪,比如这么设计剧情:一次失败的军事行动让你勉强逃出升天,在手无寸铁的情况下需要从敌占区逃脱至汇合点。一些基本设定,比如强制只有一次存档机会,很硬核很自虐,但同时让人变得精神高度紧张放大情绪反馈。

我玩的真心是不少了,但这还是感触最多的,长期以来都鲜有能提供这样强烈情感。并不同于魂系列游戏的高难度产生强烈挫败感,而且奇幻设定个人而言代入感并没那么强。AA系列核心还是沙盒和随机性,通过还原真实战场让你感受到战争带来的情感。不过可惜近年来这个系列也鲜有能比肩初代战役高度的关卡设计。

在 2014年5月23日星期五UTC+8下午12时30分45秒,Reed Liu写道:

Tianran Shen

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May 23, 2014, 2:33:16 AM5/23/14
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个人看法,在控制感情上,如何抓住用户代入比剧情设计重要,“大部分的玩家不会打完游戏”。难的不是达到沉浸之后该给玩家什么,而是如何让玩家沉浸吧。


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Tianran Shen
School of Software Engineering
South China University of Technology
Guangzhou,PRC

Matrix Bai

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May 25, 2014, 7:45:30 AM5/25/14
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抓住用户肯定是很重要的,但这和调动玩家的情感并不矛盾,有很多玩家是基于对情感体验的期望而去玩某款游戏的,例如紧张刺激对应FPS,细腻的情感对应RPG等一样。

Matrix Bai

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May 25, 2014, 7:57:15 AM5/25/14
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其实游戏中包含的东西很多,音乐,文学,电影的手法都可以运用进来。有现成的经验可以学习是件很好的事,只要运用得当可以得到不错的效果。而像《生化奇兵》中主角杀死Ryan,《使命召唤》某一代(2?)带往刑场被枪决的桥段,利用了游戏的互动性,在继承前人(电影)的基础上会得到更深层次的体验。


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mian wei

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May 26, 2014, 4:24:09 AM5/26/14
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通常来说 玩游戏其实就是在玩一个数值模型 
你有没有想过创建一个情感的数值模型出来呢?
比如类似于PAD三维情感模型什么的
然后又根据这个模型设计游戏

史宏阳

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May 26, 2014, 5:04:02 AM5/26/14
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情感用数值表达感觉有点难。
更多的是用音乐,画面,剧情这种。
还有一个游戏 是情感设计很好的例子
《400 years》矩阵也玩过。
这个游戏的简单,但情感设计非常到位。里面涉及数值只有一个不停流逝的时间,更主要影响情感的还是音乐,剧情和画面。

在 2014年5月26日星期一UTC+8下午4时24分09秒,mian wei写道:
通常来说 玩游戏其实就是在玩一个数值模型 
你有没有想过创建一个情感的数值模型出来呢?
比如类似于PAD三维情感模型什么的
然后又根据这个模型设计游戏
在 2014年5月25日 下午7:56,Matrix Bai <blue...@gmail.com>写道:
其实游戏中包含的东西很多,音乐,文学,电影的手法都可以运用进来。有现成的经验可以学习是件很好的事,只要运用得当可以得到不错的效果。而像《生化奇兵》中主角杀死Ryan,《使命召唤》某一代(2?)带往刑场被枪决的桥段,利用了游戏的互动性,在继承前人(电影)的基础上会得到更深层次的体验。
2014-05-23 12:47 GMT+08:00 Reed Liu <endl...@gmail.com>:
补充说明一下,《闪点行动》现在改名为《ARMA: Cold War Assault》。前两天steam上还免费的,上面提到的就是他的主线战役“冷战危机”最后一关。其中还有一些关卡会让人产生强烈情绪,比如这么设计剧情:一次失败的军事行动让你勉强逃出升天,在手无寸铁的情况下需要从敌占区逃脱至汇合点。一些基本设定,比如强制只有一次存档机会,很硬核很自虐,但同时让人变得精神高度紧张放大情绪反馈。

我玩的真心是不少了,但这还是感触最多的,长期以来都鲜有能提供这样强烈情感。并不同于魂系列游戏的高难度产生强烈挫败感,而且奇幻设定个人而言代入感并没那么强。AA系列核心还是沙盒和随机性,通过还原真实战场让你感受到战争带来的情感。不过可惜近年来这个系列也鲜有能比肩初代战役高度的关卡设计。

在 2014年5月23日星期五UTC+8下午12时30分45秒,Reed Liu写道:
关于剧情,让人印象深刻的往往是悲剧。冯内古特谈过一些剧情线问题,比如这段:http://v.youku.com/v_show/id_XMzE5MzI4NTY0.html?from=y1.2-1-87.3.1-1.1-1-1-0

单纯说道失去我想起了《黑手党2》,情节里玩家有几次入狱,每次都会失去之前辛苦挣来的积累。最后一幕中年老被杀非常典型的经典黑帮片桥段,确实有强烈的感情波动。这个桥段和整个表现手法都是取自电影。

另外一个让我有更强感触的是《闪点行动》,尤其是主线战役最后一关。这次没有任何的战斗,只是简单,甚至罗嗦冗长的跋涉过程去参加战友聚会。在路上玩家自言自语,途径已获和平的战场(唤起回忆),战后和平的生活景象和音乐烘托,最后达到指定地点通过人物对白和镜头把整个感觉推向高潮。虽然这里用了不少电影手法(个人认为这几乎是难以避免的),但由于游戏本身的“模拟战场”设计,会让玩家产生强烈的无力感和随机感,起码给这种情绪铺下了基础。如果是战地这么做肯定没什么共鸣,同比电影就是爆米花的动作大片趁早别玩煽情。

所以我个人看法,设计是铺垫基础,但情感调动还得靠电影化的处理。

在 2014年5月20日星期二UTC+8下午10时31分13秒,矩阵写道:
感觉人类有许多情感很少通过游戏调动出来,所以像《Journey》这种展现“孤独”的游戏才能鹤立鸡群。如果要展现一种游戏种很少出现的人类情感,如忌妒,后悔,释然,仇恨等应该如何设计呢?

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Matrix Bai
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Matrix Bai
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Matrix Bai

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May 26, 2014, 9:52:22 PM5/26/14
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如果能用数值来控制情感当然会让设计变得简单许多,但是,以我们现在对情感的了解还没办法建立这么一个模型,如何为快乐,悲伤建模?情感太复杂了,我们的科学研究还没有到那种可以为它们建模的地步。即使现在有这么一个模型,我们普通电脑的机能也不具备实时模拟的能力。

mian wei

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May 27, 2014, 12:36:40 AM5/27/14
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类似于颜色是由三原色组成 气味也是由各种基础气味组成的
通过PAD模型也可以把人类情感分成三个维度: 愉悦度 激活度 优势度
研究表明 利用这三个维度可有效地解释人类的情感
这个比在游戏中简单的把人与人的情感划分成友好与憎恶要好很多吧
而且因为只有三个维度就可以描述很多情感 
所以就复杂度而言不算太复杂
反而会更加方便的去描述很多复杂的情感

况且你的那个游戏有很多对话树
而且你又想要有很多的情感内容
通过更加准确的情感数据处理 
应该可以做出更加准确、逼真、有趣的对话吧

网上有很多关于PAD的文章
虽然给情感建模可能还不太成熟
但是你也可以看看

Matrix Bai

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May 27, 2014, 1:35:19 AM5/27/14
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大概看了一下weikipedia里PAD的解释,的确是一个比较有趣的模型,第一次听说。你能不能讲下如果你要在游戏中运用这个模型,你会如何去运用?

Jie Chen

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May 27, 2014, 2:19:17 AM5/27/14
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有些还是援引名词比较好 翻译成中文感觉挺陌生的 之前接触过情感模型的文献 英文应该是prevalence和activity吧? 
Jie Chen
Beijing Ample Sound Technology Co., Ltd.

mian wei

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May 27, 2014, 12:53:42 PM5/27/14
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我认为游戏与电影或者小说等其他媒介最大的不同在于互动性
玩家通过与游戏中的角色互动来获得乐趣
互动就是通过对其产生作用 然后再获得反馈

那么在具体游戏中实现方法就是玩家的行为触发事件
但是也不是行为就会立马触发一个事件 
其中很有可能会有一个量的积累过程
比如玩家不停的打怪 最后通关

情感也有一个量的积累过程
比如一对本来很好朋友 经常发生一些不愉快的事情
最后不再是朋友 甚至成为仇人
在游戏中可以通过建立情感模型把每一次量变的具体数值记录下来
等到这个数值达到一定量的时候就可以触发特定事件

情感模型还可以记录很多复杂的情绪
比如羡慕 无聊 悲伤等
甚至可能还可以将其量化后产生质变
恐惧P(-0.93) A(1.30) D(-0.64)与
焦虑P(-0.95) A(0.32) D(-0.63)的变化就看出
A(Arousal 激活度)的减少就可以让恐惧变成焦虑

“为了使得玩家不会感到被故事牵着鼻子走
让游戏给玩家提供更大的自由度
游戏就需要按不同顺序遇到故事各个要素
故事要素顺序的打乱还要保持故事情感的参与性”
(以上部分内容摘自《游戏情感设计》
其实不光是玩家的情感 游戏角色的情感变化也会被打乱
但是只要是触发事件需要的情感模型里面的数值不变
那么这个打乱的故事也就不会变成一团乱麻了

(关于如何创作故事你还可以看看《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》

具体怎么运用要看具体内容了
我只是根据自己理解大概说了下这个模型的用处
(其实我也是最近才知道情感模型这东西 我也不怎么懂)

Matrix Bai

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May 28, 2014, 11:08:52 AM5/28/14
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这的确是个比较有意思的概念,但如果真要实现的话工作量不是一般地大。

需要 
1.为每个主要角色建立PAD模型。
2.记录用户行为对PAD模型数值的改变。
3.为每个角色在重要节点针对不同的PAD状态设计不同的反馈行为。

如果这是一个模拟游戏,如《模拟人生》,游戏角色的反馈抽象层级比较高:饥饿,悲伤,愤怒,害怕等,工作量主要集中在前两条。但如果要在一个具体一点的游戏中运用这个模型,即使只用考虑角色对话,第三条也是一个无底洞,并且我还没有把角色情感的受体关联进来……

现在PAD模型基本还是在学界研究,我没有找到游戏行业实际运用的例子,如果没有充足的条件,我大概不会尝试在自己的游戏中运用这个模型吧。
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