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通常来说 玩游戏其实就是在玩一个数值模型你有没有想过创建一个情感的数值模型出来呢?比如类似于PAD三维情感模型什么的然后又根据这个模型设计游戏
在 2014年5月25日 下午7:56,Matrix Bai <blue...@gmail.com>写道:
其实游戏中包含的东西很多,音乐,文学,电影的手法都可以运用进来。有现成的经验可以学习是件很好的事,只要运用得当可以得到不错的效果。而像《生化奇兵》中主角杀死Ryan,《使命召唤》某一代(2?)带往刑场被枪决的桥段,利用了游戏的互动性,在继承前人(电影)的基础上会得到更深层次的体验。
2014-05-23 12:47 GMT+08:00 Reed Liu <endl...@gmail.com>:
补充说明一下,《闪点行动》现在改名为《ARMA: Cold War Assault》。前两天steam上还免费的,上面提到的就是他的主线战役“冷战危机”最后一关。其中还有一些关卡会让人产生强烈情绪,比如这么设计剧情:一次失败的军事行动让你勉强逃出升天,在手无寸铁的情况下需要从敌占区逃脱至汇合点。一些基本设定,比如强制只有一次存档机会,很硬核很自虐,但同时让人变得精神高度紧张放大情绪反馈。我玩的真心是不少了,但这还是感触最多的,长期以来都鲜有能提供这样强烈情感。并不同于魂系列游戏的高难度产生强烈挫败感,而且奇幻设定个人而言代入感并没那么强。AA系列核心还是沙盒和随机性,通过还原真实战场让你感受到战争带来的情感。不过可惜近年来这个系列也鲜有能比肩初代战役高度的关卡设计。
在 2014年5月23日星期五UTC+8下午12时30分45秒,Reed Liu写道:关于剧情,让人印象深刻的往往是悲剧。冯内古特谈过一些剧情线问题,比如这段:http://v.youku.com/v_show/id_XMzE5MzI4NTY0.html?from=y1.2-1-87.3.1-1.1-1-1-0单纯说道失去我想起了《黑手党2》,情节里玩家有几次入狱,每次都会失去之前辛苦挣来的积累。最后一幕中年老被杀非常典型的经典黑帮片桥段,确实有强烈的感情波动。这个桥段和整个表现手法都是取自电影。另外一个让我有更强感触的是《闪点行动》,尤其是主线战役最后一关。这次没有任何的战斗,只是简单,甚至罗嗦冗长的跋涉过程去参加战友聚会。在路上玩家自言自语,途径已获和平的战场(唤起回忆),战后和平的生活景象和音乐烘托,最后达到指定地点通过人物对白和镜头把整个感觉推向高潮。虽然这里用了不少电影手法(个人认为这几乎是难以避免的),但由于游戏本身的“模拟战场”设计,会让玩家产生强烈的无力感和随机感,起码给这种情绪铺下了基础。如果是战地这么做肯定没什么共鸣,同比电影就是爆米花的动作大片趁早别玩煽情。所以我个人看法,设计是铺垫基础,但情感调动还得靠电影化的处理。
在 2014年5月20日星期二UTC+8下午10时31分13秒,矩阵写道:感觉人类有许多情感很少通过游戏调动出来,所以像《Journey》这种展现“孤独”的游戏才能鹤立鸡群。如果要展现一种游戏种很少出现的人类情感,如忌妒,后悔,释然,仇恨等应该如何设计呢?--Matrix Bai
Game Designer of Psychizen Studio
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