《废土2》不是我的菜

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Matrix Bai

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Jun 30, 2014, 9:52:27 PM6/30/14
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续作应该是蛮难设计的吧:重复前作的设计,不思进取;多些创新,这是背叛。再巧妙,能把人震住的设计,多用几次也会让人生厌。如果这中间时间跨度再长些,无疑更是雪上加霜。

26年前,1988年,我还没有拥有我人生中第一台游戏机——我舅从深圳带回来的山寨FC(它叫黑金刚,竟然我还能记起它的名字,记忆真是神奇的东西)。地球的另一面,一款以核战后人类文明为主题的游戏《废土》(Wasteland)发布了,好评如潮。不关它一直没有正统的续作推出,而1997年发布的精神续作《辐射》(Fallout)演绎了另一个传奇。

作为老《辐射》系列的伪粉丝(1和2总共只玩了四五次,2还没有打通),当看到它们前辈的续作《Wasteland 2》在Steam打折,便毫不犹豫(才怪,打了折也要40刀)地买了下来。研究下来,最大的感受是:普通玩家千万不要买Open Beta的游戏,都是坑啊。

除去那些Beta版的固有问题,游戏还有许多让我不满意的地方,首当其冲的是过于注重战斗部分。我从来不认为战斗是RPG游戏的核心,叙事体验(Narrative Experience)才是正统RPG(ARPG肯定是以战斗为主)的精髓。既然《辐射》系列是《废土》的精神续作,我想当然地以为时隔多年后的《废土2》应该是延续老《辐射》系列的作品,但我错了。大地图踩地雷——战斗,主任务——战斗,随机任务——还是战斗。而且就战斗本身而言,相比纯回合制我更喜欢《博得之门》《异域镇魂曲》那种即时回合制。

基于关键词的对话树系统在我看来更像是一个维基百科,很难让玩家体验交互性,因为点击每个对话选项结果都一样,获得相关信息和激活新的关键词,玩家对话时也不用想太多,挨着点就是了。不求《废土2》的对话树能达到《异域镇魂曲》的高度,但至少不能比《辐射》差,我需要在对话树里真正地能够选择。缺乏交互的RPG很难让我集中注意力去体验游戏世界,更不用说叙事体验了。

游戏没有小地图,所以很多时候我都需要按住方向键来移动视角,并且因为《废土2》是3D游戏,能够旋转视角,所以我还必须考虑旋转对方位判断得影响……当然这是我不能理解的“核心向”游戏性。而且有的场景很大,现在的地图标志性美术资源过少,很容易让方位感差的玩家(例如我)迷失方向。

《废土2》的定位是那些核心向的老玩家,设计者明确表示虽然他们会听取意见,但不会为了新玩家做妥协。但我很怀疑老玩家会真的喜欢设计者的这些“贴心”设计,如果当初《辐射》没有在《废土》的基础上迭代设计,很难讲它是否能够拥有自己的一片天地。而《废土2》如果只是单纯地为了怀旧,没有想在已存在的废土世界上保留旧的精髓,探索新的领域,它也只能存在于别人的影子里。

正式版发布后我会再玩一次,看看游戏会有多大的改动,虽然不指望能达到《辐射1&2》的高度,但只要能吸引我通关我就已经知足了……


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Matrix Bai
Game Designer of Psychizen Studio
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