游戏用户的数据收集

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xbhuang

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Jul 29, 2013, 3:03:56 AM7/29/13
to playf...@googlegroups.com

         大家好,我是新成员。最近做了一个小游戏虽然很烂,幸运的是学到了很多东西,今天在这里做个分享!游戏很简单我没有多想,就是传统的成语接龙“如图”,根据成语的最后一个字选择下一个成语。在成语未分成语等级的情况下会对很对人来说很有难度,如果让我自己去整理4W多个成语我会疯掉的- -。所以我想了一个解决方案,让玩家在玩的同时把选择错误的成语提交给服务器,然后服务器接到成语自动把成语根据错误次数排序。很明显错得最多的也就相对较难的成语了。接下的服务器还会自动处理成语,定时地把最新排序出来的成语写成字库包发布的指定地址等待玩家更新数据包。游戏玩家越来越厉害越来越熟悉成语,那么错误次数减少。这套系统也会更具所有玩家的平均实力不断地更新难度。这样子做就可以很轻松的工作拿到想要数据信息。还有一点,这只是我个人意见,制作一个游戏最开始的时候每制作一个版本我觉得全部重构比较好一点。如果硬是要在原来的代码上迭代和设计的话会有很多局限。

Matrix Bai

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Jul 29, 2013, 6:53:34 AM7/29/13
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你可以用Unity生成个网页端,放到Dropbox公共文件夹里,这样大家就可以在线玩了。

这种设计应该属于动态难度调节的一种实现,陈星汉第一款比较成功的游戏《Flow》的灵感就来自于他写的一篇关于动态难度调节的论文。你的成语接龙游戏用网络端同步所有玩家游戏数据调整难度的方法我觉得非常巧妙,我不知道有多少游戏运用了类似的技术,但觉得这里有很大的潜力可以深挖,特别是适合建立游戏内容之间的各种关系。这里的难点应该是如何分析运用数据吧。



2013/7/29 xbhuang <xbhua...@gmail.com>

         大家好,我是新成员。最近做了一个小游戏虽然很烂,幸运的是学到了很多东西,今天在这里做个分享!游戏很简单我没有多想,就是传统的成语接龙“如图”,根据成语的最后一个字选择下一个成语。在成语未分成语等级的情况下会对很对人来说很有难度,如果让我自己去整理4W多个成语我会疯掉的- -。所以我想了一个解决方案,让玩家在玩的同时把选择错误的成语提交给服务器,然后服务器接到成语自动把成语根据错误次数排序。很明显错得最多的也就相对较难的成语了。接下的服务器还会自动处理成语,定时地把最新排序出来的成语写成字库包发布的指定地址等待玩家更新数据包。游戏玩家越来越厉害越来越熟悉成语,那么错误次数减少。这套系统也会更具所有玩家的平均实力不断地更新难度。这样子做就可以很轻松的工作拿到想要数据信息。还有一点,这只是我个人意见,制作一个游戏最开始的时候每制作一个版本我觉得全部重构比较好一点。如果硬是要在原来的代码上迭代和设计的话会有很多局限。

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Matrix Bai
Game Designer of Psychizen Studio

Jie Chen

unread,
Jul 29, 2013, 7:03:56 PM7/29/13
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重构的成本是很高的,建议你现在就考虑好你这个游戏的基本框架,一般这部分不会有太大变动。
我现在做的产品虽然不是游戏,开发模式应该也有借鉴意义。我们最初大概花了三个多月做了第一版,前提是设计部分已经很完整和成熟了,到后期日益发现架构有严重的问题,就决定完全推倒重构。第二版的框架是吸取了之前的教训和详细设计后的,从产品正式发布到现在已经整整一年,中间有很多功能上的重大升级,目前觉得除了在个别地方有一点不尽如人意,这套框架还是经受得住时间考验的。

On Jul 29, 2013 3:03 PM, "xbhuang" <xbhua...@gmail.com> wrote:

         大家好,我是新成员。最近做了一个小游戏虽然很烂,幸运的是学到了很多东西,今天在这里做个分享!游戏很简单我没有多想,就是传统的成语接龙“如图”,根据成语的最后一个字选择下一个成语。在成语未分成语等级的情况下会对很对人来说很有难度,如果让我自己去整理4W多个成语我会疯掉的- -。所以我想了一个解决方案,让玩家在玩的同时把选择错误的成语提交给服务器,然后服务器接到成语自动把成语根据错误次数排序。很明显错得最多的也就相对较难的成语了。接下的服务器还会自动处理成语,定时地把最新排序出来的成语写成字库包发布的指定地址等待玩家更新数据包。游戏玩家越来越厉害越来越熟悉成语,那么错误次数减少。这套系统也会更具所有玩家的平均实力不断地更新难度。这样子做就可以很轻松的工作拿到想要数据信息。还有一点,这只是我个人意见,制作一个游戏最开始的时候每制作一个版本我觉得全部重构比较好一点。如果硬是要在原来的代码上迭代和设计的话会有很多局限。

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