LucasArts真是一个了不起的公司,其在冒险游戏领域的建树至今无人能及,现今业界的两大冒险游戏大厂Double Fine和Telltale都是它的精神继承者。(R.I.P. LucasArts)
虽然师出同门,Double Fine和Telltale专精的却是完全不一样的功法。动作冒险,解谜冒险是Double Fine独步江湖的绝迹(还有镇宅之宝Tim Schafer),而Telltale傍身的绝技却是比较冷僻的流派——叙事(Narrative)。今天玩了Telltale的新作《The Wolf Among Us》第一章,领略了不少互动叙事的高超手法,于是决定记录一下感想。
传统叙事应该被研究得比较透彻了,后人也很难玩出什么花来,能做的也就是组合各种经典结构,手法,技巧,然后置于不同的设定中去。互动叙事却不一样,上世纪70年代这个概念才被提出,还有很多未被探索的领域。而互动叙事与传统叙事最大的不同之处就在于,玩家(聆听者)有了选择的权利,玩家的决定会影响故事的发展进程。在传统叙事里,作者只需要创造一条故事主线就可以了,而互动叙事作者需要创作多条故事线把其编织成网状结构。
虽然说电子游戏是互动叙事的最佳载体,但事实上真能够在游戏中达到互动叙事标准的屈指可数。为游戏设计互动叙事,我觉得需要满足两个基本要求:1.有意义的选择。2.没有Game Over。
1.有意义的选择(Meaningful Choice)
这一点事实上对游戏的各个方面都很重要,如果给予玩家选择,那游戏系统应该给予每个选项与之相匹配的不同结果。 糟糕的设计就是给予了玩家很多选项,每个选项都指向同一个结果,并且没有合理的解释,最后还被玩家发现自己被愚弄这个事实。
但有意义的选择在现在的游戏开发过程中是一件成本很高的事,并行的故事线需要几倍的游戏素材,而玩家却很少会为了体验不同的故事线去重玩游戏。有人调查过玩家对《Dragon Age》多种结局的看法,几乎所有人都觉得这是一个很棒的设计,但问他们是否会重玩去体验不同的结局,答案却是否定的。
2.没有Game Over
没有什么比Game Over更能破坏游戏的叙事线了。事实上Game Over剥夺了玩家的选择权,玩家只能去选择那个设计师认为是正确的游戏。比如《黑色洛城》里的追逐任务,如果失败了就必须重玩(当然设计师很贴心地设计了略过功能,但需要失败几次后才能出现),这叙事网络中设计了一个死胡同,玩家只有生硬地退到选择点去完成“正确”的选择。而在《The Wolf Among Us》里,Telltale也设计了追逐桥段,玩家操作失误没什么大不了的,只是切换到了另一条故事线,最后还是会走到关键节点上去。
在游戏中去除Game Over并不是件困难的事,《魔法门》系列玩家团灭后会显示“你又一次诈死逃脱”并把玩家传送会起始城镇。一个简单的设计就可以自圆其说,而不用生硬地告诉玩家你已经输了,需要再尝试一次。
开放式关卡设计算是一种比较简单的互动叙事实现,当然比成本谁也比不过文字互动游戏。