
虽然年初开始在游戏公司上班,但业余时间其实还是在做我们Psychizen自己的项目。《异路浮生》是一个开放世界的RPG游戏。我最美好的游戏体验其实都是在欧美的开放世界RPG里度过的,《魔法门》,《博得之门》,《异域镇魂曲》等。之前没有信心做类似的游戏,觉得这是个不可能的任务,但经过这几年的学习,慢慢开始有了勇气做这么一个游戏。游戏主要的特点有这几个:1.虚构的古代东方背景,这样我可以任意地去编造而不用担心和史实不符。2.对话树是游戏的主要部分,着重剧情和玩家选择的trade off,而且这样的话开发成本也会相对低很多。已经买了Chat Map和相应的Unity插件,技术上难度较小。3.开放世界,通过地图来表现。地图有多个层级,例如世界地图,区域地图(室内地图?),玩家通过地图上可点选的图标来移动。这个设计也是为了减小开发成本和工作量。4.战斗部分还没有具体设计,一开始准备先空在哪,现在的基本想法是可以暂停的半回合制(类似《博得之门》)。战斗场景抽象级别会低些,是具体的游戏世界场景。现在的主要工作是写设计文档,例如下面这个是游戏的最高层级的结构图。
<system_relationship.png>
因为是个注重剧情的RPG,所以现在正在理清故事这一块最高级的结构,虽然相关理论的书看过一些,但要实际地运用这些技巧还是有一定的困难,最大的问题是那些讲叙事的方法都是指的线性叙事,而要套到互动叙事上以我目前的能力还有点吃力,不过还好的是不是那种完全不能进行下去的难度。这段时间在设计这个游戏的同时思考了一下玩家与游戏的关系,发现操纵玩家情感是件有趣的事,比起其他一些抽象的设计方法更容易抓住重点一些。本来已经买了《心理学导论》和《社会心理学》,准备囫囵吞枣地快速看个七八,结果和朋友聊天时发现一本对我现在的工作更有参考价值的书《Create Emotion in Games》,准备在故事的具体细节设计阶段参考书中的方法来构思。但不管我如何减小工作量,《异路浮生》对我们来说还是一个非常大的游戏,为了快速地验证想法,所以有了另外一个项目《破烂游戏秀》。这也是之前我想做游戏开发Podcast想法的延续,既然是关于游戏开发的Podcast,那直接用游戏这种媒介才是最好的选择。这个游戏会一集一集地开发,每一集讲一个故事,故事的主角是专门开发烂游戏的团队C.R.A.P.。游戏也是基于对话树的,但篇幅较小,现在的计划是每一集的游戏时间在半小时左右,刚好也是一集动画片的长度。因为是实验性质的,所以可以随心所欲地乱搞,全程语音之类的都可以上(游戏有两种语言,Chinglish和Engnese,欢迎大家踊跃报名当声优)。--Matrix Bai
Game Designer of Psychizen Studio
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Carriage Reaper Above Pumpkin
《破烂游戏秀》里的开发团队名字的首字母缩写是C.R.A.P.,但具体是哪几个单词的缩写还没想好,大家有什么想法吗?
2014-05-19 13:00 GMT+08:00 Matrix Bai <blue...@gmail.com>:
选择对话树主要是为了在尽可能低的成本下构建足够高的复杂度,但似乎现在愿意在游戏里进行阅读的玩家已经越来越少了。
2014-05-19 12:02 GMT+08:00 Gmail <youzi...@gmail.com>:
群主积累深厚阿,学习了说到讲游戏开发团队的故事,前段时间也有类似的想法。玩家以对话的形式跟团队的每个人交流,以此获得对游戏品质参数的加成(画风,bug数,可玩性等等),最后形成不同品质的游戏。类似游戏发展国的拓展。看来有必要研究一下对话树:)
虽然年初开始在游戏公司上班,但业余时间其实还是在做我们Psychizen自己的项目。《异路浮生》是一个开放世界的RPG游戏。我最美好的游戏体验其实都是在欧美的开放世界RPG里度过的,《魔法门》,《博得之门》,《异域镇魂曲》等。之前没有信心做类似的游戏,觉得这是个不可能的任务,但经过这几年的学习,慢慢开始有了勇气做这么一个游戏。游戏主要的特点有这几个:1.虚构的古代东方背景,这样我可以任意地去编造而不用担心和史实不符。2.对话树是游戏的主要部分,着重剧情和玩家选择的trade off,而且这样的话开发成本也会相对低很多。已经买了Chat Map和相应的Unity插件,技术上难度较小。3.开放世界,通过地图来表现。地图有多个层级,例如世界地图,区域地图(室内地图?),玩家通过地图上可点选的图标来移动。这个设计也是为了减小开发成本和工作量。4.战斗部分还没有具体设计,一开始准备先空在哪,现在的基本想法是可以暂停的半回合制(类似《博得之门》)。战斗场景抽象级别会低些,是具体的游戏世界场景。现在的主要工作是写设计文档,例如下面这个是游戏的最高层级的结构图。<system_relationship.png>因为是个注重剧情的RPG,所以现在正在理清故事这一块最高级的结构,虽然相关理论的书看过一些,但要实际地运用这些技巧还是有一定的困难,最大的问题是那些讲叙事的方法都是指的线性叙事,而要套到互动叙事上以我目前的能力还有点吃力,不过还好的是不是那种完全不能进行下去的难度。这段时间在设计这个游戏的同时思考了一下玩家与游戏的关系,发现操纵玩家情感是件有趣的事,比起其他一些抽象的设计方法更容易抓住重点一些。本来已经买了《心理学导论》和《社会心理学》,准备囫囵吞枣地快速看个七八,结果和朋友聊天时发现一本对我现在的工作更有参考价值的书《Create Emotion in Games》,准备在故事的具体细节设计阶段参考书中的方法来构思。但不管我如何减小工作量,《异路浮生》对我们来说还是一个非常大的游戏,为了快速地验证想法,所以有了另外一个项目《破烂游戏秀》。这也是之前我想做游戏开发Podcast想法的延续,既然是关于游戏开发的Podcast,那直接用游戏这种媒介才是最好的选择。这个游戏会一集一集地开发,每一集讲一个故事,故事的主角是专门开发烂游戏的团队C.R.A.P.。游戏也是基于对话树的,但篇幅较小,现在的计划是每一集的游戏时间在半小时左右,刚好也是一集动画片的长度。因为是实验性质的,所以可以随心所欲地乱搞,全程语音之类的都可以上(游戏有两种语言,Chinglish和Engnese,欢迎大家踊跃报名当声优)。
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@Reed Liu这个Polygon是指的的3D模型的那个吗?
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《破烂游戏秀》里的开发团队名字的首字母缩写是C.R.A.P.,但具体是哪几个单词的缩写还没想好,大家有什么想法吗?
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