> To zresztą może być ciekawe podejście: załóżmy, że chcemy
> napisać symulator rzeczywistości.
Tu jest artykuł na ten temat (tłumaczenie fragmentu - automatyczne):
The Virtual Reality Conjecture, Brian Whitworth
https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1110/1110.3307.pdf
Hipoteza wirtualnej rzeczywistości
Obliczenia mówią nam, jak wyglądają światy wirtualne, więc
jak wygląda przy tym nasz świat fizyczny?
Odkrycia współczesnej fizyki sugerują dopasowanie:
1. Wielki Wybuch. To, że nasz wszechświat powstał "z niczego"
w czasie zerowym, nie ma sensu dla obiektywnej rzeczywistości,
ale każda rzeczywistość wirtualna wystartowała z niczego sama
w sobie.
2. Prędkość światła. Obiektywna rzeczywistość nie ma powodu
do maksymalnej szybkości, ale każda symulacja ma maksymalną
częstotliwość odświeżania ekranu, która ogranicza lokalne
transfery.
3. Granice Plancka. Obiektywna przestrzeń nie ma powodu,
by być dyskretną, ale przestrzeń wirtualna musi być taka.
4. Brak lokalizacji. Efekty, które natychmiast wpływają na byty
w dowolnym miejscu we wszechświecie, takie jak splątanie
i załamanie kwantowe, są niemożliwe w obiektywnej rzeczywistości,
ale program może zmieniać piksele w dowolnym miejscu na ekranie,
nawet tak dużym jak nasz wszechświat.
5. Plastyczna czasoprzestrzeń. Masa i ruch nie powinny zmieniać
czasu ani przestrzeni w obiektywnej rzeczywistości,
ale w rzeczywistości wirtualnej obciążenie przetwarzania
masywnego ciała może rozszerzać wirtualny czas i zakrzywiać
wirtualną przestrzeń, biorąc pod uwagę, że czas i przestrzeń
również wynikają z przetwarzania.
6. Losowość. Jeśli każde zdarzenie fizyczne jest przewidywane
przez inne, losowe zdarzenie kwantowe jest niemożliwą "przyczyną
bez przyczyny", ale procesor świata wirtualnego może z łatwością
generować losowe skutki.
7. Puste miejsce nie jest puste. W obiektywnej rzeczywistości pusta
przestrzeń jest po prostu "nic", podczas gdy nasza przestrzeń
tworzy wirtualne cząstki efektu Casimira, ale przestrzeń
jako zerowe przetwarzanie może to zrobić.
8. Superpozycja. Obiektywnie nie można obracać się w dwóch kierunkach
jednocześnie, tak jak robią to jednostki kwantowe, ale w tym celu
program może tworzyć instancje dwukrotnie.
9. Równoważność. To, że każdy elektron w naszym świecie jest
dokładnie taki jak każdy inny, jest nieoczekiwane dla świata
obiektywnego, ale każdy elektron może być programem z tego samego
szablonu kodu.
10. Tunelowanie kwantowe. "Tunelowanie" elektronu przez nieprzeniknioną
barierę pola jest niemożliwe dla obiektów, które nieustannie istnieją,
jak moneta wyskakująca z doskonale zamkniętej szklanej butelki,
ale byt programowy rozproszony w wielu "instancjach" może uruchomić
się ponownie w każdym z nich.
Jeśli świat zachowuje się jak rzeczywistość wirtualna a nie obiektywna,
to obowiązuje zasada kaczki: jeśli coś wygląda jak kaczka i kwaka
jak kaczka, to jest kaczką.
P.