帝国时代II教程

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sun pike

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Nov 15, 2009, 7:44:51 AM11/15/09
to pikeSun
特殊单位
  大不列颠 Great Britian(长弓兵)(英国)
  拜占庭 Byzantine(甲胄骑兵,适合攻击步兵)(土耳其、希腊)
  凯尔特(赛尔特、海尔特) Celtic(菘蓝武士,适合攻击建筑,移动速度快)(爱尔兰境内)
  中国 China(诸葛弩,连射5箭)(中国)
  法兰克(法兰西斯) France(掷斧兵,但本民族骑兵较强势)(德国、意大利和法国)
  哥特(哥德) Goth(近卫军,适合攻击建筑)(西班牙境内)
  日本 Japan(日本武士,适合攻击其他民族的特色部队以及建筑)(日本)
  蒙古 Mongolia(蒙古射骑手,适合攻击攻城武器)(内蒙古+蒙古)
  波斯 Parsa(战象,适合攻击建筑)(伊朗)
  撒拉逊(萨拉森、阿拉伯) Sa acens (马穆鲁克,阿拉伯奴隶兵,适合攻击除了骆驼兵以外的骑兵)(沙特阿拉伯 叙利亚) *强调:不是撒
克逊!
  条顿 (日耳曼)Teutonism(条顿武士,适合攻击建筑,近战力量十分强大)(普鲁士 德国)
  土耳其 Turkey(苏丹亲兵,齐射强势)(土耳其)
  维京 Viking(龙头战舰、狂战士)(北欧四国)
阿兹特克 Aztecs (步兵和僧侣民族)(特殊兵种,精锐美洲虎战士,适用于克制步兵)
  玛雅 Mayans (步弓手民族)(特殊兵种,精锐玛雅愈见手,是用于攻击步兵和缓慢部队)
  西班牙 Spains(火药和僧侣民族)(特殊兵种,精锐西班牙征服者,无附加攻击)
  匈奴 Huns(骑兵民族)(特殊兵种,精锐匈奴骑兵,适用于供给建筑和弓箭部队)
  高丽 Koreans(塔和海军民族)(特殊兵种,精锐战车,血厚速度慢的骑射手;精锐龟船,克制战舰)

兵种详解
  帝国时代的兵种很多,按照各个级别和作战方式来分,共有6个大类约70个兵种。

(一)步兵系列

  最基本的作战单位,分为剑士、长枪兵、雄鹰战士,勇者剑士和特殊步兵五个类型。
  剑士系列是耗费黄金最少的主战兵种,攻击力中上,适合攻击建筑物。训练价格低,周期短是剑士的优点,但是相克兵种较多、升级过程过多也是不利的地
方。除了波斯、匈奴、玛雅等之外,每个文明都拥有勇者剑士,只是在强度上略有差异罢了。日本的剑士的攻击速度使得他们成为了步兵对攻时的最强者,而维京
人强壮的步兵使得他们能够应付更多不同类型的敌人。哥特人的步兵在训练速度和价格上拥有压倒性的优势,所欠缺的是最后一级的防御力。 勇者剑士克长戟、
玛雅雄鹰战士、哥特近卫军、投矛兵等。
  长枪兵系列是为了对抗骑兵部队而存在的兵种,除此之外也只能对付敌人为数不多的精锐散兵而已。封建时代的侦察骑兵,城堡时代的轻骑兵、骑士、骆驼
兵,帝王时代的重装骑士、重装骆驼兵都不是长枪兵的对手,如果面对圣殿骑士这样的对手,需要以2.5倍左右的兵力投入作战方可确保胜利。骑兵射手和撒拉
逊马穆鲁克的机动力较高,能够在长枪兵靠近之前撤离,不过一旦接近之后杀伤力将是非常大的。长枪兵对战象的附加攻击力非常高(顶级长戟对大象的攻击力达
到62,利用地形优势的话可以飙到77),不过要对付精锐战象,还是需要6倍左右的兵力才行。土耳其人只有持矛步兵。 长枪兵系列怕投矛兵、勇者剑士、
雄鹰战士、拜占庭甲胄骑兵、火枪兵等。(长矛兵-长枪兵-长戟兵)
  雄鹰战士是介于普通步兵与特殊步兵之间的兵种,玛雅和阿兹特克的普通兵种,速度相当于一个骑士,视野如同轻骑,十分广阔,对骑兵有+4点微小附加伤
害(甲胄骑兵除外)但是所有步兵对他有+1微小附加伤害,而对建筑有+3点攻击伤害。相比较于其他步兵,雄鹰战士拥有中等偏高的血值和攻击力,而他的远
程护甲好得惊人,仅次于哥特近卫军。所以,他适用于偷袭突击、迂回攻击远程部队、引诱其敌人进入僧侣圈套等综合战术,是玛雅和阿兹特克这俩荒蛮民族的骄
傲之兵。
  特殊步兵也就是指各文明的独特兵种。凯尔特的靛蓝突袭者是移动速度最快的步兵,几乎和普通的侦察骑兵相同,战斗力不如勇者剑士。法兰克的掷斧兵是具
有远距离攻击能力的步兵,攻击方式和弓箭手颇为相似。哥特的近卫军是弓箭手的克星,也是城堡时代对抗城堡和城镇中心最有效的兵种。日本的武士可以用来对
抗其它文明的独特兵种,攻击速度很快,比勇者剑士稍强一些。条顿武士是最强悍的步兵,可以轻易粉碎圣殿骑士的进攻,缺点是移动速度太慢。维京的狂战士是
实用价值相当高的步兵单位,凭借出色的攻防和自我回复能力可以击败同等级的勇者剑士。阿兹特克的精锐美洲虎战士拥有综合的护甲和超高攻击力12+8,而
且对步兵有+10点附加伤害,但是仍然打不过精锐条顿武士。

(二)弓箭系列

  提供火力支援的作战单位,包括有步弓手、投矛兵、骑兵射手和火枪手4个类型。
  步弓手系列,训练速度快,攻击力高,能够很好地对抗敌人的步兵,对建筑物的攻击效果较差。在数量增加时,战斗力大幅度上升,可以很好地配合其他各兵
种作战,提供足够的支援力量。有7个文明拥有劲弩手。不列颠人的步弓手非常强大,拥有射程+2的优势,长弓手是帝国2中攻击距离最远的弓箭手(攻击距离
12),能够击败绝大多数的兵种。中国的诸葛弩是耗费黄金最少的远程武器,攻击力和生命值也是相当的出色,唯一欠缺的是其较短的攻击距离,使得他们无法
对抗不列颠的长弓手。
  (弓兵—弩兵—劲弩手)
  投矛战士系列,弓兵的克星.远程武器中的对抗兵种,也是发展模式中早期快攻的重要武器。作用单一。拥有对其他远程武器的附加攻击力和较高的防弓箭能
力,他们能够以较低的训练费用和周期,来打败耗费黄金较多的弓箭部队。精锐标枪兵通常也可以用作攻坚时的火力支援,在古罗马,军队就是在精锐投矛战士打
散敌阵后近距离搏杀,如果有条顿武士等对骑兵和建筑有抗衡能力的配和,在清除弓箭手这方面效果还是很明显的。他们无法攻击靠近的敌人。土耳其人无法升级
到精锐投矛兵。不可以单看数据,因为附加的伤害还是很大的 。(投矛战士-精锐投矛战士)
  骑兵射手系列,训练价格最昂贵的远程武器,耗费较多的黄金。攻击力和机动力都很出色,由于攻击距离和准确性的下降,使得他们的优势比起前作来要大为
削弱。适合于对抗步兵、战象等移动缓慢的兵种,可以帮助掩护骑兵部队对付长枪兵, 但是需要花较多的时间在控制和调度上,因为在接近战中他们并没有优
势。也是边打边撤的王牌兵种。战术上适合法兰西大规模骑兵的阵容,在带上6个手推炮,可谓城市的杀手!
  (骑兵射手—重装骑射手)
  火枪手,是普通弓箭手的分化兵种(需要研究化学【土耳其不需要】),攻击间隔时间增加75%,比较慢,攻击力非常高,这使得他们在对抗步兵(攻击附
加10)部队时比普通弓箭手获得更多的机会(普通弓箭手的攻击频率快,受敌兵防御力的影响也较大)。然而生命不高哦!火枪手攻击的准确性较差,只有在达
到一定数量之后才能具有较强的战斗力。土耳其的火枪手生命值很高,独特兵种苏丹亲兵是一种超级火枪手,城堡时代是无敌的兵种.在攻击力和攻击范围上都具
有优势,而且没有最小攻击范围的限制。 在兵系里攻击是最高的,22+,不过血薄,不可以象骑士一样3.5个搞突袭。出火枪手一定要出和尚补血。
  精锐西班牙征服者,骑兵火枪,西班牙特殊兵种,HP60+20 攻击16,防御2+3/1+4,速度快又灵活,无需弹道学——火药——化学的研究就
可以生产,与骑射手搭配出强大组合,适合克制步兵(尤其是玛雅和阿兹特克)其余的性质如同火枪兵了

(三)骑兵系列

  (侦察骑兵→轻骑兵→强力轻骑兵)
  拥有较高生命值和优秀机动力的作战单位,分为轻骑兵、骑士、骆驼兵和战象4个类型。
  轻骑兵系列,移动速度最快的兵种,视野非常开阔,训练时只耗费食物也是一大优势,唯一的弱点是攻击力较弱。轻骑兵主要是用来牵制对手的部队、或是攻
击远程武器、牧师和村民,也可以在城堡时代搞大突袭(但只是适合土耳其),他们的轻骑兵升级是免费的,可以在封建时代就积累骑兵。在城堡时代,轻骑兵是
步弓手和骑兵射手的克星之一,用来突袭的效果非常好。他们的高机动力能够确保顺利从敌人基地中撤离。轻骑兵也适合攻击敌人的剑士,在战斗力上他们可以和
没有特别升级的长剑士相匹敌,不过总的来说,还是不占优势。蒙古人的轻骑兵拥有较高的生命值(可惜缺3级防)。
  (骑士→重装骑士→圣殿骑士)
  重装骑兵系列,强大的兵种,拥有很高的攻防和突袭能力,是后期军队的主力,也是帝国时代最漂亮的兵种,相信很多人喜欢帝国,和圣殿骑士华丽的中世纪
文化有很大关系。他们对几乎所有的兵种都有很好的攻击效果,特别适合攻击敌人的远程武器和攻城器械。即使是普通的骑士,战斗力也超过了勇者剑士。帝王时
代的圣殿骑士是最出色的近战单位,能够轻易地突破防线,直接攻击敌人的腹地。法兰克人的圣殿骑士非常强悍,生命(192)几乎达到200。是帝国2中令
人恐怖的兵种。拜占庭的甲胄骑兵是一种变化版本,战斗力上不及同等级的骑兵,但是在对抗步兵时有相当高的附加攻击力。 有践踏和后勤效果。
  (骆驼兵→重装骆驼兵)
  骆驼兵系列,骑兵部队中的对抗兵种,用来克制骑兵系部队(对骆驼兵同样有附加攻击力)。移动速度比重装骑兵稍快一些,可以有效地阻止敌人的突袭。和
其他对抗兵种的不同之处在于,骆驼兵的训练是需要消耗黄金的。由于作用较单一,又无法抵御长枪兵的进攻,所以在实战中很少作为主力。拜占庭的骆驼兵在训
练价格上具有优势,不过攻击力稍有欠缺。撒拉逊的马穆鲁克是一种特殊的骆驼兵,具有远距离攻击能力,适合对抗骑兵(有攻击附加)和移动速度较慢的步兵
(对条顿武士没有攻击附加)。
  (战象→精锐战象)
  战象,波斯的独特兵种,生命值和攻防能力相当出色,是最强大的战斗单位。适合攻击建筑物和所有的近战兵种,弱点是训练费用极高,移动速度过于缓慢,
在与敌人骑兵射手、牧师周旋时显得力不从心,此外长枪兵对战象有着极高的攻击力。在具有压倒性数量优势的长枪兵方阵前,战象的优势很难得到体现,需要有
其他兵种的配合作战。要注意的是,战象是从城堡中训练出来的。


(四)攻城武器系列

  战争的终结者:投石机,投石车,弩炮,冲车,炸药桶,手推炮
  远程投石机
  是在帝王时代才出现的超级武器,在城堡中生产。必须组装才能移动,展开才能攻击。攻城和组装的过程非常华丽。攻击力200,当然对建筑还有大量附
加,是效果最好的拆家武器。不过,对兵攻击几乎不现实,因为攻击的周期太长,而且也有最短攻击范围。适合带3个以上攻城,并有机动性高的兵种保护。
  炸药桶
  在城堡中生产,功能就如同红警2里边的恐怖分子,不过,没怎么用他打过人。在大队攻城不力的前提下,可以用5~10个
  炸药桶扰乱敌人的视线,因为5~10个一起攻击,足够毁掉一个城堡了。在军团战争中效果不明显。
  投石车系列 生命50-105 攻击力40-75 随级别而定,攻击距离7-12(C版最高11)。对付弓兵和投矛的好武器.缺点是速度太慢(蒙古
除外). 高丽投石车距离+2(组队再+1,C版再-1囧) ,凯尔特投石车生命值高攻击速率加快。
  冲车,在帝王时代攻城武器厂里生产,适合带上5个攻城,不过移动速度太慢,需要高机动兵种保护,【不适合战场作战】和手推炮一样。

(五)战舰,耗费较多的木材和黄金,分为箭船、喷火船、爆破船和炮舰4种类型。

箭船,海战的主力兵种,耗费的黄金较少,能够继续升级为战舰、大型战舰。对弓箭类的防御力较高,适合攻击除抛石车之外所有的兵种,在数量较少时不敌喷火
船和爆破船。在帝王时代升级为大型战舰后,能够击败其它类型的战舰。撒拉逊的战舰攻击速度增加20%,而维京人造价较低的船港和战舰使得他们成为海上的
霸主。维京的龙头战舰是箭船的一种加强版本,耗费资源较多,是最优秀的战舰。

喷火船,城堡时代出现的兵种,和骑兵的类型接近,是炮舰的克星,但容易被爆破船重创。在城堡时代比战舰稍强一些,但在帝王时代就落了下风。视野不够理想
且耗费黄金较多,仅仅是在城堡时代早期会用到的兵种。拜占庭的喷火船功绩增加20%,而日本的组队优势使其视野增加50%,对攻击和探索带来极大的帮
助。喷火船也是城堡时代最适合攻击建筑物的战舰。维京人无法制造喷火船。

爆破船,顾名思义,是一种接近敌人并引发爆炸的战舰,爆炸时能够攻击周围的战舰和建筑物,适合攻击喷火船和炮舰。制造爆破船需要更多的黄金,攻击效果却
并不是很好,撞击同等级的战舰或大型战舰需要两艘爆破船,而且由于大型战舰的体积庞大,通常也只能撞到一、两艘而已,撞撞大堆渔船倒是挺不错:D 只有
在城堡时代早期对抗敌人为升级的箭船或喷火船时会有不错的成效。中国的爆破船拥有较高的耐久度。

炮舰,耗费的资源极多,适合攻击建筑物和所有的陆上兵种。升级之后的精锐炮舰能够轻易地摧毁抛石车和城堡,而在海战中没有优势,而且有最小射程。在帝王
时代仅仅在海战中点缀一下而已,作用并不是很大。有7个文明拥有精锐炮舰,土耳其的炮舰拥有较高的耐久度。不列颠人无法制造炮舰。

(六)僧侣

僧侣是最独特的兵种,本身不具备攻击力,但是可以治疗本方的士兵并招降敌人的部队。适合对抗敌人的近战兵种,也可以用来做出人意料的快攻。如果能很好地
控制僧侣,有时能够迅速扭转战局。拜占庭、中国、日本、撒拉逊和条顿的僧侣较为优秀,拜占庭和条顿的僧侣在治疗上拥有较大的优势

各兵种比较明显的相克关系有:

剑士克长枪兵、轻骑兵、骆驼兵
长枪兵克轻骑兵、骑兵、骆驼兵
步弓兵克剑士、长枪兵、骑兵射手
散兵克步弓兵、长枪兵、骑兵射手
骑兵射手克剑士、长枪兵
火枪手克剑士、长枪兵、散兵、骑兵射手、轻骑兵
轻骑兵克散兵、攻城器械
骑士克剑士、步弓兵、散兵、火枪手、轻骑兵、攻城器械
骆驼兵克散兵、轻骑兵、骑士、攻城器械
攻城器械克所有轻型远距离攻击兵种
箭船克爆破船、炮舰
爆破船克喷火船、炮舰
喷火船克炮舰

另外比较特别的地方在于士兵的数量,等级以及时代特性所造成的差异:

长剑士和轻骑兵在城堡时代的实力是大致平衡的,因文明的不同可能有些差异,比如蒙古的轻骑兵就很强。

一般情况下,剑士克散兵,如果散兵在数量上占有一定的优势,是能够打败剑士的。

一般情况下,长枪兵克骑兵,但是在帝王时代之后,随着骑兵的两次升级,长枪兵顿时处于下风,尤其是法兰克的圣殿骑士,生命值和攻击力都很高,普通民族需
要2.2:1的长枪兵才能获胜。所以法兰克的圣殿骑士是比较少的单一兵种进攻的例子。不过长枪兵不需要黄金,训练的费用低,周期短,也有一定的优
势。

步弓手克步兵,但害怕骑兵,这也是由于移动速度所带来的差异,弓箭很难命中高速移动的骑兵,而被骑兵靠近之后的弓箭手是非常脆弱的,骑兵对抗弓箭的能力
通常较强,这也是另一个原因。哥特的近卫军和凯尔特的靛蓝突袭者在对抗弓箭手时有不错的效果。

步弓手克骑兵射手,原因在于较低的训练价格和较远的射程,在城堡时代弩手比骑兵射手的攻击距离多2。

在城堡时代,步弓手和骑兵射手无法对抗轻骑兵,由于轻骑兵在帝王时代无法继续升级,就落了下风。

少量的喷火船可以打败同样数量的战舰,数量一多情形就反过来了,而帝王时代后海战就是大型战舰和维京龙头战舰的天下,炮舰则是陆军杀手,连抛石机也无法
与之抗衡。

不列颠的长弓手在对付其他的步兵和弓箭手时非常有效,在城堡时代不敌苏丹亲兵,但在帝王时代又胜出一筹,11格的攻击范围甚至超过了像凯尔特、法兰克、
波斯、条顿等文明的城堡射程,弱点是无法抵御数量较多的重装骑士或投石车。

拜占庭的甲胄骑兵也许是效用最全面的一种骑兵,比起圣殿骑士稍差,但是攻击步兵的效果极佳,升级后的精锐甲胄骑兵对步兵有附加的12点攻击力。圣殿骑
士、骆驼兵和撒拉逊的马穆鲁克是甲胄骑兵的克星。

凯尔特的靛蓝突袭者的移动速度很快,在对抗数量不多的弓箭手时有不错的效果,弱点是无法和勇者剑士相匹敌。

中国的诸葛弩可以连续发出数支弓箭,除了第一下是按照基本攻击力计算之外,其余的一律以3点攻击力计算。比起弩手、劲弩手、骑兵射手和蒙古骑射手,诸葛
弩在训练价格、速度和强度上的优势非常明显,尽管比劲弩手射程少1,但还是能够胜出一筹。弱点和普通的步弓手一样。

法兰克的掷斧兵和普通的步兵较类似,在数量较多时能够击败勇者剑士,弱点是无法抵御弓箭手和骑兵。

哥特的近卫军是弓箭手的克星,如果能够接近,就能迅速瓦解敌人的战力,弱点是无法对抗勇者剑士。

日本的武士能够打败除条顿骑士之外任何一种步兵,他们对其他的独特兵种有着附加攻击力,弱点和普通步兵一样。

蒙古的骑射手在城堡时代很占优势,攻击冲车和建筑物的效果很好,但无法对付投石车、不列颠的弓箭手和土耳其的苏丹亲兵。

波斯的战象是最厉害的近战兵种,生命值和攻防能力极高,但缺点也是不少,速度慢且容易被招降。长枪兵攻击战象时有附加的57点攻击力,战象也不适合与弓
箭手、马穆鲁克的机动作战相抗衡。

撒拉逊的马穆鲁克是骑兵系部队的克星,除此之外就没多大用处了,生命值和攻防能力都很低。如果能够较好的控制,也能够给敌人的步兵带来一定的麻烦。弱点
是无法对抗所有的远距离攻击兵种。

条顿骑士是最优秀的步兵,生命值和攻防能力极高,移动速度缓慢使得他们无法对抗远程武器。

土耳其亲兵比起长弓手更能对抗骑兵单位,由于移动速度和攻击距离的关系,对付精锐长弓手很吃力,较多的精锐散兵或投石车也是他们的克星。

维京的狂战士比起勇者剑士稍强一些,弱点和普通的步兵相同。

维京的龙头战舰是水面最优秀的兵种,克星:无。


由于兵种相克如此之明显,单一兵种往往是非常脆弱的,正确地判断和运用兵种组合,成为了帝国时代2中的取胜关键,下面根据不同的时代做一些介绍。

封建时代:

剑士+步弓手,攻击能力出色的组合,对敌人农民的杀伤力很大,剑士还能够较快地摧毁敌人的建筑,包括单独的箭塔。缺点是耗费食物和黄金较多,对发展会有
一定的阻碍。

持矛步兵+步弓手,攻击力一般,优点是能够与城堡时代的骑兵、步兵相抗衡,耗费的食物也不多,是封建快攻的首选组合。

步弓手+散兵,攻击的效果一般,但能够轻易粉碎敌人的防御力量,也可以为城堡时代的冲车提供掩护,缺点是不敌城堡时代的骑兵。

城堡时代:

长枪兵+弩手,攻击力一般,优点是能够很好地击败骑兵、步兵和僧侣,训练的周期也较短,能够很早就对敌人发起攻势。

长枪兵+骑兵,攻击力较强,非常适宜防守的组合,也能够掩护冲车作战,缺点是耗费食物较多。

骑兵+弩手,攻击力很强,是城堡时代最厉害的组合,可以轻松地瓦解敌人的防御部队,能够较好地配合冲车作战,缺点是耗费资源较多。

骑兵+精锐散兵,攻击力较强,是最适合配合冲车作战的兵种。

帝王时代:

勇者剑士+劲弩手,攻击力强大,耗费资源也较少,缺点是对抗骑兵部队时较弱。

勇者剑士+长枪兵,攻击力一般,是专门对付敌人骑兵的组合。

勇者剑士+精锐散兵,攻击力一般,是专门对付敌人远程武器的组合。

勇者剑士+重型弩车,攻击力强劲,没有明显的弱点,但是机动力较差,弩车对抗其他攻城器械时也显得较弱。

长枪兵+劲弩手,和前两个时代相同,耗费资源很少的兵种组合,攻击能力也不弱。

劲弩手+精锐散兵,攻击力较强,缺点是对抗骑兵部队较弱。

轻骑兵+重型弩车,攻击力强劲,但是仍然不敌大量的重装骑士或圣殿骑士。

重装骑士/圣殿骑士+劲弩手/火枪手,攻击力极强,最厉害的组合,就是耗费资源厉害了些。

重装骑士/圣殿骑士+勇者剑士,攻击力很强,对建筑物和敌方士兵的破坏力很强,耗费的食物较多。

各文明的特殊组合:

不列颠,以长弓手代替劲弩手,减少黄金的消耗,但是从攻击近战兵种的效果来看,劲弩手更加出色。

拜占庭,可以运用精锐甲胄骑兵配合其他兵种作战,长枪兵、劲弩手和火枪手都可以。

凯尔特,可以更多地运用攻城器械,比如攻城冲车/抛石车+重型弩车。

中国,以诸葛弩代替劲弩手,减少黄金的消耗,诸葛弩无论是支援效果还是自身强度都要超过劲弩手。

法兰克,圣殿骑士+掷斧兵,只有用骑兵+弓箭手或是单独使用骑兵/土耳其亲兵才能打败这种组合。

哥特,在步兵中混编近卫军,可以更好地对抗敌人的弓箭手。

日本,可以用武士代替勇者剑士,但事实上这种组合并不合算。

蒙古,轻骑兵+蒙古骑射手,仅是对抗大量骑兵时较弱。

波斯,战象+火枪手,耗费的资源已经接近天文数字了……。

条顿,以条顿骑士代替勇者剑士,配合圣殿骑士作战威力极大。

土耳其,以土耳其亲兵代替火枪手。

维京,以狂战士代替勇者剑士。

最后要谈的几点是,兵种组合之间的强弱往往和单独作战时有较大区别,比如勇者剑士+劲弩手和勇者剑士+精锐散兵的组合作战时,前者要明显胜出一筹。兵种
组合的本意是为了避免单一兵种为对手轻易击败,但事实上,几乎所有的兵种组合都能够被单一兵种所打败,因为组合的两类兵种之间总有强弱之分,比如勇者剑
士+劲弩手就可以为单一的劲弩手所击败。一些例外的情况是,土耳其亲兵+重装骑士、长弓手+精锐散兵和轻骑兵+蒙古骑射手。

  2001年秋天,官方又出了帝国时代2征服者1.0c版补丁,共有以下变化:
  阿兹特克免费升级织布机
  .拜占庭级城镇瞭望
  .中国开始少50食物,(共少了200食物)
  .法兰克拥有了戟兵科技
  .封建开始,哥特步兵便宜25%
  .封建开始,日本步兵攻击速率高25%
  .高丽战车射程-1
  神圣力量投石车射程+1
  喷火船对龟船+2点攻击力
  高丽村民视野+1
  龟船新的外形
  .西班牙火枪兵和火炮攻击快15%,西班牙征服者和精锐西班牙征服者也得到了提高
  所有的弓箭系军队(除了火枪手)对枪兵系具有一点附加攻击
  .骆驼和持矛兵训练速度一样快
  .维京狂战士和长枪兵移动速度一样
  .凯尔特松阑突袭者现在移动速度和没有升级护卫的雄鹰战士一样快
  .炮塔对建筑有+80的额外攻击
  .条顿武士、龙头战舰、匈奴骑兵、日本武士训练时间缩短
  城堡建造时间加长
  炮塔现在是弓箭伤害而不是肉搏伤害(主要是针对冲车的)
  .骑射手射程现在和重装骑射手一样
  .侦察骑兵封建时代增加两点攻击力
  .侦查船制造时间为60秒,(战舰和大舰时间仍然为45秒)
  .喷火船和快速喷火船远程防御+2
  .高丽的战车价格提升到120木头60黄金
  升级织布机村民额外增加一点盾防
  木栅栏增加3点盾防
  脚踏车,石匠,建筑学,围墙、增强城墙,警戒塔升级需要的石头将用木材和食物代替。
  .神权仅消耗200黄金
  .造船工人同样减少造船的时间
  .帕提亚战术增强了骑射手和蒙古骑射手对长枪兵的攻击力
  .攻城槌和重型攻城槌升级不需要黄金
  渔场采集食物的速度将加快
  小地图上的空地将一律是绿色,不管其覆盖了雪还是沙
  黑森林将不在是随机陆地地图的一个选择
  农田序列将达到40块

  Bug修复
  玛雅男农民现在和女农民一样
  帝王时代房屋和普通房屋的装甲相同
  农田BUG 修正
  僧侣将不能治疗守卫的部队
  电脑玩家的AI将会提高
  条顿僧侣抵抗力有所调整,研究信念变得有意义了
  游牧地图上,中国、波斯、匈奴和玛雅有了正确的开始资源
  电脑玩家会在竹林边造伐木场
  冰川地图上,玩家开始地点不会在冰上
  未知地图模式中,玩家不会一开始就被树林包围,这个地图也进行了一些调整
  朝圣地图上城镇中心被伐木场取代,岛上增加了更多的村民和资源
  在天堂地图上玩弑君模式时,玩家不会自动投降
  男猎人不再增加1点视野
  条顿城镇中心获得了攻击力奖励
  战车不再对攻城武器有攻击奖励

快捷键
转到城镇中心 H
转到靶场 CTRL-A
转到兵营 CTRL-B
转到采矿仓库 CTRL-G
转到城堡 CTRL-V
转到伐木场 CTRL-Z
转到马厩 CTRL-L
转到攻城武器工厂 CTRL-K
转到磨坊 CTRL-I
转到船坞 CTRL-D
转到修道院 CTRL-Y
转到铁匠铺 CTRL-S
转到市场 CTRL-M
转到大学 CTRL-U
转到空闲村民渔船 .
转到空闲部队 ,
转到最近提示信息 Home
转到选择对象 Space
暂停游戏 F3
显示得分 F4
显示时间 F11
显示科技树 F2
微型地图正常模式 ALT-N
微型地图战斗模式 ALT-C
微型地图经济模式 ALT-R
外交 ALT-D

村民建设(B+ )
靶场 A 更多的建筑 X
兵营 B 伐木厂 Z
马厩 L 采矿仓库 G
城堡 V 磨坊 I
攻城武器工厂 K 铁匠铺 S
奇观 O 市场 M
哨所 Q 修道院 Y
防守塔 T 大学 U
炮塔 J 农田 F
船坞 D 城镇中心 N
木栅栏围墙 P 养鱼场 R
石头城墙 W 住房 E
城门 /

城镇中心
生产村民 C 城镇警铃 B
回到工作 W

船坞
爆破(重型)舰 D 龙头(精锐)战舰 L
箭船、战舰(大型) A 炮舰(精锐) C
喷火(快速)舰 R 商船 T
渔船 F 运输船 P

兵营
民兵(剑士系列) S 持矛兵(长枪) E

靶场
步弓手(弩手劲弩) A 骑射手(重装) C
火枪手 E 掷矛兵(精锐) R

马厩
侦察骑兵(轻骑兵) T 骑士(重装、圣殿) N
骆驼兵(重装) C

攻城武器厂
火炮 C
弩炮(重型) N
投石车系列 A
攻城冲车系列 R

修道院
僧侣 T

市场
贸易马车 T

城堡
生产特色部队 T
建造投石机 R

部队命令
两翼编队 F 攻击 A
方阵编队 W 非进攻 O
线形编队 Q 防御 D
交错编队 E 原地 N
跟随 C 警卫 X
巡逻 Z 打包 P
强制攻击 T 删除单位 Del
停止 S 卸下 L
修理 R 展开 U
治疗 E 转化 C
建造经济建筑 B 建造军事建筑 V
设定聚集点 I

文明攻略

不列颠(Britons)

在早期,较高的牧羊效率能够充份保证村民的不间断训练,城堡时代造价减半的城镇中心更是一大优势,在帝王时代之前,城镇中心是最好的防御建筑(当然也可
以用于进攻),更多的城镇中心同时也可以增加村民的训练速度。不列颠拥有大部份经济和建筑方面的科技,步兵和弓箭部队兵种齐全,步行弓箭手在最后两个时
代各增加1的射程,再加上独特兵种长弓手,不列颠人的优势非常明显。骑兵部队一般,能够升级到重装骑士。僧侣的升级项目不够全面。攻城器械中只能升级到
中型投石车,不过还拥有攻城技术。不列颠的组队优势是建造靶场速度快20%,非常实用。不列颠的弱点在于没有任何的火药兵种,这在某些分布有水域的地图
是个致命伤,没有炮舰就无法攻克岸边的城堡,在一对一的时候不列颠只能够在阿拉伯之类的地图上发挥它的优势。

不列颠的战法大多围绕弓箭手展开,既可以在封建时代使用弓箭手快攻,也可以在帝王时代以大量的精锐长弓手和劲弩手淹没敌人,同时配备一定数量的重装骑士
和勇者剑士对付敌人的攻城器械和精锐散兵。不列颠在对维京、土耳其等文明时有较大的优势。

拜占庭(Byzantines)

防守型文明,建筑物的耐久度随着时代的进步而增加,所有的对抗兵种造价减少25%,这使得拜占庭人能够很好地应付对手的早期快攻,升级帝王时代的费用减
少33%是很可怕的优势。拜占庭是兵种与科技最齐全的文明,拥有所有的经济类科技、步兵、弓箭手、骑兵、僧侣和战舰的升级项目。攻城器械一般,拥有重型
火炮。独特兵种甲胄骑兵是恐怖的步兵杀手。拜占庭的组队优势非常有用,僧侣的治疗速度增加为3倍。拜占庭的缺陷在于没有任何真正意义上的军事优势,另外
熔炉铸造(近战兵种最高级攻击力)和攻城技术的缺乏使得拜占庭人的战斗力被削弱了。

拜占庭能够策划任何一种进攻组合,不过在早期没有优势的前提下常常处于守势,在升级到帝王时代后才发起反击,是唯一能够达成圣殿骑士+劲弩手组合的文
明。如果能够训练大量的精锐甲胄骑兵,对于那些没有圣殿骑士或骆驼兵的文明(例如不列颠、维京等)将是个灾难。

凯尔特(Celts)

在凯尔特单位视野中的绵羊无法被转换,在早期还是比较有用的,但是要注意别把绵羊放在磨坊边上,否则很容易被敌人的侦察骑兵攻击。伐木效率增加15%是
非常大的经济优势。建筑类科技齐全,经济类科技较一般。步兵系很强,移动速度增加15%使得进攻的效率提高不少。骑兵部队中拥有圣殿骑士,弓箭手和僧侣
方面比较差。攻城器械很齐全,攻击速度增加20%使得优势进一步强化。战舰的升级项目中缺乏精锐炮舰和快速喷火船。独特兵种靛蓝突袭者是移动速度最快的
步兵单位。凯尔特的组队优势是攻城器械工厂建造速度快20%。凯尔特人的弱项在弓箭部队,经济科技中缺少了双人锯,使得伐木上的优势在游戏的后期被削
弱,而骑兵钢甲和重型火炮的缺乏,使得凯尔特的军事优势打了折扣。

凯尔特的作战多以步兵为主,伐木的高效率和步兵的移动速度使得他们在早期快攻中占到不小的优势,在后期可以选择圣殿骑士或重型弩配合勇者剑士作
战。

中国(Chinese)

随机游戏中的发展优势最大的文明,容纳10个单位人口的城镇中心以及早期村民数量的优势一直可以保持保持到城堡时代之后。科技升级费用随着时代的进步而
减少,同时增强了经济和军事两方面。建筑类科技齐全,拥有炮塔。经济类科技一般,步兵、弓箭手、骑兵和僧侣的升级项目都很齐全,攻城器械和战舰显得较一
般。独特兵种诸葛弩是攻击频率和攻击力最高的弓箭手。中国的组队优势非常有用,农田产量增加45节约了不少木材资源。中国的发展速度和经济优势使它无论
是单打独斗还是多人对战都具有相当大的优势。中国的缺陷在于没有一些最强力的兵种如圣殿骑士、火枪手或是重型火炮,也缺乏攻城技术和雕版印刷术等重要的
升级项目。除了诸葛弩,在其它兵种上是没有优势的。

中国是战术策略最丰富的文明,能够实行任何一种快攻(甚至是僧侣快攻或炮塔快攻),也能够通过大量种田升级来强化经济。步兵、弓箭手和重型弩都能够作为
主要的战力,升级费用上的优势使得战术变化更加灵活,甚至可以采用以先训练大量民兵,等到帝王时代再升级为勇者剑士的做法。

法兰克(Franks)

攻击力相当锐利的文明,农田免费升级是很实用的文明优势。骑士生命值增加20%和城堡建筑费用减少25%使得法兰克的攻防能力更加出色。建筑类科技较
差,经济类科技、僧侣和战舰的升级项目一般,步兵和骑兵部队兵种齐全,生命值高达192、强度和速度都很出色的圣殿骑士是法兰克的主要战力。弓箭部队较
弱,但是可以用火枪手来弥补代替,攻城器械的升级也很齐全,只缺少重型冲车和重型投石车。独特兵种掷斧兵是一种能够远距离攻击的步兵单位。组队优势是骑
士视野增加2。法兰克的弱点在于对黄金的依赖性太强,圣殿骑士和火枪手会消耗大量的资源,在持久战中显得不太有利。科技树中缺乏帝王时代的要塞和炮塔,
而没有造船匠科技使得法兰克在后期的海战中非常不利。

法兰克的作战大多围绕骑兵展开,勇者剑士、精锐掷斧兵或是火枪手也是相当强的组合。在多人对战中,保持一支快速机动部队能够给敌人的经济发展带来很大的
破坏。圣殿骑士对于那些没有骆驼兵的文明同样是一个严重的威胁。

哥特(Goths)

攻击力强大,但是防御上显得不足,步兵训练费用随着时代的进步不断地降低,对建筑物的破坏力增加1,以及最后的帝王时代人口数量增加10,使得哥特步兵
具有相当大的优势。建筑类科技很差,经济科技、步兵、弓箭手和战舰的升级项目较齐全,骑兵、僧侣和攻城器械显得一般。独特兵种近卫军是专门对抗弓箭部队
的步兵。组队优势是建造步兵营快20%,非常实用。哥特的优点很明显,但弱点似乎更加突出,是唯一没有城墙、城门和警戒塔的文明,还缺乏劲弩手和骑兵钢
甲的科技项目,而无法升级步兵钢甲则是严重的致命伤,这使得步兵特别是近卫军对抗弓箭手的战力被削弱了不少。

哥特的步兵很强大,但是在封建时代哥特人没有发展上的优势,而步兵在城堡时代又显得非常脆弱,所以哥特人的黄金时代应该是游戏的后期,先将步兵类科技逐
步升级,然后在帝王时代大量地训练勇者剑士,仅仅消耗15黄金的训练费用使得哥特人在持久战中拥有很大的优势,而近卫军能够很好地对付步兵的最大敌人-
弓箭手。

日本(Japanese)

渔船的高效率和经济建筑的造价减半,这使得日本能在游戏的早期以极快的速度发展,在各种类型,特别是有广阔水域的地图上有不小的优势。建筑类科技一般,
经济类科技较差,步兵、弓箭手、僧侣和战舰的升级非常齐全,步兵在攻击速度上的优势随着时代的进步而增加,日本也是为数不多能够同时训练劲弩手和火枪手
的文明之一。骑兵和攻城器械显得一般。独特兵种日本武士在对抗其它文明的独特兵种时有附加攻击力,适合对抗靛蓝突袭者、掷斧兵、近卫军和狂战士。日本的
组队优势是舰船的视野增加50%,在海战中特别有用。日本的优势在早期很有用,到了战争后期经济科技的严重缺陷使得发展力下降不少。

日本的步兵和弓箭部队都很出色,是主要的进攻力量,经济发展上的优势很适合在早期发起快攻,在帝王时代,以勇者剑士作为主力,配以劲弩手、火枪手或是重
型弩。

蒙古(Mongols)

狩猎工作快50%是一个相当大的早期优势,蒙古通过这一优势能够相当迅速地积累起大量的食物,从而加快升级的速度。蒙古的建筑和经济类科技较差,步兵、
弓箭手、骑兵、攻城器械和战舰的升级都很齐全,僧侣升级项目很缺乏。轻骑兵和骑兵射手是实施突袭战术的优秀兵种,蒙古的轻骑兵生命值增加30%,骑兵弓
箭手攻击速度快20%,使得这一优势更加突出。蒙古的独特兵种是蒙古骑射手,一种加强型骑兵射手。蒙古的组队优势为侦察骑兵、轻骑兵视野+2,非常地实
用,可以更容易地找到各种资源,特别是那些离岸边较远的鱼塘。蒙古的弱点是后期经济发展能力较差,而骑兵钢甲和弓兵连环甲的缺乏一定程度上削弱了蒙古的
军事力量。

蒙古可实行的战术很多,早期的狩猎优势使得蒙古能够在村民较少的情况下快速升级。大量的精锐蒙古骑射手是很可怕的力量,对抗步兵甚至是重装骑士的效果很
好。蒙古人能够在机动作战中发挥惊人的优势,同时也能适应后期大规模的阵地战。

波斯(Persians)

开始时食物和木材多50,使得波斯人能够不间断地训练村民并且尽早地建造伐木仓库。城镇中心的耐久度加倍使得他们在城镇中心的对抗中占有较大的优势,城
镇中心和船港的工作效率随着时代进步而增加也是不小的发展优势。建筑类科技一般,经济类科技、骑兵升级项目非常齐全,步兵是波斯的弱项,没有双手剑士和
勇者剑士的升级使得波斯人缺少了很重要的攻击兵种。弓箭部队、攻城器械和战舰缺少一些比较重要的升级项目。僧侣的升级项目非常缺乏。波斯的独特兵种是战
象,帝国时代2中最强大的近战兵种。波斯的组队优势是骑士对弓箭手的攻击力+2,很实用。波斯的弱点是对黄金的依赖性太强,圣殿骑士、火枪手和战象消耗
的资源太多。无法升级帝王时代的步兵和造船匠科技是两个最严重的缺陷。

波斯在早期有一定的发展优势,不过在不久之后就很快消失了,所以早期发展速度只是比部份其它文明快一点点。真正重要的发展时间是在城堡时代到帝王时代这
段时候,波斯是比较适合快速升级到帝王时代的文明。大量的精锐战象将是所向披靡的。

撒拉逊(Saracens)

交易费用仅为5%,这使得早期的经济可以得到一定程度的平衡。运输船耐久度/装载量加倍可以更方便地采取登陆作战。建筑和经济类科技一般,步兵、弓箭
手、僧侣和攻城器械的升级非常全面,骑兵射手对建筑物的攻击力+3,骑兵部队比较差,战舰攻击速度快20%,但重要的升级项目不全。独特兵种马穆鲁克是
专克骑兵、具有远距离攻击能力的骆驼兵。撒拉逊的组队优势是步兵弓箭手对建筑物的攻击力+1。撒拉逊的弱点是几乎没有任何早期的优势,又是唯一无法升级
重装骑士的文明,攻城器械中缺少重型弩,而造船匠的缺乏使得后期海战的优势很难继续保持。

撒拉逊的进攻大体是在城堡时代之后开始的,早期也可以尝试用弓箭手快攻,或是利用市场调整经济、快速升级到城堡做僧侣快攻。帝王时代后期可以用勇者剑士
配合劲弩手或火枪手作为主力。

条顿(Teutons)

城镇中心的优势太大了,攻击力+2、射程+5,这使得早期对条顿的进攻很难奏效。农田费用-33%是另一个惊人的优势。其它防御性文明优势还包括,免费
升级刺杀孔、塔楼驻扎人数/发射弓箭数量加倍、僧侣治疗距离加倍。建筑和经济类的科技非常完整,骑兵和弓箭手的升级较缺乏但拥有圣殿骑士和火枪手,步
兵、僧侣和攻城器械的升级项目很齐全,战舰的相关科技有一定的缺陷。独特兵种是条顿骑士,攻防能力最强的步兵。条顿的组队优势是抵抗招降能力加强,有非
常高的实用价值。条顿人的弱点是……有吗?^^条顿是帝国时代2中唯一缺乏轻骑兵的文明,也没有驯马术和重骑射手,而无法升级造船匠使得他们在后期的海
战中没有优势。

条顿在正式补丁推出之前是最强大的文明,城镇中心就是最好的攻防武器。而农田的建造价格优势使得条顿能够很容易地发展经济。后期可以用圣殿骑士配合勇者
剑士或条顿骑士作战,也可以加上一些火枪手作掩护。

土耳其(Turks)

唯一的经济发展优势是开采金矿的效率增加15%。轻骑兵和化学升级免费,火药兵种耐久度+50%。建筑类科技齐全,经济类科技一般,骑兵、步兵的升级项
目都很全面,弓箭手、僧侣和攻城器械比较一般,战舰的升级十分全面。独特兵种土耳其亲兵是一种加强型的火枪手。土耳其的组队优势是火药兵种训练速度+2
0%,比较实用。土耳其的弱点是缺乏明显的早期优势,对黄金的依赖比较强,加上缺乏高等级的对抗兵种,如长枪兵、精锐散兵和快速喷火船,使得土耳其在最
后黄金耗尽时较弱。

土耳其是在城堡时代之后显示强劲实力的文明,早期的轻骑兵免费升级使得快攻更为容易。大量的土耳其亲兵拥有很强的战斗力,配合勇者剑士或是重型火炮作战
的效果很好。

维京(Vikings)

独轮手推车和手推车免费升级,这使得维京从封建时代到城堡时代都拥有最高的生产效率

开局

最初的2分钟
一开始迅速按HC训练村民,同时移动鼠标选择比较靠近的两个村民建造一个小房子,让另外一个村民在其它地方再建造一到两个小房子,由于建造一个小房子需
要30秒,训练一个村民需要20秒,所以必须尽快地开始建造,保证村民的持续训练。
控制你的侦察骑兵移动,先沿着城镇中心的周围绕一圈,争取尽快地找到4只绵羊。
再按H键回到城镇中心,按CCC或Shift+C将其余的食物全部用到村民的训练上,定义新训练村民的集结地点,如果已经找到绵羊,就让新训练的村民参
加牧羊工作;如果没有找到绵羊,可以先在城镇中心旁边砍树,或是采集果子。
不同的文明有不同的开局
-中国一开始就拥有6个村民而且城镇中心支持十个人口单位,这是相当大的优势,不过在找到食物之前你只能训练一个村民,接下来就要升级织布机。
-蒙古的组队优势使得侦察骑兵的视野+2,这给初期的探索带来了很大的方便,有时候甚至可以在2:00之内找到所有的野猪、绵羊、金矿和鹿群。
-条顿人由于城镇中心的优势,一开始的视野非常开阔,绵羊和果树都不必找了,侦察骑兵可以尽快去寻找森林。

第一个经济建筑
最初的2分钟之内找到绵羊数量的多少决定了不同的发展流程,
-如果找到0只绵羊……没那么悲惨吧~_~你只好让7个村民去采果子,7个村民的采集效率大致可以保证村民的持续训练,在粮食不足时可以先升级织布
机。
-如果找到2只绵羊,那就是说在城镇中心还有4只在一起的绵羊,赶快找吧。
-如果找到4只绵羊,就要考虑先建造磨坊,让新训练的5个村民去采集果子,然后渐渐地积累木材建造木材仓库。
-如果找到6只以上绵羊,你可以让5-6个村民牧羊,其余的村民全部砍树,先建造伐木仓库砍足另外100木材之后再建造磨坊。
不同的文明在这个阶段的选择上分歧较大,
-不列颠的牧羊工作较快,需要视情况决定4-6人个村民进行牧羊,负责食物收集的村民总量可以减少1-2个,便于尽早积累足够的木材。
-凯尔特的伐木效率较高,可以凭着这点在最初的两分钟之内集中村民伐木,获得同时建造两个经济建筑的木材,当然也可以按步就班地进行采集工作。
-中国的早期村民有6个,如果一开始全部派去砍树的话,是能够将木材总量积累到230-300左右的,你甚至可以马上就造一个船港!中国一定要派6个村
民进行牧羊工作,和其它文明不同,因为一开始就升级了织布机,你没有更多的过渡时间。如果要先建造伐木仓库的话,最好派7个村民进行牧羊工作,并尽快建
造起磨坊。
中国也可以采取一种比较稳妥的方法,一开始的6个村民加新训练的1个村民全部采集果子,可以保证村民的持续训练,不过这样果树的消耗会非常快的,一定要
合理分配好下一步的计划。
-日本的经济建筑建造价格全部减半,你不必考虑了,想造什么就造什么。
-波斯拥有附加的50单位木材,所以很容易积累到需要的数量。

  侦察骑兵的行动
尽快找到自己周围的资源,这包括6-12只绵羊(一般地图有8只,波罗的海和高地这两种地形有更多的绵羊,移民地形只有6只)、2只野猪(黑森林、大陆
和组队岛屿地形有更多的野猪,移民地形没有野猪)、2-3个距离不同的金矿、1-2个距离不同的石矿和随机出现的鹿群(蒙古文明的附近一般有10头以上
的鹿)。
接下来就是要跑到敌人的基地里去看个究竟了,要侦察的目标是敌人村民的分布地点,顺便可以偷几只羊回来。如果是多人对战的话,别忘了用Alt+F向盟军
标明敌人的位置。
侦察骑兵在移动时,可以用按Shift定义路线的方法,以减少控制的时间,但是一定要小心,不要冒险接近敌人的城镇中心,否则乱箭齐发,很容易玩完
的。

绵羊耗尽之后
在你的村民将所有绵羊都吃掉之后,必须找到新的食物资源,如果第一个经济建筑是磨坊,那你大多要开始狩猎了,派一个村民将野猪引回城镇中心,然后用其他
5-8个村民将其猎杀。视野猪和城镇中心的距离决定村民的行动,一般是朝它射两箭就跑,如果没有升级织布机,就必须很小心,让村民直接躲进城镇中心或是
射一下就跑。要注意的是,野猪一旦追不上,一定会返回原来待的地方,所以引猪的村民和野猪之间的距离不能过大。
-蒙古在这个时候还可以考虑杀鹿,因为拥有狩猎效率+50%的优势,可以很快地增加食物量。
如果第一个经济建筑是伐木仓库,那么接下来也可以选择农田或是渔船,
农田是最稳定的食物来源,特别是在有中国做同盟的时候,农田产量+45,而条顿人仅仅40木材的建造价格使得他们的经济优势非常明显。
而渔船的优势在于可以在升级时不停地制造,渔船也有缺陷,首先要有一定的运气,如果附近鱼塘不多的话就是浪费了,另外还要小心敌人在封建时代的战舰骚
扰。
有些鱼塘是在岸边的,如果是两个以上分布在一起的或是附近有其它食物资源,就可以考虑建造一个磨坊,如果是日本,这方面的优势就更大了。
具体的地图会有不同情况出现,可以适当地变化。比如在组队岛屿上你可以找到20只以上集中在一起的鹿,大陆地形中能够找到第二片果树和较多的岸边鱼塘,
黑森林里能够发现5-6只集中在一起的野猪。


  升级之前的工作
首先你必须明确升级之后的目的,是封建时代进攻还是城堡时代进攻。不管是哪种进攻方式,你都必须要在有足够村民的情况下尽快升级,一般来说人口数量为2
5-32是比较合适的。当然根据特殊的战术需要,也可以选择20-35的人口数量升级。
黑暗时代最后训练的几个村民是分配来采矿的,采金子的村民一般是3-4个,如果需要采石料的话,可以布置2-3个村民,你也可以在城堡之后开始采集石
料。同时别忘记在升级到封建时代之前建成步兵营。
如果是封建时代进攻,你必须向敌人的基地派遣村民,除非你用侦察骑兵进攻,可以不必派出村民。

  升级到封建时代之后
封建时代进攻的方式有很多,以后会具体谈到,这里要明确的是,让侦察骑兵确定修建兵营或箭塔的位置,并避免为敌人所发现,或是用士兵保护村民。

如果把中心放在城堡时代进攻上,那就要迅速安排村民建造两个升级所需要的建筑,同时再训练1-3个村民或是升级独轮手推车和城镇了望。如果是安排3个村
民建造马厩,3个村民建造铁匠铺,你可以在训练1个村民之后马上开始升级。如果各布置1个村民建造马厩和铁匠铺,大约是训练2个村民的时间。封建时代建
筑中,建造市场所需要的时间比其它建筑都要长。
即使是升级城堡时代,也可以在不影响升级的条件下训练士兵对敌人进行骚扰,或是训练一些持矛兵、弓箭手或散兵以应付敌人的攻势。
如果有资源的话尽可能地升级各项科技,越早升级越早获益。

  几种升级方式的分类
根据除绵羊之外的自然食物资源利用率来分,有完全不利用、部份利用和充份利用3种方式。
-完全不利用方式,第一个建筑必定是伐木仓库,野猪、鹿群甚至果树统统放弃,在牧羊工作结束之后马上开始种田,一共种10-14片农田,这种方法需要在
早期进行合理紧凑的规划布局,优点是食物来源稳定充足,升级之后食物多多,村民的工作效率高,缺点是一旦农田荒废,需要大量的木材进行重建,城堡时代之
前如果受到骚扰会有一定的麻烦。
-部份利用方式,第一个建筑是磨坊以便采集果子,然后积累木材建造伐木仓库,并且在牧羊工作结束之后狩猎野猪,然后选择种田,共有5-9片农田,这种升
级方式最为普遍,非常稳定实用,各种资源也很平衡,没有什么明显的缺点。
-充份利用方式,和部份利用方式较接近,不过仅仅有4片不到的农田,或是根本没有。食物来源是狩猎或是大量的渔船捕鱼,运用这种升级方式时很容易看出玩
家的水平,需要有一定的估计能力,能够大体预测村民的工作效率和资源的增加速度,优点是升级之后木材很多,应变能力强,缺点是在一定时间内容易造成食物
的缺乏,而且很大程度上受地形条件的制约。升级速度和其它两种方式相比显得很不稳定。
根据城堡时代之前采矿村民的配备方式来分,有采金、采石、同时开采和都不开采4种方式。
-采金,如果是3-4个村民采金,是最常见的为升级城堡时代做准备。如果是5-6个以上,那大多是训练步弓手进攻敌人。
-采石,如果只有村民采石,一般是要造箭塔进攻,也有在市场卖出石料,升级之后迅速造城堡的战术。
-同时开采,准备造箭塔或是城堡,是比较稳妥的方式。
-都不开采,如果不是菜鸟,就是卖出石料快速升级城堡的方式,可以将所有的村民投入食物和木材的采集

快攻

善攻者,动于九天之上。用兵最讲究“先发制人”,夺得良好的战机和有利的作战条件,立于不败之地。先发制人必须保证首战告捷,集中优势兵力实施强大的首
攻,取得战争初期的胜利。所以快攻一要快速,二要注意隐蔽,其关键在于捕捉战机,出其不意,使敌人猝不及防被动挨打。总之,采用适当的战略战术,是战争
取胜的关键因素。快攻非常讲究用兵的控制技巧,控制水平的差异往往就是快攻成效的差异。

想要运用快攻,文明的选择就十分重要,每个文明都有各自不同的快攻方法,其中当以中国和不列颠最为适宜。各文明的组队优势也往往是影响快攻成效的重要因
素。以下按照不同的时代介绍一下各种快攻的方法。

黑暗时代

黑暗时代快攻没有太多的变化,一般就是用民兵或是村民。在对手还未开始升级之前集结一定数量的部队发起进攻,比如3个民兵+3个村民+1名侦察骑兵,攻
击的目标是敌人采矿或是伐木的村民。目的是要扰乱敌人的资源采集,使得对手在升级到封建时代之后没有足够的资源进行升级或建造升级的建筑,而己方可以在
封建时代继续进攻,或是直接升级到城堡时代。

当然还有用城镇中心快攻的方法,选用不列颠或波斯,训练了二十多个村民之后拉上10个左右就往对手家跑,同时不停训练村民,待到靠近敌人之后,轰隆一声
将老家拆了,然后开始在敌人的基地里修一个城镇中心,当然地点最好能够同时照顾到敌人采矿或是伐木的区域,然后乱箭齐发,双方对射……波斯的城镇中心耐
久度加倍,不列颠在维修时耗费的资源较少,都是非常大的优势。至于条顿我们在这里不谈。在双方僵持的时候,如果有多余资源可以训练民兵骚扰对手。如果升
级到封建时代,接下来就是用步弓手攻击。

封建时代

封建时代的快攻是帝国2快攻的重头戏,有着极其丰富的变化,成功运用的话,能确立较大的优势,尽管不一定能彻底消灭对手。

想要发起一次成功的封建快攻,得尽量在保证士兵训练的前提下加快升级的速度,所以选择21-26的村民数量是比较常见的,当然也有训练32-34个村民
的特殊做法。

只要运用得当,每一种士兵都可以作为快攻的部队,不同类型的兵种配合时能够起到更好的攻击效果。

1)剑士,单兵作战能力强,3、4个剑士就可以对敌人发起强攻,发动攻击的时机越早越好。可以先在黑暗时代训练民兵,然后升级成为剑士。
2)持矛步兵,战斗力和村民差不多,优点是移动速度快,不怕骑兵,训练时也不需要黄金,通常是在对手没有靶场就开始升级城堡时代的时候出击,或是配合箭
塔作战。
3)步弓手,攻击效果最好,而且训练时不耗费食物,进攻时需要花较多时间在控制上。
4)散兵,攻击效果比较糟糕,但由于是远程武器,在升级攻击力并集结一定数量的情况下也很厉害,而且对手反击的难度非常大。散兵时甚至可以跑到敌人城镇
中心边上攻击。
5)侦察骑兵,优点是机动力高,视野开阔,缺点是耗费的资源太厉害,容易被持矛步兵击败。
6)箭塔,很多时候是快攻的关键,利用箭塔可以控制敌人的资源,消灭敌人的部队,而且由于攻击距离上的优势,箭塔能够在不受反击的情况下,攻击到城镇中
心边上的村民。

现在比较常见的封建快攻是以24个以下村民升级,一开始派一个村民连造3个居住房,最早的14个村民采集食物,然后再安排村民采集木材,在靠近数林的地
点修建木材仓库。尽可能保证村民训练的不间断,从而达到快速升级的目的,要注意只有捕猎了野猪之后才有可能获得足够的食物,所以在绵羊快要耗尽的时候,
派一个村民将野猪引回城镇中心,其他人将其捕杀。开始升级之后马上派出2-3个村民移动到敌人附近,注意要用侦察骑兵详细地探索,在合适的地点建造步兵
营和居住房,升级之后立即建造靶场,训练持矛步兵和弓箭手作战,同时派村民在敌人采集资源的敌方修建箭塔,将对手的生存空间逐步蚕食,后方则不停的训练
村民,种田伐木,在适当的时候升级到城堡时代,配备冲车一鼓作气把对手消灭。

和黑暗时代类似的,也有用城镇中心在封建时代快攻的战例,不同之处在于你可以同时训练步弓手骚扰或马上开始升级城堡时代,之后用冲车攻坚,骑兵搜寻逃走
的村民。

城堡时代

城堡时代的快攻方式局限于少数的几种,其中当以骑兵+冲车的组合最为厉害,用30左右的人口升级到城堡时代,7-8个村民开采黄金,种8片以上的农田,
然后在城堡时代迅速建起攻城器械工厂,同时双马厩不停地出骑兵,等到有3、4部冲车和12匹骑兵之后就可以对敌人的基地发起冲击了。

实施城堡快攻的时候要注意侦察,了解当前的动向,如果对手的持矛步兵较多则需要训练一些弩手。当然,如果能配置一些僧侣是最好了。城堡快攻的威力很大,
用的好能够迅速破坏对手的生产力,一举奠定胜局。

快攻时要注意的几点是:

1)不要贸然接近敌人的城镇中心,其中的危险性相信不必再说了。
2)可以利用小房子、木栅栏或城墙将对手的采集地点围起来,比如赶跑采矿的村民之后将黄金围住。
3)运用远程武器进攻时,边打边跑的战术是非常有效的。
4)在攻击箭塔时,可以将士兵移动到靠近箭塔的位置,这样就可以不受伤害了。
5)在近战兵种靠近箭塔之后,如果受到敌方步兵或村民的攻击,可以将战斗属性设置为原地攻击,这样虽然无法攻击箭塔,但是可以对攻击的敌人进行反
击。
6)控制远程武器时,可以将战斗属性设置为原地攻击。
7)侦察骑兵的视野宽阔,一定要保持不停的探索,以发现敌人的藏匿位置。
8)村民建造时,可以用木栅栏或围墙将自己封在里面。
9)遇到靠近树木的围墙时,可以用村民将树木砍断,建造一格木栅栏,在删除之后就可破墙而入。
10)可以用木栅栏或城墙将敌人的兵营围住,对手的兵就出不来了。

下一篇将介绍几种很特殊的快攻方式

下面介绍的3种快攻战术在实际对战中运用的比例不高,除了实施起来较困难以外,各战术本身的弱点也比较明显,所以通常称之为非主流快攻。

1,炮塔快攻(Bombard Tower Rush)

大致介绍:

适合于拜占庭、中国、条顿、土耳其的战术,基本战术思想是25分钟内升级到帝王时代,然后在敌人基地内造满炮塔,由于炮塔的攻击力很强劲(高达
120!),耐久度又很高,它的克星只有抛石车而已,成群的炮塔是极其恐怖的,炮塔快攻的来历我不记得了,好像最早是几个在LADDER ROOM的高
手运用。

实施步骤:

在黑暗时代,以34-35人口升级,要有12片左右的农田,并且分配5名村民开采黄金。

在封建时代,建造市场和铁匠铺,然后升级城堡时代,开采黄金的人数增加到8名左右,农田维持在16片左右。

在城堡时代,建造大学和修道院,然后升级帝王时代,同时从伐木的村民中抽调一部分,加上新训练的村民,共5名左右,在石矿旁边建造第2个城镇中心,不停
地训练村民开采石料,农田的数量保持不变。

在帝王时代,在大学里依次研究化学和炮塔,然后计算大致的时间,派8名左右的村民直奔对手的基地,同时开始大搞经济建设。

在炮塔升级完毕之后,就可以在对手基地内展开建造攻势,在资源足够的时候依次升级弹道学、刺杀孔、箭羽和锥子箭以增加炮塔的强度。

注意事项:

炮塔快攻是需要在短时间内耗费大量资源的,以我做的拜占庭22分钟升级的记录为参照,算上升级弹道学等科技共花费了300木材、1900食物、725黄
金和600石料,这些资源其实都可以出一些勇者剑士了,不过攻击的效果不一定比炮塔出色就是了,炮塔可以对付几乎所有的建筑和军事单位,就算是圣殿骑士
也是两下就砸死,要注意只有抛石车而已,还有就是单独的炮塔无法和城堡相抗衡,3座以上就差不多了。由于大量开采石料,可以在适当的时候考虑建造城堡和
抛石车。

文明的选择上也会使战术实施的步骤稍稍不同,拜占庭的优势是能够比较容易地升级到帝王时代,而且炮塔的耐久度也比较高;中国的优势是体现在较低的升级费
用上,只要升级到帝王时代就能够很容易地完成诸项升级,节约了不少资源;条顿的优势是容易防守,而且拥有刺杀孔的免费升级,炮塔驻扎量加倍;土耳其的优
势在于免费升级化学,可以很快地实施炮塔攻势。

2,撒拉逊僧侣快攻(Saracen Monk Rush)

大致介绍:

今年2月由当时号称ZONG上第一高手的Sheriff创造的惊人战术,基本思想是在15分钟内升级到城堡时代,然后训练僧侣进行奇袭。撒拉逊拥有交易
上的优势,是最好的文明选择,中国、日本和条顿也可以实施这一战术,由于比较初级的兵种以及城堡时代的骑士无法和僧侣相抗衡。加上僧侣的招降距离为9,
超过城镇中心和箭塔,保证了在招降时能处于安全位置。拜占庭的组队优势令僧侣回复生命值的速度增加为3倍,在僧侣快攻中也有不小的帮助。

实施步骤:

在黑暗时代,初期的村民全部投入食物的采集工作,保持村民的持续训练,人口数量到20后开始升级,升级建筑为磨房和木材仓库。

在封建时代,建造铁匠铺和市场,卖出石料开始升级,安排6名左右的村民开采石料,原因是撒拉逊人在石料兑换黄金的比价较高,不需要留任何村民采集食物,
升级到城堡时代时贮备有400左右的木材,派两名村民接近敌人的基地。

在城堡时代,建造两座修道院,卖出石料换得黄金来训练僧侣,在交易价格降低后开始采集黄金。

接下来就是要看控制的水平了,还要合理分配资源,建造冲车来攻克对手的城镇中心。

注意事项:

一开始是不能升级织布机的,所以诱杀野猪时要小心。是要尽可能地多派村民进行同一食物来源的采集,比如10名村民同时捕杀野猪,确保有足够的食物升级城
堡时代,如果食物仍然不够可以用黄金买。要灵活地运用市场,适时地进行交易以获得必需的资源,撒拉逊人在这方面的文明优势能够使他们的战术实施更具弹
性,更灵活机动,在我做的撒拉逊13分钟升级的记录中,就多次进行资源的买卖。其他文明也可以运用僧侣快攻,中国在升级速度方面会具有一定的优势,但比
起撒拉逊而言还是稍逊一筹。

3,封建箭塔快攻(Tower Flush)

大致介绍:

适合于中国、日本、蒙古、波斯的战术,基本战术思想是在10分钟之内升级到封建时代,然后在敌人基地内造满箭塔。箭塔在城堡时代拥有冲车和一定数量骑士
之前是很难对付的,箭塔群能够逐渐侵蚀对手的发展空间,逼迫对手认输,它是快速封建突袭战术的一种变化,实施的同时可以发展本方的经济建设。

实施步骤:

在黑暗时代,初期的村民全部投入食物的采集工作,保持村民的持续训练,人口数量到20后开始升级,升级建筑为磨房和木材仓库,留1-2名村民采集食物,
6名村民开采石料,另派出5名村民接近敌人的基地。

在封建时代,前方的村民开始造箭塔,不断地向敌人的基地推进,只要箭塔成林,任何防御部队都是无效的。在后方开展经济建设,在资源足够的时候升级城堡时
代。

在城堡时代,如果之前的箭塔攻势能够较好执行,那么这时候就应该很容易地用冲车和骑兵解决战斗了。

注意事项:

由于村民需要前往敌人的基地进行建造,所以一开始是可以考虑升级织布机的,造箭塔的时候要谨慎地选择建造地点,最初2-3座箭塔是关键所在,如果被对手
遏制住的话,接下来就基本没戏了,可以利用箭塔的射程优势对城镇中心实施包围战术,但不能够被城镇中心攻击到,侦察骑兵要保持移动,及早发现敌人的藏身
之处。箭塔快攻还有一个优势是便于防守,因为采集了足够的石料,可以在必须的时候于本方基地构筑防御工事。

升级城堡时代

城堡时代往往是最重要的攻防时期,这一点在多人对战中显得尤为突出。在城堡时代,玩家可以任意地建造城镇中心,这使得发展和防守变得更有效率,很多重要
的兵种也在这一时代出现,例如战斗力强大、能够发挥机动优势的骑士,对弓箭防御力高得惊人的冲车,专克弓箭类部队的投石车,和能够在关键时刻扭转战局的
僧侣。最后,我们还可以建造帝国时代2中最重要的攻击建筑-城堡。 城堡时代构成的战力往往能够对战局起决定性的作用,这也是不少战术围绕着城堡时代做
构思的原因,在组成军团之前,我们先要看看如何准确适时地升级到城堡时代。 按照黑暗时代升级时的人口来分(村民数+1名侦察骑兵),升级城堡一般有
25-27,28-30和超过30几种情况。大家都知道,村民多能够提供较高的生产力,这使得升级城堡变得更加容易,也能够在升级之后更好地战斗。 那
么,是不是村民越多越好呢?答案是否定的,村民的数量取决于经济发展和组建军队两方面的需要。如果考虑在战斗方面的资源消耗较少,村民数量就可以适当减
少。在保持足够经济能力的同时,减少一个村民升级会加快25秒左右,而在城堡时代多个城镇中心的情况下,每25秒所带来的人口增长显然是要超过封建时代
之前的,另外波斯的城镇中心也会随着时代进步而提升效率,所以发展的速度反而要超过多村民升级。 接下来要讨论的是升级速度的问题,随着各种不同战术的
涌现,升级城堡时代速度的重要性也在不断地降低,但不可否认的是它还是非常重要的一项指数,尤其是对于在封建时代激烈攻防之后的扭转战局,城堡时代的快
速攻击都是必不可少的重要指数。合理的升级时间根据不同的文明有不同的取向,中国在这里显然占了极大的优势,其次是不列颠,再次是维京。一般在
16-18分钟的时间段内升级结束都是比较理想的。 现在按照各种不同的升级情况分别来介绍一下: 黑暗时代以25-27人口升级,然后直接升到城堡,
这一战术的优势很明显,用一个字来说,就是“快”!在今年一月左右ZONE上曾经流行过快速升级城堡的战术,当时被称作Lightning
Castle Attack。实施的具体步骤是以25-27人口升级到黑暗时代,期间不需要分配开采黄金的村民,然后在封建时代建造市场,卖出石料以获
得升级用的黄金,这里还有一种小小的分支战术,就是不升级织布机直接升级,然后派一个村民去采黄金,不要造采矿仓库,往返一次(多人使用这一战术时一般
是两次,文明是撒拉逊的话可以完全免了)就可以了,然后在封建时代卖出100石料后也可以获得足够的黄金。快速升级城堡战术适用的文明是中国和不列颠,
升级的建筑一般选择靶场和市场,然后在升级到城堡时代之前造好马厩,进攻的手段一般是在快升到城堡的时候(15分钟左右),用三、四个的步弓手攻击对方
开采黄金的地点,然后配合骑兵向对手伐木的地点攻击,同时在对手开采黄金的地点建造TC(用不列颠时常见)。如果对手的准备不足,通常能够很快地确立早
期优势。接下来的战斗难度会大幅度降低,这里不多介绍了。 利用快速升级城堡打击对手的同时,我们必须要看到这一战术的不足,比优点更加明显的弱点,那
就是非常脆弱的经济和防守,在村民原本就不足的情况下还要将较多的资源消耗在进攻的安排上,这使得城堡时代的发展有了一定的障碍,在进攻不力的情况下几
乎就已经输了一半。防守是另外一个问题,没了石料就不能造箭塔和哨所,资源不足的话,用于防御的士兵也就没办法多造,这都是比较头疼的…… 当然快速升
级城堡并不是说一定要去进攻对手,如果升级后能够有450以上的木材和250以上的食物,进行BOOM的效果也是不错的,这时候不列颠城镇中心的优势就
体现得比较明显,如果是中国和维京的话就必须考虑打猎了,否则资源会非常紧张,具体实施要根据地图上的资源而定。 黑暗时代以28-30人口升级,然后
升级到城堡,这是比较常见的,也是被普遍认为较合理的战术。所有的文明都能够采用,升级时分配资源的难度大大降低,也可以不用建造市场作为升级建筑了,
在升级城堡时代的时候还可以造一些兵来骚扰对手,或是节约资源,筹备一次强力的城堡时代突袭,具体如何进攻在下一章介绍。 黑暗时代以超过30人口升
级,然后升级到城堡,这种情况一般是为了直升帝王时代,或者是一些特殊的攻击方法,比如波斯的城堡+冲车+战象+骑兵+弩手+僧侣的打法(听起来很奇怪
吧,哈哈哈,我也有同感……以后把记录放上来吧)。如果采用30以上人口升级到城堡时代,不去进攻对手,而是闷头大发展的话,我认为是不足取的,这样做
的效率反而低,即使是波斯也一样。 帝国2有13个文明,各个文明的战术风格都有不同之处,首先来看一下不列颠,不列颠的发展优势有2个,能够保证在黑
暗时代和城堡时代的经济领先,所以它也是快速升级城堡的首选,即使资源不太足够的情况下也能迅速地造起TC以便防守和发展,如果按通常的升级方法,不列
颠的优势是可以更快地种更多的田,因为采集绵羊所花的时间少了,相应的,后面狩猎野猪的任务就能够较早地完成,也就是说村民在之后的工作时间会增加,就
可以尽早分配伐木和种田的人手,又由于TC的木材需要量减半,城堡早期的所用的木材减少了,就可以在封建时代多派一、两名村民种田,或者是尽快地造出攻
城器械工厂或是修道院,然后就可以碰到Andariel了……哦、不不,说错了,是造出僧侣,不列颠的强力弓箭手在城堡时代也可以得到运用,能够以超长
的射程压制对手的城镇中心,但控制的时候一定要谨慎。

第二个要介绍的是中国,攻防战术最丰富多采的文明。中国的优势相当明显,比其他文明多3个村民,不管初始资源怎么减少,单从升级的时间上来看就是其他文
明很难追上的,这里提供一个用中国升级的记录,黑暗时代以28人口升级,在封建时代训练两个村民,在15分钟之前升级到城堡时代。中国也是相当难用的一
个文明,控制的手法很大程度上影响到升级的速度,还有较大的运气成分,如果一开始找不到食物,我@#$%&……训练村民的进度就会受到很大的影响。所以
开局时一定要以最快速度找到食物,用一个村民和侦察骑兵往不同的方向探路,最初的4只绵羊总是离城镇中心不远的,一开始就找到的话,让6个村民杀羊,第
7个村民建造几个居住房。如果先找到果树,就派5个村民去采集,然后根据情况做调整,如果接下来很快找到绵羊的话,就先不要造磨房,等那5个采集果子的
村民送回食物以后,把他们分配去采羊,这样就不会影响到后一个村民的训练。如果不能及时找到绵羊,就派第6个和第7个村民去修磨房,然后7个村民采集果
树,也能做到不停地训练村民,算上来回移动的距离,7个村民总的采集效率还是超过村民训练所需要的食物量,但要注意的是7个村民只有在采集到10单位的
食物之后才会交到磨房,所以在训练第9个村民的时候还是有可能要停顿一下。以上都是陆战为主的打法,如果地图上有水域,并且一开始没找到绵羊的话,可以
把村民全部派去砍树,以便尽早获得足够的木材建造码头(有的时候可以先造码头,再造伐木仓库),以弥补不能训练村民时所浪费的时间。 这里顺便谈一下递
交食物的技巧,有的时候在村民的采集周期结束之前就要将食物送回城镇中心或是磨房,从而保证村民的连续训练,这一点对于中国来说尤其重要。比如中国开始
时直接用6个村民杀羊,在第8个村民训练结束之前,食物往往只有37左右,这时就要选择6个正在杀羊的村民,把他们手中的食物及时交到城镇中心,使得下
一个村民的训练能够连贯。交还食物的控制手法要根据网络的延迟程度而定,在游戏进程流畅的情况下,交回食物后等待0.5秒即可让村民返回工作,这一手法
在快速升级封建时代的过程中被广泛地运用。 中国在早期攻击方面的优势很明显,只要陆上战斗在25分钟前打响,或者是采用城堡时代突袭的战术,中国都可
以说是最强的文明,尽管日本的开局相当容易,蒙古有狩猎优势,维京可以免费升级手推车,中国在经济上的优势还是无与伦比的,不管其他文明的生产力如何提
升,中国在相同时间内拥有多2个左右村民的优势不变,而且能够以最快的速度升级经济类科技,以增强生产力。能够在大致程度与中国相抗衡的有维京和不列
颠,但后者在早期兼顾经济和攻击时,很难做到和中国一样。给中国文明写评语的话,应该是易学难精吧,上手很容易,但要做到很好却是不易。另外,在堡垒地
图、弑君模式或是中等以上资源的游戏中,由于开始的食物足够多,中国是超强的! 第三个文明是法兰克,在城堡时代大活跃的文明。法兰克的发展优势是免费
升级的农田,为了充分利用农田上的优势,法兰克文明在早期必须尽量依靠打猎(没有写错,继续看继续看^^),使用法兰克文明的时候,一定要避免第一批农
田在封建时代种完,这一点可以依靠中国的同盟优势加以完善,但更重要的是不要过早地开始种田,尽量多派人手参与狩猎,除了两头野猪以外,鹿群也是很不错
的食物来源,如果在25个村民以后开始种田,可以同时种6片以上,也可以保证农田在到打城堡之前不会种完。对于法兰克来说,封建时代是没什么优势的,这
时候要注意的就是尽量派多农民砍树,以便在升级城堡之后获得足够的木材,然后在建造TC的同时还可以多种田,我有不少记录,黑暗时代30人口升级,直接
升到城堡时代后经常有1000左右木材的,经济发展的大体思路就是这样。 这里要谈一下狩猎和种田的取舍,种田一般比较稳定,食物来源不象狩猎含有运气
的成分,要走持续发展的道路(唔,这句话有点耳熟),就必须种田,而且要种足够的田。但是我个人认为,如果鹿群的位置比较适宜或是使用一些特定战术(例
如封建快攻)的时候,最好还是选择杀鹿(特别是蒙古),如果以30人口靠大量种田升级城堡时代,很难想象如何去获得1000以上的木材。如果鹿群靠近最
初的磨房,或是伐木的地点,可以有意减少农田的数量,选择狩猎并增加伐木的人数,这样做可以使经济得到充分地强化,狩猎时注意人员的分配,一般4个农民
可以一次采集完所有的鹿肉,而维京人在升级到封建时代之后,狩猎时携带量增加为44,3个村民就能采集完鹿肉。现在的问题在于对手也许会用侦察骑兵先杀
光你的鹿,那就没什么办法了 @__@ 法兰克的军事优势首先体现在强力的骑兵,“在敌军阵中来回冲杀……虽遭枪兵暗算,和尚召唤”(引自《帝国战败有
感》)但骑兵的作用仍然不可否认,是最厉害的攻击兵种,也是最擅长在敌人后方翻云覆雨,兴风作浪的角色。我个人认为在城堡时代法兰克骑兵的优势,更多体
现在他们宽阔的视野上,6格的视野,相当于黑暗时代的蒙古侦察骑兵!!这样一来攻击的效果就很出色了,控制上的难度也降低了。其次,法兰克的城堡造价降
低25%,这使得利用城堡攻防战术的可行性大大地增加了,城堡的威力不用我多说了,引用ROR世界冠军OoC_Stalin的一句话:“Never
fight under castles...It's gay”(这里指的是城堡时代)。

在选用法兰克文明的时候,建造若干座城堡应该不成问题,当然首先要控制住石料来源。 第四个露面的文明是波斯,这是一个能够使用不少奇怪战术的文明。波
斯的开局很容易,早期发展的实力也许要比日本更加出色,可以不用升级织布机,或者很晚找到食物来源也没什么关系,开局直接造码头的策略最早也是由使用波
斯的玩家创造的。选用波斯文明的时候,可以使用一种特殊的升级方法,以24个人口升级到封建时代,造靶场出步弓手(当然也可以省略),然后训练4-8个
村民后升级城堡时代,这一战术是发挥了封建时代波斯城镇中心效率+10%的优势,这样一来如果以同样的人口数升级到城堡时代,波斯要比不列颠等其他文明
快一些,虽然这样在早期的经济可能有一些损失,不过如果能策划一次成功的袭击,还是能取得优势的。城堡时代波斯的TC显然是很可怕的一种东东,竟然有
4800点耐久度,和城堡一样,而且训练村民的速度很快,这在BOOM时是个不小的优势。最后还不得不提一下波斯的独特兵种-战象,虽然训练费用高得惊
人,但威力的确是不可小看的,尤其是城堡时代配合冲车进攻的效果很好,就凭城镇中心的几支小毛箭,想要射翻皮糙肉厚的大象实在是太困难了,当然最好能配
备僧侣为其回复,还必须有弩手来对付敌方的僧侣,否则痛苦的就不是对手了。 最后登场的文明是维京,号称是随机地图的最强文明。维京在水面上的优势是其
他文明无法比拟的,陆地则是维京剑士的用武之地。在通常情况下,维京升级到城堡时会拥有最出色的发展实力,免费拥有两级手推车的优势一般能够保持五、六
分钟,不仅村民的工作效率提高,而且省下了很可观的资源,相当于一个城镇中心和9个村民。维京在城堡时代也能策划一次强力的进攻并及时升级到帝王时代,
和中国的不同之处在于,训练和进攻的时间都要慢一些,通常是城堡时代的晚期,在稳定发展之后才开始组建攻坚力量,不像中国,可以在25分钟之前就把对手
打得落花流水。 下一篇的主题是城堡时代进攻。

控制技巧

谈到控制技巧,相信玩家们对星际中的克隆和龙骑士之舞都不会觉得陌生,利用纯熟的微操作手法将原本的不可能转变为可能,从而获取军事上的胜利。

帝国时代2相对于它的前作帝国时代来说,新增了很多方便玩家操作的控制键,像阵形和士兵状态等。同时,各种快攻战术的日趋成熟,使得控制在战斗中的重要
性大大提高了。

控制的手法可以分为两个层次,整体和局部,整体的控制可以认为是属于战略层面的,现在要介绍的是局部的控制手法。在介绍之前想要说明的是,帝国时代系列
游戏的战略成分较重,有时会在几个区域同时进行战斗,过分依赖于控制技术是不行的,我个人认为有时候最简洁的控制也就是最好的控制。

首先,从最基本的农民开始……

帝国2和星际的不同点首先在于发展,星际中采集的资源只有2种,工人控制上相对简单的多,帝国2中采集资源的方式有10种以上,建造各种建筑的方式也很
有讲究,控制起来显然要麻烦得多,注意对村民的管理,才可以使生产力达到最高。

-记得经常按句号键,找寻空闲的村民,90个一直工作的村民,显然要比一半傻站的140个村民效率高。

-村民在干活的时候,常常会因为人员过于密集、移动时遇到障碍、被攻击或者是一些莫名其妙的缘故而罢工,要经常检查村民的工作地点,特别是砍树的地
方。

-杀鹿的分配,比如派8-9个农民从TC出发去杀鹿,可以先在某一头鹿的身上点击一次,这时候农民都开始朝鹿群的方向移动了,然后按住CTRL键,把鼠
标移动到屏幕下方倒数第二个村民的位置,连续点击两次,然后用右键点击另一头鹿,然后重复上面的动作,CTRL键不需要松开,直到分配最后一个村民时,
按BI开始造磨房。这里就是将星际的克隆搬了过来。

-用侦察骑兵赶鹿,看过“12分钟建造城堡”记录的玩家都应该对其中用侦察骑兵赶鹿的情形留下印象。在侦察骑兵闲置时,不妨可以一试。鹿在附近有人经过
时会受惊而奔跑,利用这点可以把鹿赶回城镇中心,节省村民捕猎时的来回移动距离,只要让侦察骑兵从城镇中心的相反方向接近就可以了,然后用2个农民将鹿
射杀,或者是用侦察骑兵先砍一下也行。具体的做法不难,不过需要点耐心,一般的情况下是用不到的技巧,因为还有更重要的侦察任务要完成,但在某些岛屿地
图,特别是移民地图,可以说是实战的必修技巧。

-猎杀野猪的时候,如何引猪也是一门学问:) 首先,咳咳……记住不要用侦察骑兵……一般是让农民射两箭之后掉头就跑,如果没有升级织布机的话,引野猪
就要很小心了,一般是射一下就跑,然后盯住猪看,如果猪没有跑起来或者是跑了一步停下了,那么再回身放箭;如果猪呼哧呼哧上来了,接下来就是按住ALT
直接进城镇中心。哥特的村民对野猪攻击力高,杀猪的时候千万要小心。杀猪时可以使用接力的方法,避免野猪在追了几步之后返回原地,具体方法是第一个村民
射1-2箭就跑,然后半路再派一个村民攻击野猪,这样野猪就不会轻易地跑回去了。

-偷对手的猪,呃!这是我的成名必杀技,也许是这篇介绍中最重要的技巧(哗……底下晕倒一片)。偷猪的好处就不用我多说了,偷猪时要注意几个方面,一,
猪和基地的距离要合适,多人游戏时机会一般比较大;二,偷猪时移动的路线,不能有地形落差非常大的山坡,还不能有很多狼……三,偷猪的时机,农民不能去
的太晚,当然首先得用侦察骑兵探到猪才行。大约5分钟左右,农民出发,到了猪跟前,射一支箭,然后在第二下还没出手的时候赶紧向后跑,一只黑黑胖胖的猪
就到手了。

-杀猪,由于各种原因,有时很难或者是不需要把对手的猪偷回去,这时候就可以把对手的猪就地正法,先让农民靠近那只猪,然后造4格木栅栏把自己围起来,
接下来就可以杀猪了。这种办法的缺点是仍有机会补救,只要这时候对手用村民或侦察骑兵攻击猪的话,它还是会跟过去的,所以你也可以把猪围起来……

-消除升级织布机前后的等待时间,这是一个利用网络延迟的例子,先用鼠标点一下造农民的键(按C键也可以),然后迅速点一下升级织布机的键,如果你发现
同时减少了50食物和50黄金,就代表操作成功了,这样的话在升级织布机之后会立刻开始训练农民,间隔时间没有了,这一方法也可以在升级其他科技时用
到。

-驻扎种田法,选取几个正在工作的村民(例如伐木工),在城镇中心的周围布置好数片农田的位置,然后在造完第一片农田之后,将所有的村民驻扎到城镇中心
里,再按W键让他们返回工作,就可以看到这些村民会分别走向不同的农田,建造并耕种。这个方法的优点在于农民很容易找到每块农田的位置,不会耽搁,而且
开始种田的时候不需要交还正在采集的资源。

-递交食物的技巧,有的时候在村民的采集周期结束之前就要将食物送回城镇中心或是磨房,从而保证村民的连续训练。交还食物的控制手法要根据网络的延迟程
度而定,在游戏进程流畅的情况下,交回食物后等待0.5秒即可让村民返回工作。对于使用中国或是玩海战的玩家而言,这一技巧绝对不能忽视。

-安全建造的技巧,为保证在早期村民能安全地完成建造工作,可以用木栅栏或城墙将村民围在里面。使用的时候不必把木栅栏或围墙全部造完,每一格造几下就
可以了,注意在如果对方用骑兵的话一定要造耐久度高的石头城墙。如果对方配备有足够的弓箭手的话,这招就完全不管用了。

-快速建造的技巧,和前作帝国时代不同,建造时每增加一个农民,建造效率并不是增加100%,而是33.3%。因此尽量将农民平均分配到不同的建筑任
务,可以发挥最高效率。如果在早期派两个村民建造围墙,就可以让这两个村民从两头开始造。有时需要尽快地完成一堵城墙,你可以派一个村民在每格城墙上造
一两下,造到最后一格时就不用再控制了,农民会自行完成接下来的工作。

第二,开局的技巧

一个好的开局是胜利的一半。我在游戏的开局阶段(游戏速度是1.5或者2.0)是这样做的:

1)在游戏开始时按HC,开始造村民
2)选取2名距离较近的村民造一个住房,这个住房的位置最好是紧挨着某一个村民,因为第二个村民增加的建筑效率只有33%而已
3)选取侦察骑兵,围着TC开始绕圈,侦察骑兵和TC之间的距离保持3-4格
4)另一个村民开始造另外一、两个住房或是协助侦察。
5)按H,SHIFT+C,补完村民的训练队列

接下来的发展步骤在以前的文章中有详细介绍了,这次要谈的是侦察的技巧,如何更快、更有效率地侦察到所有资源的分布和敌人的动向。在许多玩家的操作经验
积累下,我们可以把早期的侦察骑兵的移动轨迹看作是3个圆:

1)围着TC绕第一个圆,一开始的4头绵羊和一堆果树总是分布在以TC为圆心、半径为8之内的圆里,TC一开始的视野是5,有的时候开局就能找到4头绵
羊,有的时候就必须侦察来发现,侦察骑兵的视野为4,在移动时只要和TC保持3-4格的距离就能以最快速度找到资源,因此侦察骑兵移动的轨迹是分布半径
为4左右的圆上。
2)第二个圆,以TC为圆心、半径为13左右,侦察骑兵离TC的距离保持在13格远,在走完这个圆的时候能够找到至少一堆金矿和一堆石矿,也许会找到绵
羊、野猪或鹿群等食物来源。
3)第三个圆,以TC为圆心、半径为21左右,在走完这个圆时能够找到25格之内的所有标准资源,包括8头绵羊和两头野猪。

在这3个圆完成或者是找到标准资源之后,就可以向对手的方向行进了,到这里,游戏时间大约是2:50-3:10。由于实际地图中总是有森林来破坏这3个
圆的完整性,因此运气也是不可忽视的,侦察骑兵的移动轨迹也不是每次都掌握得十分精确,因此可以用绵羊来协助探路(sean捂着嘴偷笑,剥削动物劳动
力),绵羊的移动轨迹大约是在第二个圆以内,使得侦察骑兵的移动半径稍稍扩大一些,或者是用来弥补侦察骑兵未探索到的阴影部分,使用的时候也要注意计算
绵羊返回的时间,免得杀羊的农民无所事事。

在探察对手的方位时,可以先作出一些预测。在2V2等多人对战中,敌我双方总是对称分布的,很容易找到。在1V1的时候,我一般用的是划三角形的方法,
如果自己所在的位置是正6点,那么侦察骑兵的移动路线就是6点-10点-2点。因为敌我双方最短距离也要超过地图边长,在走这个三角形的时候即,使没有
直接找到对手的建筑物,只要多留神资源的分布也能就判断出对手的方位,接下来的就是把绕圆圈的办法在对方的基地用一下了,在大致完成之后,再将敌我双方
之间的阴影部分探清,如果侦察骑兵有空闲,就让他把整个地图探开。

我们都知道,蒙古的同盟优势在探路时会起到非常大的作用,因此可以相对地把侦察骑兵的移动半径做些修改。这里还要介绍2种比较特殊的探路方法。

第一种,开局找到4-6只羊后,派3-4个农民杀羊,其他的农民造磨房采果子,让3-4只羊来完成第二个圈的探索,侦察骑兵的行进路线定在第二个和第三
个圆之间,绕完之后直接向对手的基地移动,这时候所耗费的时间在2:00左右,这种探路方法优点是偷到对手羊的可能性极大,但是对自己基地的分布不容易
掌握,除中国和不列颠之外,对其他文明都适用,如有蒙古的同盟优势效果更好。

第二种,组队战专用技巧。开局后根据自己和盟友之间的分布判断对手的位置,立刻让侦察骑兵朝预测的方向行进。然后用农民完成第一个圆的探索,造磨房采果
子,用找到的绵羊加上一个农民来完成第二个圆的探索,最后剩下1-2头绵羊探完第三个圆。在1:55左右,自己的侦察骑兵可以到达对手的TC附近!然后
围着对手的TC开始绕圆……这种探路方法说穿了是在赌运气,如果用好了,可以对敌人的早期经济和心理作出沉重的打击,想想看,2分钟不到就碰见了敌人的
侦察骑兵,是不是要大吃一惊呢?当然,如果用的不好……适用的文明必须要有早期的经济优势,例如波斯、日本、蒙古,以及AOC中的高丽,如有蒙古的同盟
优势效果更好。

在侦察骑兵的控制手法上,分为两种:自己控制或者是定义路线。显而易见,前者的难度要大得多,对玩家提出了较高的操作要求,特别是在文明为中国的时候,
要将主要的精力放在经济建设上,没有太多的时间去控制侦察骑兵,玩家在操作的时候可以将TC编为2队,训练农民就简化为2C。如果用定义路线的方法,就
可以全神贯注地投入经济建设,记得要在侦察骑兵走完全程之前重新定义路线,以增加探路的效率,最后还要注意小屏幕上的变化,以免被敌人的TC作掉。

我想说的很简单,升级快并不意味着优势或胜利。

  我先举个例子,在原先的帝国时代中,如果选大和文明,造3个骑兵营,在升级到铜器之后迅速出5、6名骑兵,加上良好的控制,可以迅速地把对手的经济
发展破坏殆尽,如果对手的升级比你晚1分钟,那这种战法将具有非常大的优势。

  而在帝国时代2中就不同了,首先我们知道升级的目的是为了经济和军事的进一步强化。如果你的经济本来就不如对手,那么升级之后只会将这种情况稍稍改
好一些,因为你可以升级更多的科技,如果是进化到城堡时代,你还可以以几倍的速度训练村民。从军事上看,升级之后拥有更多的兵种,这使得战力加强了,但
前提是你有足够的资源。

  想要获得优势,最根本直接的办法就是去杀对手的农民,这个任务当然是交给一些快速机动或是攻击效果出色的部队,比如骑兵和弓箭手。不过帝国时代2中
有对抗兵种,就是说持矛步兵或散兵能够防御骑兵或是弓箭手的,如果盲目地将资源消耗在骑兵等昂贵兵种的训练上,会使得本来就不占优势的经济情况更加恶
化。

  再比如说,你正遭到对手的突然袭击,通常的办法是尽量防守,迅速升级,也有继续训练村民,发展军事,等待更合适的时机升级,在许多情况下我喜欢用后
一种方法,因为利用箭塔和部队一定程度上是能够阻止对手的进攻的,即使对手利用城镇中心或是城堡推进,也是有一定限度的,在城堡不能笼罩的区域,士兵才
是战斗的主角。

  我在接触帝国时代2不久后就学会了快速升级到城堡时代,比如中国32农民16:30左右等等,从网站的一些录像上就可以看到,这的确是比较基本但有
实效的技巧,但是现在的情况不同了,当明白了对抗作战中的一些道理之后,我的升级时间就经常性地发生混乱状况了 :-) 比如说等到对手升级到城堡时
代,我才刚刚开始升级等等,也有比对手晚十分钟升级到帝王时代的事情发生……

  其实真正应该追求的升级速度应该是封建时代,因为只有到达了封建时代,你才具备了最基本的战斗能力。最后用这么一句话来结束全文:

  You need speed, but also Smart !

兵种的强度排名

弓箭手
1)不列颠
2)拜占庭/中国/日本/高丽/玛雅/撒拉逊/维京
3)蒙古
4)阿兹特克
5)土耳其
6)匈奴
7)波斯
8)哥特
9)条顿
10)凯尔特/法兰克
11)西班牙

骑射手
1)蒙古
2)撒拉逊/土耳其
3)中国/西班牙
4)匈奴
5)日本
6)拜占庭/高丽
7)波斯
8)哥特
9)不列颠
10)法兰克/凯尔特
11)维京
12)条顿

火枪手
1)土耳其
2)拜占庭/哥特/日本/波斯/撒拉逊/条顿/高丽/西班牙
3)法兰克

散兵
1)不列颠
2)拜占庭/中国/日本/高丽/玛雅/撒拉逊/维京
3)匈奴/西班牙
4)阿兹特克/蒙古
5)哥特
6)波斯
7)条顿
8)凯尔特/法兰克
9)土耳其

剑士
1)阿兹特克
2)日本
3)维京
4)凯尔特
5)不列颠/中国/蒙古/撒拉逊/条顿/土耳其/西班牙
6)法兰克
7)哥特
8)拜占庭/高丽
9)玛雅
10)匈奴
11)波斯

长枪兵
1)日本
2)凯尔特
3)中国/波斯/不列颠/玛雅/条顿/西班牙
4)哥特/匈奴
5)拜占庭/高丽
6)阿兹特克
7)维京
8)蒙古/撒拉逊
9)法兰克
10)土耳其

骑士
1)法兰克
2)匈奴/波斯/西班牙
3)条顿
4)凯尔特
5)拜占庭
6)中国/土耳其
7)哥特/蒙古
8)不列颠
9)日本
10)维京
11)撒拉逊
12)高丽

轻骑兵
1)蒙古
2)匈奴/波斯/西班牙/土耳其/撒拉逊
3)哥特
4)中国
5)凯尔特
6)拜占庭
7)高丽
8)不列颠/法兰克
9)日本
10)维京
11)条顿

骆驼兵
1)撒拉逊
2)中国/波斯/土耳其
3)蒙古
4)拜占庭

喷火船
1)拜占庭
2)不列颠/法兰克/哥特/日本/蒙古/波斯/条顿/阿兹特克/玛雅/高丽/西班牙
3)凯尔特/中国/撒拉逊/土耳其/匈奴

爆破船
1)中国
2)不列颠/拜占庭/凯尔特/法兰克/波斯/撒拉逊/土耳其/维京/匈奴/玛雅/西班牙
3)哥特/蒙古/条顿
4)日本

战舰
1)撒拉逊
2)不列颠/拜占庭/中国/日本/土耳其/维京/匈奴/高丽/玛雅/西班牙
3)蒙古
4)哥特
5)凯尔特/波斯/法兰克
6)条顿
7)阿兹特克

炮舰
1)土耳其
2)西班牙
3)日本/蒙古/维京/撒拉逊/拜占庭/波斯
4)凯尔特/法兰克/条顿/高丽/中国/哥特/匈奴

抛石车
1)日本
2)凯尔特
3)不列颠/法兰克/蒙古/撒拉逊/条顿/维京/阿兹特克/高丽
4)拜占庭/中国/哥特/波斯/土耳其/匈奴/玛雅/西班牙

投石车
1)高丽
2)凯尔特
3)蒙古
4)阿兹特克/撒拉逊/条顿
5)不列颠/法兰克/日本/维京
6)拜占庭/中国/波斯/哥特/玛雅/西班牙
7)土耳其/匈奴

冲车
1)蒙古
2)凯尔特
3)阿兹特克/维京/撒拉逊
4)拜占庭/中国/玛雅/波斯/土耳其/匈奴/西班牙
5)不列颠/法兰克/日本/高丽/条顿
6)哥特

弩车
1)凯尔特
2)中国
3)蒙古/日本/维京/条顿/法兰克
4)玛雅/波斯/土耳其/哥特
5)不列颠/撒拉逊/高丽/阿兹特克
6)匈奴/拜占庭/西班牙

火炮
1)土耳其
2)法兰克/撒拉逊/条顿
3)拜占庭/哥特/波斯

弓箭手相关科技中,按照重要程度依次排列如下:指环/护腕/弹道学/化学/射手锁甲;
骑射手相关科技中,按照重要程度依次排列如下:指环/护腕/弹道学/化学/血统/射手锁甲/帕提亚战术/驯马术;
火枪手相关科技中,按照重要程度依次排列如下:射手锁甲;
散兵相关科技中,按照重要程度依次排列如下:护腕/指环/弹道学/化学/射手锁甲;
剑士相关科技中,按照重要程度依次排列如下:鼓风炉/步兵钢甲/护卫/跟踪术;
长枪兵相关科技中,按照重要程度依次排列如下:鼓风炉/步兵钢甲/护卫/跟踪术;
骑士相关科技中,按照重要程度依次排列如下:鼓风炉/骑兵钢甲/血统/驯马术;
轻骑兵相关科技中,按照重要程度依次排列如下:鼓风炉/骑兵钢甲/血统/驯马术;
骆驼兵相关科技中,按照重要程度依次排列如下:鼓风炉/骑兵钢甲/血统/驯马术;
喷火船相关科技中,按照重要程度依次排列如下:干船坞;
爆破船相关科技中,按照重要程度依次排列如下:干船坞;
战舰相关科技中,按照重要程度依次排列如下:护腕/弹道学/化学/干船坞;
炮舰相关科技中,按照重要程度依次排列如下:干船坞;
抛石车相关科技中,按照重要程度依次排列如下:攻城技术/化学;
投石车相关科技中,按照重要程度依次排列如下:攻城技术/化学;
冲车相关科技中,按照重要程度依次排列如下:攻城技术;
弩车相关科技中,按照重要程度依次排列如下:攻城技术/弹道学;
火炮相关科技中,按照重要程度依次排列如下:攻城技术。

从一些征服者的变更点可以看到文明的强弱变化,原本强大的不列颠/法兰克/维京都受到了一定程度的削弱,而中国在得到了几项重要科技和兵种之后,后期的
实力反而增强了。

1-有关轻骑的科技

强力轻骑的升级费用500食物,600黄金。
血统的升级费用150食物,100黄金。

强力轻骑的升级效果是轻骑兵HP+15,攻击速度+5%,移动速度+5%。
血统的升级效果是所有骑兵系部队HP+20。

经过一些测试,发现这两个科技带来的实际变化几乎是相同的。

考虑到升级的费用,应该不难做出选择了。对于中国来说,升级血统和所有攻防科技的轻骑兵,能够打败拜占庭和塞尔特的强力轻骑。

另外,移动速度可以凭借驯马术得到提升,该项科技对于轻骑的作用是+20%。

当然,强力轻骑看上去也许比较酷一点 :D

2-甲胄骑兵的真正实力

1)在AOC中,甲胄骑兵的攻击速度上升,和圣殿骑士/强力轻骑兵相同,另外训练速度也得到提升。

2)甲胄骑兵拥有的践踏能力和战象的践踏能力不一样,正确解释是每次攻击使周围敌对单位生命值-5,正由于这个原因,他们仍然不敌圣殿骑士。

3)甲胄骑兵拥有16点反对抗防御力,这种防御力可以减少敌方对抗兵种附加攻击力的造成伤害,比如长戟兵攻击力10,对骑兵系部队有32点附加攻击力,
甲胄骑兵拥有2点基本防御力,3点可提升防御力和16点反对抗防御力,戟兵每次攻击所造成的伤害为32+10-2-3-16=21。精锐甲胄骑兵单挑能
够砍翻3个长戟兵就是最好的证明。

4)在AOK中精锐甲胄骑兵对步兵/马穆鲁克拥有12点的附加攻击力,在AOC中甲胄骑兵的附加攻击力只对步兵系起作用,精锐甲胄骑兵的附加攻击力为
18,在单挑时能够打赢6个阿兹特克雄鹰战士。

5)升级所有甲胄骑兵相关科技的费用(不包括征召和修道院科技)为4245食物和2095黄金。

铁打的营盘,流水的兵。”引申一个意思就是兵是会动的,而兵营则是固定静止的。 布局科学的兵营不仅在视觉上是种享受也可以实战中起到战斗堡垒的作用。
何为布局科学呢?简单的说就是合理的利用地形特点。 1.能建在高地的就不要建在低处,这样出来的兵自然就占有居高临下的优势。 2.另外兵营的几何形
布局也对战局起到部分影响。我在这里提供两种布局供大家参考。一种是狭小地域内的后面3兵营前面2兵营的品字形布局。这种布局的好处是已方能快速的后撤
部队,而敌方若想进行穿插进兵营则队形将大乱,战力则大打折扣;另一种是广阔地域内的后四前一的L形布局。这置前的一个兵营不可放在当中,要不置左要不
置右与后面的兵营形成一个L形的半包围即可。此种布局的优势则是可以将盘据在已方兵营处的敌兵以包围的形势合围起来歼灭。 3.最后还有一点就是兵营之
间的间距也是有讲究的。兵营之间贴得太紧会导致坚守方从兵营出来的兵无法快速从兵营的逢隙中收笼回撤。而兵营间距太大则反而帮助了压制兵营的敌方部队可
以从容的穿插在兵营中间,使兵营生产出来的兵被其分隔包围。最理想是间距是能通过一只兵的空间即可。 一般来说强势一方在前期的优势并不是很明显,在强
敌压境时我们要避其锋芒,将兵营出来的兵迅速的移至后方蓄势待发以待兵力充足时预以反击。 如何充分利用小房子,在配合兵营建造及对战也很有讲究,特别
是兵营面对面或混杂在一起的时候。一般原则是利用小房子阻挡对方兵力的有效整合,造成以多打少,以兵分散即扇形打前后不均匀之兵,往往会取到意想不到的
效果。 举例:首先把酷酷作为反面教材先请原谅,毕竟那是比较经典的例子。(之前异次元浪子叫我写出来给大家分享,我一直没写,今天兴趣高涨写写玩
玩) 前言:我与酷酷对局,他兵营6个其为便于作战将兵营造在我家基地附近,而我为5个兵营升级比酷酷快半轮兵。 分析:1.酷酷地形易守,且资源厚。
我地形难守难攻,树木资源与基地有一定距离(劣势之后变成了小优势)。 2.酷酷兵营建在我3点偏上方,与地图边缘一个房子距离,兵营左为河右为池塘,
6兵营一字形分开,最边上兵营距离河只有一个房子距离,其兵营与我兵营为L形,我发现他在我家造兵营,立即派一个农民在他6兵营间隔与边上都造了房子,
促使他出的兵被压缩在很少的空间内,且我的兵利用我左右距离空间大的优势,逐个击破,这样很容易用5个兵打胜他6个兵占绝对优势。

双靶场开局流程(匈奴)

按HCCC
1P 2P砍树
控制小马和3P找羊
牵羊回来并控制1P 2P 3P杀羊
4P杀羊
5P杀羊
6P杀羊
7P盖伐木场
8P砍树
9P砍树
10P砍树
11P引猪 引猪前要升织补机引猪时尽量使猪死在TC中间
12P采果
13P采果 11P去种田
14P引猪
15P采果
16P杀猪 14P去种田
17P杀猪 杀猪的再找个农民种田
18P杀猪
19P盖第二个伐木场
20P去第二个伐木场砍树 杀猪的再找个农民种田
21P去第二个伐木场砍树
22P去第二个伐木场砍树
23P去第二个伐木场砍树
点升级按纽
如无意外应该在10:57到11:15间升好
升封建后刚生产的5个农民应该去砍树

给新进队员的一些指导! --原贴是西风收集的,整理到这儿.
有很多朋友在玩帝国的时候对研究科技有误解,不太能把握什么时候研究什么,以及研究了什么有什么用处。本文将专门针对帝国的科技树,向大家一一解说每一
种科技的用处,以及最合适的研究时间。

黑暗时代

织布:织布一向是一个比较有争议的科技项目,有很多人喜欢在9p时研究,有很多人喜欢在11p研究,而今年Chris在A3,则表演了10p研究织布的
打法。那么,织布究竟有什么用处?究竟该在什么时候研究呢?早研究与晚研究,又有什么区别呢?
织布会为村民增加15点HP,并且给村民提供1点甲防,2点盾防(1.0a中只提供1点盾防)。这样的提高给引猪带来巨大便利,同时,使村民在封建时期
不怕对方的投矛手(1.0a中村民仍然怕投矛)。
织布有如此大的好处,当然应该尽早升级,但早研究织布,将意味着停造村民几十秒,因此,织布研究得越晚,经济就会越好。很多人会在9p时因为粮食无法连
续造村民而研究织布,其实这时应该手动上交一下粮食,继续造村民,因为9p时很少有人会去引猪,这个时候研究织布无疑是不合适的。(微操不够的新手请匆
用此招,还是9P升级织布吧)11p时研究织布是比较好的方法,因为大多数人会在12p引猪。这里不得不提一下Chris的10p研究织布,为了尽早的
升级到封建,Chris选择了10p引猪,在引猪的村民出发时研究织布,村民走到猪身边只射一箭,就立即向回拖,在村民走回家的路上,织布研究完成,猪
就顶不死村民了。这种打法对这个引猪的村民必须一直照顾,对于广大新手来说在指挥力不够的情况下,匆用为好。

封建时代

双刃斧:无论在什么样的复杂战局里,当你看高手的录象,都会发现一进入封建时代,高手们总是第一个研究这个科技,没错,这个科技就是封建时期的第一科
技,它决定了砍树的效率,而木头可用于建兵营、靶场、马房,铁匠辅、市场、农田、投矛手、步弓手、长矛兵......而研究手推车、种田都需要用到木
头,木头可以说是整个帝国时代最重要的资源。如果你要想在封建时代打出除塔暴以外的任何战术,那么研究砍树都是必然的课题。所以请大家在升级好封建的那
一瞬间,立即研究它。

独轮手推车:有很多朋友喜欢在升级完封建的同时研究独轮手推车,独轮手推车可以加快村民的行走速度,直接性地提高了村民所有工作的效率。但其实封建刚刚
升好的时候,村民不过25,研究独轮手推车并无法充分发挥优势,反倒会使你损失造村民的时间以及175的食物。建议在村民数量35左右才研究独轮手推
车。有些顶级高手们也喜欢在封建一升好就研究独轮手推车,但那前提是黑暗时代的粮食采集非常到位。如果你的资源平衡得不好,那么最好是不要研究得太早。
另外,常能在新手的录象里看到他们整个封建时期都不研究独轮手推车,进入城堡之后才研究,这种做法无异于自杀,不推荐模仿。

城镇了望:这个科技我本想排后一点,但考虑到塔暴的风行,我还是觉得有必要提前介绍。如果你的对手在11分之前,或者在10分之前就升级好了封建,或者
你的小马探到对方在采石,那么你就得小心塔暴了。反塔暴最重要的手段就是侦察,只要搞好侦察,不让对方偷偷盖塔,那么你就成功了一半。而要搞好侦察,研
究城镇了望会是一个很好的手段。当然,如果对方不用塔暴,那么就没有必要研究这个科技了,留待资源极大丰富以后再研究也不晚。

羽箭:在木快风行的今天,我将羽箭提到了封建第三重要的科技。羽箭可以使投矛和步弓的射程以及攻击力+1,不要小看这一点攻击力。在1.0a里,村民只
有1点盾防,投矛攻击力2,20个投矛手一个齐射,才能打掉村民一半的HP,但研究了羽箭之后,投矛攻击力变成2+1,20个投矛一个齐射,就可以杀死
一个村民了。另外,遭遇步兵快攻时,步兵也是1点盾防的部队,研究羽箭也可以使你的投矛不太害怕没有研究防御力的步兵。

步兵鳞甲:步兵是封建时代的王者,除了步弓,步兵可以抗衡封建时代的所有兵种,而集群的投矛手研究攻击力之后,也会给步兵带来一定的威胁,所以必须研究
步兵鳞甲。研究了鳞甲之后的步兵,甚至对步弓都不再忌讳。步兵民族一定要尽早研究这个科技。

马轭:马轭可以使农田产量增加75。新手常犯的错误就是过早研究马轭,很多新手在一进入封建之后就立即研究马轭,这个做法是非常错误的,那会使你损失
75食物75木材的研究费,却不会给你带来任何明显的经济优势。相反只会使你在封建初期限入没有资源造靶场或没有资源造轶匠辅的窘境。马轭其实只是一个
省木材的科技,并不会带来种田速度的提高。如果是单马单靶开局,可以一进封建立即研究,但如果是双靶开局的朋友,还是推后一点比较好。

锻造:锻造可以使步兵和马兵的攻击力+1,这是一个很少人问津的科技。其实在1.0c里,高手们偏爱小马,因此在封建中期或是末期,为了小马杀村民更
快,很多高手们会研究这个科技。而在1.0a里,投矛是战场的主力,所以锻造通常会在升级城堡的同时进行。

采金业:封建中末期,为了升级城堡,大家都会开始采金,在不影响升城的情况下,研究采金业有助于城堡初期更快速地制造骑士。

采石业:即使你使用塔暴,我仍不推荐研究采石业,请到城堡时代再研究它吧。

血统、骑兵鳞甲:这两个科技通常在封建时代是用不上的,但对于城堡初期的骑士快攻,却有深远的意义。因此我通常会在升级城堡的同时开始研究,以便于城堡
初期将骑士立即投入战场。不过有些另类的高手们封建时期用双马房出小马,以小马为主要战力,他们喜欢在封建中期研究血统。而操纵小马需要相当大的精力和
控制力,不推荐新手使用这种战术。

绘图法:如果一对一单条,这个科技你就放过它吧,但如果是多人战,那么最好是在升级城堡的同时研究。盟友的通风报信永远不如自己的眼睛看得快。

城堡时代

手推车:城堡时代第一重要的科技应该算是手推车,与封建要晚一点再研究独轮手推车不同,城堡时代本来有拥有大量的村民,研究手推车直接就可以为经济带来
巨大影响。因此手推车是一个很重要的课题,第一波骑士造出来之后,派出骑士分头骚扰对方,这时就应该研究手推车了。

骑兵锁甲或步兵锁甲或锥子箭:根据你的主战兵种不同,在三种中选一研究吧,近身战部队应该先研究防御力,以避免被TC和箭塔威胁。远程部队应该先研究攻
击力和射程。

钻井采金业:第二级采金科技,在城堡初的经济危机过去之后,就立即研究它吧。

指环:指环一直是一个很有争议的科技,它到底只作用于骑射手,还是同时对步弓手也有用呢?其实在这里我可以肯定地告诉你,它对步弓手有用。比如玛雅,谁
都知道这个国家是没有骑射手的,但玛雅也拥有指环这个科技,不可能是微软连这么大个BUG也不知道吧?所以指环对步弓手是绝对有影响的。如果你以射手为
主战力,那么这个科技对你的影响是非常大的。

弹道学:弹道学与指环一样,是非常重要的科技,指环可以使你的射手对静止目标的攻击命中率达到100%,而弹道学却可以使你的射手能较准确地射中移动中
的敌人。如果你想用射手对抗骑兵,那么研究弹道学是必不可少的。

驯马术与护卫:一个是加快步兵移动速度,一个是加快骑兵移动速度,都是非常有用的科技,因为移动速度快可以在局部战斗中使部队更快地完成合围,因此变相
地提高了部队的战斗力。而且都只需要200食物,大家根据自己的民族不同选一个吧,通常在城堡中期研究。

弓锯:第二级的砍树科技,城堡初期,因为大量建造TC,很多人都会缺木头,因此越早研究它,越利于BOOM,但是研究它会损失200食物,对于经济平衡
能力不够的新手来说,200食物的打击是致命的,该什么时候研究它,请大家多多摸索,找到适合自己打法的研究时间。

重犁:第二级的种田科技,与马轭一样,它并不能加快种田的速度,只是一个省木头的科技,放在城堡中后期,或是开始升级帝王之后再研究也不晚。

射击孔:射击孔的实际应用其实并不高,通常大家升级城堡时代之后,都会把石头用于建设TC,只有在城堡中后期,才会建造城堡。而城堡通常也会有部队保
护,不必要研究射击孔。而且就算你没有研究射击孔,敌人也通常不会用一般的部队强拆城堡。所以此科技实用意义不大,大家看着办吧。

采石业与钻井采石业:封建时期没有研究的采石业现在再研究吧,至于钻井采石业,研究与否都没什么大影响,个人觉得不妨帝王时代再研究。

帝王时代

征招:就我私人觉得,征招是帝王时代第一个要研究的科技,它便宜,却效果巨大,可以加快所有部队的建造速度。所以一进入帝王时代,应该立即研究征
招。

火药:火药无疑是人类史上最重要的发明之一,在帝国时代这个游戏中,它仍然无比的伟大。研究火药之后,所有远程部队的伤害力公式都会被改写。投矛手这类
低攻击力的远程部队立即开始具备了杀伤力,大规模集群、研究了火药的投矛手,对任何部队都是一种威胁。研究火药之后,很多国家可以开始制造火枪手,火枪
手对步兵的打击是致命的,可以用来抗衡勇者剑士海。

特色科技:每个国家的特色科技都不同,因此研究的重要性也不同,在这里我也无法一一列举,不过有些国家的特色科技还是很有必要抢先研究的。比如阿芝台
克、西班牙、大不列颠等国家的特色科技影响面非常大,应该立即研究。而类似蒙古、中国、日本、高丽、拜占庭、波斯等国家的特色科技有很强的针对性,应该
根据自己的部队数量来决定是否研究。

第三级攻防科技:这个没什么好说的,到了帝王时代,资源已极大丰富,第三级的攻防科技应该竟量研究完成,部队的素质是很重要的。

帕提亚的战术:对于骑射手来说很重要的科技,以骑射主打的民族应该竟早研究。

第三级伐木和种田科技:研究着玩吧,单条时的影响实在不大,水平相当的两个对手一般在帝王初大投石机出现时,就会分出胜负。不过多人战时就不同了,如果
是多人战,还是提早研究吧,因为很容易打成长时间的资源消耗战。

工兵:工兵的作用是村民对建筑物攻击力+15,如果你陷入了没有黄金制造攻城武器的窘境,那么工兵或许可以帮你,研究这个科技之后,拿20个村民编一小
队,专用拆对方建筑。据我实际测试,拆TC只需要几十秒的时间,真是快如电闪,一队20个村民,一起打一下TC,就能打掉400左右的HP,只需要四五
下,TC就爆掉了。

封建初期资源调配和投毛控制

近日逛其他站队的论坛,整理了几篇别人的文章,在此转贴。
关于封建初期的资源调配和投毛控制的,说得不错,适合偶这种菜鸟。
但说易做难,还是要据此练习,有体会才有提高吧。
1、点升封后及封建初期初级高手的资源调配(匈奴)
-- 作者:_清风_色色
双方都不前的情况对垒(1.0基础篇):
看过很多队友的录像,大多由于封建初期资源调配不平衡,以至断毛断农,木多粮少,经常可以看到的情况是木300-500,而粮食

不能满足同时造农造毛的需要。当然可想而知,军事和经济落后的情况下难免处于被动挨打的局面,当然更不用说,会影响上城时间,

因为你没有上城机会。

升封前的发展模式多样,目前主流打法(当然现在一般都是22p或者23p,初级高手一般做不到)无非就是能在8:55前24p能准时点击

升封,并且注意细节以能够在升到封时拿到足够多的资源。这是作为一个初级菜鸟首先应该做到的,关于这方面的文章随处可见,在次不再讨论。

点击升封时的农民分配很重要,早期主流打法是3p采果,4p种田,其他伐木。我一般种3田,5p采果(或者3p果2p羊,但羊吃完后一定

去采果),当然分配方法多种,在上封时能拿到400木400粮就算及格(一般都在双450以上,拿到双500算极品)。忌3田3果其他全木,

个人觉得会木多粮少,造成资源不平衡。

做到以上你就可以晋升初级菜鸟之列了。

从到封那一刻开始,资源不平衡的危机就开始了。双靶场兵工边毛边农升级箭羽后要不断农不断毛确实不是那么容易,因为经过一番

折腾后你初期积攒的粮食一般都会用完。5果农3田农所产的粮食远远不能满足生产的需要,因为8粮农产80粮食,而实际生产需要100粮,

而且除去农民走动的时间,这就是为什么高手强调一定要早种田的原因了。而且农田从种到收也有一定的时间。看到的大多是一个靶场

造双毛城镇中心造n农。所以说封建早期最容易断农断毛。

说说自己的做法吧:我一般保证造毛造农同时,将木控制在100以内(大多数不超过60),够60就种田,初期靠城镇中心旁边的木将木

农转化为粮农。一般我会一个靶场造一个毛,城镇中心只造一农,这样的好处是在保证造毛的同时可以更早的拿到175粮来升级手推车

技术来提高农民工作效率,可以更早的节约出粮来升级磨坊节约木材。一般到封后我不增加伐木场旁边的木农数量,木已足够。

另外多说几点,田要多种,金要早采。田是越多越好,我一般城镇中心和磨坊旁边都会种满,这影响到你的升城时间。一般田种满的

时候我的果农果子也采完了,如果这个时候你有200-300的粮就开始采金吧,以后出来的农民也全部采金,到粮够800的时候金也差不多

刚好够升级了。如果这时候粮够就可以升级采矿技术(早升)。如果地形不错资源良好的话不断农断毛该在25分左右点上城,即使不会

打仗我想有那么多毛也该能保证家里不会被打到说GG的地步吧。

这里只涉及封建初期及中期的资源调配方法,当然也只是个人愚见,调配方法因人而异。但我想如果你能做到这些,随便控两下毛也该

能打到1750+吧。

高手录像几个看点:手推车磨坊在什么样的情况下升级(资源状况)、资源数量(重点木)

闲的无聊,写给想有所提高的队友瞧瞧。因本人水平表达能力有限,只能说个大概,仅供队友参考。

2、中国的开局模式
-- 作者:清风-开心小爱
确定自己的开局模式是个很重要的事情,良好的开局来自对帝国单位属性的深刻的理解。比如无名--就是色猪,总是能做到24P11分05秒到封
后粮食+木头1000个。其实,如果平衡的好,800个资源可以保证双靶场+TC不断人,所以最近他改成了更加紧凑的23P后。
我很早就开始用中国,其间开局模式经过了很多次改变。2001年的时候,是学高手们的25P封--6P羊-3P果-3P木,然后引猪。后来发现升完封建
后,
粮食+木头约650个,不足以保证TC和双靶出兵。对此我做了改进,改为26P升级。一段时间后,我回过来反复看自己打局的录象,发现自己的粮食
从来都多的用不完,就想,是否能以25P升级做到不断人!
后来终于基本可以做到了,就是老狼学的那个开局模式,6P羊-2P果-1P木,然后引猪......封建前4P果,2P田。但是这个开局模式也未必
好,
如果木头差,13分钟的时候会断人。一直到现在,我仍然在对其进行优化。最新的研究是,第一、彻底否决了伐木场开局,第二、封建初只
要250-280个粮食就够了,其他的应该尽早转化为农田!

3、控兵注意几点:
毛毛进攻:前线骚扰的一定要升级攻击、10个一组(杀农不慢,而且又保证可以比较早的骚扰敌人,如果太多会让敌人先进攻占先手),

主要任务是杀农、骚扰、牵制敌人主力部队,最要注意的是要不停的绕,不拼命(当然如果明显占优就拼比如10比4),如果敌人一直追

着你你就不停的跑。如果敌人主力一直跟着(可以判断得出的)家里靶场积聚够10毛就开往前线做第二组骚扰。多点骚扰比较难防,前线

毛如果超过两组就合并(以免控制不过来,而且毛多可以点射农民)

主要要注意的地方:杀农要点射、尽量避免和敌人主力拼命、注意高地优势(两队一高一低毛对拼高低的可以少死一半甚至更多)兵拼命

的时候如果兵少千万别拼(你老范这个毛病)

城堡马骚扰的时候要编几队多点骚扰,马少的时候就跑(你的马老是死的很冤枉几只跟人家一群拼命),如果双方实力差不多,而且你又

是进攻方,就用马换农民,并且马不停派往前线,家里疯狂boom,即使分数少也能靠经济取胜(注意要不时的控制你前线的马,比如点

杀农民,注意不要被3打2或者2打1,不行依然是跑,把它的主力马引开也是好的,要不时去看看)

注意:骚扰要不给对方机会(当然也看情况),尽量把战场开在对手家,明天回去我发个录像出来,看看哥偶是怎么在落后的情况下扳回来的

帝王哥喜欢游侠,机动性好,杀农快(控制的时候有一点,就是在暴城镇中心的时候不要直接点在城镇中心上,等马全部走到城镇中心

底下的时候再点,基本砍几下就oK拉,多人的时候到处跑着杀农暴城镇中心就好啦,一般不跟xx拼命)多人帝王农民130以上为佳
封建进攻还注意一点:骚扰要尽量早,比如对手前的情况下,如果家里一时半会不会有大问题够10个毛就去他家,家里防守继续造毛就

够啦,因为家里有农民可以做肉垫

家里防守的毛没有对方多也没问题,就用农民上(农民前毛后),要注意农民上的时候要早上(这个要你根据经验啦),不给对手远距

离点射农民的机会,农民要一直跟着他的毛后面毛少也会将对手进攻很快瓦解
4、打双靶,说种田
作者:bnc_jy
看了咱们打的几局a版封建双靶的对局,感觉在封建中前期资源不平衡很明显。
造成这个现象的原因,是TC的出农点的选择问题。为了减少操控的需要,往往习惯于把出农点定到树林处,结果是木头就越来越多,又需要
把农民拉回来种地。还有一种习惯是把出农点定到果子处,等到果子采完了就去种地,结果一下子需要大量木头。
晚上温习了一遍寒羽打的a版录像,发现大师实在是大师,他用了一点小技巧非常完美地解决了这个问题。
首先说伐木农民的数量。用24p升封的标准开局来说,升封后是12农伐木,为了保障双靶出农和种地,首先出来的2个农民需要补充到伐木
那里,形成14农伐木。之后出来的农民就有足够木头来种地了。基本可以保持木头总量不超过150。当食物余量超过50之后,为了有木头起
铁匠铺,需要再增加2个伐木农,起了铁匠铺之后,等待木头超过200,再调这两个伐木农去种地或采金。总的来说,伐木农不要超过14个。
中国因为农田耐久,只需要13个伐木农。
再说采果完毕的农民的工作安排。因为保持14农伐木,在果子耗完之时,不会有足够的木头去一次种很多田,但这时候是经济转换的好时机,
正好调去采金。
最后说到关键的技巧。这个技巧就是不要在农民出来之后再种田,而应当盯着资源,一旦资源有150左右,马上拉正在种田的农民开新田,
而将TC的出农点定到原来的农田上,这样农民一出来就是种田农民,不需要在树林和TC之间来回走动。而且可以养成随时盯着资源量的习惯,
便于调节资源平衡。
开始采金之后,往往也就停出投矛,或转出步弓,或彻底停兵。这时候木头会大量增长,往往容易诱使大家去大量种地,导致升城后木头不足。
其实只要粮食积累到了300-400左右,就可以停止种新田,出来的农民都发往金矿就ok了。等待升级完独轮车,也采够金子了,资源就够升城了。

升城前木头有400-500是很正常的,因为随后要盖的3马厩、双基地、新基地周围的田都需要大量的木头。哪怕木头上千都不算多。这时候看
上去的资源不平衡,其实正是资源平衡的表现。
5、投毛控制:
(1)、永远的控毛。。
是在不断地重复着二件事。。。走。射。走。射。。。不断地重复着这个过程。
如果我没有说错的话。。走。同时(或者说马上)按停。
电脑会以最快的速度。。将所有毛毛的箭射向同一个兵。。
一来。。可以集中火力把对方一个兵秒杀。。
同时。。又巧妙地躲过了对方的攻击。。真是二全其美。
往往能达到以少胜多的效果。。
走。。同时(或者说马上)按停。。。不用你用选攻击对方那只毛毛。。
(这个健在设置那里有说明。。只要自己改一个健就行。。只要顺手。。)
我是这样想的。。大家认为呢。。

(2)、如何微控你的毛毛。(_EMA_飞来飞去)
居高临下时,不控比控要好。
平地或者冲坡时候的控制:
第一步,在你的毛毛丢出矛“之后”,在矛射到对手身上“之前”的这点时间里面,斜拉移动。
第二步,斜拉后,只要感觉到你的毛毛队形有移动时,赶快手动控制你们毛毛射杀一次。不要等队形停止后他们自己去攻击。
继续上面的两个动作。
射杀村民时候的控制:一定要杀与你丢出去的矛的方向一致的行走村民。如果对手村民斜走,那你就要调整毛毛队形后再射击。
封建没有导弹学科技。

(3)、关于散兵的控制 ( _CyZ_Kyo )
在1.0A中,封建的战斗,就是散兵的战斗。一队散兵控制的正确与否,直接影响到一局的成败。

在我看来,散兵的控制主要有几个方面:

1.散兵的状态:从靶场里出来的散兵,出来的时候就是攻击状态的,在这种状态下,他们会自动乱跑去攻击敌人,影响了队型和攻击效果,
所以最好把散兵都控制在“N”的状态下。
2.肉盾的作用:在双方散兵的对战中,双方都是处于“N”状态下,那么这时候大家的攻击都是随机的。如果在这时候,如果有二三个散兵
脱离大部队,在阵前游走的话,系统设定成敌人会自动优先攻击他们,由于这时候散兵的命中率极差,一时半刻还是射不S一个不停走
动的散兵的。在这个时候,吸引对方射击的,就成为一个肉盾,在双方散兵数目都差不多的情况下,在都由系统控制的情况下,一个
轻骑、二三个农民,这些游走的肉盾,能起到改变战局的结果。
3.手动的控制:我个人看来,手动的控制是对散兵控制的最好办法了。简单一句话,就是控制全部的散兵,一起攻击对方一个散兵,做
到一击必杀。还有点诀窍,就是不要攻击距离自己太近的敌人,因为散兵有个最少攻击距离,距离不够远的话,他会跑远点再攻击的,
这样就做成反效果。还有一个,就是攻击的频率,这个没什么好说的,这个节奏要自己去感受,打多了就知道。
附二个控散兵的实战录象,_BL_fyj输的. (注: 这两个录像我有,但_BL_fyj有对_CyZ_Kyo以下回复:)

-- 作者:_BL_fyj(1v1)
--
倒。。。。。。。。。什么时候输的???哈哈。。。。。。。。俺那时候还不会散吧,只会民兵的吧。。。。。。。。。。。,不过有时

候真让人肉得欲哭无泪,好在俺习惯了,哈哈

PS:楼主说的散控,说的不到位的说:

1:队型绝不能乱,一定要集中,即使是数量比对手多很多的情况下,也要集中,要不有的毛毛会走来走去(后面的,射不到呗),而且随时保持
队型,很重要的,了解的人应该会清楚,不了解的人,讲也讲不来
2.在不能保证散不断的情况下,绝不能盲目出农民,打A,毛毛是最重要的,多两只能压死人家,赚回农民,只是一刹哪的事情,最重要的是,
能让对手乱........
3.对手如果阵型很乱,一定要会走投,左右来回移动,并且射击敌人最靠边的某只,我们毛毛的走动...要视敌人阵型而定,这个要自己体会,
不是盲目的走的哦,敌进我退,敌退我进,要看双方数量,敌人走势
4.在双方最初的对决当中,坚决反对回家忙经济,宁可让五六个农民站着不干活,也不能不看兵,让敌人射杀了你两只毛,那样子,给你两个

农民都没用了,一路被人家逼着过来了,是高手,杀你农民只在一刹哪,好快的哦
简单说下,好多,很难讲出来的,而且水平不同的人,也不一定看得懂,^0^,祝我们晚上玩得愉快,虽然是生死搏斗,不过只是娱乐,大伙都看
开点,结果如何,我们打得爽就行哦....
(4)、嗯哼哼~毛毛的控制[转帖]
作者:明教★发财鸟

我练了一下那个投毛的地图,然后去A1打单挑局,果然菜了人 ,终于,我也可以用七八个毛毛杀死对方MM了
现将相关心得大方地或班门弄斧地披露如下:
一、相遇
在敌我两队毛毛相遇时,要以不断在切换保证第一时间发现并尽可能首先进行第一次攻击
二、知已
毛毛注意保证整体划一的发射节奏,以及,射完就沿垂直对方发射方向移动不做丝毫停留
尤其是注意移向敌方队形下兵力不能全部投入的位置,散兵不散,节奏感与动感的结合
这种做法下,一队毛毛的数量以7个以上,并不超过半队(20个)为宜
三、知彼
要注意观察对方毛毛发射的节奏
注意保证对方毛毛发射的时候你的毛毛是在腾挪闪动中
而对方毛毛发射完的时候你正好停下来做整体划一的发射,可参考小马逃避TC箭射的方法
四、追击
首先要明确敌方确实属于实质意义上的撤退,而非诈退,追击的方法可经由前述得知
一般而言,交战中对方撤退时兵力仍在我方射程以内
此时应控制进行第一次攻击,并立即点双方距离间空地,以作跟进,在一个毛毛发射间期过后立即进行下一次攻击,如此反复,
可将追击过程中时间浪费得最少
一般菜鸟的做法,在对方撤退的时候,点上对方一个兵然后死命追,直到看不到对方为止,中途不做停射,
这是为什么菜鸟对抗中毛毛往往可以全身而退的最大原因
有一次牌牌对我说,他看录象看到有一个人把别人的毛毛追杀得没剩几个,现在想来,大概就是这样一种做法
我方撤退时,相应的对策,则是之字形路线,与小马逃避TC箭射相似
五、心到意到,意到神到,神到手到
刚开始,对毛毛的发射节奏的感觉,对移动踩点的感觉,一定难以掌握
再加上要观察对方毛毛的节奏,一定更加晕乎,说不定会适得其反,但任何神功大法的修炼,无不需要苦修苦练
干得好了绝对是一件爽心悦目的事

6、两队肉搏兵种交战的一个重要技巧--巡逻
两队肉搏兵种相遇,当然希望自己的兵会以最理想的方法去打敌人的兵,什么是最理想的方法?我想最理想莫过于自己的兵分成小组,每

小组4~5只围欧敌人的一只兵,为什么是4~5只?10只不是更好吗?因为10只兵打一只兵,会有兵没地方站,打不到敌人的。如果用微*去完

成最理想的攻击,现实是不太可能的,兵全在动,越控制那些兵可能会越乱。那最理想的攻击方法是没有的了?错,帝国里有一个功能可

以近似的实现,那就是巡逻(默认按键Z)
经多次测试,两队(40只)相同的游侠,在平地上交锋,用巡逻的一定胜,结果是用了巡逻的兵会剩下10~20+只,剩余的多寡取决于接触

瞬间的情况。
进入巡逻状态的兵,是在两点(或几点)间不停走动,如果状态是攻击的话,一进入视野范围的敌人单位,兵就会自动去攻击,就像给

兵下了个指令--如果敌人在你眼前出现的话马上攻击,此时,兵在自行选择攻击对象和攻击完所跑的路线和平时是不一样的,感觉好像兵

变得聪明了很多。
那么,巡逻状态下的兵,要看得见敌人才砍,这样,巡逻跟兵的视野范围有关了,一队兵从旁边巡逻经过敌兵,一部分兵的视野内有了敌

兵,前去攻击,而一部分的视野范围内没有发现敌兵,会当作看不见一样,还是忠心的继续巡逻,这样便等于用少兵打多兵了。
这样,又引入了一个重要的因素--巡逻的路线。如果巡逻的路线是刚好从敌兵的队伍中心穿过的话,那效果是最好的,自己的兵每个都发

现了敌人,都积极地去攻击,但是如果巡逻的路线是从敌人队伍的旁边走过的话,那么只有在旁边敌人进入了视野范围的几个兵去攻击,

没进入视野的兵继续巡逻,后果可想而知。
那么,目的就显然易见了,在两兵交战前,兵已进入了巡逻状态,并且兵的位置都能最快的实现多打一,要实现这个目的,那么用

巡逻+分散队形是最理想的了。
几个要素中,那个更重要,那个没那么重要?经测试得到的结果:

两队骑士对K,用巡逻的话,巡逻的路线最重要。队形集中对分散的话,分散的取胜。如果都是巡逻分散,科技升级高的取胜。

科技一样高,视野开阔的取胜。
得出了结果为:1、路线,2、队形,3、科技,4、视野。路线是要从正中穿过敌兵的队伍中央,队形最好效果是分散队形,视野,骑士

就只有法国及其盟友才大一点,其他国家的骑士视野一样,而步兵有个视野的科技,对此有影响。另外不知道时代的不同,兵的视野是否

不同(此处所指的视野并不是开地图的视野,而是兵能发现敌人单位并自动进行攻击的最大范围),不过视野在巡逻交战中起的作用并没

有其它几个要素那么明显。
说了那么多,是时候说说具体操作方法(以默认按键为例)。

假设敌兵是不动的状态下,选自己的一队肉搏兵种,按Z,点在敌人队伍的正后方,离远点也没关系,不要点在敌队伍的中央,否则有的

兵还没攻击就调头了,兵在行进中按E分散,分散得提前一点,在两军接触前完全散开即可。如果敌人的兵在行进时,那巡逻的终点定位得

看情况和自己的判断了,尽量让所有兵在巡逻状态下分散开的同时发现并攻击敌人。

A版本 农田bug

许多AOC新手还不太了解“农田bug”的内慕,本文对此作详细的阐述。

首先指出,AOC的“农田bug”只存在于1.0版(也就是通常所说的a版),后来的版本如1.0b、1.0c等版本已经修正了这个bug。

农民种田,会在农田上走来走去,而在走动的时候是不会有食物收获的。只有在耕种时(男人是站着锄地,女人是蹲下采摘)手上的食物才会增长。利用游戏
的“农田bug”,可以让农民不再走来走去,而且在距离食物收集建筑(TC或磨房)最近的位置耕种,生产效率得到显著提高。我用条顿做过粗略的测试:种
完一块农田,不用“农田bug”花的时间约525秒,用“农田bug”花的时间约为450秒,照此计算,效率提高了15%左右。

“农田bug”的内幕是这样的:在农民手上有未交粮食的时候,手动指挥农民上交粮食,然后再指挥他(或她)去种原来的田,这样就不会再走来走去了,而是
在离TC或磨房最近的位置收集食物,直到把农田种完为止。如果农田紧贴着收集建筑,农民就会紧贴TC或磨房种田,食物的增长就会不间断。但是,这种操作
方法不仅对紧挨着收集建筑的农田有用,对外围的农田同样可以使用,这时农民将在农田的边沿、距离收集建筑最近的位置上原地不动地采集粮食。

实际操作的时候,不必等到农民真正上交粮食后再让他回去种原来的田,这样很耽误时间和控制精力,更高效的操作方法是:选中正在田上采集的农民,立即右击
TC或磨房(选择距离所种农田最近的一个收集建筑),然后立即右击原来的农田,这样农民就会在原位置采集,不再走动了,等手上粮食采满后自行上交,上交
后农民就不会再回到原来的位置,而是离TC或磨房最近的位置采集了。这样,“农田bug”的操作效率大大提高了,节省了许多时间和控制精力。

使用“农田bug”要注意以下几点:

1.建田基阶段(播种阶段),不能实施这一操作,要等农民开始采集时才能操作。

2.田荒后复种的农田,原操作失效,必须重新来过。

3.农民驻扎后复工,原操作失效,必须重新来过。

4.如果农田距离多个收集建筑都很近,操作可能会失效。这是因为视觉误差或网络延迟的原因,农民当时所处的位置并不是距离你操作的收集建筑最近的。这
时,最好是等农民真正上交后再回头去种原来的田,至少等到农民走到离你操作的收集建筑明显更近的时候再右击原来的农田。

5.使用“鼠标点击驻扎”操作模式时,“农田bug”所操作的收集建筑只能是磨房而不能是TC,因为这时点击TC不是上交粮食而是驻扎,而磨房不存在驻
扎的问题。


“农田bug”已不再是什么秘密,a版玩家也不再为此争执,大家都认可了。稍微正式一点的对局,双方只要预先约定是否使用“农田bug”,就不会引起纷
争。比如前不久的中华杯上,比赛规则中就明确了不限制“农田bug”。所以,如果你不会这个操作,对局中就会吃亏。

中封战术~~推荐[转]
中封这种战术,现在想必许多人都不陌生了。中封重在以奇致胜,总在不经意间给对手以致命重创,让他没有充足的时间招架,重在一个奇字,我见许多人对这个
并没有理解透,有的人往往并没有做到封建时给人重创的初衷,总是过早暴露自己的意图,给人足够的时间反扑,成了封建和城堡的互相拉锯战,根本就达不到重
创对手的目标,十分令人惋惜。

写了这篇文章,谈下我对中封一些基本要点的看法。

中封第一要素,就是要有能力初始就给对方重创,体现在稳,准,狠。许多人更倾向于快这个步骤,但是快不一定能达到最佳的作战效果,因为有时候过快升封,
也等于直接告诉有经验的对家,你要做什么。会导致他不断侦察你的经济和战术,所以我认为,正常情况下,快虽然也有其前期优点,但和与高手对阵的风险比起
来,并不一定划算,所以稳才应该是第一位的,何谓稳呢,就是开始要有保证有取得战果的把握,尽量不要给自己对家疑心和防备。比如前期侦察时切忌让人生
疑,还有在升封前要及时到达对方附近起兵营,及时了解对方的大概资源分布,确定攻击突破口,升封后,要确保立刻有足够的木头竖起双靶场,和源源不断的聚
集步弓。确保在对方到城前拥有强大的军事能力。
准,这就不用说了,开始打击的对象一定要准,通常首先攻击的是采金的MM,因为这样可以立刻削弱对方升城后出高级兵种抗衡和骚扰的能力,确保军事上的主
动权。
狠,就是要确保可以在初始攻击时能最大限度的给敌人重创,而且让他没有办法及时有能够反制的能力,让他就算接下来军事上还有些抵抗的能力,但经济上接下
来已经无法和你相匹并论,许多人只有两个步弓就急忙去攻击敌人,结果恐怕一个MM也杀不了,反而给敌人充足的时间准备反击,你想占大便宜可就难了,而且
敌人开始没有受到重创,更可以在抢升城后,掌握军事和经济上的主动权,那就导致了中封的全面失败,所以在准备攻击前,最低要有六到八个步弓,同时升好一
级攻击,以切断敌人退路为最佳。

中封的第二个要素,就是巩固和扩大战果,体现为控和追。追就是及时侦察和分析敌人的动态,分析敌人可能撤退的方向,不断追踪敌人可能存在的踪迹,给他以
更猛烈的杀伤,争取在自己升城前,基本上可以达到打瘫一个对家的目的。可以通过在资源点标木来寻找敌人的踪迹。让敌人无所匿迹,不给他东山再起威胁战局
的机会。
控就是控制资源和巩固战局,很多人控制资源时喜欢在开始的时候建一个塔来控制对方的黄金,但是一个塔的用处其实是有限的,因为多个步弓的打击能力远比一
个塔更强。而且不会只能在原地踏步。封建时的二百石头,最大的用处其实就是围。几个MM把对方的主金和分金用石头都围起来,比用木头好的多了,就算对方
能侥幸打退你的进攻,他一时采不了黄金,同样是他的恶梦。在聚集兵力的间隙,前置MM空闲时间多,是先把分金用石头围起来的好时机。

中封第三个要素,我认为是变幻和迷惑。要有足够的应变能力,打局时的情况是千变万化的,中封重在以奇制胜,那么如何防止给有经验的对手发现,和被发现后
如何改变策略也是一个难题,4V4局的时候,如果感觉你的对家有侦察你战术的迹象,比如在侦察你的经济,特别是可能在侦察你农田的数量,这个时候立刻要
改变打击目标,直接去封对方中间的另一家,因为这样的对家一般都是有经验的高手,把自己的对家交给自己的同盟解决,同盟的骑兵正好大有用武之地,而自己
却可以全力攻打同盟的对家,试想,同盟的骑兵赶来时面对的是自己对家的散兵和箭塔,你的步弓和长枪兵追击另一家时面对的是骑兵,那将是如何情景。 对中
封来说,要封哪一家其实效果基本一样的,前提是要在两家中间地带起靶场。当然这要寄希望于自己的同盟不笨,否则,只能做好两线作战的准备了。这也许是最
坏的结果。
至于3V3的时候,如果你感觉自己的对手是个有相当水准的高手,那我劝你还是不要按正常的25P点封方式升封,因为这个风险是比较大的。可以拖到26P
时再点升封,出发的MM也改成20P时出发。26P升封的时候用匈奴的话家里可以轻易种到六块田,升封后一般也可以立刻拥有建双靶场的木头,对方按计算
农田数量和升封时间来判断你打法的办法立刻失灵了。这个时候恐怕再老奸巨滑的高手,也是难以察觉你正在一边兴致勃勃屯兵准备出发呢,升到封后的经济也是
更强许多,大队的步弓加上长枪兵,能轻而易举的压住对方。只要能控住他黄金,给他经济重创,晚一两分升封也无所谓。

中封的第四要素,全局统筹,从战术成功到战略成功,直至掌握整个战局,体现为消灭一家,打乱一家,自己和对家打,再成功也只是局部战场,在多人局中不一
定能够决定整个战局,但是如果能够帮助盟友一开始就抑制住一家的话,那结果就不同了,对方中间另一家敌人经济和军事重心在黄金,这就是我们抢先打击的目
标,在大概找到自己的对家和发现主金后,紧接着要去找中间盟友对家的主金,前置的MM在对方中间空隔地带建好双靶场开始聚集步弓,趁这个间隙,立刻抽三
个MM向盟友对家主金出发。一个MM留守基地,同时有木头就修铁匠铺,三个MM在对方同盟主金附近起箭塔,,但不能太近给人太快就发现,先定下箭塔,在
周围围上栅栏,栅栏周围放三个缺口,MM进去造箭塔的时候,缺口外面再封上,就在栅栏里面造塔,更可以建塔后跑两个长枪过去吓吓他,制造一些有人要全面
封他的假象。在完成这些工作的时候,这边自己正好已经有了八个步弓的部队了,这时候就可以放手攻打自己的同盟,不用理会另一家了,控制和平常一样都没有
怎么变化。这样的好处是,完全利用了自己聚集兵力时前置MM的空闲时间。做到同时对付两家敌人而不手忙脚乱,同时,直接扼制了另一个中间对手的采金和发
展,延缓大队骑兵对自己这边主战场的支援,更重要是配合盟友歼灭他的对手,也维护了后方的安全,做到打瘫一家,打乱一家,全局尽在自己掌握之中,而自己
留一个MM用石头围自己对家的几堆金子也够了。攻击自己的对家用开始的八个步弓加五六个长枪一般已经可以胜任了,这个时候黄金一般还会过多,靶场接着可
以再出一大队步弓,再派去边上盟友的对家,按避实就虚,纵横交错的打法,让对方两家都陷入水深火热之中。这样的打法,不出意外的话,通常三十分可以基本
控制整个战局了

中封第五要素,就是攻守兼备,通常有八个步弓的时候,视情况而定可以开始把家里采金的MM逐个派去种田,这个时候食物和木头才是最重要的,一边要狂出长
枪,不要以为长枪几个就够了,如果这时候突然有对方盟友的大队人马来,那就亏大了,我想有二十来个应该不算多。家里有条件的围起来,防止关键地突然受到
打击,分配好经济,支援好同盟,基本就万事无忧了,这个时候就瞧你的同盟菜不菜了。


基本上,具备这些成功要素的中封,在对方采用城快方式打法下,应该可以得到至少百分九十的胜率,而在全局胜负的情况下,这就要瞧你自己盟友的水平
了。


另附→中封的基本打法,正常25P点封法,开局时6P采羊,后面连出三P伐木,11P左右升织布牵猪采果,杀完羊的全去采猪同时牵第二只猪,TC出一个
建磨坊采果以种田。。。血少的调去种三块田,杀完二只猪就开始一只只杀羊,18P时TC出来的全伐木,同时抽采食物的4个MM开始出发,一般磨坊的MM
多抽,留一个就够了,不能一个也没有,会让对方起疑心的.点升封的时候,采食物的5MM去采金,4MM也行,不过5MM可以保证前期黄金的充足,到对方
家附近建兵营,中途尽量走在一起,见到狼就要一起上,减少单个MM中途损失的危险,有时候一路上碰上十只狼也不奇怪,只有通过同时攻击一只狼减少MM伤
亡的可能,11分三十秒左右到达封建后,立即起双靶场,开始出步弓,一有木材立刻起铁匠铺,有的MM开始去围分金,步弓一到七八个就上去断对方采金MM
后路,同时开始按情况出适量长枪,MM趁机用石头封主金,唯一要小心的是投石,还有有的对家很狡猾,会出单靶场来减缓你的攻势,自己快速升城,但是这只
能对那些过早被发现的中封才有用,所以说中封,重在奇字,在已经拥有大队人马占据绝对军事和经济优势下,恐怕他连一个靶场都不容易建。对付散兵的防守,
一般只有另出别的兵种来清除,不然只有避实就虚了,可惜没机会在中封中试过。战场太紧张了。可以肯定的是,如果被散兵所扼制,那就大势不妙了,但这只有
在对方经济没受重创的情况下。一开始重创对方,对方再怎么出散兵也是难以扭转局面。


26P点封法,资源调配基本一样,不过开局改成4MM伐木,中间陆续种六块田,主要是为应付对方的农田侦察,20P时调4个MM前置,同时TC出来的全
去伐木,在前方聚集步弓时,同时要一边准备相应出长枪。现在对中封熟悉的人越来越多了,我更推荐26P升封的打法,虽然后稍晚一点点时间,但是更让人难
以查觉。攻击效果不会输,因为26P进攻的时候,对方资源一般都在升城的调配中,已经难有足够的资源及时招架了。


说到底,只要初期给对手相当打击,军事不断跟进,争取拉大距离,控制其重点资源,让其城堡优势难以发挥。晚一点升封是无所谓了,再扩大战果,围攻其盟
友,基本战局已经是控制在自己手里了,毕竟奇和稳,才是最重要的因素

帝国时代II之民族论

1.中国

特点:
1.多3个村民,城镇中心可以支持10个人口(比别的种族多5个)但是少150食物。
2.科技发展费用-10%(封建时代)-15%(城堡时代)-20%(帝王时代)。
3.中国的爆破舰的生命值的生命长50%。
特色武器:诸葛弩
兵种缺:火枪手、火炮、速喷火舰、精锐炮舰、游侠
科技缺:雕版印刷术、围墙、脚踏起重机、行会、轮作

中国仍然是一个快攻民族,虽然没有了一代中的便宜农民,但是起始时就多3个村民可以采集更多的资源,更快的升级,同时由于中国的城镇中心可以支持10个
人口,所以中国可以在生产第3个村民时才开始作住房(约25秒),而别的民族在第1个农民生产之时就不得不开始作住房,所以即使是在低资源配置的情况
下,虽然在第二个农民的生产要受到延迟,但由于双倍的农民优势(6:3),并且不用耗费一个农民去建造住房,所以很快就可以将食物劣势赶上来
(1:30),在不失均衡发展的情况下,一般中国可以比其他民族至少提前半分钟升级到封建时代。尤其是他的特色武器诸葛弩,更是决定了这一点,因为这种
武器越到后期作用就相对越小,爆破舰的生命值的生命长50%,因此可以更大限度的靠近敌舰完成使命。由于科技费用低廉,可以迅速发展科技,靠科技优势压
倒对方。同一代中的商一样中国的科技仍然属于均衡型的民族,但由于缺少火器兵种,在后期作战中不利,所以最好还是在帝王时代以前结束战斗,同时到后期各
兵种的防箭能力都很强了,诸葛弩就不容易奏效了,所以中国的策略应该是尽快升级和全面发展科技,同时不断干扰对方的正常生产,争取在城堡时代甚至是封建
时代就击溃敌人。

2.大不列颠

特点:
1.城镇中心费用 -50%。
2.步兵弓箭手(除掷矛兵外)射程 +1(城堡时代) +2(帝王时代)
3.牧羊人快 25%
特色武器:长弓兵
兵种缺:火枪手、火炮、重型弩炮、重型投石车、重型攻城冲车、炮舰、精锐炮舰、游侠、骆驼兵、重装骆驼兵
科技缺:拯救、赎罪、围墙、脚踏起重机、轮作、炮塔、钻井石矿业

生产方面,由于牧羊快,应该尽可能的找到更多的绵羊,由于牧羊本就是十分快的获得食物的方法,因此大不列颠可以凭此在早期得到更快的发展,进入城堡时代
后更可以利用城镇廉价的优势大修特修城镇中心,四处采集资源(他们的城镇中心比资源采集场只贵38的木材)。大不列颠也是进攻型民族,他们最擅长的就是
弓箭,尤其是他们的长弓兵最远可达与城堡相同的射程,一大队长弓兵简直是一个活城堡,价格也相当公道。大不列颠没有骆驼兵,因此遇到法国一类的靠骑兵吃
饭的民族,就只有靠做长枪兵来抵抗了。综上所述得出结论就是使用大不列颠民族,守是守不住,只有利用牧羊优势早期抢先发展,进入城堡时代后,利用廉价的
城镇中心抢占各种资源,压抑对手的发展,利用弓箭手的射程优势不断骚扰、削弱敌人的生产,使敌人无法组织强大的军队,才是取胜之道,对于地图的探索对于
大不列颠的玩家来说显得更为重要,因为要实现以上设想都需要良好的侦察情报,因此我想在组队模式(几人控制同一民族)下,是否使用大不列颠会更得心应
手?

3.条顿

特点:

1.僧侣治疗距离 ×2
2.防守塔驻扎人数 ×2,驻扎火力 ×2
3.免费升级射击孔
4.农田费用 -33%
5.城镇中心射击 距离 +5,攻击力 +2
特色武器:条顿武士
兵种缺:劲弩手、重装骑射手、重型攻城冲车、精锐炮舰、轻骑兵、骆驼兵、重装骆驼兵
科技缺:训马术、干船坞、造船匠、钻井采金业、护腕、建筑学

条顿是典型的防守型民族,但是借助城镇中心的射程和威力,也可以出其不意发动所谓基地进攻(详见《帝王时代终极战略之农民大起义》一文,但是对方如果是
高手就不要采取这种冒险的战术了。),农田费用便宜可以大面积耕田种地来迅速组织生产,所以食物方面条顿是不用愁的,防守塔的优势可以在敌人来袭时发挥
作用,而僧侣的治疗速度可以使条顿在进攻中得到不少益处,从这一点上来说,条顿并不是纯粹的防守型文明(只是他们的防守实在是很强)。条顿在兵种方面缺
乏弓箭系的兵种,条顿拥有完整的重装骑兵系列,但缺乏骆驼兵和轻骑兵以及训马术,所以骑兵速度要略逊于其他民族,条顿的矿物仓库中也没有钻井采金业,好
在条顿可以借助防守优势死死尽可能的控制黄金资源,反正迟早都是自己的,快慢都无所谓。在后期作战中十分占便宜,但条顿军队的机动力量不足,他们的特色
武器是条顿武士,精锐条顿武士的生命值:100,攻击力:17,护甲:10,盾牌:2,除了波斯的战象(但价格比战象可以便宜多了),没有什么近战兵种
是他们的对手(包括游侠在内),但由于其移动速度极慢,所以很怕弓弩手或骑射手一类的远程攻击部队,所以在攻击时最好有骑兵保护。所以条顿的策略很简单
就是耐心的利用防守优势,不断扩张势力范围,并凭借强大的陆军和防守建筑把守住要道(即所谓兵家必争之地,而不必主动进攻,让敌人来送死),只到敌人的
黄金耗尽或忍耐不住开始大举进攻,你就可以在炮火掩护下以骑兵、步兵复合编组,同时配以一定数量的火枪手(以补充射手的不足)作为中程防御,以绝对的优
势轻松击败对手。

4.法兰克

特点:
1.城堡费用 -25%
2.骑士生命 +25%
3.农田免费升级
特色武器:掷斧战士
兵种缺:劲弩手、骆驼兵、重装骆驼兵、精锐炮舰、重型投石车
科技缺:钻井采石业、警戒塔、要塞、炮塔、护卫、射手锁甲、保护带、造船匠、拯救、赎罪、工兵、双人锯、行会

法兰克也是一个典型的进攻型民族,由于只能制造了望塔而缺乏所有的升级项,所以法国不能构筑强大的防御工事,法兰克的僧侣和大不列颠一样糟糕,所以不要
指望他们了,但农田的免费升级,可以使法兰克稳定的进行农耕,而不用去担心升级,法兰克的特长就在于他们的骑士优势了,法兰克的骑士是最强大的,在机械
化部队出现以前,骑兵都是战争中的主力。所以机动部队的优势足可以让法兰克争霸了,尤其是对付那些没有骆驼兵的民族,光靠长枪兵是难以挡住速度奇快的骑
士的,法兰克的游侠除了波斯战象和条顿武士是近战中最厉害的,而无论是波斯战象还是条顿武士速度都不快(一个怕僧侣,另一个则怕远程武器),所以法兰克
游侠仍然是最好用的兵种。法兰克的另一个优势是城堡便宜,也许你认为这个不重要,但利用城堡步步为营的进攻,的确是一种十分有效的进攻手段。另外法兰克
拥有火药武器,所以法兰克在游戏后期仍然是很有实力的民族。所以对初学者来说,法兰克是比较好的选择。另外法兰克的掷斧战士兼有步兵攻坚和远距离武器的
特点,在实战中也不错。法兰克最怕的就是遇到善于作骆驼兵的民族(拜占庭,阿拉伯),这样法兰克的兵种优势就发挥不出来了。但如果把掷斧战士混编入骑士
编队,就可以起到相当好的互补效果。

5.拜占庭

特点:
1.建筑物生命值,黑暗时代 +10%
封建时代 +20%
城堡时代 +30%
帝王时代 +40%
2.骆驼兵、掷矛兵、持矛兵价格 -25%
3.喷火舰攻击力 +20%
4.升级至帝王时代费用 -33%
特色武器:甲胄骑兵
兵种缺:重型弩炮、重型投石车
科技缺:工兵、鼓风炉、石匠、建筑学、攻城技师、预热射击、脚踏起重机

拜占庭是一个攻守平衡的民族,兵种和科技是最全面的,是一个很容易上手的民族,由于他的骆驼兵、掷矛兵、持矛兵十分便宜,所以可以抵挡住敌人的早期骑兵
+弓兵的rush,虽然没有石匠和建筑学,但由于拜占庭在建筑物生命值方面的优势足可以抵消这个不足(而且是随着城镇中心的升级而自动增加的,不需要额
外花钱),缺乏鼓风炉的拜占庭的骑兵和步兵也许在最高级时略逊于对手,但拜占庭便宜的骆驼兵完全可以克制对方的骑兵优势,而专杀步兵的甲胄骑兵则是强大
步兵(譬如条顿武士、狂暴战士什么的)的克星,拜占庭除了不能作两种高级的攻城武器。其他兵种均不缺(火枪手和火炮完全可以替代这两种),拜占庭的僧侣
是最强大的,他拥有所有的升级项,同时由于升级得到帝王时代的费用较低,拜占庭更是占有资源上的优势,海战时,拜占庭也毫不逊色,他们有所有种类的海
军,另外他们的喷火舰攻击力强20%,这足以顶住任何有强大的民族的大舰队进攻。在帝国2中拜占庭没有明显的弱点(当然也没有突出的优势,尤其是在早
期),或惧怕某一民族,所以使用拜占庭只要稳扎稳打,发展到后期就一定不会输给对手。


6.维京

特点:
1.战舰费用 -20%
2.步兵生命值 封建时代 +10%
城堡时代 +15%
帝王时代 +20%
3.独轮手推车、手推车免费升级
特色武器:龙头战舰、狂暴战士
兵种缺: 重装骑射手、火枪手、骆驼兵、重装骆驼兵、游侠、重型投石车、火炮、喷火舰、快速喷火舰
科技缺: 训马术、造船匠、要塞、炮塔、拯救、圣洁、启发、骑兵钢甲、脚踏起重机、钻井采石业、行会

维京是典型的进攻型民族,他们的出路在于利用独轮手推车、手推车免费升级的优势迅速发展生产,升级并发动进攻,他们有两种特色兵种,龙头战舰是海战之
王,他们就象海上诸葛弩,可以一次发射几支箭,但是没有喷火舰将会使维京海军的防守面临很大问题,好在由于舰船的廉价,维京可以一开始就抑制住对方在海
上的发展,使敌人根本无法形成海上势力。同时借助炮舰和龙头战舰混编的威力,也可以迅速搞定。狂暴战士可以缓慢自愈,打起来可以打打停停,补补血再打,
岂不是很占便宜。当然狂暴战士也不是无敌的,“由于维京过分依赖步兵,所以其军队缺乏机动性,这使得维京部队在遭遇大队射手时软弱无力”。所以维京也是
一个要及早发展,同时限制别人发展的民族,如果让对方的远程武器形成规模起来,形势就不妙了。

7.哥特

特点:
1.步兵费用: 封建时代 -10%
城堡时代 -15%
帝王时代 -25%
2.步兵对建筑物攻击力 +1
3.村民对野兽攻击力 +5
4.帝王时代 人口上限 +10
特色武器:近卫军
兵种缺:劲弩手、骆驼兵、重装骆驼兵、游侠、精锐炮舰、重型投石车、重型攻城冲车
科技缺:城门、石头城墙、增强城墙、警戒塔、要塞、炮塔、干船坞、围墙、拯救、赎罪、雕版印刷术、骑兵钢甲、步兵钢甲、钻井采金术

很明显哥特是靠步兵吃饭的民族,同时由于哥特的村民对野兽的攻击力很强,哥特不用担心在长途调用村民的过程中遇到狼(这种长途调用常常是发起早期进攻的
序章),哥特的海军并不差,拥有除了精锐炮舰的所有兵种。然而哥特的防守出奇的差,连石头墙都没有,而且只能造警戒塔而无法升级。由于缺少最高级的两种
盔甲科技,哥特的步兵到最后只能依靠数量取胜,但是如果遇到靠弓箭兵吃饭的民族(中国、大不列颠),哥特就傻眼了,他们没有骆驼兵,骑兵又并不强大,别
急,哥特的特色武器——近卫军就是为此设计,据说一个升级的精锐近卫军可以挨20名长弓手的5次齐射(真吓人!),天生的盾牌使近卫军成了弓箭手们的天
敌。另外哥特步兵对建筑物的特殊能力可以使哥特在封建时代就发动快攻,迅速升级到封建时代,并连续制造15个剑士,如果对手没有充分的准备(疯狂的造箭
塔),他就死定了!哥特的牧师很弱,就不要指望他了,最多用来补补血。

8.凯尔特

特点:
1.步兵移动速度 +15%
2.伐木速度 +15%
3.攻城武器开火速度 +15%
4.绵羊在凯尔特视野内无法被转化
特色武器:靛蓝突袭者
兵种缺: 劲弩手、火枪手、骆驼兵、重装骆驼兵、重型投石车、快速喷火舰、精锐炮舰、火炮
科技缺:护卫、炮塔、拯救、赎罪、雕版印刷术、启发、射手索甲、护腕、骑兵钢甲、建筑学、双人锯、轮作
凯尔特的攻城武器在所有帝国2的民族中是最出色的,不但兵种全,而且火力也很猛,他们的步兵突出的一个特点就是快,并且拥有全部的步兵和骑兵,尤其是他
们的特色武器:靛蓝突袭者,更是步兵中速度最快的。另外凯尔特人的砍木速度也是一大优势,要知道在整个帝国系列中伐木都是一个老大难的问题,早期的发展
都依赖于木材。由于可以使用较少的伐木村民,所以可以腾出更多的村民来采集其他资源。凯尔特人的弓手是最差的,不但缺乏劲弩手,而且缺乏两项最高级的弓
箭升级科技,另外凯尔特人的僧侣也非常差劲。而且凯尔特也没有火器。凯尔特人最好是在中期发动突袭,利用步兵的速度和攻城武器的火力强行攻克敌人的城
镇,当然还是要派一定数量的骑兵机动掩护的。如果进入后期的战争,恐怕除了拚资源,凯尔特没什么优势。

9.土耳其

特点:
1.火药部队生命值 +50%,研究火药技术 -50%
2.采金工作快 +15%
3.免费研究化学
4.免费升级轻骑兵
特色武器:土耳其亲兵
兵种缺: 劲弩手、精锐投矛战士、长枪兵、游侠、中型投石车、重型投石车、快速喷火舰
科技缺:护卫、炮塔、拯救、雕版印刷术、攻城技师、钻井采石业、轮作
土耳其可以称为是火药民族,它的所有特长几乎都和火药有关(除了免费升级轻骑兵),并且它是唯一进入城堡时代就有火器的民族(它的特色武器:土耳其亲兵
是火枪手。),它的科技也很全面,它缺少的方面几乎都在其他方面有所补偿,其实土耳其的缺点在于它在早期没有什么优势(除了采金比较快),但是只要进入
中局(城堡时代),它的优势马上体现出来,试想在城堡时代一队重骑兵后面跟着一队攻击力和射程都比弓手好的土耳其亲兵,你如何抵挡?


10.撒拉逊

特点:
1.市场贸易费用仅 5%
2.运输船生命 x2
运输船容量 x2
3.战舰进攻快 20%
4.骑射手对建筑物攻击 +3
特色武器:奴隶骑兵
兵种缺: 圣骑士、游侠、重型弩炮、快速喷火舰
科技缺:造船匠、炮塔、工兵、建筑学、行会、预热射击、钻井采石业、轮作

撒拉逊人最大的弱点在于没有圣骑士,他们的骑兵是最差的(我首次用撒拉逊就输了一盘),在战舰及运输舰方面的优势使他们比较适合于海战,奴隶骑兵虽然是
骆驼兵,但同时也是一种骑射手,由于没有骑兵这种毛深皮厚的“肉盾”,使撒拉逊在攻坚时十分吃力,当然他们可以制造最高级的步兵和最好的僧侣,但步兵毕
竟速度有限,不能机动作战,没有骑兵掩护僧侣也十分危险,所以撒拉逊人最好也是在城堡时代进行战略决战,实在不行就一定要拖到能制造火器了再进行决战,
刚刚升入帝王时代一会儿的那段时间对撒拉逊人来说是最黑暗的。这时即使是中国或大不列颠这样的民族都可以通过前有圣骑士后面跟一队弓箭手(诸葛弩或长弓
兵)再加数辆投石机来侵蚀撒拉逊人的地盘。

11.蒙古特点:
1.骑射手攻击速度快 20%
2.轻骑兵生命值 +30%
3.狩猎快 50%
特色武器:蒙古骑射手
兵种缺: 火枪手、游侠、火炮、快速喷火舰
科技缺:干船坞、要塞、炮塔、拯救、圣洁、雕版印刷术、启发、射手锁甲、骑兵钢甲、建筑学、脚踏起重机、双人锯、行会、轮作
蒙古的突出特点是机动性能好,它的优势兵种全是机动性能好的兵种,不要小看+30%生命值的轻骑兵,它们可以作为偷袭力量,骚扰敌人,如果遇到敌人的重
骑兵固然不可硬战,可以把敌人往自己的伏击圈里引,用一大批骑射手加骆驼兵来消灭敌人。蒙古最重要的是不能让敌人顺利升到最高级,因为蒙古是不能主动去
攻坚的,只能吸引敌人出来消灭。而且如果敌人的远距离攻击武器(火炮、火枪)发展出来以后,蒙古就会很困难。当然如果能拖到双方都耗尽地黄金的局面,蒙
古也可凭轻骑兵获胜,但实战中这种情况很少出现,尤其是1VS1时。

12.日本

特点:
1.渔船拥有 x2的生命值,装甲+2;
黑暗时代效率 +5%
封建时代效率 +10%
城堡时代效率 +15%
帝王时代效率 +20%
2.采集资源的建筑(磨坊、采石、采金仓库、伐木场)费用 -50%
3.封建时代步兵攻击速度 +15%
城堡时代步兵攻击速度 +20%
帝王时代步兵攻击速度 +25%
特色武器:日本武士
兵种缺: 骆驼兵、重装骆驼兵、游侠、重型爆破船、重型攻城冲车、重型投石车、火炮
科技缺:炮塔、围墙、工兵、骑兵钢甲、建筑学、预热射击、脚踏起重机、钻井采石业、钻井采金业、行会、轮作
和一代中以骑兵和战舰厉害不同,帝国2中日本的步兵和僧侣非常厉害,它的特色武器:日本武士对其他民族的特色武器都有攻击奖励(一对一不行,但总的消耗
较小),日本很适合玩有水域的地图(哪怕是一小块池塘),因为他们的在渔船方面也很有优势,另外由于资源采集仓库便宜(这是游戏中除住房最常用的建筑,
日本可以节约不少的木材)。但是日本现在的骑兵不怎么行,并且没有火炮,所以打到后期日本就没什么优势了,日本的战略应该是利用资源方面的优势及早建立
自己的强大的兵团,一举击垮对手。

13.波斯

特点:
1.开始时具有多 50的木材和食物2.城镇中心、船坞生命值 x2,
生产效率:
封建时代 +10%
城堡时代 +15%
帝王时代 +20%
特色武器:战象
兵种缺: 劲弩手、双手剑士、圣剑士、重型攻城冲车
科技缺:造船匠、要塞、炮塔、增强城墙、拯救、圣洁、赎罪、启发、护腕、攻城技师、脚踏起重机
波斯是帝国2中唯一有战象的民族,尽管他们的僧侣非常糟糕,但一队象兵加上一队僧侣的组合仍然是非常令人头疼的,如果还不放心,再加上一些游侠足够了,
波斯的步兵非常糟糕(最高只到长剑士),但实际上它并不需要这些步兵,如果遇上拜占庭等疯狂造骆驼兵的民族,你也可以造一些骆驼兵还击,要知道骆驼兵的
攻击优势是针对所有骑兵(包括轻骑兵、重骑兵、象兵以及骆驼兵自己),至于波斯开始的资源优势,在标准资源条件下还是很有作用的。另外波斯的村民和渔船
的生产速度也对它的迅速发展很有帮助,因为波斯是非常需要食物的。因此如果切断波斯的食物来源,将是波斯的致命伤。

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