ستتعلم في هذا المقال كيفية إنشاء لعبة إلكترونية تفاعلية يعتني فيها اللاعب بكائنٍ ما أو بحيوانٍ أليف أو نبتةٍ ما وذلك باستخدام برنامج سكراتش scratch. أطلق العنان لخيالك في هذا المشروع ولكن تذكر أنه يجب اتباع الدليل الموجز أدناه والذي سيكون بمثابة مهمةٍ عليك إنجازها.
سنعمل في هذا المشروع على تنفيذ محاكاة لحيوان أليف أو نبتة ما أو شخصية ما بحيث يتفاعل معها المستخدم ويعمل على تلبية احتياجاتها. وسنتستخدم المتغيرات للتحقق من حالة الشخصية واحتياجاتها. يجب على لعبتك أن تحقق ما يلي:
فكِّر في الشخصية الرئيسية لمشروعك هل تريدها حيوانًا أليفًاأم شخصًا يساعده اللاعب في اتخاذ قراراته أو نبتةً ما أو كائنًا طبيعيًا أو خياليًا يعتني به اللاعب ويهيئ له الظروف المناسبة. ثم اطلع على المشاريع التالية لتستلهم الأفكار للعبتك التفاعلية:
معلومة: تُعد ألعاب الحيوانات الأليفة الافتراضية إحدى أنواع الألعاب التفاعلية إذ يتفاعل اللاعب مع الشخصيات لتلبية احتياجاتها. لربما سمعت بلعبة تماغوتشي Tamagotchi الشهيرة أو جربت ألعابًا مثل Catz أو Adopt me.
يجب عليك وضع خطة للعبتك وذلك إما بمجرد التفكير أو عن طريق الرسم وتدوين أفكارك في مفكرة ما أو بإضافة خلفيات وكائنات في برنامج سكراتش. اتبع الطريقة التي تفضلها.
فكِّر ما هي الشخصية الرئيسية في لعبتك هل تريدها حيوانًا أليفًا أم كائنًا خيالًا أم نبتة من الطبيعة ثم قرّر كيف سيعتني اللاعب بالشخصية واحتياجاتها كأن يعتني بصحتها أو يراقب نموها.
معلومة: عندما نُلبي الاحتياجات الأساسية مثل الغذاء والسلامة فإننا نخلق الظروف المناسبة للمخلوقات (بما فيه أنفسنا) للتعلُّم والنمو لذلك عندما تشعر بالانزعاج من دون سبب أو بتشتت انتباهك تحقق من احتياجاتك الأساسية.
فكّر مليًا في الجمهور المستهدف من المشروع من هم إذ تساعد معرفة الجمهور في تصميم المشروع وفقًا لما يستهويهم مما يدفعهم للعب مرارًا.
سنبدأ الآن بإعداد اللعبة يُنصح أن تبدأ تنفيذ الأساسيات أولًا خطوةً خطوة ثم تعمل على ترقية المشروع حين يتسنى لك ذلك كما يُنصح باختبار المشروع بعد كل إضافة أو تعديل ليسهل عليك اكتشاف الأخطاء وإصلاحها.
حدد هل تريد إنشاء متغير واحد وإضافة التأثيرات عليه والمظاهر والأصوات لجعل الكائن ينبض بالحياة أم تُفضل إنشاء عدة متغيرات دفعةً واحدةً ثم إضافة التأثيرات عليها.
ثانيًا سمِّ المتغير باسمٍ مناسب واختر ما إذا كنت تريد جعله متاحًا للاستخدام في جميع الكائنات أم فقط في هذا الكائن:
سيظهر المتغير على المنصة. انقر عليه بالزر الأيمن للفأرة لتغيير طريقة عرضه أو إخفائه كما يمكنك إخفاءه عن طريق إلغاء تحديده من قائمة كتل المتغيرات.
ثالثًا أسند قيمة ابتدائية للمتغير ثابتة للمتغير باستخدام كتلة اجعل المتغير مساويًا التالية انقر على السهم بجانب اسم المتغير لاختيار المتغير الذي تريده من النافذة المنزلقة للكتلة:
نستخدم كتل التكرار لتنفيذ كتل سكراتش عدّة مرات أو تنفيذ الكتل باستمرار أو لتنفيذ الكتل إلى أن يتحقق شرطٌ ما.
كما يمكننا التحقق من الشروط باستخدام المتغيراتوكتل العمليات كأن نقارن قيمة المتغير مع قيمة عددية:
يُنفَّذ الأمر الموجود داخل كتلة إذا فقط إذا تحقق شرط الكتلة الموجود في دخل الكتلة ذأت الشكل السداسي إذ توجد عدة كتل يمكن استخدامها مثل شروط لكتلة إذا ومنها كتل الاستشعار وكتل العمليات إليك مثالًا على بعض هذه الكتل:
اضغط على اللون الموجود في إحدى الكتل واستخدم أداة انتقاء اللون الموجودة أسفل أشرطة الألوان لاختيار اللون المطلوب بوضع مؤشر الفأرة عليه ثم النقر:
تعرفنا في مشروع سابق على رسائل البث التي تتيح لنا إرسال أمرٍ ما لجميع الكائنات كما لو أننا نذيع إعلانًا باستخدام مكبر الصوت.
انقر على العلم الأخضر ثم استخدم العصا السحرية للنقر على الأزرار وتفعيل التعاويذ السحرية ولاحظ ماذا يحدث عند نقر كل منها. انقر لمشاهدة الكتل المستخدمة في المشروع في نسخة المتصفح.
خامسًا لاستلام رسالة البث أضف كتلة عندما أتلقى الرسالة من كتل الأحداث إلى الكائنات التي تريدها أن تستلم الرسالة ثم أضف بعدها الكتل التي تريد تنفيذها:
يمكنك إضافة الرموز التعبيرية على مشروعك بالاستعانة بالاختصارات التالية وفقًا لنظام التشغيل المستخدم في جهازك:
قد تختلف الرموز التعبيرية من جهازٍ لآخر وخاصةً بين الحواسيب المكتبية واللوحية وقد لا تتوفر بعض الرموز على الحواسيب القديمة على عكس الحواسيب الحديثة.
تأكد من كتابة إجابة مماثلة للإجابة في الكتل البرمجية لتفادي الأخطاء. لاحظ أنه عند إخفاء الكائن الذي يطرح السؤال فسيظهر السؤال داخل مربع بدلًا من فقاعة كلام.
يتيح لنا سكراتش استخدام كتلة الربط من كتل العمليات لربط النص مع المتغيرات والحصول على سلاسل نصية طويلة:
يمكن استخدام كتلة الانزلاقمن كتل الحركة لتحريك الكائن إلى إحداثيات معينة أو إلى موضع عشوائي أو إلى مؤشر الفأرة أو كائن آخر. لنأخذ المثال التالي:
لاحظ الخيارات المتاحة عند النقر على النافذة المنزلقة لكتلة انزلق نحو موضع عشوائي اختر منها خيار الكائن "Cake" ثم اجمع الكتلتين مع بعضهما كي ينزلق القط باتجاه قالب الحلوى.
اضغط على المنصة ثم اضغط على نافذة الخلفيات لاختيار الخلفيات التي تريدها إذ يمكنك تغيير ترتيب الخلفيات عن طريق سحبها ووضعها وفق الترتيب الذي تفضله.
إذ يمكنك الانتقال إلى الخلفية التالية وذلك إما عن طريق الضغط على مفتاح المسافة Space في لوحة المفاتيح أو بالضغط على المنصة أو على كائنات سكراتش على الشاشة كما يمكنك الانتقال آليًا وذلك عن طريق تحديد زمن للانتقال.
يمكنك تحريك الكائن باستخدام كتلتي تغيير المظهر والتحرك داخل حلقة تكرار كما يمكنك تغيير سرعة الكائن عن طريق تغيير الوقت في كتلة الانتظار.
زِد عدد الخطوات في كتلة الحركة لجعل لزيادة سرعة الكائن وغيّر العدد في كتلة التكرار إذا أردت تعديل المسافة أما إذا أردت أن يتحرك الكائن للخلف فاستخدم أرقامًا سالبة أو كتلة اتجه نحو الاتجاه وتحديد القيمة "90-" لتغيير اتجاه الكائن قبل أن يتحرك.
انقر على زر العلم الأخضر لفحص عمل مشروعك وكيفية تفاعل الكائنات ثم انقر على العلم الأخضر مرةً ثانيةً لتتأكد أن الكائنات عادت إلى موضعها الأصلي وإلى مظهرها الابتدائي.
تحتوي كل من الكتلتين اجعل مؤثر اللون و غيّر مؤثر اللون على نافذة منزلقة يمكن اختيار عدة تأثيرات منها لتغيير مظهر الكائنات وهي:
03c5feb9e7