Versio LOL (for dummies)

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Joan Garcia

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Oct 14, 2011, 3:03:53 PM10/14/11
to Omelette Dreamers
A veure, pels qui no van estar a la ultima reunio que es va comentar lo del canvi aquest, intentare explicar el que es proposa perque tothom ho tingui clar i pugui opinar que li semblen els canvis, si accepten la proposta, etc. I a mes aixi tots tindrem clar que es el que es planteja.

La cosa es que com s'avança molt lent i tal, s'ha decidit que es millor fer un joc tipus League Of Legends (LOL) aixi online en plan mapes concrets, no tant historia i mapes mil i molt grans. Llavors lo principal que s'ha volgut afegir es que el jugador pugui moure al protagonista lliurament, es a dir, que jo mogui l'heroi amb el joystik analogic, per exemple. Quin es el problema? doncs el que haviem comentat a les primeres idees del joc, que es molt complicat moure's i alhora picar combinacions de tecles. La solucio pensada ha estat fer una especie de barreja entre moviment a temps real + batalla estatica per invocar tranquil. Com seria aixo d'entrada? doncs mentres tu no entris dintre del radi d'influencia d'un enemic, et vas movent lliurement amb l'analogic, i quan entres dintre del radi d'accio doncs entres en el que seria "modo batalla" i passes a quedar-te quiet i invocar amb calma. (per la gent que no estigui tant familiaritzada amb els jocs i aixo i li soni a xino, tracteu d'imaginar-vos un mapa vist des d'amunt i dos punts. Els punts representarien els jugadors. Ara dibuixeu una circumferencia al voltant de cada punt. Aixo seria el radi d'accio o influencia de cada jugador. En el moment en que totes dos circumferencies es solapen, els jugadors entrarien en el mode batalla, ja que estarien suficientment aprop). Un cop algu dels dos mor, es surt del "modo batalla" i tornes a caminar lliurement amb els analogics.

Primer problema, que fem amb les invocacions un cop finalitza la batalla? les deixem que et vagin seguint o les matem? i un altre problema que va arrelat amb aquest es, que fem amb la musica? si matem les invocacions te sentit que deixi de escoltar-se la canço de la batalla, pero si segueixen vius no. Llavors el que s'ha pensat es el seguent (intento explicar-ho d'una manera simple):

Tu sempre vens a tenir com dues opcions, atacar o caminar. Les dues situacions possibles serien, estas dintre del radi d'un enemic i estas fora del radi d'un enemic.
1)Estas fora del radi d'un enemic. Opcio caminar: et mouries lliurement amb l'analogic (sense triar res, simplement mous el joystik i et mous). Opcio atacar: en aquesta situacio es podria dir invocar en comptes d'atacar, i seria un boto, per exemple L2. Posant-nos en situacio, tu t'aniries movent pel mapa tranquil, i quan vulguesis anar a matar a algu, diries, home, jo vull invocar bitxos abans per anar ja a la batalla amb uns bitxos i no amb el cul a l'aire, doncs llavors apretaries L2 i entraries en mode invocacio (amb una petita presentacio o alguna cosa aixi, com comentava el Sebas) on estaries quiet, invocaries els bitxos que vulguesis i tornaries a apretar L2 per sortir del mode invocacio i tornar-te a moure lliurement.
2)Estas dintre del radi d'un enemic. Opcio atacar: t'encararies a l'enemic, estaries quiet, i aniries invocant els bitxos apretant les combinacions corresponents. Opcio caminar: en aquest cas, sortiries del mode batalla i et podries moure lliurement, com abans, pero rebries una penalitzacio a l'invocacio. Posant-nos en situacio entendrem millor el perque: vas caminant i et trobes amb un enemic i us fiqueu en els radis mutuus. T'apareixen les opcions atacar i moure (boto L1 i L2 per exemple) si apretes atacar, et quedes quiet encarat cap a l'enemic i comences a invocar amb les melodies. L'opcio caminar en aquest context es podria fer servir per dos coses, per canviar de posicio a la batalla (esquivar atacs de l'enemic) i fugir de la batalla. Perque lo del penalty? doncs perque sino el jugador podria tota l'estona moure's, invocar, moure's, invocar, i aixi sempre esquivaria els atacs enemics i tindria tots els bitxos fotent-li. Per evitar aixo, si posem un penalty de per exemple 3 segons per invocar, el que fas es que si tu dius vale em fot un atac molt gros, me l'esquivo i em canvio de posicio. Molt be, pero estaras 3 segons sense poder invocar (es un exemple, simplement es un temps suficient com per evitar que ho estiguis fent tota l'estona, pero que puguis asumir per esquivar segons quin atac). En el cas que hagis utilitzat el moure per fugir, 3 segons seria un temps mes que assumible per tal de poder tornar a invocar, si el que estas fent es fugint. Quina seria la gracia de fugir? doncs que al apretar-ho, podries caminar lliurement (cas 1) i l'altre t'hauria de perseguir (utilitzant ell l'opcio de caminar tambe). Com normalment no fuges d'una batalla fins que no estas supercritic de vida, i per tant l'altre et persegueix per matar-te, la gracia seria fer alguna cosa tipu LOLque seria els boscos (zones on l'enemic no et veu fins que ell tambe ha entrat als boscos) d'aquesta manera si estas fugint, aniries rapid a un bosc, i en el temps en que l'altre no et veu, apretaries atacar (estariem en el cas 1, per tant entraries en mode invocacio) invocaries algun bitxo per defensar-te (un mur, o algun que et cures) i quan l'altre ja t'hagues vist doncs tornarieu a estar en el cas 2, tornant a tenir les corresponents opcions. Aixo seria el millor dels casos, el pitjor que et pot passar es que mentre fuges l'altre sigui mes rapid i quan entreu en mode atacar, tu ja no tinguis cap bitxo (se t'hauran mort perque se li haura acabat el temps o la vida) i ell tindra els seus i per tant et matara, o t'acabis creuant amb un altre enemic i et mati ell.

I com quedaria el tema musica? Doncs mentre no estiguesis en invocacio o en batalla sonaria una musica de fons molt suau (com al LOL, grills i alguna cosa mes d'ambient) i en quant entressis en mode invocacio o batalla doncs es baixaria el volum del fons, sonaria el bombo per marcar-te el ritme i a mesura que anessis invocant aniria sonant la canço que hagis triat per la batalla (com voliem fer abans) i en quan surtisis de la batalla, ja fos per fugir ja fos perque guanyessis, baixaria el volum de la canço de batalla i el bombo (fins a 0) i pujaria la musica de fons. D'aquesta manera no hi hauria cap problema per invocar amb la musica i no sentiries els 20 minuts que pugui durar la partida la mateixa canço tota l'estona.

Pel que fa al tema de tenir invocats bitxos tota l'estona, el supliriem amb el mode invocacio encara que no tinguesis enemics, i ho acotariem deixant que els bitxos es morisin igual pasat el seu temps de vida, de tal manera que si un bitxo dura 10 segons invocat (mentre no el reinvoquis) i ja fa 5 segons que l'has invocat quan no hi havia cap enemic, i de cop et trobes a un enemic, començaries la batalla amb el bitxo invocat pero nomes et duraria 5 segons. Pero almenys tindries una proteccio i no començaries de zero.
D'aquesta manera tambe supleixes el problema de que just acabis de matar un enemic i et vingui un altre amb tot de bitxos invocats, perque tu continuaries tenint els que haguesis invocat durant el primer combat.

L'altre problema es que et trobis mes enemics tu sol. doncs entraries en mode batalla amb un (t'encararies a un), pero l'altre podria encarar-te a tu des del seu punt de vista, llavors tindries l'opcio de apretar "tabulador" i apuntar a qui tu vulguesis. Aixi podries fer batalles en equip facilment.


Aquesta seria la idea del joc que es proposa. He intentat explicar-ho d'una manera senzilla, amb exemples simples i situacions concretes. Si algu no ho ha entes, vol que ho expliqui millor, veu mes problemes que no s'han comentat, vol proposar una altra solucio als problemes perque aquesta no el convenç, etc. que ho digui! es un tema complicadet d'explicar per mail, aixi que com mes dubtes surtin mes clar quedara tot per a tots.


I perdo per fer un mail tan totxo xD la questio es que quedi clara la idea i tothom digui la seva!

roberto martinez

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Oct 14, 2011, 3:22:13 PM10/14/11
to Joan Garcia, Omelette Dreamers
Abans de res em de fer el combat, l'altre logica es molt mes secundaria.

2011/10/14 Joan Garcia <joangarc...@gmail.com>

Rodolfo Núñez

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Oct 14, 2011, 3:34:29 PM10/14/11
to roberto martinez, Joan Garcia, Omelette Dreamers
a ver parches de segundos y eso no me gusta ya es suficiente penalizacion la de cuando fallas la cancion o la de cuando aciertas y tal, si quieres te mueves, pero muchos atakes tienen IA y te siguen y los fuertes no por lo tanto si te enchufan uno fuerte sin agarrarte y lo ves pues cojes y te kitas, lo de invocar fuera no es ninguna ventaja porke no te deja subir el multiplicador, la ventaja serviria si los invocas en defensa y entonces entras en combate defendido o dopado de atake o lo k hagan estas magias de apoyo, cuando acaba el combate pues se quedan, tampoco duraran tanto solo hasta que se baje la barra y se vayan, todo esto ya se irá midiendo no hace falta pensarlo antes.
respecto a la musica que se oiga flojita y medio mezclada yo creo que ya estará bien hasta que se vayan.

2011/10/14 roberto martinez <roberto.m...@gmail.com>

Joan Garcia

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Oct 14, 2011, 4:01:41 PM10/14/11
to Rodolfo Núñez, roberto martinez, Omelette Dreamers
Roberto - totalment d'acord, poc a poc i bona lletra xD pero va ve pensar en tot el que ens podem trobar despres per no haver de tornar a canviar tot despres, com mes puguem preveure ara doncs millor que millor
Rodolfo - Lo de penalizar solo se ha dicho porque si se quiere que te sigan los bichos, habria mucha desventaja respecto alguien que te pilla a medio combate. O sea si tu acabas de matar a uno i te encuantras con otro, el no tendria nada mientras que tu tendrias a todos los bichos que hayas invocado. Las soluciones barajadas eran o petar los bichos al acabar la batalla (pero se queria que te siguieran los bichos) o meter algo tal que aunque no estes en combate puedas llamarlos y asi si te encuentras en el caso anterior pues los dos tendriais bichos, no seria tan desequilibrado.

Igualmente todo esto no es tampoco fijo ya, es solo cosas que se han pensado para ver si se pueden buscar soluciones para cambiar el juego asi o no, y bueno en principio si, como he explicado, pero que son solo las primeras ideas que se ha tenido, si alguien ve algo mejor para suplir toda esta casuistica que lo diga y se mira que es mejor, no hay ningun problema.
Pensar que todos estos casos son cosas que como dice Roberto hasta que no tienes el juego y lo pruebas y tal, pues no puedes saber como es realmente, pero como gente que ya ha jugado a otros juegos parecidos, pues es mejor intentar pensar al maximo que puede estar "buffeado" si decides una cosa y una vez lo llevemos a la practica habra muchas menos cosas que se nos hayan escapado.

Aunque yo no habia pensado en lo del perfecto, bueno, malo y todo eso de la musica, si lo hacemos asi y encima se le pone eso yo haria mas facil las combinaciones, sino tendras que estar pendiente de muchas cosas y acabaras de jugar echando espuma por la boca xD

2011/10/14 Rodolfo Núñez <rodolfo....@gmail.com>

Sebas Chavez-Ferrer

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Oct 15, 2011, 10:23:33 AM10/15/11
to Joan Garcia, Rodolfo Núñez, roberto martinez, Omelette Dreamers
Ben explicat Joan: 

A ver si quereis vamos a pasos. 

1- Ahora ya se puede invocar fuera de combate (basicamente por k la opcion de estar combatiendo o no la he quitado, ahora estás influenciado o no). Primer elemento realizado.

2- Meteré lo de las areas de influencia. (está casi acabado) (reduciendo la velocidad de movimiento si estás dentro de una)

3- Arreglaré la interfaz para que los pergaminso esten cerrados y se abran solo cuando se toca una tecla de invocacion

4- Pondré una cámara fija para el jugador pero automática en zoom y posicion (en plan smahs, si no hay comabte te apuntará a ti des de arriba, si hay combate se colocará para ver al enemigo y a ti des de arriba con más separacion)

5- Arreglaré la música para que cuando estés en zona de influencia baje una y aumente otra. (FAlta ver si no estas en zona de influencia como hacer una transciion agradable)

6- Reharé el código para fijar enemigos y así poder seleccionar a quién atacar (tanto invocaciones como enemigos)

7- Roberto, te ocupas tu de el tema de daños, vida de cada uno, atributos,velocidades etc...?? O como lo hacemos? Por k la interfaz necesita saber cuanta vida tiene cada enemigo, y tengo un contador para saber cuantos perfects good i tal hay para hacer que su vida máxima fluctue o bien eldañó o la defensa o lo que quieras.



 


2011/10/14 Joan Garcia <joangarc...@gmail.com>

roberto martinez

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Oct 15, 2011, 10:53:12 AM10/15/11
to Sebas Chavez-Ferrer, Joan Garcia, Rodolfo Núñez, Omelette Dreamers
Ya pensare como hacerlo por que antes era con un vector de enemigos para poder atacar, ahora se a cambiado y es jugadores con invocaciones, para empezar la clase enemigo sirve para limpiar culos asi aproximadamente.

2011/10/15 Sebas Chavez-Ferrer <schave...@gmail.com>

Sebas Chavez-Ferrer

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Oct 16, 2011, 6:30:08 AM10/16/11
to roberto martinez, Joan Garcia, Rodolfo Núñez, Omelette Dreamers

Roberto: He puesto tus scripts, luego subo la versión. Ahora todo eso de quitar Enemigo o meter Enemigo ha cambiado. Cada enemigo tiene dos listas: 
               a) Asesinos: La lista de todos los personages que tengan dentro de su area de influencia a este enemigo

               b) Enemigos: La lista de todos los personages que estan dentro del area de influencia de este enemigo. 

Para ambas listas hay las funciones meter gameObject, SacarGameObject, consultar la lista o consultar una posicion de la lista. 

Te digo esto por k el controlador de golpe o de batalla donde guardabas los enemigos y tal no se sihará falta i ahora consultando estas lista ya tienes a todos los bichos que te interesen.

Tu diràs. Si me he explicado mal dimelo.

Ahora empiezo por el punto 2

2011/10/15 roberto martinez <roberto.m...@gmail.com>

Sebas Chavez-Ferrer

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Oct 16, 2011, 6:33:03 AM10/16/11
to roberto martinez, Joan Garcia, Rodolfo Núñez, Omelette Dreamers
Roberto, puedes empezar por hacer que el enemigo nos ataque?

Algo rapido y sencillo en plan se acerca, te ataca y si tu te alejas te persigue. Pero que nos quite vida.

Te parece?

Continuo con el punto 3

2011/10/16 Sebas Chavez-Ferrer <schave...@gmail.com>

Sebas Chavez-Ferrer

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Oct 16, 2011, 6:43:15 AM10/16/11
to roberto martinez, Joan Garcia, Rodolfo Núñez, Omelette Dreamers

Roberto:  Ahora todo el tema de perseguir i tal queda restringido al Area de influencia del enemigo, es decir si tiene a alguien dentro de su area de influencia, pues lo debe perseguir. DE momento en Start de enemigo hay una linia inicializa el area de influencia con un radio equivalente a distanciaPerseguir, pero no se en que linia le dices que entonces lo persigua. Ahora deberia ser si tiene a alguno dentro de la lista de enemigos, pues persiguelo, si hay más de uno pues nose, haz lo qu quieras.

Piensa que todas las funciones que hagamos seran igualmente utiles paraluego hacer miniEnemigos tipo LOL. 


2011/10/16 Sebas Chavez-Ferrer <schave...@gmail.com>

Sebas Chavez-Ferrer

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Oct 16, 2011, 6:54:28 AM10/16/11
to roberto martinez, Joan Garcia, Rodolfo Núñez, Omelette Dreamers
Rodolfo i Xavi. Si ahora quereis acceder a los enemigos que tiene bajo su influencia el jugador, debeis acceder a llistaEnemics dentro de Jugador. Lo digo por si quereis que algun ataque siga al enemigo o bien se muevan en alguna dirección cuando sean invocados, etc...

roberto martinez

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Oct 16, 2011, 8:06:15 AM10/16/11
to Sebas Chavez-Ferrer, Joan Garcia, Rodolfo Núñez, Omelette Dreamers
No va nada de lo que has dicho asi....

-Para empezar, los enemigos movidos por IA, las invocaciones y los personages se han de hacer que sean de la misma clase padre, por tanto polimorfismo para que al usar uno u otro se este usando al mismo, antes solo era hacerlo con enemigo, ahora ya se complica bastante.

-Lo de las areas de efecto depende de como lo hayas hecho se va ir un poco a tomar viento... por que a lo mejor no me sirve, o bueno, mas bien tendre que hacer algo aprecido pero con el polimorfismo, por tanto ira en otro sitio o no servira.

-El gran problema que se me plantea ahora es hacer el polimorfismo con tu jugador ya que es un poco caos, ya mirare como hacerlo de alguna manera

-lo de que el enemigo ataque te estas flipando, por que antes que ataque tiene que estar montado toda la estructura ya que ahora no va nada por lo que habeis cambiado -.-' , ahora mismo tengo funciones comentadas por que no compilan por que la estructura no esta echa y ya lo dije...

En todo caso, con el trabajo, la uni, aikido y kung fu no tengo mucho tiempo, cuando tenga un rato libre ya hare alg como hice el viernes.

2011/10/16 Sebas Chavez-Ferrer <schave...@gmail.com>

Sebas Chavez-Ferrer

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Oct 16, 2011, 8:41:24 AM10/16/11
to roberto martinez, Joan Garcia, Rodolfo Núñez, Omelette Dreamers
Bueno yo seguiré haciendo cosas. 

Lo que veo que de momento tal y como lo hacemos va funcionando y no sé si el rendimiento mejoraria haciendo el polimorfismo. Lo que supongo que es cierto que si lo hicieramos seria más facil crear las clases y tal. 

Lo de las areas de influencia no le veo el problema. Pero bueno cuando tengas tiempo ya te lo mirarás, mientras yo iré haciendo. tal vez no haga falta hacer eso que dices, almenos de momento no ha hecho falta.

Si lo hubiéramos planteado des del principio hubiese sido mejor, pero la implicación en el diseño no ha sido muy elevada así que ahora toca tirar hacia delante con lo que tenemos.

 Si ahora empezase de nuevo no lo haría como lo hemos hecho ahora, almenos algo nuevo he aprendido.

Ya hablaremos.

En 10 minutos tengo una nueva versión colgada en docs. Xavi, usa esa para arreglar el fuego.


2011/10/16 roberto martinez <roberto.m...@gmail.com>

roberto martinez

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Oct 16, 2011, 9:10:19 AM10/16/11
to Sebas Chavez-Ferrer, Joan Garcia, Rodolfo Núñez, Omelette Dreamers
No es que mejore o no el rendimiento, es que si no hacemos el polimorfismo no podemos tratar a las 3 como si fuesen la misma clase para hacer bien el combate...

Sebas Chavez-Ferrer

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Oct 16, 2011, 4:51:22 PM10/16/11
to roberto martinez, Joan Garcia, Rodolfo Núñez, Omelette Dreamers
Lo he hecho casi todo de la lista. Falta: 

1. Mejorar el tema de fijar enemigos (se hace con la T)
2. Mejorar que lo bichos te sigan (ahora es una birria)
3. Que salga el letrero de la cancion cuando la toques si no estas en batalla
4. No sé por qué Rodolfo, pero ahora eolen no le da al enemigo, he cambiado cosa del Tag i tal, miralo y comentame, pude que lo haya modificado.


Iré mejorando lo que he comentado. 

En 20 minutos tendresi una versio ejecutable y otra par unity (v 0.1.9.8)

Ya iré comentando que es lo siguiente.

Abby : Necesitamos la taberna

Rosa : tus dibujos pintados

Enrich i Mauri: A veure si teniu l'atretzzo preparat per montar la taberna

Joan: La música !!!!

Xavi: Acaba el tio del foc.

See you!

roberto martinez

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Oct 16, 2011, 5:30:11 PM10/16/11
to Sebas Chavez-Ferrer, Joan Garcia, Rodolfo Núñez, Omelette Dreamers
A ver a ver.... si pides taverna y va a ser tipo lol sin historia me estas liando.... si acaso que empiecen con un mapa del online no?

Sebas Chavez-Ferrer

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Oct 16, 2011, 5:31:18 PM10/16/11
to roberto martinez, Joan Garcia, Rodolfo Núñez, Omelette Dreamers
Es que no lo hemos comentado antes, la taberna será el "menú" en plan donde podrás configurar tu pj o bien buscar partidas, comprar cosas o lo que hagamos. 

La sala previa para hacer cosas. 

Sebas Chavez-Ferrer

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Oct 16, 2011, 5:42:31 PM10/16/11
to roberto martinez, Joan Garcia, Rodolfo Núñez, Omelette Dreamers
El tio del fuego de momento y si nadie se queja lo he bautizado como AEDAN

La version subida es la v0.1.999

Opinad sobre el ejecutable a ver si os gusta este modo de lucha y probad a moveros e invocar a la vez. La relentización es muy suave, hay que exagerarla para que de el efecto. 

Decidme si lo veis dificil. Ahora podeis invocar a Eolen i Aedan (los dos primeros ritmos)

Rodolfo Núñez

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Oct 16, 2011, 7:13:15 PM10/16/11
to Sebas Chavez-Ferrer, roberto martinez, Joan Garcia, Omelette Dreamers
a ver si mi pj coje un vector k antes existia para buscar al bicho y ahora no existe pues logicamente no lo va a encontrar para apuntarle, ya lo reharé otra vez cuando pueda .
yo ya te dije k ese nombre no me gusta pero me da igual que lo dejes.

roberto martinez

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Oct 17, 2011, 5:31:19 AM10/17/11
to Rodolfo Núñez, Sebas Chavez-Ferrer, Joan Garcia, Omelette Dreamers
Lo que no puede pasar es que que las cosas se cambien y dejen de ir cosas.

-Primero, se ponen atributos private a las clases para comprotamiento interno, esto es de cada script por tanto si se cambia no debe influir en los demas (al menos de un get que es como si fuese publica).

-Si es publica y la cambias y algo no va es que algo se ha hecho mal, por lo que, o bien lo dejas como estabas o tu miras que hacia antes y que hace ahora y te das cuenta de por que no va. Por tanto, si se cambia algo que usa otra persona si se le cambia el nombre o la variable deja de existir o lo que contiene la variable no es lo que contenia se ha de decir a la otra persona, si no se hace nada de esto y no va, algo se ha hecho mal.

-Lo mejor es no tocar nunca codigo ajeno, si no que te inventas unos parametros que te devuelven y ya esta y le pides al otro que lo haga cuando pueda lo que necesitas, si no la cosa se lia.

PD: Cuando acabe las clases de batalla que no se cuando podre se ha de limpiar jugador (variables y cosas que sobran y no se usaran).

Sebas Chavez-Ferrer

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Oct 17, 2011, 8:27:21 AM10/17/11
to roberto martinez, Rodolfo Núñez, Joan Garcia, Omelette Dreamers
Realmente puede pasar, y de hecho pasa siempre. Lo que luego se va arreglando.

Gracias por la clase de privado y publico, hasta ahora no lo había usado nunca. 

Aparte de eso, alguien se ha mirado los cambios? 

Realmente gran parte del código que toco no es ajeno principalmente por que casi todo es mio, con lo cual es difícil de tocar algo que no es mio. Si lo he hecho es solo por que hemos cambiado la jugabilidad, con lo cual era necesario tocar todos los scripts (hasta ahora no me había inmiscuido en ninguno). 

Tenéis razón tal vez os lo debía pedir a vosotros, pero ante vuestras vidas ajetreadas considero que es más rápido leer las 20 lineas que habéis hecho, entenderlas y modificar lo que se me antoje a esperaros. 

Por otro lado, a partir de ahora solo aceptaré críticas bajo dos condiciones: 

1. Haberse mirado aquello que estáis criticando 
2. Aportar alguna alguna queja productiva. 

----Ejemplo----

Esto es una mierda todo está mal hecho y no tiene ningún sentido, es obvio que no va por que has hecho esto fatal. -----> No (No aporta nada más que berrido y ladridos)

Esto no funciona y creo que puede ser tal cosa, miratelo y si no puedes ya lo miraré yo. Esto que has hecho me mola, pero creo que seria mejor modificar un poco esto. Esto de aquí no me gusta por que bla bla bla, creo que seria mejor así por que bla bla bla.---> Si (presenta algo disconforme pero da soluciones en vez de lamentos y promesas vacías de buscar una solución algún día)

---Fin Ejemplo----

El resto de críticas me la sudan, por que solo quejarse y no aportar nada al grupo es sencillamente un lastre.

roberto martinez

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Oct 17, 2011, 8:58:51 AM10/17/11
to Sebas Chavez-Ferrer, Rodolfo Núñez, Joan Garcia, Omelette Dreamers
1-Primero: "Realmente puede pasar, y de hecho pasa siempre. Lo que luego se va arreglando."

NO, critica contructiva: si algo va y deja de ir se arregla directamente o se comenta lo que se ha hecho, pero lo que se sube a de ir bien y no decir que ya se arreglara o: arreglalo tu que yo la he jodido y no se arreglarlo :(  (vease lo que hice yo con el codigo que hice el otro dia que hice y comente.) Lo que no puede ser es que alguien tenga algo que vaya y por que alguien modifique algo lo otro deje de ir.

2- "Si lo he hecho es solo por que hemos cambiado la jugabilidad, con lo cual era necesario tocar todos los scripts"

NO, si las cosas estan bien hechas, si nuestra funcion necesita un vector de tipo X siempre se le llama con ese tipo, si se cambia el tipo no se ha de ir de funcion en funcion cambiando X por el nuevo tipo, se mantiene la X anterior y se hace una cosa nueva llamada Y pero no se sustituye X por Y. Si luego se pide que se intente cambiar X por Y ya se hara, pero no se dejan las cosas sin ir.

3- "Tenéis razón tal vez os lo debía pedir a vosotros, pero ante vuestras vidas ajetreadas considero que es más rápido leer las 20 lineas que habéis hecho, entenderlas y modificar lo que se me antoje a esperaros."

NO, si las cosas van se dejan para que vayan y se hacen otras cosas. Hay muchas cosas que hacer como para decir que es vital tener una de ellas para continuar el juego. (por ejemplo falta modelar, que es de lo que se tiene que hacer mas.)

4. "Haberse mirado aquello que estáis criticando"

Si antes iba y no va que mas nos hace falta saber? ya te dije que me da igual como vaya pero que vaya, no es el caso eso de que vaya y pides (de nuevo) que miremos el codigo que tu has hecho.


5. "Esto no funciona y creo que puede ser tal cosa, miratelo y si no puedes ya lo miraré yo."
 
El puede ser tal cosa ya lo han dicho: "lo que tu has modificado es por lo que no funciona" Es obvio que es por que lo has modificado si antes de modificarlo iba y  ahora no ._. Y repito, por que insistes que nos lo miremos si tu dijiste que harias que tus cosas fueran y que mientras fueran no te dijesemos nada? yo ya te dije una vez que tu codigo no hemos de mirarlo.






Vale, critica constructiva: El fallo esta 100% en lo que has tocado, como no sabemos como piensas 

Rodolfo Núñez

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Oct 17, 2011, 2:33:11 PM10/17/11
to roberto martinez, Sebas Chavez-Ferrer, Joan Garcia, Omelette Dreamers
"Tenéis razón tal vez os lo debía pedir a vosotros, pero ante vuestras vidas ajetreadas considero que es más rápido leer las 20 lineas que habéis hecho, entenderlas y modificar lo que se me antoje a esperaros. "
o no... no?

dejemoslo ya k no llega a ningun lado cada uno a lo suyo cuando pueda y k se vea vacio simplemente la parte k no se pueda avanzar pero k el resto se sigue avanzando y no pasa nada.

roberto martinez

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Oct 17, 2011, 2:34:27 PM10/17/11
to Rodolfo Núñez, Sebas Chavez-Ferrer, Joan Garcia, Omelette Dreamers
Ya encontre el error. No dire nada mas, ya le he dicho lo que tenia que decir a él.
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