Capanha - Heróis Esquecidos

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Diego Filgueira

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Feb 27, 2010, 2:03:55 PM2/27/10
to OldSkull RPG
Heróis Esquecidos se passa no cenário de campanha Fogotten Realms.
Mais precisamente na região de Cormyr e suas fronteiras.

Fiz uma tradução "livre" do texto de apresentação da região de Cormyr
que está no Forgotten Realms Campaign Guide, confiram abaixo:


Cormyr é uma nação forte, que se situa na extremidade ocidental do Mar
das Estrelas Cadentes. O reino é antigo, mas continua vigoroso.
Florestas antigas dominam a paisagem e personagens locais. Os seres
humanos predominam em Cormyr, e são justamente orgulhosos de uma longa
tradição de nobres do seu reino. O dragão, o veado, eo unicórnio são
proeminentes em contos folclóricos , canções, e heráldica Cormyrianos.

Nos dias de antigos, o povo desta terra civilizada esculpiu um domínio
fora do território selvagem através de grito, bravura e determinação.
Embora a nação tenha reputação de apenas uma regra, por vezes Cormyr
teve de fazer escolhas difíceis para garantir sua segurança. Sua
fronteira mais disputada é com a sombria Netheril,Cormyr tem também
fronteiras com as perigosas Stonelands, Tunlands, Horns Storm, e
Thunder Peaks.

Cormyr é protegido por duas forças altamente qualificadas e de renome.
Os Dragões Púrpuras são um exército de guerreiros de elite testados em
batalha. Os Magos da Guerra incluem os poderosos Swordmages, bem como
outros conjuradores.

Mais informações em breve.
[GM]Diego

Diego Filgueira

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Mar 2, 2010, 2:22:18 PM3/2/10
to OldSkull RPG
Mais detalhes da campanha Heróis Esquecidos:

Ano de início da campanha: 1479 DR (Dalerecokning) (Cômputo dos Vales
- Tradução do 2ºed.)

Local de início da campanha: Cidade de Arabel, no Reino de Cormyr

Diego Filgueira

unread,
Mar 2, 2010, 2:22:29 PM3/2/10
to OldSkull RPG
Esse texto é uma tradução livre de parte do Livro Forgotten Realms
Campaign Guide.

Cartas Reais de Cormyr

Em Cormyr, não é apenas aconselhável obter uma Carta é a lei. O Reino
Unido mantém um controle rígido sobre aqueles que viajam armados e que
aparentemente não têm nenhum propósito maior do que a procurar
aventuras. Sem uma carta, os aventureiros podem ser interceptados por
qualquer força que representa o rei, incluindo os Dragões Púrpura e
milícias locais. Uma carta pode ser obtida através do Lorde Comandante
do Castelo Chifre Alto, o diretor de Marcas orientais no Castelo Crag,
ou o Alto Lorde Marechal na Corte Real de Suzail. Cartas básicas têm
um custo anual de 25 gp mas nem sempre são uma garantia de livre
trânsito, pois podem ser falsificados facilmente. Escritas à mão,
Cartas em folha-de-ouro assinadas pessoalmente pelo governador Cormyr
custam 1.000 gp, com uma taxa de renovação anual de 300 gp.

On 27 fev, 16:03, Diego Filgueira <diego.oldsk...@gmail.com> wrote:

Diego Filgueira

unread,
Mar 2, 2010, 2:34:52 PM3/2/10
to OldSkull RPG
Por definição, os aventureiros estão seres bem armados e magicamente
capazes. Eles são incrivelmente perigosos para seus inimigos e nem
sempre é saudável, mesmo para os seus amigos por perto. Ainda assim, a
maioria dos moradores das Heartlands e do Norte são bem dispostos para
aventureiros de boas intenções. Eles sabem que essas pessoas convivem
diariamente com os riscos que eles nunca estariam dispostos a
enfrentar. Aventureiros que juram lealdade a um governante ou país
cujas atitudes coincidem com as suas próprias pode ganhar uma Carta de
aventureiro que concede legitimidade e protecção de um patrono
poderoso. Aventureiros que possuírem a Carta são considerados oficiais
do reino a que servem, tendo em conta alguns poderes de detenção, e
que beneficiam de protecção contra a interferência dos senhores
locais, como garantia, nos termos de sua carta.


Esse texto é uma tradução livre de parte do Livro Forgotten Realms
Campaign Guide.

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Diego Filgueira

unread,
Mar 2, 2010, 3:07:10 PM3/2/10
to OldSkull RPG
O continente de Faerûn em 1479 DR não é mais o cosmopolita das rotas
de comércio quanto foi há tempos atrás. Desastres, monstros furiosos,
e a ascensão dos impérios do mal mudaram a paisagem. Muitas estradas
caíram em desuso, vários portos estão altos e secos, e numerosos
outrora cidades vitais são cascas vazias ou ruínas afogadas. Mas, para
os corajosos, aventurar-se na escuridão entre pontos de luz continua a
ser uma iniciativa interessante e gratificante. Viajar mundo a fora é
perigoso e muitas vezes difícil, os seguintes meios de transporte são
mais seguras e mais fáceis:

>Estradas: Algumas estradas permanecem em bom estado,
necessitando apenas de botas resistente ou uma montagem a reparar,
Se o progresso lento,.

Algumas estradas permanecem em bom estado, necessitando apenas de
botas resistentes ou uma montaria para fazer um bom, mesmo que lento,
avanço.

>Caravanas: caravanas de comércio viajam dentro e
fora das estradas, e aqueles que desejam viajar longas distâncias
deve considerar a assinatura. Personagens podem ser capazes de serem
contratatos como guardas para essas viagens.

>Embarcações: Viagens por água continua a ser popular entre
cidades com portos marítimos ou fluviais.


Esse texto é uma tradução livre de parte do Livro Forgotten Realms
Campaign Guide.

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