La cosa más importante al escribir
argumentos para cómics es el hecho de que la historieta es un medio
visual. Las historias se cuentan a través de imágenes.
Cada historia está contada en un
cierto número de páginas; cada página está formada por una serie de
viñetas y cada viñeta contiene una ilustración. Los diálogos, las
narraciones y demás aumentan el detalle, pero son las imágenes el
principal elemento de narratividad.
Por eso, las historias han de ser
visualmente interesantes, y dado que tú, como escritor, le vas a decir
al dibujante qué dibujar, tienes que escribir los argumentos de tus
historias con eso en la cabeza.
Algunos consejos serían:
· Las conversaciones largas
generalmente no son visualmente interesantes. Por esa razón,
normalmente es mejor asegurarse de que, sea cual sea el personaje que
estás usando en la escena que estás guionizando, esté haciendo algo más
que hablar. Y lo que esté haciendo suele ser algo que sirve para llevar
la historia, permitiendo al personaje expresar su personalidad
particular, o algo que use imágenes para ayudar a contar la historia.
· De forma similar, las
reflexiones interiores son generalmente aun menos interesantes desde un
punto de vista visual. Si coges lo que normalmente sería una reflexión
y lo rescribes de modo que la acción que lo complementa lo acompañe
(por ejemplo, si en una historia corta tu escribieses una reflexión en
la que el protagonista se culpa sobre como su esposa lo dejó en un
momento en el que él no necesitaba la presión extra, podrías hacerlo en
un comic haciendo que el tipo pensase sobre eso mientras intenta
preparar a los niños para el colegio, encontrar su maletín y asegurar a
su jefe por teléfono que llegará a tiempo a una cita todo a la vez),
puedes obtener el mismo resultado de un modo visual.
· Si tienes que tener una escena visualmente estática, y la puedes mantener en dos o tres viñetas, no será mucho problema.
· Si la escena tiene que durar
obligatoriamente más que eso, hay modos de arreglarlo. Por ejemplo, una
larga y esencialmente estática escena de un policía esperando en su
coche que el tipo al que ha estado siguiendo salga de un edificio puede
ser interrumpida por otras escenas más activas, de modo que ninguna
página esté compuesta de la misma imagen del policía en el coche una y
otra vez. O si dos personas están hablando de hechos que pasaron antes,
o de unas personas que no está allí en esos momentos, se puede realizar
un flash back a esos hechos o pasar a esas personas y que la
conversación siga en segundo plano, de modo que el artista pueda
dibujar algo más que dos personas hablando en una mesa.
Desglosando el guión en páginas y viñetas
Para saber cuanta historia cabe en
una página de cómic es similar a preguntarse cómo de largo debe ser un
capítulo. La respuesta correcta es: "Tan largo como para que funcione",
pero esto no ayuda mucho.
Hay dos factores principales
para determinar lo que cabe en una página. El primero es que solo hay
ese espacio en la página. No importa cuanta información de la historia
quieras meter en una viñeta, hay límites físicos para lo que cabe en
una página. El segundo es más estético, el modo determinado de llevar
el ritmo de la historia.
Como una regla general, la
media de viñetas por página es seis. Por cualquier razón, se acepta que
las viñetas normales ocupen un sexto de la página. Naturalmente, se
pueden meter más viñetas por página si son más pequeñas de lo normal, y
menos si son más grandes. Algunos ejemplos:
· Una imagen simple puede ser
normalmente menor que una viñeta normal: la cabeza de alguien sin fondo
importante, una mano abriendo una puerta, etc.
·
Una viñeta complicada o que necesita dar mucha información es
normalmente mayor de lo normal: el establecimiento de un lugar, tres o
más personajes que han de ser mostrados claramente, dos ejércitos en
combate, etc.
Esos son factores puramente
físicos. Lo que puedas meter en una página también se ve afectado por
el ritmo, y el tipo de efecto que le quieras dar al lector. Por
ejemplo, cuanto más grande es una viñeta más importante parece. Si la
"mano abriendo una puerta" de antes es un momento dramático e
importante de la historia, haciendo la viñeta más grande incrementará
su efecto emocional. Igualmente, un plano de la cabeza de un personaje
hablando no tiene porque ser grande, pero si el personaje en cuestión
está gritando alguna información vital que cambia el argumento de
dirección, debería ser mayor. Una página-viñeta implica el mayor
impacto posible, pero incluso las viñetas de 1/3 o media página tendrán
mucho más impacto que otras más pequeñas.
Además, el tamaño de la viñeta
también indica al lector cuanto tiempo pasa. Normalmente, cuanto más
pequeño es, más rápido ocurre, como un párrafo corto se "mueve" más
rápido que uno largo lleno de descripciones y detalles.
Algunos escritores prefieren
construir cada página de modo que funcione como una unidad, de modo que
la estructura de cada página individual es tan importante como la
contribución de la página a la estructura de la historia. Esto no es
necesario, pero conlleva algunos beneficios, el más notable es que deja
al artista, quien por necesidad ha de construir cada página como una
estructura separada, alguna idea de como construirla visualmente.
También permite al escritor concentrarse en pequeñas piezas en
cualquier momento, como escribir una novela en capítulos. Sin embargo,
no hay necesidad de sentir que debes pensar la estructura de todas las
páginas, si eso hace que escribir el guión sea más difícil.
Tras todo lo dicho, hay dos modos básicos de desglosar un argumento en páginas y viñetas para hacer el guión:
1.- Puedes desglosar la
historia de modo que tengas un esquema página a página y viñeta a
viñeta antes de empezar a guionizar. La ventaja de este método es que
sabes dónde va a encajar todo en el momento que comienzas a escribir.
La desventaja es que estás encasillado, y si durante la escritura
descubres un modo de manejar una escena mejor, que ocupa más (o menos)
espacio, tendrás que rehacer el guión para encajarlo.
2.- Puedes
comenzar a escribir sin el esquema, desglosando páginas y paneles
mientras calculas el espacio que estás usando (por ejemplo, si llegas a
la página 6 en un guión de 12 páginas, será mejor que vayas por la
mitad. Si no, tendrás que acelerar las cosas o frenarlas para acabar la
historia en la página 12). La ventaja de este método es que puedes
aprovechar cualquier estructuración de las ideas que se te ocurra
mientras escribes. La desventaja es que puedes quedarte sin espacio
antes de acabar la historia, y tener que volver a rescribirla para
arreglarla.
Naturalmente, hay muchos
métodos de trabajo entre estos dos extremos. Algunos escritores hacen
el desglose en páginas al principio, y dividen en viñetas cuando lo
escriben. Es la misma vieja pregunta de sobrescribir o no sobrescribir,
con el elemento añadido de tener que llegar a un número fijo de
páginas, no de palabras.
Un par de consideraciones
Splash Pages: una página en
cada cómic, normalmente, pero no siempre, la primera, es una splash
page. Es una viñeta a tamaño página que contiene el título de la
historia y los créditos (que normalmente acreditan al escritor, los
artistas, el rotulista, el colorista y el editor). Como la splasg es
una oportunidad para que el artista enganche al lector en la historia
con una ilustración dinámica que haga al lector querer leer la
historia, hay dos cosas que hay que tener en mente sobre las splash
pages:
· La splash page debe diseñarse
para que sea impactante. Es una página completa, después de todo, y no
querrás desperdiciarla en algo que podría ser igual de efectivo en la
mitad de espacio o menos. Si puedes pensar en una imagen que realmente
comience tu historia con impacto, esa es la que debes usar como splash
page.
· Tradicionalmente, la splash
page es la primera página de la historia. La razón para esto es que te
impacta al comienzo, donde está lo primero que verá el lector. Por esa
razón, la mayoría de las historias para cómics comienzan a alta
velocidad en la página uno, y así el argumento debe estructurarse para
comenzar en un momento de gran impacto. En los últimos años, muchos
guionistas y dibujantes han escogido retrasar la splash, dándole más
impacto del que tendría. Si eliges hacer esto, debes asegurarte de
hacer que la escena inicial sea un efectivo camino hacia la splash, y
que la construcción de la escena comience en la primera viñeta de la
historia. Comenzar con una escena no relacionada y llegar a la splash
cuando tengas oportunidad da como resultado un flojo y desorganizado
comienzo.
Situando visualmente una escena.
En cualquier escena de un
cómic, tienes que darle al artista la oportunidad de mostrar al lector
qué está pasando. Si tu guión tiene una escena que dura seis viñetas,
todas ellas primeros planos de la cara de alguien, el lector nunca
podrá saber dónde está situada la escena. A menos que lo quieras
mantener a oscuras, es una mala idea. El método más común de establecer
la situación es hacer que el primer panel de una escena sea un plano
medio o largo que muestre al lector dónde están situados los
personajes. Sin embargo, eso no significa que debas hacer las cosas de
la forma común.
Por ejemplo, digamos que tienes
una escena que comienza con un ejecutivo despidiendo a un empleado.
Puedes comenzar con un plano de la oficina de un ejecutivo, y el
ejecutivo diciéndole al empleado que está despedido, y seguir con un
primer plano con la reacción asombrada del empleado. Puedes empezar con
un primer plano del ejecutivo dando la mala noticia, y seguir con un
plano medio que sitúa la oficina mientras el empleado reacciona.
Incluso puedes empezar con un plano largo del edificio, y entonces
entrar en la oficina, antes de hacer primeros planos de los personajes.
Cada una de esas elecciones enfatiza diferentes personajes e imágenes,
y cada una puede ser la "mejor" elección, dependiendo de cómo quieras
que se lea la historia. Es lo mismo que, en prosa, decidir comenzar la
escena por la descripción o el diálogo, pero con dibujos en lugar de
texto.
El Guión
Formato
Un guión de cómic es muy
estándar. Se parece mucho a un guión de cine o de teatro. La historia
se divide en páginas y viñetas. Cada viñeta se describe, de modo que el
artista sepa qué se supone que tiene que dibujar. A continuación de la
descripción, se enumera el texto que va en la viñeta, indicando si es
un cuadro, un diálogo, un efecto de sonido o lo que sea.
Sería algo así como:
PÁGINA [Número]
1. [Descripción de la viñeta]
Cuadro: [Narrador]
Personaje: [Dialogo]
FX: [Efecto]
2. [Descripción de la viñeta]
Personaje: [Dialogo]
Otro Personaje: [Dialogo]
Y así continuaría. Cada parte de este
formato será discutida y descrita más abajo, y se añadirán ejemplos de
páginas de guión acabadas para referencia.
Descripción de viñetas
La descripción de las viñetas
le dice al artista qué dibujar. La primera cosa a recordar es que cada
viñeta es una imagen única y estática. Si la haces demasiado
complicada, el artista no podrá dibujarla (por ejemplo, pedirle un
plano de dos tipos discutiendo entre una multitud en la acera visto
desde la décima planta del edificio Chrystler. Los dos tipos serán
demasiado pequeños para dibujarlos de modo que se vea que están
discutiendo). De igual modo, cualquier descripción de una viñeta que
pida una acción en dos partes crea problemas. Es muy fácil escribir
"Cogió el balón y lo lanzó", pero en una viñeta el personaje o coge el
balón o lo lanza. El artista sólo podrá dibujar media secuencia en una
viñeta.
La siguiente cosa más
importante sobre la descripción de viñetas es que deberían ser
completas. Esto no significa que deban describirse con absoluto
detalle. Cuanto más sencilla es la descripción, más libertad tiene el
artista para dibujar la página y mejores resultados obtiene. Sin
embargo, hay que incluir todo lo que el artista tenga que saber para
dibujar esa escena. Por ejemplo, si pides dos hombres entrando en una
sala de reuniones, probablemente basta con decir "sala de reuniones
(¿sillones de cuero? ¿mesa del tamaño de un trasbordador?). Sin
embargo, si dentro de dos viñetas uno de esos hombres va a coger un
pesado pisapapeles y golpear al otro en la cabeza, será mejor que el
artista sepa que el pisapapeles está en el despacho al que entran los
dos hombres.
Además, si quieres añadir algún
efecto o impacto especial a la viñeta (por ejemplo, si quieres que una
secuencia en particular vaya muy despacio, o si quieres que se sienta
el peligro, o la felicidad, o lo que sea), inclúyelo en la descripción,
para que el artista sepa qué efecto buscas. Puede que sea capaz de
dibujar ese efecto. O quizás no, pero nunca hace daño el pedir las
cosas.
Cuadros de texto
Los cuadros son esas cajas rectangulares con palabras dentro. Se usan para narrar.
Y se usan de modo similar al de
la narración en la prosa. Los cuadros pueden ser escritos en tercera
persona del pasado indicativo, o primera persona del presente de
subjuntivo, o como quieras. Puedes cambiar de uno a otro punto de vista
si quieres. De hecho, es más fácil hacer estos cambios de punto de
vista en los cómics que en la prosa, porque tienes los cuadros escritos
desde el punto de vista del personaje A rotulados normalmente, y los
del personaje B rotulados con un estilo marcadamente diferente, de modo
que es inmediatamente obvio que hay una "voz" diferente ahí fuera.
Unos pocas indicaciones sobre los cuadros:
· Las descripciones visuales
son normalmente redundantes. Para eso están los dibujos. Si el guión
requiere un día con niebla, puedes confiar en el artista para dibujar
la niebla, y no necesitas un cuadro que indique que hay niebla.
· Sin embargo, los cuadros son
buenos para establecer información no visual. Sino solo hay niebla,
sino que además huele mal, un cuadro es el sitio adecuado para indicar
el olor (esto es, si uno de tus personajes no está diciendo "¿Qué es
ese horrible olor?" o algo así).
· Los cuadros no son malos para
situar el ambiente. Si mencionas que "la niebla ha caído desde las
montañas como una sábana cubriendo la cara de un cadáver", puedes
sentirte culpable de escribir prosa hortera, pero le has dicho al
lector algo que no puede obtener de las imágenes.
· Los cuadros, como cualquier
cosa en un cómic, ocupan espacio. Cuanto más grandes son, más dibujo
tapan. Esto no significa que lo más pequeño sea lo mejor (un cuadro de
15 palabras que consigue algo es mejor que uno de 3 que no consigue
nada), pero el espacio es siempre un premio. A mayores cuadros, menos
sitio hay para otras cosas.
Los cuadros se indican de la siguiente forma:
CAP: Me siento como si el coro de los monjes de Silos cantaran rumba en mi cráneo.
Globos
Los globos llevan el diálogo.
Cualquier cosa que pusieras entre comillas en la prosa va en un globo,
y el "el dice" y "ella dice" se consiguen con esas pequeñas flechas que
apuntan al personaje que habla. Eso es todo sobre los globos, excepto
por un par de consideraciones:
· Los globos también ocupan
espacio. Por eso, harás lo que quieras hacer con el diálogo, pero hazlo
rápido. Como los cuadros, esto no significa que cuanto más pequeño
mejor, pero un globo pequeño que da el mismo efecto que uno grande te
da más espacio para otras cosas.
· Si tienes un texto muy largo
que no puede abreviarse, o si quieres hacer una pausa en el diálogo,
puedes desglosar el texto en dos o más globos.
Por ejemplo:
Bob: Buster --
Bob: --aún no has visto nada!
tiene un ritmo diferente de:
Bob: Buster, aún no has visto nada!
Globos de pensamiento
Los globos de pensamiento funcionan
como los globos normales, excepto que indican pensamientos en lugar de
habla (acabo de decir algo extremadamente obvio, ¿verdad?). Son esos
globos nebulosos.
Algunos
escritores prefieren no usar globos de pensamiento, usando cuadros con
narración subjetiva para hacer lo mismo. La única diferencia que puedo
encontrar es que los globos de pensamiento son más "comiqueros" y los
cuadros más "literarios". Es una elección del escritor usar un método u
otro.
Un globo de pensamiento se indica en el guión como sigue:
Bob (th): Esta hamburguesa sabe de miedo.
Onomatopeyas
Ya sabes lo que son las onomatopeyas. POW!, WHAP!, BAM! y eso. La única cosa importante a recordar es:
· Úsalas juiciosamente. Usar
KLIK KLAK KLIK KLAK para indicar el sonido de una mujer andando con
tacones altos puede usarse bien -- si la mujer en cuestión camina por
una calle desierta tras el anochecer, esto remarca que está sola, o si
es una secretaria en un entorno de oficina supereficiente y
restrictivo, enfatiza el silencio del lugar. Pero si está caminando por
cualquier lado, es una distracción innecesaria. Los efectos sonoros
proveen los ruidos en los que el lector tiene que fijarse (sirenas,
explosiones, lo que sea); ruidos de fondo sin importancia es mejor
dejarlos.
· Mantenlas simples. BLAM! es perfectamente aceptable. BA-WHOCKA-WHOCKA-KABOOM es excesivo.
Las onomatopeyas se indican en los guiones de la siguiente manera:
FX: POP!
Algunos escritores usar SE o SFX u otra abreviatura para indicarlas. No importa la que uses, con tal de que seas coherente.
Viñetas mudas
Las viñetas sin texto de ningún tipo,
sin cuadros, globos de ningún tipo, ni efectos sonoros, tienen un poder
peculiar. Las viñetas con palabras conllevan un paso del tiempo
subjetivo para el lector -- los hechos de la viñeta dirán lo que se
tarda en leerla. Pero una viñeta sin texto es estática, y a menudo
parece congelar el tiempo. Un panel mudo grande normalmente tiene mucho
más impacto que si tuviera texto. Una serie de pequeñas viñetas mudas
detallando una serie de acciones centran al lector en esas acciones, y
como resultado parecen más deliberadas y que consumen más tiempo. Por
ejemplo, cuatro viñetas mudas de alguien mirando por una ventana
parecerán eternas. Esas mismas cuatro viñetas, con conversación en
ellas, serán mucho más rápidas. (por supuesto, una única viñeta de
alguien mirando por la ventana con un cuadro diciendo "se quedó allí,
mirando, durante tres horas" tendrá el mismo efecto, pero no logrará la
tensión que crean las cuatro viñetas mudas).
Una viñeta muda se indica en el guión con:
NO COPY
Efectos especiales de rotulado
El tipo de letra estándar en los
cómics es las mayúsculas. Los cuadros se rotulan en cursiva mayúscula,
y los efectos sonoros y los títulos en "rotulado visual", estilo
abierto que normalmente se deja al rotulista (a menos que el escritor o
el artista puedan especificar un estilo particular si él o ella tienen
uno en mente). Hay un cierto número de formas de modificar este estilo
estándar, algunos que se usan en casi cada línea, y otros que se usan
de cuando en cuando.
Negrilla: verás que en casi
todos los cómics hay algunas palabras en negrilla. Esto se usa
normalmente para indicar ritmos al hablar; qué palabras se acentúan en
el habla o narración. Algunos escritores usan muchas negrillas, algunos
muy pocas; no hay reglas duras-y-rápidas que seguir. Las negrillas se
indican normalmente poniendo en mayúsculas las palabras que han de ser
rotuladas en negrilla, como esta:
Bob: Le hiciste QUE a mi madre?
Cursiva: la negrilla se usa para la
mayoría de los propósitos para los que se usa la cursiva en prosa (y
más). Sin embargo, la cursiva está disponible, y algunos escritores
prefieren usarla en lugar de la negrilla en ocasiones, o en lugares
donde la negrilla no sería apropiada. Las palabras y frases en lenguaje
extranjero normalmente se rotulan en cursiva, por ejemplo. La cursiva
se indica subrayando, como en la prosa, como en el ejemplo siguiente:
Bob: Good morning, miss. Lo hice bien?
Nota: no hay necesidad de subrayar
los cuadros; se rotulan en cursiva automáticamente. Cualquier cosa
subrayada en un cuadro se rotulará en mayúsculas sin cursiva, para
contrastarla del resto del texto.
Letra grande: si alguien está
gritando, y lo quieres enfatizar, o si por alguna otra razón la
rotulación debería ser más grande de lo normal, el rotulista puede
hacerlo. Las letras grandes se indican con:
Cabbie (BL): HEY, MAC!
BL viene de Big Letters, por si te lo preguntabas.
Nota: esta técnica debe usarse con cuidado. Pierde su efecto si se usa muy a menudo.
Letra pequeña: algo dicho en voz baja o débil se indica con letra más pequeña de lo normal. Este estilo se indica:
Lou (sl): uh, a qué velocidad iba, agente?
Nota: de nuevo, cuanto más se use, menor es su efecto.
Gritos: globos con líneas quebradas en lugar de un suave óvalo indica un grito intenso. Se indican de la siguiente forma:
Ben (SB): ELAINE! ELAAAINE!
Nota: algunos escritores los llaman "globos explotados", y usan (BST) para indicarlos. No hay diferencia entre ambos.
Susurros: son como los globos
normales, excepto que el globo está marcado con línea punteada en lugar
de continua. Indican que el locutor está susurrando, y se indican así:
Bob (wh): Psst! Hey, chico - quieres caramelos?
Transmisión electrónica: los globos
que provienen de teléfonos, radios, televisiones, grabadoras o
cualquier cosa por el estilo tienen un globo con una flecha con líneas
quebradas. Permite que el lector sepa que no es habla normal sino
transmitida o reproducida electrónicamente. Quizás te preguntes por qué
son necesarios, y fuera de gustos, normalmente no lo son; después de
todo, si el globo viene de una tele, eso ya te dice todo lo que
necesitas sabes, ¿verdad? Sin embargo, en ciertas situaciones ayuda --
por ejemplo, si tienes una viñeta de alguien hablando por un
walkie-talkie, los diálogos de los dos personajes, el visible y el que
habla por el walkie-talkie, vienen prácticamente del mismo sitio, y la
flecha quebrada ayuda a distinguirlos. Como probablemente habrás
adivinado, se indican del siguiente modo:
TV (elec): Niñeras que matan. Esta semana, en "Oprah."
Títulos: Los títulos son los títulos.
Normalmente se rotulan en algún tipo escogido por el rotulista (a menos
que el escritor o el artista pidan uno específico), y se indican con:
Title: LO QUE EL VIENTO SE LLEVÓ
Créditos: en algún lugar de la splash
page hay que dejar sitio para los créditos, que normalmente consisten
en una lista como esta:
Guión: Barry N. Malzberg
Lápiz: Thomas Vaughn Grummett
Tinta: Willie Blyberg
Rotulista: Bill Oakley
Color: Marcus David
Probablemente no sabrás qué nombres
poner en los créditos, por lo que puedes dejarlos en blanco y que el
editor los ponga. Simplemente deja sitio para ellos para que no tenga
que escarbar en los márgenes.
Peticiones especiales: Las
modificaciones enumeradas anteriormente no son las únicas variaciones
de rotulado de que se dispone. Digamos que has decidido que la
narración de un guión particular será hecha como extractos del diario
del protagonista, y para reforzar esa imagen, quieres que los cuadros
sean rotulados con letra de mano en lugar de mayúsculas. O la historia
contiene un ordenador con un programa simulador de voz, y te gustaría
que sus globos fueran rotulados en un tipo de letra de ordenador
digamos como este. Puedes pedirle específicamente al rotulista que la
rotule en ese estilo. Si el efecto especial que quieres sólo se va a
usar una vez, puedes describírselo en el momento adecuado.
Por ejemplo:
Señal en la puerta: GenEleven Hypertronics
[Nota: Por favor, rotúlalo con algún tipo de letra hi-tech. Gracias]
O, si quieres usar algún estilo de
letra especial en varios puntos del guión, lo puedes describir una vez,
y crear una notación especial para indicarla, como:
[Nota: Los cuadros marcados CAP(D) son del diario, y deberían rotularse con tipo de letra manual en lugar
de mayúsculas. Gracias.]
CAP(D): Querido Diario: Hoy hemos invadido Mónaco.
No es aconsejable usar más de uno o
dos de estos estilos especiales por guión por un par de razones:
primero, un montón de estilos especiales crea un bollo visual que es
difícil de leer (y difícil de seguir), y, segundo tu rotulista te
odiará a muerte. Del mismo modo, no es aconsejable usar un estilo de
letra superornamental o complejo, porque (a) será difícil de leer, y
(b) cuanto más complicado sea, mayor será la probabilidad de que el
rotulista no sea capaz de hacerlo bien, y acabará pareciendo un borrón.
(Por ejemplo, el estilo de letra tipo ordenador de arriba es uno de los
que la mayoría de los rotulistas no son capaces de hacer bien).
Autor:
Kurt Busiek (1988)
Fuente:
Dreamers- Manuales de escritura
Foto:
Belatz Ilustrador