On 22/01/21 10:33 PM, wugi wrote:
> Op 21/01/2022 om 21:12 schreef Jos Bergervoet:
>> On 22/01/21 8:38 PM, wugi wrote:
>>> Op 21/01/2022 om 20:06 schreef Jos Bergervoet:
>>>> On 22/01/20 10:55 PM, wugi wrote:
>>>>> Op 20/01/2022 om 22:23 schreef Jos Bergervoet:
>>>>>> On 22/01/20 10:09 PM, sobriquet wrote:
>> ...
>> ...
>>>> Maar in 4D is er een dubbelrotatie mogelijk. Daarbij blijft geen
>>>> enkele vector op z'n plaats, alleen het punt in de oorsprong.
>>>>
>>>
>>> ... maar dan
>>> [c -s 0 0 ]
>>> [s c 0 0 ]
>>> [0 0 c' -s']
>>> [0 0 s' c']
>>>
>>> want beide hoeken zijn vrij.
>>
>> Tenzij je natuurljk eentje ervan nul maakt want dan is het weer een
>> simpele rotatie. Maar de isocliene dubbelrotaties (met beide hoeken
>> gelijk zoals in mijn voorbeeld worden naar mijn indruk wel het meest
>> gebruikt in animaties, want daarmee komt het hele voorwerp dan na
>> een enkele rotatieperiode weer in de oorspronkelijke stand terecht.
>
> Ja. Je kan ook rationale verhoudingen aanhouden, langere periodes...
>
>> Als alleen Alice, of alleen Bob aan de qubit draait (van dat maximaal
>> verstrengelde paar) dan is dat in de gecombineerde 4D quantumruimte
>> zo'n isocliene rotatie. Naar 3D geprojecteerd is dat dan een enkele
>> schroef over een torus die netjes op zichzelf weer aansluit (voor de
>> ene qubit een linkse schroef en voor de andere een rechtse).
>
> Hoe combineren de "rotaties" van beiden?
De keuze van de basis kan natuurlijk de definitie iets beinvloeden,
maar de essentie is als volgt:
Rotatie om de z-as van qubit A:
[c -s 0 0] [c -s 0 0] [1 0 0 0]
[s c 0 0] [s c 0 0] [0 1 0 0]
[0 0 c -s] = [0 0 1 -0] * [0 0 c -s]
[0 0 s c] [0 0 0 1] [0 0 s c]
Rotatie om de z-as van qubit B:
[c -s 0 0]
[s c 0 0]
[0 0 c s]
[0 0 -s c]
Rotatie om de y-as van qubit A:
[c 0 -s 0] [c 0 -s 0] [1 0 0 0]
[0 c 0 -s] [0 1 0 0] [0 c 0 -s]
[s 0 c 0] = [s 0 c 0] * [0 0 1 0]
[0 s 0 c] [0 0 0 1] [0 s 0 c]
Rotatie om de y-as van qubit B:
[c 0 -s 0] [c 0 -s 0] [1 0 0 0]
[0 c 0 s] [0 1 0 0] [0 c 0 s]
[s 0 c 0] = [s 0 c 0] * [0 0 1 0]
[0 -s 0 c] [0 0 0 1] [0 -s 0 c]
En met z-as en y-as rotaties kun je natuurlijk via de
Eulerhoeken alle rotaties maken. Maar voor een algemene
rotatie zal er net als in de bovenstaande gevallen uitkomen
dat die rotatie altijd een isocliene dubbelrotatie wordt.
De constructie daarvan begint met de originele 3D rotatie
gewoon in de eerste 3 coordinaten van de matrix te stoppen.
Die heeft dan een bepaald rotatievlak, en in het andere
rotatievlak loodrecht op dat eerste vlak moet je dan ook
een rotatie doen, je doet dezelfde rotatie als het qubit A
was die draaide, en de tegengestelde rotatie als het qubit
B was! Dus een rotatie om de x-as van qubit B wordt:
[ c 0 0 s] [1 0 0 0] [ c 0 0 s]
[ 0 c -s 0] [0 c -s 0] [ 0 1 0 0]
[ 0 s c 0] = [0 s c 0] * [ 0 0 1 0]
[-s 0 0 c] [0 0 0 1] [-s 0 0 c]
(Over mintekens kan getwist worden, maar dat wijst zichzelf
in de praktijk.)
--
Jos