http://groups.google.com/group/naver-based-on-osg/web/bump-mapping-summary을(를)
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Changhoon PARK
박형원씨에게 받은 모델 중 하나를 해봐주기 바란다.
그리고 카툰으로도 바로 적용이 되는지 확인 바란다.
소스 코드에 대한 자세한 분석은 아니더라 하더라도, 이 예제에서 어떻게 동작하는지 확인 바란다. 키보드 입력이 무엇인지. 파일
로 입력받는 것이 무엇인지, 아마 쉐이더 관련하여 파일입력을 받는 부분이 있던 것으로 기억한다.
2. 카툰 쉐이딩이 바로 되는지 확인 바람. 된다면 발표 자료에 포함 시킬 것,
3. 일단 소스 수정 없이 지붕, 기둥 등을 따로 동양상으로 만들것
4. 명희가 연구실에서 OSG 동작시킬 수 있는 노트북이 있는지 확인 바람. 그림자, 범프등을 지원하는 nvidia, ati
등 사양 확인도 필요함
5. normal map 과 관련하여 사용했던 툴들도 소개할 것
6. 확장자가 frag로 끝나는 쉐이더 관련된 입력이 없었는지 확인할 것
1. 범프의 깊이감, light 관련 조정이 가능한지 확인 바람.
-> Normal MapFilter Plug-in에서 조절이 가능합니다.
2. 카툰 쉐이딩이 바로 되는지 확인 바람. 된다면 발표 자료에 포함 시킬 것,
-> osgFXbrowser를 실행시켜보면 쉐이더를 이용하여 몇가지 기능들을 보여주는데 여기에 BumpMapping도 있고
Cartoon Rendering도 있습니다
KIST에서 받아온 모델을 Cartoon Rendering으로 돌려본 결과 무리없이 윤곽선 추출까지 다 되었습니다.
3. 일단 소스 수정 없이 지붕, 기둥 등을 따로 동양상으로 만들것
->교수님 이부분이 문제인데요..일단 받아온 모델에 들어가는 텍스처 전부 각각 범프맵을 만들어서 돌려본 결과 소스를 수정해야될
듯 합니다. 지금 현재 밉맵 어드레스 모드가 wrap으로 되어있어 동일 텍스처가
한 모델에 반복되어 찍힙니다. 이를 수정해야 될듯한데 OpenGL이고 엔진 소스를 수정해야되는것이 문제입니다. 그리고 발표
때 분명 범프맵을 적용시키기 전과 적용시킨 후를 비교해서 보여줘야 할텐데 일단
하나의 텍스처가 건물 전체를 덮고 있어 보기 안좋고 만약 하게된다면 텍스처를 바꿔가며 동영상을 따로 찍어야되는지 궁금합니
다.
4. 명희가 연구실에서 OSG 동작시킬 수 있는 노트북이 있는지 확인 바람. 그림자, 범프등을 지원하는 nvidia, ati
등 사양 확인도 필요함
5. normal map 과 관련하여 사용했던 툴들도 소개할 것
-> nVIDIA Develop에서 다운로드한 Normal Map Filter Plug-in에 관한 사용방법을 PPT에 첨부하였
습니다.
6. 확장자가 frag로 끝나는 쉐이더 관련된 입력이 없었는지 확인할 것
-> GL2Scene::reloadShaderSource()에
LoadShaderSource( BlockyVertObj, "shaders/blocky.vert" );
LoadShaderSource( BlockyFragObj, "shaders/blocky.frag" );
LoadShaderSource( ErodedVertObj, "shaders/eroded.vert" );
LoadShaderSource( ErodedFragObj, "shaders/eroded.frag" );
LoadShaderSource( MarbleVertObj, "shaders/marble.vert" );
LoadShaderSource( MarbleFragObj, "shaders/marble.frag" );
가 있긴 합니다. 이 외에는 찾아본 결과 없습니다.
일단 노력하여 수정을 시도해 보고 해 본 것까지 발표를 준비해 보기 바란다.
내일 관련하여 2-3 시경 전화 통화를 해보자.
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Changhoon PARK