Artificer Revised

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Bruno Santos

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May 7, 2018, 4:23:00 PM5/7/18
to nastye...@googlegroups.com
http://homebrewery.naturalcrit.com/edit/Hkl9NmIp6M

Fazer alguns comentários aqui.

1- Não concordo que as spells adicionais da especialização sejam de graça. Teriam que ser aprendidas normalmente, contando contra o número total de spells known. Nesse caso eu acho que pode ter duas spells adicionais por nível. Barkskin deveria ser só para Alquimista e Gunsmith talvez Pyrotechnics no lvl 2. Aos poucos a gente vê o resto da tabela de magia. Haste também já é da lista normal de Artificer, não precisa ser específico de Alchemist.

2- Nós concordamos em aumentar a progressão de spellcasting com spells de utility. Spells de combate não devem estar na lista. Por exemplo:
    • Greater invisibility;
    • Conjure Elemental (minor, major e greater) (talvez exclusivo de Alchemist)
    • Dimensional Door pra Gunsmith você forçou a amizade. Acho que Freedom of Movement tá bom;
    • Etherealness;
Já Locate Creature poderia estar na lista. E, exclusivamente para Gunsmith no lugar de Dimensional Door, talvez Grasping Vines, por exemplo.

Não acho que era pro Artificer ser um healer também. Talvez pudesse até ter uma Spec que desse acesso a Healing Word, Heal, Mass Cure Wounds, Power Word: Heal, etc. Mas acho que o básico não deve ter essas spells. Heroe's Feast e Regenerate eu acho que poderiam entrar como exclusivos de Alchemist.

3- Eu vi o que você tentou fazer, mas não vai rolar. Tanto com Blast Wave, Exploding Round, etc, você não pode fazer o seu ataque e ainda rolar o efeito. Em todos esses ataques o texto tem que mudar para "instead of making an attack roll, every target in X area must make a saving throw" etc, etc. Acho que as áreas também deveriam ser menores a princípio e ir aumentando com o nível. 

4- Sticky Round e Flashy round estão bem fraquinhos. Acho que sticky round poderia ser como a spell Web. Área de 10ft-cube no nível 3, 20ft-cube no nível 7, 30ft cube no nível 13 e 40-ft cube no nível 17. Flashy round eu mudaria a área igual, com efeito de blindness por 1, 2, 3, 4 rounds, com direito a save de constituição no final de cada round pra terminar o efeito.

Alex Reis

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May 9, 2018, 2:07:44 AM5/9/18
to nastye...@googlegroups.com
Em 7 de maio de 2018 17:22, Bruno Santos <jack.l...@gmail.com> escreveu:
http://homebrewery.naturalcrit.com/edit/Hkl9NmIp6M

Fazer alguns comentários aqui.

1- Não concordo que as spells adicionais da especialização sejam de graça. Teriam que ser aprendidas normalmente, contando contra o número total de spells known. Nesse caso eu acho que pode ter duas spells adicionais por nível. Barkskin deveria ser só para Alquimista e Gunsmith talvez Pyrotechnics no lvl 2. Aos poucos a gente vê o resto da tabela de magia. Haste também já é da lista normal de Artificer, não precisa ser específico de Alchemist.

Não tem spell suficiente para colocar 2 por nível sem pegar spells ofensivos.
 
2- Nós concordamos em aumentar a progressão de spellcasting com spells de utility. Spells de combate não devem estar na lista. Por exemplo:
    • Greater invisibility;
    • Conjure Elemental (minor, major e greater) (talvez exclusivo de Alchemist)
    • Dimensional Door pra Gunsmith você forçou a amizade. Acho que Freedom of Movement tá bom;
    • Etherealness;
Já Locate Creature poderia estar na lista. E, exclusivamente para Gunsmith no lugar de Dimensional Door, talvez Grasping Vines, por exemplo.

Greater invisibility, Dimensional Door considero como utility. Veja que Artificer já tinha invisibility.
Conjure Elemental acho legal pro artificer, é um pouco ofensivo mas indireto.
Dimensional Door é uma magia de movimentação que acho legal para o artificer.
Grasping vines não tem nada a ver.
Etherealness é utility, e nesse nível as magias dele estão bem fracas já, e muito difícil de escolher, se tirar falta opção.

 
Não acho que era pro Artificer ser um healer também. Talvez pudesse até ter uma Spec que desse acesso a Healing Word, Heal, Mass Cure Wounds, Power Word: Heal, etc. Mas acho que o básico não deve ter essas spells. Heroe's Feast e Regenerate eu acho que poderiam entrar como exclusivos de Alchemist.

Nenhum arquétipo tem magias exclusivas após o 6º nível, mantive isso.
Pode tirar as magias de cura, mas ai volta a ser uma classe meio chata, sem quase nada pra fazer com as magias em combate.
Talvez pudesse adicionar uma habilidade tipo o smite, para dar uma melhorada.
 
3- Eu vi o que você tentou fazer, mas não vai rolar. Tanto com Blast Wave, Exploding Round, etc, você não pode fazer o seu ataque e ainda rolar o efeito. Em todos esses ataques o texto tem que mudar para "instead of making an attack roll, every target in X area must make a saving throw" etc, etc. Acho que as áreas também deveriam ser menores a princípio e ir aumentando com o nível. 

Complica demais pra pouco resultado. Diminui o dano pra quase equivalente aos cantrips, e adicionei o flavor de ter que atirar.
 
4- Sticky Round e Flashy round estão bem fraquinhos. Acho que sticky round poderia ser como a spell Web. Área de 10ft-cube no nível 3, 20ft-cube no nível 7, 30ft cube no nível 13 e 40-ft cube no nível 17. Flashy round eu mudaria a área igual, com efeito de blindness por 1, 2, 3, 4 rounds, com direito a save de constituição no final de cada round pra terminar o efeito.

Adicionei esses dois para ajudar no "avoidance", em situações de perigo. Não é pra ficar forte mesmo.
Blindness em área é muito roubado, e dá pra pegar em nível baixo.

Bruno Santos

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May 9, 2018, 1:25:35 PM5/9/18
to nastye...@googlegroups.com
Não tem spell suficiente para colocar 2 por nível sem pegar spells ofensivos.

Eu acho que o Gunsmith até pode ter magias ofensivas, assim como Hunter's Mark, Cordon of Arrows, são ofensivas. 
 

Greater invisibility, Dimensional Door considero como utility. Veja que Artificer já tinha invisibility.

Invisibility é de utility porque se você fizer qualquer tipo de ação ofensiva você perde o invisibility. Já Greater Invisibility é inegavelmente um buff de combate, e um dos mais fortes, diga-se de passagem. Tanto que o Artificer normal tem spell-level suficiente pra que Greater Invisibility estivesse na sua lista, mas não está.
 
Conjure Elemental acho legal pro artificer, é um pouco ofensivo mas indireto.
Acho que é bem mais interessante para o Alchemist. Talvez possa ficar na lista e Alchemist ganhar um bônus para interagir com elemental.
 
Dimensional Door é uma magia de movimentação que acho legal para o artificer.
 
Eu ainda estou meio em dúvida sobre dimensional door. Porque, assim como Improved Invisibility, Artificer tem nível suficiente para ter acesso a essa spell, mas optaram por não colocar. Ele não tem nem Misty Step, que é a versão básica de dimensional door. Muito difícil justificar isso como uma spell de Artificer.
 
Grasping vines não tem nada a ver.
Grasping Vine é uma evolução de Entagling Strike. E faz o que um atirador mais precisa, manter o alvo parado tomando tiro. Se o problema é com as vinhas, você pode imaginar que são tentáculos mecânicos, por exemplo.
 
Etherealness é utility, e nesse nível as magias dele estão bem fracas já, e muito difícil de escolher, se tirar falta opção.
 
É, tem razão. Apesar de ser esquisito, acho que dá pra aceitar Etherealness. Se vamos falar em viagem extraplanar pro artificer nesse nível, acho que pode incluir Gate, Plane Shift, essas coisas.

 
Nenhum arquétipo tem magias exclusivas após o 6º nível, mantive isso.
Pode tirar as magias de cura, mas ai volta a ser uma classe meio chata, sem quase nada pra fazer com as magias em combate.
 
Talvez pudesse adicionar uma habilidade tipo o smite, para dar uma melhorada.

Eu estava mesmo pensando em um tipo de smite, pra poder balancear melhor as habilidades de Gunsmith. Pra que o dano. Teria que ser mais fraco que o de paladino, claro, mas poderia dar dano extra em área.


Complica demais pra pouco resultado. Diminui o dano pra quase equivalente aos cantrips, e adicionei o flavor de ter que atirar.

O que complica é dar o dano do tiro e ainda causar um efeito de área. Isso é equivalente ao Eldritch Knight soltar uma spell e ainda atacar no mesmo turno. 
 
 
4- Sticky Round e Flashy round estão bem fraquinhos. Acho que sticky round poderia ser como a spell Web. Área de 10ft-cube no nível 3, 20ft-cube no nível 7, 30ft cube no nível 13 e 40-ft cube no nível 17. Flashy round eu mudaria a área igual, com efeito de blindness por 1, 2, 3, 4 rounds, com direito a save de constituição no final de cada round pra terminar o efeito.

Adicionei esses dois para ajudar no "avoidance", em situações de perigo. Não é pra ficar forte mesmo.
Blindness em área é muito roubado, e dá pra pegar em nível baixo.

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Alex Reis

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May 9, 2018, 2:28:03 PM5/9/18
to nastye...@googlegroups.com
Não tem spell suficiente para colocar 2 por nível sem pegar spells ofensivos.

Eu acho que o Gunsmith até pode ter magias ofensivas, assim como Hunter's Mark, Cordon of Arrows, são ofensivas. 

Também acho, mas acima do sexto, vai ficar apelão.
 
 

Greater invisibility, Dimensional Door considero como utility. Veja que Artificer já tinha invisibility.

Invisibility é de utility porque se você fizer qualquer tipo de ação ofensiva você perde o invisibility. Já Greater Invisibility é inegavelmente um buff de combate, e um dos mais fortes, diga-se de passagem. Tanto que o Artificer normal tem spell-level suficiente pra que Greater Invisibility estivesse na sua lista, mas não está.

Com esse argumento, voltaríamos para a classe chata original. Greater Invisibility é uma magia que faz o nivel 4 não ficar tão lixo.
Se seguir sua sugestão, o artificer fica sem magia nenhuma que possa usar no combate de quarto nível.
 
 
Conjure Elemental acho legal pro artificer, é um pouco ofensivo mas indireto.
Acho que é bem mais interessante para o Alchemist. Talvez possa ficar na lista e Alchemist ganhar um bônus para interagir com elemental.
 
Dimensional Door é uma magia de movimentação que acho legal para o artificer.
 
Eu ainda estou meio em dúvida sobre dimensional door. Porque, assim como Improved Invisibility, Artificer tem nível suficiente para ter acesso a essa spell, mas optaram por não colocar. Ele não tem nem Misty Step, que é a versão básica de dimensional door. Muito difícil justificar isso como uma spell de Artificer.

Novamente, a ideia é colocar mais magias para não ficar como o artificer é. Tem slots mas nada para fazer com eles no combate.
 
 
Grasping vines não tem nada a ver.
Grasping Vine é uma evolução de Entagling Strike. E faz o que um atirador mais precisa, manter o alvo parado tomando tiro. Se o problema é com as vinhas, você pode imaginar que são tentáculos mecânicos, por exemplo.
 

Sei lá, não desce redondo, mas não ligaria de ter não...
 
Etherealness é utility, e nesse nível as magias dele estão bem fracas já, e muito difícil de escolher, se tirar falta opção.
 
É, tem razão. Apesar de ser esquisito, acho que dá pra aceitar Etherealness. Se vamos falar em viagem extraplanar pro artificer nesse nível, acho que pode incluir Gate, Plane Shift, essas coisas.

É uma opção, e acho legal pro high end da classe.
 
 
Nenhum arquétipo tem magias exclusivas após o 6º nível, mantive isso.
Pode tirar as magias de cura, mas ai volta a ser uma classe meio chata, sem quase nada pra fazer com as magias em combate.
 
Talvez pudesse adicionar uma habilidade tipo o smite, para dar uma melhorada.

Eu estava mesmo pensando em um tipo de smite, pra poder balancear melhor as habilidades de Gunsmith. Pra que o dano. Teria que ser mais fraco que o de paladino, claro, mas poderia dar dano extra em área.


Pode ser um smite que não dá dano... Por exemplo, durante o reload, gasta um slot de magia para adicionar +1 por nível no ataque, ou um efeito blind, deafness, silence, paralysis, etc (o efeito varia com o slot)...
 

Bruno Santos

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May 9, 2018, 3:24:53 PM5/9/18
to nastye...@googlegroups.com
Eu acho que o Gunsmith até pode ter magias ofensivas, assim como Hunter's Mark, Cordon of Arrows, são ofensivas. 

Também acho, mas acima do sexto, vai ficar apelão.

Depende da magia. Se não forem magias de dano direto, mas magias que aumentam o dano da arma dele, por exemplo, eu acho que fica bom. 

 
Invisibility é de utility porque se você fizer qualquer tipo de ação ofensiva você perde o invisibility. Já Greater Invisibility é inegavelmente um buff de combate, e um dos mais fortes, diga-se de passagem. Tanto que o Artificer normal tem spell-level suficiente pra que Greater Invisibility estivesse na sua lista, mas não está.

Com esse argumento, voltaríamos para a classe chata original. Greater Invisibility é uma magia que faz o nivel 4 não ficar tão lixo.
Se seguir sua sugestão, o artificer fica sem magia nenhuma que possa usar no combate de quarto nível.

Mas não é pra Artificer ficar lancando magia em combate. Você disse que queria mais slots de magia pra poder usar mais Infuse Magic. E agora você pode. Mas não é pra virar um mago também. Quem resolve tudo com magia é mago. Pra um Artificer, principalmente um Gunsmith, magia tem que ser o recurso secundário.
 

Eu ainda estou meio em dúvida sobre dimensional door. Porque, assim como Improved Invisibility, Artificer tem nível suficiente para ter acesso a essa spell, mas optaram por não colocar. Ele não tem nem Misty Step, que é a versão básica de dimensional door. Muito difícil justificar isso como uma spell de Artificer.

Novamente, a ideia é colocar mais magias para não ficar como o artificer é. Tem slots mas nada para fazer com eles no combate. 
 
Pode-se pensar em outras habilidades também. Tipo gastar slot de magia como um bardo gasta inspiration ou um fighter gasta Superiority Dice
 
 
Etherealness é utility, e nesse nível as magias dele estão bem fracas já, e muito difícil de escolher, se tirar falta opção.
 
É, tem razão. Apesar de ser esquisito, acho que dá pra aceitar Etherealness. Se vamos falar em viagem extraplanar pro artificer nesse nível, acho que pode incluir Gate, Plane Shift, essas coisas.

É uma opção, e acho legal pro high end da classe.

  
Nenhum arquétipo tem magias exclusivas após o 6º nível, mantive isso.
Pode tirar as magias de cura, mas ai volta a ser uma classe meio chata, sem quase nada pra fazer com as magias em combate.
 
Talvez pudesse adicionar uma habilidade tipo o smite, para dar uma melhorada.

Eu estava mesmo pensando em um tipo de smite, pra poder balancear melhor as habilidades de Gunsmith. Pra que o dano. Teria que ser mais fraco que o de paladino, claro, mas poderia dar dano extra em área.

Pode ser um smite que não dá dano... Por exemplo, durante o reload, gasta um slot de magia para adicionar +1 por nível no ataque, ou um efeito blind, deafness, silence, paralysis, etc (o efeito varia com o slot)...

Eu pensei em durante o reload mesmo, mas para aumentar o efeito das diferentes features. Por exemplo, ao carregar um Exploding Round, o Artificer poderia gastar um slot para aumentar o dano em +1d6 por spell level. Assim ao gastar um slot de 3º nível ou mais, o dano fica igual ao de uma fireball. 

Bruno Santos

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May 12, 2018, 7:23:33 PM5/12/18
to nastye...@googlegroups.com
Novamente, a ideia é colocar mais magias para não ficar como o artificer é. Tem slots mas nada para fazer com eles no combate.
 
 
Grasping vines não tem nada a ver.
Grasping Vine é uma evolução de Entagling Strike. E faz o que um atirador mais precisa, manter o alvo parado tomando tiro. Se o problema é com as vinhas, você pode imaginar que são tentáculos mecânicos, por exemplo.
 
Que tal Fire Shield? É basicamente uma magia defensiva, mas com um efeito contra-ofensivo. 

Bruno Santos

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May 12, 2018, 7:34:39 PM5/12/18
to nastye...@googlegroups.com
1- Não concordo que as spells adicionais da especialização sejam de graça. Teriam que ser aprendidas normalmente, contando contra o número total de spells known. Nesse caso eu acho que pode ter duas spells adicionais por nível. Barkskin deveria ser só para Alquimista e Gunsmith talvez Pyrotechnics no lvl 2. Aos poucos a gente vê o resto da tabela de magia. Haste também já é da lista normal de Artificer, não precisa ser específico de Alchemist.

Não tem spell suficiente para colocar 2 por nível sem pegar spells ofensivos.

Estou vendo em outras classes que dão spells adicionais que todas seguem a regra que você estava usando, é uma spell known extra para o Ranger e Sorcerer quando ganham, e não contam contra a sua lista de spells prepared quando é clérigo ou paladino. Embora eu não soubesse disso quando eu estava jogando de paladino, eu não precisava preparar nenhuma das minhas spells de domínio. Precisa avisar o Alexsandro disso, hein. 

Então tem que deixar só um spell por nível mesmo. Mas é preciso escolher bem essas spells, porque elas são basicamente obrigatórias para todo Artificer da mesma spec.

Alex Reis

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May 12, 2018, 9:16:10 PM5/12/18
to nastye...@googlegroups.com

Gostei... 

Alex Reis

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May 12, 2018, 9:18:16 PM5/12/18
to nastye...@googlegroups.com
Sabia não? Não lembra que eu tinha revivify sempre, pois era de domínio, além das curas, não contavam.
Segui o mesmo padrão. usei como no domínio de clérigo, exceto que coloquei 2 magias no primeiro nível e 1 no restante. (domínio geralmente tem 2 por nível)

Bruno Santos

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May 13, 2018, 6:29:53 PM5/13/18
to nastye...@googlegroups.com
Ficou assim até agora. Achei Forcecage forte demais pra lista de Artificer, mas incluí mais algumas magias como Planeshift, Project Image e Reverse Gravity. Também tomei a precaução de inserir um comentário no Arcane Magazine pra ficar claro que magias que afetam flechas e aljavas afetam a munição do Thunder Cannon.


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Alex Reis

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May 14, 2018, 12:34:42 PM5/14/18
to nastye...@googlegroups.com
Gostei do physician, mas senti falta das formulas. Devia ter uma lista de formulas que ele pode criar
mesmo que para usar fora do combate, como os outros arquétipos. Remover doenças, maldições,
fazer cirurgias, sei lá. Faltou também indicar o nível em que ele consegue cada habilidade.


Também acho que podia ter uma habilidade para usar fabricate como ritual (para itens que requerem
uma das proficiências de ferramentas do artificer), para incentivar o personagem a ficar criando itens.



Bruno Santos

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May 14, 2018, 12:51:56 PM5/14/18
to nastye...@googlegroups.com
Gostei do physician, mas senti falta das formulas. Devia ter uma lista de formulas que ele pode criar
mesmo que para usar fora do combate, como os outros arquétipos. Remover doenças, maldições,
fazer cirurgias, sei lá.

Boa ideia. Já que ele não pode aprender Heal e outras spells acima do 6º nível, ele podia aprender fórmulas que reproduzem esses efeitos.

Agora que você falou em cirurgia, ele podia ter umas habilidades de modificação corporal. Talvez acesso a outros itens com Wondrous Invention, tipo um olho biônico que tem no Xanathar's Guide

Faltou também indicar o nível em que ele consegue cada habilidade.

Ah, sim, falta muita coisa pra terminar. Acho que precisa ter cuidado pra Physician não ficar mais roubado que um bardo em combate.

Também acho que podia ter uma habilidade para usar fabricate como ritual (para itens que requerem
uma das proficiências de ferramentas do artificer), para incentivar o personagem a ficar criando itens.

Artificer já não tem acesso a esse Spell?

Alex Reis

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May 14, 2018, 2:00:05 PM5/14/18
to nastye...@googlegroups.com
Em 14 de maio de 2018 13:51, Bruno Santos <jack.l...@gmail.com> escreveu:
Gostei do physician, mas senti falta das formulas. Devia ter uma lista de formulas que ele pode criar
mesmo que para usar fora do combate, como os outros arquétipos. Remover doenças, maldições,
fazer cirurgias, sei lá.

Boa ideia. Já que ele não pode aprender Heal e outras spells acima do 6º nível, ele podia aprender fórmulas que reproduzem esses efeitos.

Agora que você falou em cirurgia, ele podia ter umas habilidades de modificação corporal. Talvez acesso a outros itens com Wondrous Invention, tipo um olho biônico que tem no Xanathar's Guide

Legal também. Também podia ter um arquétipo de cyborg, kkk
 

Faltou também indicar o nível em que ele consegue cada habilidade.

Ah, sim, falta muita coisa pra terminar. Acho que precisa ter cuidado pra Physician não ficar mais roubado que um bardo em combate.


Eu não vejo problema em um healer ser razoável em combate. Não é a toa que ninguém joga de bardo sem ser zoado.
 
Também acho que podia ter uma habilidade para usar fabricate como ritual (para itens que requerem
uma das proficiências de ferramentas do artificer), para incentivar o personagem a ficar criando itens.

Artificer já não tem acesso a esse Spell?

Sim, está na lista. mas  como esse spell não pode ser usado como ritual (apesar de já ter casting time de 10 minutos) vai ser raro seu
uso. Acho que todo artificer tinha que ter esse spell, e a habilidade de usar ele como ritual seria interessante para dar personalidade
à classe. (seria uma habilidade geral, não de um arquétipo)


Bruno Santos

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Jul 24, 2018, 5:32:17 PM7/24/18
to nastye...@googlegroups.com
Aí, Alex, alguém fez uma revisão do Artificer. Não é um full spellcaster como você queria, mas tem mais opções do que fazer com o Thunder Cannon.
 

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