Combate em 7th Sea 2ed

5 views
Skip to first unread message

Bruno Santos

unread,
Sep 26, 2017, 10:49:21 AM9/26/17
to nastye...@googlegroups.com
Pessoal, estive pensando numa house rule para deixar o combate de 7th Sea 2ed mais interessante, com 3 objetivos, nesta ordem:

1º- Aumentar a aleatoriedade da ordem das ações, para ter mais diversidade nos combates;
2º- Que todos os Traits tenham importância para os heróis, não só Brawn e Finesse;
3º- Adicionar mais manobras.

Acho que é consenso geral que a equipe criativa dessa edição não estava muito focada em fazer um sistema de combate interessante. Pra quem ainda não está familiarizado com o sistema de combate novo, é mais ou menos assim.

Imaginem que os heróis, Angus McLeod e El Rubro confrontam o vilão, Guillermo Villanova, L'Aragna Rossa di Vodacce, em uma igreja abandonada. 

L'Aragna é um vilão de Strength 10. Então ele tem um Risk Pool de 10 dados.

Os heróis têm Brawn e Finesse 3, respectivamente, e Weaponry 3, então têm um Risk Pool de 6 cada um. 

Na média, o Vilão vai começar os Rounds com 5 Raises e os heróis com 3 cada um.

Quem tem mais Raises age primeiro, e vilões ganham empates. Então o Vilão pode atacar os jogadores três vezes antes de cada um deles poder fazer qualquer coisa. Acho que a melhor opção do vilão, nesse caso, é escolher um heróis para despejar dano e deixar o outro inútil com um Bash. Então digamos que ele dá Slash no McLeod, Bash no El Rubro, Slash no McLeod. McLeod não pode fazer nada quanto ao primeiro Slash porque a ação subsequente não é dele. El Rubro também não pode fazer nada quanto ao Bash porque a ação subsequente também não é dele.

Em relação ao terceiro Slash, os heróis decidem entre si quem vai ter uma ação. Se a ação seguinte for do McLeod, ele pode fazer um Riposte, que é a melhor opção. Mas significa que o El Rubro não vai conseguir dar nada de dano na ação dele, porque o Bash do Vilão reduziu o dano dele em 5. Digamos que o El Rubro escolha dar Bash no Vilão também. Já que ele não vai dar dano mesmo, pelo menos reduzir o dano do Vilão.

Até agora o Vilão tem 3 Wounds (do Riposte de McLeod), McLeod tem 7 Wounds (1 Slash indefensável e 1 Slash com dano reduzido pelo seu Riposte) e El Rubro tem 1 Wound. 

Agora todos têm 2 Raises e é a vez do Vilão de novo. Seu dano está reduzido, então acho que a melhor coisa é dar Bash no El Rubro de novo. El Rubro provavelmente não vai querer gastar o seu riposte nem sua ação para evitar 1 de dano e dar 0 no Vilão. Com isso os jogadores escolhem que a ação seguinte seja do McLeod, que dá um Slash no vilão, que não pode se defender porque a ação seguinte é de El Rubro. Ele também está com dano reduzido e já usou Bash na última ação. Então a melhor opção é um Feint, para ajudar McLeod no seu próximo ataque.

A ação volta a ser do Vilão. Ele não tomou dano nenhum de El Rubro então não precisa usar Riposte nem Parry. McLeod também já gastou o seu Riposte mas poderia usar Parry. Como é a última ação, o Vilão não tem nada a perder, sua melhor opção agora é um Lunge em McLeod. O dano do Lunge não pode ser prevenido. Mais 5 Wounds.

Cada um dos heróis tem uma ação agora, não importa a ordem, é Slash e Slash porque o round vai acabar e o Vilão não tem ações pra se defender.

Resultado do Round: McLeod tem 12 Wounds, 2 Dramatic Wounds e 1 dado a mais. El Rubro tem 1 Wound. L'Aragna tem 10 Wounds, 2 Dramatic Wound e +2 dados (porque McLeod está no segundo Dramatic Wound).

No Round seguinte talvez McLeod consiga 4 Raises em vez de 3 (chance de 50%), El Rubro deve continuar com 3 e L'Aragna deve começar com ainda mais Raises, porque agora está rolando 12 dados.

Mas é provável que se repita a mesma sequencia, porque o Vilão sempre vai ter várias ações antes dos Heróis, mas porque ele ganha empates, no final do Round os Heróis vão ter sempre uma ação de graça contra o Vilão.


Minha sugestão:

1- Ao rolar o seu Risk Pool e somar seus Raises, além de do número de Raises você vai anotar o total dos dados que formaram aquele Raise. Cada Raise passa a ter uma iniciativa própria, igual à soma dos dados que compõe aquele Raise. Você tem que gastar os seus Raises do mais alto para o mais baixo, reduzindo a sua iniciativa ao longo do Round.
2- Held Actions. Assim como na 1ed, qualquer personagem pode escolher não usar uma ação e guardá-la pra fazer uma defesa mais adiante no Round.
3- O Risk Pool de todos os heróis deve ser Panache+Weaponry em vez de um trait escolhido pelos heróis. Ao invés de todas as manobras causarem ou prevenirem dano com base em Weaponry, cada uma vai ser associada a um Trait diferente: Slash e Parry com Finesse, Bash e Lunge com Brawn, Feint e Riposte com Wits.
3.1- Também estou pensando em mudar Riposte para poder ser usado mais de uma vez por Round, assim como as outras manobras, mas Prevenindo e Causando uma combinação de Wounds igual ao seu Wits. Ex: se o Hero tem Wits 3 ele poderia prevenir 2 Wounds e causar 1, ou prevenir 1 Wound e causar 2, ou prevenir 3 Wounds e causar 0, etc.
4- Ainda criei mais 4 manobras, Beat, Corps-a-Corps, Disarm e Sidestep. Eu gostaria de fechar o sistema com 12 manobras, mas não sei se Tagging e Double Parry são boas opções.


Vamos testar a mesma cena desse jeito:

Os heróis, Angus McLeod e El Rubro confrontam o vilão, Guillermo Villanova, L'Aragna Rossa di Vodacce, em uma igreja abandonada. 

L'Aragna é um vilão de Strength 10. Então ele tem um Risk Pool de 10 dados.

Os heróis têm Panache 3 cada um e Weaponry 3, então têm um Risk Pool de 6 cada um. 

O Vilão rola os números: 10(explodido 3) - 8 - 6 - 4 - 7 - 4 - 8 - 1 - 9 - 10 (explodido 3)
Seus Raises são: 15(8+7), 13, 13, 12(8+4), 10 (1+9), 10 (6+4)

McLeod rola: 7 - 9 - 8 - 8 - 7 - 10 (explodido 9). Seus Raises são: 22 (8+7+7!!!), 19, 17 (9+8).

El Rubro rola: 5 - 6 - 7 - 8 - 1 - 2 . Seus Raises são: 11(5+6), 18 (7+8+1+2).

Observem que assim, mesmo McLeod e El Rubro tendo menos ações que L'Aragna, eles têm a opção de agir primeiro. Claro que, percebendo que os heróis rolaram iniciativas altas, o Mestre poderia arranjar os Raises do Vilão de outra maneira, por exemplo: 
22 (13+9), 16(8+7+1), 13, 12(8+4), 10 (6+4)

Ou seja, menos Raises, mais com iniciativa mais alta. Existe um Trade-off. McLeod não vai mais conseguir fazer 3 ataques antes que L'Aragna consiga agir, mas em compensação L'Aragna terá menos ações para atacar os heróis.

Porque as manobras agora estão atreladas aos Traits em vez de Weaponry, o resto dos Traits dos jogadores agora faz diferença. Imagino que McLeod tem Brawn 3, Finesse 2 e Wits 2, enquanto El Rubro teria Brawn 2, Finesse 3 e Wits 2 (já que os dois já têm Panache 3. Traits são caros). 

McLeod preferirá um estilo de luta mais direto, com muito Slash, Bash e Lunge. Já El Rubro, para aumentar o seu dano recorrerá a uma combinação de Feint e Slash sempre que possível, porque seu Bash e Lunge não são tão bons assim.

Mesmo L'Aragna não teria utilizado aquele Lunge no final do último Round. Com Brawn 3, Finesse 4 e Wits 5, seu Riposte fica perigosísimo e seu melhor ataque é um Feint seguido de Slash.

H. Rocha

unread,
Sep 26, 2017, 3:00:19 PM9/26/17
to nastye...@googlegroups.com
Ola Bruno,

Gosto da ideia de dar uma mudada no sistema de combate. Um dos problemas que vejo é que as escolas de duelistas ficaram muito parecidas visto que todas possuem as mesmas manobras.

Vou ler com cuidado o doc e tentar propor alguma alternativa. Eu não gostei muito de atrelar as manobras aos traits (mas confesso que atrelar ao weaponry também não é bom).

Só um detalhe Bruno. O Michael Curry já definiu como oficial (errata ou rework mesmo) que você pode fazer parry e riposte mesmo não sendo sua ação, queimando um raise. Com dois jogadores, faz pouca diferença sendo que o vilão continua tendo mais ações. Mas pelo menos os jogadores não ficam de bobeira tomando dano e podem fazer ações defensivas em raises altos. É bom notar que com três ou mais jogadores isso passa a ser uma boa vantagem (enquanto o jogador alvo queima suas ações para se defender, os outros ficam com ações guardadas para defender seus colegas e atacar).

Então vou reproduzir o mesmo cenário de combate com essa diferença importante. O vilão tem 5 raises, e os herois tem 3.

Raise 5:
Vilão - Slash em McLeod
McLeod queima um raise fora de ordem e faz Parry 
[Raises: Vilão 4, McLeod 2, El Rubro 3]
[Dano: Vilão 0, McLeod 2, El Rubro 0]

Raise 4:
Vilão - Bash no El Rubro 
El Rubro poderia queimar raise para fazer parry ou riposte mas bash só dá 1 wound de dano, e prevenir esse dano não evita a penalidade do bash que El Rubro vai sofrer. Nesse caso El Rubro continua esperando sua ação.
[Raises: Vilão 3, McLeod 2, El Rubro 3]
[Dano: Vilão 0, McLeod 2, El Rubro 1 (-5 wounds na proxima manobra de El Rubro)]

Raise 3:
Vilão - Slash em McLeod
McLeod não pode usar parry porque usou na sua ultima ação, mas pode arriscar um riposte. McLeod queima sua ação para dar riposte fora de ordem mais uma vez (tomando 2 wounds de sobra do riposte).
Vilão que ainda não fez riposte queima outro raise para fazer riposte, ignorando o dano de McLeod e devolvendo outros 5 wounds.
Mas McLeod queima seu ultimo raise para fazer parry (tomando apenas dois wounds).

El Rubro faz feint que dá zero de wound mas aumenta em +1 wound o proximo dano do vilao (e acaba com a penalidade do bash).
[Raises: Vilão 1, McLeod 0, El Rubro 2]
[Dano: Vilão 0, McLeod 6, El Rubro 1]

Raise 2:
El Rubro usa Slash para 4 de dano.
O vilão não quer tomar o dano de El Rubro que foi bombado pelo feint e queima seu ultima raise para parry.
[Raises: Vilão 0, McLeod 0, El Rubro 1]
[Dano: Vilão 0, McLeod 6, El Rubro 1]

Raise 1:
El Rubro não pode usar Slash mas tem Lungue para terminar.
 
Resultado do round:
Dano: Vilão 3, McLeod 6, El Rubro 1.

Mudou pouco mas pelo menos é melhor que ficar tomando dano de graça.


Bruno Santos

unread,
Sep 26, 2017, 3:18:46 PM9/26/17
to nastye...@googlegroups.com
Ah, sim. Outra coisa que eu quero fazer é dar 3 ranks pra cada estilo, como era na primeira edição, com o duelista aprendendo 4 manobras por rank (12 no total). A ordem em que cada estilo ensina as manobras daria a diferença de uma escola pra outra.

Eu não sabia que poder gastar Raises fora de ordem era oficial, mas já tinha visto essa house rule. Mas não acho que ela resolve o problema da falta de variedade. 

Sim, o começo da luta fica mais interessante para os jogadores, mas é muito provável que todos os rounds sejam exatamente iguais, a menos que uma das partes rolê um número de Raises diferente. Essa "predestinação" é que me incomoda.


--
Você recebeu essa mensagem porque está inscrito no grupo "Nasty Eviltons" dos Grupos do Google.
Para postar nesse grupo, envie um e-mail para nastye...@googlegroups.com.
Acesse esse grupo em https://groups.google.com/group/nastyeviltons.

H. Rocha

unread,
Sep 26, 2017, 3:26:32 PM9/26/17
to nastye...@googlegroups.com
Acredito que essa regra está mais para um"hot fix". Pelo jeito, o Michael Curry percebeu esse problema em que um vilão poderia ter várias ações indefensáveis contra os herois.

Concordo que não resolve o problema da variedade. 

No suplemento do Kithai o número de flesh wounds que você pode tomar antes de virar dramatic é aumentado pelo seu Resolve (taí mais uma forma de melhorar a distribuição de traits). Acho que é uma "Murphy Rule" porque Kithai não tem o trait Resolve (!!!).






Bruno Santos

unread,
Sep 26, 2017, 3:29:03 PM9/26/17
to nastye...@googlegroups.com
Ainda não vi o Kithai. Os traits são diferentes?

H. Rocha

unread,
Sep 26, 2017, 3:33:25 PM9/26/17
to nastye...@googlegroups.com
Coloquei no DropBox. Não entendi muito bem onde os traits seriam usados em rolls (exceto Wisdom) mas aqui vai o resumo:

There are a total of seven Traits, but each Hero only
has five. Let’s take a look at each one.

Compassion is a measure of your Hero’s sense of
mercy, sympathy, and kindness.

Honesty is a measure of the value your Hero places
on truthfulness, fairness, and sincerity.

Joy is a measure of the importance your Hero
places on happiness, amusement or comfort.

Loyalty measures how much worth your Hero puts
into fidelity, devotion and personal allegiance.

Peace is a measure of the value that your Hero
places on harmony, calmness and the end
of conflict.

Respect is a measure of the value that your Hero
has for dignity, self-control, and orderliness.

Wisdom is a measure of how important knowledge,
learning and more “universal truths” are to
your Hero.

H. Rocha

unread,
Sep 26, 2017, 3:36:25 PM9/26/17
to nastye...@googlegroups.com
Fico imaginando como seria o combate. O roll seria Joy+Weaponry (porque eu fico "feliz" em lutar), ou Peace+Weaponry (estou colocando um "end of conflict"), ou Respect + Weaponry (colocando mais "orderliness").

Bruno Santos

unread,
Sep 26, 2017, 3:42:28 PM9/26/17
to nastye...@googlegroups.com
Sim, eu vi agora. Que bizarro.

Mas é interessante a ideia de usar Resolve no número de Wounds pra virar um dramatic. O problema é que o Death Spiral já vem desenhado bonitinho na sua ficha.

O bônus podia se aplicar só aos dramatic wounds que dão vantagem prós vilões. Digamos, são 5 Wounds para o seu primeiro Dramatic Wound. 3+Resolve para o segundo. 5 a partir do segundo para o terceiro e 3+Resolve a partir do terceiro para o Herói cair.

Mas aí o Spiral na ficha teria que ser refeito

Bruno Santos

unread,
Sep 26, 2017, 4:11:03 PM9/26/17
to nastye...@googlegroups.com
Faltou Bind no documento, que eu quero fazer ainda, é uma manobra que não envolve traits. Com isso eu estou com 4 manobras que não envolvem traits (Bind, Corps-a-corps, Disarm), 3 de Brawn (Beat, Bash, Lunge), 3 de Wits (Feint, Riposte, Sidestep) e só duas de Finesse (Slash e Parry). Precisaria de mais uma manobra de Finesse, de preferência que não seja bem de causar nem de prevenir dano, mas um buff ou debuff, pra equilibrar. Talvez Tagging seja ideal mesmo.

Alex Reis

unread,
Sep 26, 2017, 11:17:15 PM9/26/17
to nastye...@googlegroups.com
Quem sabe uma manobra que alterasse a ordem dos raises... Fizesse agir antes, ou adicionasse mais uns raises no final.
Ou até um ataque combinado com um aliado.

Bruno Santos

unread,
Sep 27, 2017, 7:18:42 AM9/27/17
to nastye...@googlegroups.com
Pensando melhor, acho que 11 é o número de manobras ideal. Slash e Party são manobras básicas, todos os estilos têm que ter. Sobram 9 manobras especiais. Dá pra distribuir 3 por rank. As escolas do 7th Sea 1ed tinham 3 knacks cada uma. Assim dá pra fazer uma equivalência quase perfeita de rank 1 pra rank 1.

H. Rocha

unread,
Sep 27, 2017, 7:26:18 AM9/27/17
to nastye...@googlegroups.com
Não vejo problemas em existir mais manobras que o jogador consiga comprar. Isso até ajuda na customização.

Bruno Santos

unread,
Sep 27, 2017, 8:03:24 AM9/27/17
to nastye...@googlegroups.com
É, pode ser.
Reply all
Reply to author
Forward
0 new messages