Exportar animaciones desde 3DSMax a Blender.

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Wil_3D

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Feb 20, 2008, 4:12:22 PM2/20/08
to Muisca_Blender
Hola Comunidad,
Tengo una animacion de un personaje con armature (bones) hecha en
Blender 2.45, y necesito exportarla 3DSMax.

Alguno de uds ha tenido experiencia, en este aspecto?.
XD
Agradezco su colaboracion de antemano.

John E. Herreño V.

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Feb 20, 2008, 8:14:25 PM2/20/08
to Muisca_...@googlegroups.com
Según tengo entendido el formato Collada tiene muy buen soporte en los distintos paquetes 3D. Debería probar con ese formato.

Por cierto, hay un detalle importante: muy posiblemente el rig que está hecho en Blender no funcione en 3DSMax...

JEHV

2008/2/20 Wil_3D <wilmer.h...@gmail.com>:

giovanny rodriguez

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Feb 21, 2008, 10:58:58 AM2/21/08
to Muisca_...@googlegroups.com
hola jhon, conoces alguna forma de poder asignarle a la malla la animacion que produce el armature en ella, y luego exportar solo la malla animada a 3d max?

estuve haciendo pruebas y solo por .obj logre pasar el modelo a 3dmax, y note que me exporta la pose activa en el frame que me encuentre, no se si en 3d max se puede hacer interpolacion de mallas para exportar solo la malla, con las poses claves y en 3dmax reclearlas....

si estoy diciendo incoherencias por favor corrijanme.....

El día 20/02/08, John E. Herreño V. <jed...@gmail.com> escribió:



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Giovanny Rodriguez

John E. Herreño V.

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Feb 22, 2008, 9:14:36 AM2/22/08
to Muisca_...@googlegroups.com
Upa... eso suena complicado. Varios asuntos a tener en cuenta:

1. Si ya se tiene una animación (usando un rig con constraints y demás cosas) en Blender, al pasar el modelo+armature a otro software la probabilidad de que deba retocarse el rig es MUY alta (cada programa maneja sus cuentos a su manera, un claro ejemplo son los constraints)
2. "Bakear" la animación desde el armature a los vértices y exportar una "malla animada" no es algo de lo que haya leído antes. De hecho, creo que tiene al menos una complicación crítica: cuando se anima un armature se generan "paths" complejos. Si se toman simplemente los keyframes de la animación y se hace el "baking" a los vértices de la malla, ¿cómo puede hacerse una interpolación adecuada que recree los "paths" originales?. Una interpolación lineal muy seguramente daña el acabado de la animación.

Por último, una recomendación: ANTES de meterle mucho trabajo a algo conviene asegurarse que el "pipeline" funciona a las mil maravillas... de lo contrario las trasnochadas están más que aseguradas.

JEHV

2008/2/21 giovanny rodriguez <gio...@gmail.com>:

giovanny rodriguez

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Feb 22, 2008, 9:42:50 AM2/22/08
to Muisca_...@googlegroups.com
gracias Jedihe por tu respuesta.

Estuve mirando por ahi y encontre lo siguiente:
http://www.blendernation.com/2007/08/28/autodesk-fbx-exporter-in-blender-245/

al parecer lo que pretende wil_3D, es posible en la version 2.45 de Blender, con el formato Autodesk fbx....

hare pruebas y luego les cuento como me fue....

El día 22/02/08, John E. Herreño V. <jed...@gmail.com> escribió:



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Giovanny Rodriguez

John E. Herreño V.

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Feb 22, 2008, 9:45:24 AM2/22/08
to Muisca_...@googlegroups.com
Mmmm... interesante.

Quedo súper-pendiente de las pruebas Giovanny. Ojalá revisar qué se puede exportar, qué funciona bien, qué funciona a medias, que cosa NO funciona... es mucho pedir? :)

JEHV

2008/2/22 giovanny rodriguez <gio...@gmail.com>:

giovanny rodriguez

unread,
Feb 22, 2008, 10:11:22 AM2/22/08
to Muisca_...@googlegroups.com
acabo de exportar una animacion...
pero al importarla en 3DMax salieron errores... adjunto una imagen (si no se puede luego la subo a los archivos del grupo, con el nombre: ErrorImportacionFBX.JPG).

tengo la teoria de que puede ser porque la animacion fue echa con la version 2.44 y por eso no la importa. solo estoy especulando, seguire haciendo pruebas a ver que encuentro...
--
Giovanny Rodriguez
ErrorImportacionFBX.JPG

giovanny rodriguez

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Feb 22, 2008, 12:04:57 PM2/22/08
to Muisca_...@googlegroups.com
el resultado luego del error anterior, fue un esqueleto animado en 3DMAX el cual, estaba incompleto pues no logro importar los huesos que se mostraron en el error anterior.
Realice una animacion simple con armatures, donde unos huesos deformaban una caja, y el armature tenia una restriccion ik solver, asignada.
al importarla en 3dMax, salio de nuevo un error, pero esta vez distinto, y hasta donde entiendo es a causa de la restriccion IKSOLVER que tiene ese hueso que no se pudo importar.....

Realice la animacion, sin utilizar restricciones, y la importo sin errores, pero aunque la animacion de la malla se mantuvo(aunque no muy perfecta), uno de los huesos no aparecio...

alguno de los parametros del exportador habra que ajustar, la verdad no se, seguire probando....

El día 22/02/08, giovanny rodriguez <gio...@gmail.com> escribió:



--
Giovanny Rodriguez
ventanaExportador.JPG

John E. Herreño V.

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Feb 23, 2008, 2:55:21 PM2/23/08
to Muisca_...@googlegroups.com
Veo...

Tal como les comentaba, los problemas surgen cuando el rig usa cosas como constraints y demás, pues es difícil saber si cierto constraint funciona igual en otro programa...

Sigo pendiente de las pruebas.

jedihe

2008/2/22 giovanny rodriguez <gio...@gmail.com>:
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