modo601においてポリゴンが勝手に反転する事象について

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cygwin

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Mar 8, 2014, 1:07:28 AM3/8/14
to modo-...@googlegroups.com
初めて投稿させていただきます。
そして既出でしたらすみません。

新規メッシュを作成し、元のメッシュのポリゴンを一部切り取って新規メッシュに貼り付けると
非サーフェス時にポリゴンが勝手に反転してしまい、編集等が困難になります。
tabキーを押して、サーフェスモードにしたときにはどういうわけか反転していない状態で編集が正常に行えます。

おそらく、ポリゴン自体に問題があるものと思っていますが、
何か回避策等あればご教示お願い致します。

Yoshiaki Tazaki

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Mar 8, 2014, 4:20:20 AM3/8/14
to modo-...@googlegroups.com
こんにちは、

シーンデータがないので、何が起こっているのかわかりませんが、可能性としてはポリゴンを構成する最初の頂点が2番目の頂点と最終頂点をつな ぐ直線上にあるため面の法線ベクトルが不定になっている場合があると思います。MODOの面法線は1番目の頂点から2番目の頂点を結ぶベクト ルと1番目の頂点から最終頂点を結ぶベクトルの外積として計算されるのでこれらが一直線になると法線ベクトルがゼロになってしまいます。解決 方法としてはFキーを押してポリゴンを2回反転させるかメッシュクリーンナップコマンドで修復する方法があります。
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cygwin

unread,
Mar 15, 2014, 8:53:33 AM3/15/14
to modo-...@googlegroups.com
返信ありがとうございます。
それと、遅くなり申し訳ありません。

解決いたしました。
仰る通り、法線ベクトルが異常だったと思われますが、ポリゴンの2回反転や、メッシュクリーンアップでは解消されませんでした。
いろいろいじっていると、リストタブのその他→Subdivision Normal(だったと思います。)という法線ベクトルを保持しているらしき物があり、これを削除することで解消されました。

ちなみにですが、元々のデータは六角大王Super6よりWavefront Object形式にて出力したものです。
入出力による不具合はある程度覚悟はしていましたが、ここにもあるとはなかなか想像がつきませんでした。
検証はしていませんが、六角大王S6にてobj形式で出力する前に、「なめらか面と線表示」を「カクカク面と線表示」にすると上手くいくかもしれません。
というのも、上記modoの法線ベクトル情報を削除すると、六角大王S6の「カクカク面と線表示」のような表示になったので、おそらく「なめらか面と線表示」状態では法線ベクトル情報がうまく引き継がれないものと思ったからです。

ありがとうございました。
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