そうですね。マップのことです。
オブジェクトからテクスチャにベイクする詳細を説明します。
①ハイポリゴンをUV展開します。今回はローポリゴンから模様を転写するので、UVは重なっていなければどのような形でも大丈夫です。ハイポリゴンのマテリアルを作成し、空の画像を新規で作成します。

②ほぼ同じ形状のローポリゴンを別レイヤーに作成。UV展開をしてマテリアル作成、転写したい画像を貼り付けます。

③ハイポリゴンをアクティブにし、ローポリゴンを背景にします。ハイポリゴンの空の画像を右クリックし「オブジェクトからテクスチャへベイク」を選択。距離をハイポリゴンとローポリゴンの間隔以上に設定します(小さすぎると転写されず、大きすぎると折り重なった部分などうまく転写できません。何度か試みてください)。
④以上がうまくいけば、下記写真のようにUVの展開図がローポリゴンと全く異なるものであっても、綺麗に転写されます。

ただ前にも申しました通り、腕の部分が折り重なっており、この部分を転写させるのは非常に困難です(③のベイク距離の部分で問題がでます)。
あらかじめ腕を開いた形状にしておくか、前述の再度作り直す方法をオススメします。
もし、どうしても現状の形状をUV展開したいのであれば着物の前後、袖を分けて展開する方が綺麗に展開できます。
①袖のポリゴンを選択しショートカットキーHで非表示にします。
②残った着物の前後を分けるエッジ(前後の境目)を選択した状態でUV展開ボタンをクリック。
③ショートカットキーUで袖のポリゴンを可視化し、次は袖のポリゴン以外を非表示にしてください。
④袖の前後を分けるエッジを選択した状態でUV展開します。
⑤以上で着物の胴体部分前後2枚と袖の部分左右前後4枚の計6枚のUVに展開されます。これであればUVが重なることなく、編集も容易かと思います。
(しかしこの場合UVのつなぎ目で模様が一旦切れます。本当の着物の展開図のように縫い目でUVを分割できればベストです)
あと一つ気になるのは、少々ポリゴン数が多い気がします(もしかしたらZBlushからインポートされているのかもしれませんが)。ポリゴン数が多いと予期せぬシワができやすかったり、動作が重かったり、UVの展開が困難だったりとあまり良いことがありません。
画像を拝見させていただいた限り、ポリゴン数は現状の半分以下でも十分かと思います。