こんにちは。
まず確認しておきたいのですが、「テキスト描画」(プレイヤーの設定タブ)は何を使用していますか。
描画の軽さは「装飾無し < 影(シンプル) < 影(ぼかし) < 縁取り」になっています。
私の開発環境で「影(ぼかし)」は100 コメントで 60 FPS を維持できず、「縁取り」では 40 コメントくらいで 60 FPS を維持できなくなります。
逆に「影(ぼかし)」「縁取り」はコメントがかなり増えても 60 FPS を維持できます。
細かい話をすると「装飾無し」「影(シンプル)」は GPU の恩恵を受けていますが「影(ぼかし) 」「縁取り」は GPU ではなくCPU で頑張っている、且つベースになっている WPF(そもそも GPU で動く前提) でたぶん想定されていない使用方法であるため結構無理させている状態です。
これに関して描画方法をチューニングしたり最適化を行う必要性は感じているものの、いざやるとなると手間が半端ないんですよね。
今は一応 WPF のお作法に則って標準的な組み方をしていて、その理由としては一番工数と独自処理に起因する不具合を抑えられるためです。
で、冒頭でお聞きしている「テキスト描画」についてですがもし「装飾無し」「影(シンプル)」を使用していて遅いのなら考えものですが、
「影(ぼかし)」であるなら少しの手間で一応の回避策がありますので「テキスト描画」の現在設定とそれ以外を選択した際の軽さを教えていただけますか。
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ちなみにメモリに関して MnMn 的にはもうカッツカツです。
もともとの構想として 64 bit でメモリは使えるだけ使い切るソフトを目指してて
それでも一応少しはメモリに気を使おうととりあえず 32 bit で適当に組んでそのあと 64 bit にしてメモリのことは忘れようと思っていたのですが、
依存ライブラリの制限やなんやかんやで 32 bit から変更できない・共存も結構面倒なことになっており 32 bit アプリケーションの 2 GB 制限にぶち当たっています。
それでも最適化に時間をかけたり組み方を変えればいいんですが初期の適当さからくる調査・改修の工数がしんどいです。
ここ最近のクラッシュレポートだとメモリ不足系が多く、以前から小手先であれこれしてるのですがまぁそろそろ限界かなと。
そんなドロドロです。