为了让所有人都接受游戏,这是陈星汉创立公司起就坚持的初心

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Calon

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May 24, 2019, 10:40:13 PM5/24/19
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520网易游戏热爱日这天上午,我在酒店提前见到了下午要出席发布会的陈星汉老师,他将在发布会上宣布《Sky光·遇》在国内发行的消息。时隔七年,陈星汉的模样似乎没什么太多变化,而对《Sky光·遇》七年的漫长等待,玩家间反而产生了很多质疑。在新游戏宣布登陆手机平台之后,社群间“恰饭”的声音此起彼伏,不过陈星汉本人对此并不在意,因为他明确地知道 thatgamecompany 想做的是什么样的游戏,并且自己坚持这么做了。

在玩过好几个测试版本的前提下,我向陈星汉提出了一些大家好奇的问题,当然主要还是围绕《Sky光·遇》的。这款游戏表面上对所谓的“核心玩家”吸引力不大,但实际投入的心血不比上一作《Journey》(《风之旅人》)少,很多功夫甚至都下在了连玩家都感觉不到的地方。许多玩家的“偏见”在陈星汉的深度面前不攻自破。

先是大家最关心的问题,距离《Journey》至今已经过去了7年时间,为什么《Sky光·遇》花费了thatgamecompany这么久的时间?

其实《Sky光·遇》做了两遍

因为一开始《Sky光·遇》是做成一个像《Journey》一样的主机九十分钟到两个小时长的游戏。当时觉得在苹果的手机平台上,一个3~5美金的 Premium Game 像《无尽之刃》(《无尽之剑》)卖得销量还挺不错的,所以当时觉得这样子卖了就可以了。但是当游戏快做完的时候苹果发现,现在没有人买 Premium Game 了,他们很担心我们最后会本都收不回来,所以强烈要求我们改成免费游戏。所以等于说我们先做了一个游戏以后再改成了另外一个游戏。

等于说我们先做了一个游戏以后再改成了另外一个游戏,前三年我们做了一个收费游戏,后三年把一个收费游戏变成了一个免费游戏,又花了三年。

相当于是把游戏从一个很基础的层面推倒了再来一遍。因为一个收费游戏在美国,是你在玩这个游戏之前就付了费了,玩家对开发者有一个信任,他会觉得你就值这个60美金、30美金、15美金。然而手机平台上,10个人有9个都没有玩过主机,他们对开发者不存在信任,而且他们会觉得所有的游戏都是免费的,你这个却要15美金,开什么玩笑?就算是5美金也会觉得这是很多钱了,我也不知道我买了什么。如果那个人从来没玩过游戏的话,他绝对不会花5块钱买一个看上去比较像手游的内容的。所以在那个情况下,苹果大大就提出说:“你们必须做免费的,不然本都收不回来。”

那我们就很积极地投入了免费游戏的改制过程,但是在这其中就发现,市面上所存在的免费游戏,基本上都是利用人性弱点在收费,越赚钱的游戏越是如此,以至于当时找到不一个适合 thatgamecompany 的游戏的收费方式。而且像我们的游戏是希望给人带来感动的,总不能到高潮的时候突然说你不给钱就看不了结局吧?那也让人觉得是一种被绑架的感觉。我们是希望给人带来一个正面的影响,正面的启迪的,那这样的收费我们是没法接受的。

所以我们花了将近一年半的时间,试了十几种不同的收费方式,都是市面上从来没有过的,主打的就是为别人付费。最终我们找到了一些付费方式,我们觉得是挺有感觉的方式,在那之后才开始把之前的游戏转变成现在的样子。

相当于是先找到了一个适合的发行点,再围绕这个重新做。而且这段时间世界变化很快,最早的时候绝大多数的收费游戏是军火商收费方式,后来改成开彩蛋、开宝箱。直到今年开始出现了季票的收费方式,这既不是军火商似的,也不是赌场抽奖,(说白了是一种订阅的服务),有点类似于体育竞技的时候卖件T恤给你,我觉得这个还是可以接受的。那最终《Sky光·遇》是一种结合了季票和给予(主题)的收费模式。

很多人对 thatgamecompany 的印象是做禅意游戏,但禅这个概念挺宽泛的,其实只要游戏能打动人就是一款好游戏。可能是《Journey》的题材和美术方面让它有了“禅”这个称号,那《Sky光·遇》用一个词来形容的话您会找一个什么样的词?

其实禅意不是我说的,我从来没说过

只不过第一个游戏《Flow》出现的时候,索尼的市场那边说:“It's a very Zen Game.”,就只是《Flow》而已。之后我自己会管《Flower》和《Journey》叫文艺游戏,而不是禅意游戏,因为它们是突出情感的创新的,给你带来不同情感体验的游戏,所以和禅意一点关系都没有,我也不修禅。

索尼一发了“Zen”之后,别的媒体觉得这个词很新颖,我也要用,在国内也就把这个“Zen”翻译成“禅意”了,其实我根本就不懂禅。我甚至从来没有过这个概念,我是做文艺游戏的,每一款游戏必须在情感上有很强烈的冲击,能够打动别人,我相信只有真正打动别人的游戏才能让观众去回想这个游戏,去思考这个游戏和人生中的意义。如果它没有打动你的话,你可能说还挺酷的,之后就忘记了,爆米花电影就是这样。我是希望人们去思考这个游戏,我也希望他们会记住这个游戏,这是我所有游戏的共同点,而不是“禅意游戏”(这个标签)。

游戏是一个结合了众多领域的媒体形式,包括艺术、计算机工程、心理学等等,在《Sky光·遇》里面有没有新的领域介入?

我觉得这次最多最有意思的(结合)是社会心理学

在《Journey》中还没有社会,只有两个人,我们做的是让两个玩家互帮互助,有情感上互相羁绊。但这次的游戏开始出现四个人、八个人互动的时候,就出现了开发《Journey》时同样遇到过的问题。《Journey》一开始(开发初期)是四人游戏,但我们发现玩家会不自觉的出现二对二的情况,或者“三缺一”,三个人会嫌弃另外一个人,那个人就会觉得被社会主流给孤立了,他必须得跟着主流的人,这些都让我们觉得很不爽。所以这次的是《Sky光·遇》从《Journey》回归到再做多人游戏挺有意思的尝试,有很多很好玩的梗都是在开发的时候诞生的。

《Journey》当时发现的梗是玩家会互相不喜欢对方,因为大家会觉得别人偷窃了自己的资源,所以有人不愿意玩多人游戏,我们当时最大的成功是把这个部分的社会问题给解决了。那么现在全服务器有上千上万人,这些人可能会遇到在MMO游戏里经常出现的问题。比如玩家一开始进入MMO总会有一群人在公共频道里面喊,不管是广告还是骂人还是正面的交流,这个东西一上来就把你沉浸的体验给毁灭了。或者你在MMO里遇到一个人名字叫正恩(笑),一瞬间就把你从游戏中给带出来了。

《Sky光·遇》虽然不像《Journey》一样没有名字,毕竟玩家要在游戏里区分出来谁是谁。那我们在《Sky光·遇》游戏中的解决方式是,将系统改成玩家不能给自己取名,你只能给别人取名(类似于备注),在这样的情况下你叫他正恩也好,不叫正恩也好,这都不会把你从这个游戏中推出来。这是很简单的一个故事(因为玩家的备注是他们与某个玩家的体验后留下的,这是玩家在游戏中的体验,是属于游戏内的)。另外在《Journey》中我们特意没有做聊天,因为 PlayStation 是没有键盘的,却支持语音聊天,但语音聊天可能会出现小孩儿对你喊的那个情况。所以当时我们把《Journey》的交流机制做得非常有限,而在《Sky光·遇》中大家说:我们整天用手机打字,现在在手机平台了你为什么不支持我打字呢?所以不得不支持手机打字的情况了。

能在游戏中打字也是我比较担心的,在持续测试后我发现,游戏内的打字内容是没有限制的。那如何在这种打字交流中避免人性中必然的“恶”呢?

我是不想加任何限制的,因为我相信我的设计

在《Sky光·遇》中玩家并不是一开始就能聊天的,需要通过慢慢的在游戏中和另外一个人相处,先用些简单的符号,像《Journey》叫声和动作来互相沟通,而且最后必须是双方同意的,你想跟他聊天他还不一定接受你。在那个情况下先有默契再有聊天就可以确保玩家不会一上来出现就骂人。

《Sky光·遇》(在海外)我们已经有运营一年了,有上万个玩家(参与),到目前为止只有两个案例,他们说了些大众都觉得有点过分的话。但这就是小孩子的行为,到处大喊不雅词汇等,这样的小孩儿在每个学校都有。其实当这个小孩儿出现的时候,会有很多成年人玩家会主动过去跟他交朋友,会主动和他说:“请不要做这样的事情。”我觉得这反而挺有意思的,因为我们的社区不像是竞技游戏的社区,大家都非常有攻击性,《Sky光·遇》的社区是比较有爱的社区,没有人会因为小孩喊了几句脏话就觉得这个游戏没法活下去了。

但最近美国和欧洲也出台了相关法律,禁止13岁以下的儿童在游戏中和别人交流,还有面向低年龄的小孩,一些词汇是不能放的,因此我们最近开始加了一些词汇的滤镜,但是国外滤镜的规章制度和国内是完全不一样的,最终在中国发行的《Sky光·遇》肯定要按照中国的规章制度的。

回到游戏的主题“给予”,其实这个给予是相当“反本能”的,是不是绝大多数的设计时间是在磨合通过机制奖励来鼓励人去“给予”这一交互上?

我觉得最好的设计不是用绳子拉着你脖子走,这样的设计是所谓比较菜鸟的

一开始的确是这样(靠奖励鼓励)做的,但是我就认为真正最好的设计是那种感觉,在心理学上英语里有个词叫“Nudge”:你站在悬崖边上,你总感觉有个人轻轻碰了你背后一下,你有一个惯性要往前,而实际上这个轻碰是你几乎感觉不到的。

《Journey》当中人与人的互相帮助、一起旅行其实就是个“Nudge”,我们花了很大的心思去让玩家在默认中会喜欢另外一个玩家。《Sky光·遇》也是一样的,一开始你在玩Beta测试的时候,我们大体上“给予”是用了很多套索拖着你走的。但如果今天你去玩这个版本的话,你会发现表面上游戏没有任何地方是逼着你一定要和别人合作的。我们现在正做一个非常彻底的清零,不能让任何玩家觉得这个游戏在数值上如果“给予”的话会更赚,必须要做到完全看不见才行。

那么把直观的可以引导人的东西全部都隐藏起来,会不会担心会过滤掉一部分(快餐型)玩家?

不是说过滤掉吧。我们过去三年在学习不同的收费方式中也发现,如果你是纯粹卖自私的产品,大家更容易理解,也更愿意付费。但现实是一个灰色的世界,有正面的也有反面的,有人的竞争自私的一面,也有慷慨同情的一面,而我们所谓的艺术,就是用夸张的方式去捕捉真实中的一些碎片。

比如宫崎峻的电影,电影里的天永远比真实的天蓝,草永远比真实的草绿,孩子们永远比真实的孩子们美好,就算是有工业文明和战争,也比真实世界中的更加纯真。即使在《Sky光·遇》这样的游戏中,人心还是一定有自私的一面,在社交的过程中玩家肯定希望比别人穿得更花枝招展一点,比别人更受欢迎一些,一定会有这一面的,但我们会把这一面的东西相对弱化一些,加强你帮助别人带来的快乐。

以前我们在最初做测试的时候做了这样一个例子,雨林中有一把伞,这把伞需要两个是好友的人一起才能开启,这样他们就可以拿着伞穿过雨林,不受雨水浸润。然而这个设计全公司都特别反感,因为这样就会出现有人为了得到这把伞,就跟一个路人甲直接成了朋友,用完伞以后两人就互相走了。类似这样的友谊是非常不纯真的友谊,而且从此以后当这个人再看到这个人出现在他的好友名单中的时候更多是一种“恶心”,以至会为自己竟然为了利益跟这样一个人交了朋友而厌恶自己,自己都会看不下去。

当你把友谊和利益绑定的时候,会完全破坏人和人之间的情感,所以有一段时间,我们做了“互相给予的送心可以让对方得到更加漂亮服饰”的机制,随后就出现了所谓的“骗心乞丐”,就是一群人穿得特别花枝招展,新人一进到这个世界,“乞丐们”就对新人各种跪拜亲吻,骗这些人给他们送蜡烛。后来有一段时间凡是看到个子矮的,花枝招展的人都没有人理他们。

这个问题就是在于,当你把给予作为一个奖励机制,他们是为了得到游戏里的这颗心才对你友好的时候,就可能把整个社交环境变为“一颗老鼠屎坏了一锅粥”的情况。现实生活更加复杂,《Sky光·遇》是一个真实生活简化美化到虚拟社会中的艺术。我以前跟朋友说,比如我是抽象主义画家,我会用颜色夸张一个落日,把它变得很美丽,这需要颜色夸张。但如果我是一个设计师,他需要通过人和人互动的夸张来捕捉人性中最纯真的东西。所以今天去看《Sky光·遇》Beta应该没有一个特别明显的点在体现这个游戏说我一定要逼别人给予的。

《Sky光·遇》从一开始就是网络游戏,对人与人的交流来说手机无疑是更好的平台,那从立项的时候就确定要在手机上开发吗,还是后来才转变的?

如果你知道我一开始建立公司的初衷的话,你就可以理解这所有的选择

公司已经13年了,目标没有任何变化。公司建立之初是一群玩家玩了我们学校里的作品叫《云》(Cloud),他们写信告诉我说:“你和你的团队是最美丽的人,同时希望你能够把这样美丽的游戏变成一个商业游戏,这样更多人可以知道游戏不仅仅是枪车球,它可以是表达人性美好一面的东西。”出于这个初衷我开始了创业。那个时候在欧美也没有手机游戏,只有主机游戏,你要把游戏做给大众就只能做主机游戏。但是到了2013年,当时的 PlayStation 主机玩家占比是97%的男性,18岁到35岁区间的男性为主购买力,而我们做了三款游戏后我们发现,thatgamecompany 的游戏在女性或者成年人中也一样很受欢迎。所以我们就觉得:我们公司就是希望让更多人爱上游戏才存在的,那怎么样让更多人爱上游戏?如果只是在 PlayStation 商店上卖是没有办法为这个社会带来更大的价值的,我们必须要做在更大的平台上,要能让男女老幼都能接触到游戏,而且希望是比较平易近人的平台

刚开始任天堂 Wii 出现的时候很多原来不玩游戏的人觉得:“这不就是电视遥控器吗?我也可以玩”,于是一下子扩大了游戏的受众面。而当时我们选择手机也是觉得起码大家都会用手指触摸一下屏幕,所以我觉得目前用手机是实现我们最初创立公司的目标最好的平台。

目的就是让更多人能体验到游戏

当时手机游戏出现的时候,10个人里面有9个人没玩过主机游戏,而且他们对游戏的第一印象就是一堆页游,我觉得非常心痛,因为主机游戏已然发展了30多年,和玩家建立了非常好的信任。过去的13年里面,从一开始大家说游戏能让你哭吗?到今天游戏已经在艺术博物馆里展出了,我觉得游戏已经向前走了很大一步,然而还是会突然间来了9个人说你们游戏不就是页游吗?甚至用我爸的话讲说游戏是精神鸦片,我就只是希望能够让这些人意识到游戏也是有正面的东西的。

手机体验游戏的时间大多数是碎片化的,很有可能玩家在玩游戏的时候会切出去,导致有两个问题:一个是如果玩家正在交流中,切出去会导致网络的中断,这样会不会打断其他人的游戏体验?

会,但这个事情不仅发生在手机上,即使是看电视的时候人们也会拿着第二个屏幕,如今人们的整个生活都在不断被打断

为此我们在游戏中做了很多细节,都是没有人会注意到的细节。比如你和另外一个玩家聊得正嗨的时候,突然对面玩家的电话进来了,这时他会突然坐下来。如果当时他在空中打坐你就知道他可能被什么东西打断了。断线时另一个玩家依旧可以在这个游戏中存活(存在)3到5分钟,如果3到5分钟都不回来的话那他可能真的去忙了。还有一种情况是别人边打电话他同时还在玩游戏,这时候玩家头顶会有一个耳机(图标),他可以继续跟你玩,一边打电话一边玩也可以,同时玩家也可以知道他正在打电话。

另一点,频繁的工作或者其他信息打扰,会不会打断在游戏中的感情流?

我觉得这也是没办法的,就算玩主机,现在你的朋友登录也会弹出一个谁谁谁登录、谁谁邀请你打什么游戏的推送,包括现在看电视都可能突出弹出推送告诉你某某节目开始了,所以这个不是可以避免的事,这就是现实。但另外一点,我们刚开始开发的时候还是在 iPhone4 上,iPhone4 屏幕小,很难让玩家沉浸进去。但现在的 iPhone 屏幕已经大到(视距比)跟我远处放个电视差不多大了,沉浸感越来越好,而且当时 iPhone4 的时候音响是单声轨音响,功放是从一边播放出来的,但现在新的手机两边都有音响,可以达到立体声,我觉得这方面(营造沉浸感)反而是越来越好了。

同时相反的,我们也是拥抱推送机制的。就算玩家不在游戏当中,当有人送给你一颗心的时候,我们也会通过推送告诉你:“谁谁谁给你送了一颗心。”

无论3A还是独立,有很多优秀作品因为与玩家达到了情感的连接而获得非常多的好评,怎么看待这些情感交互突出的作品?

中文媒体会把情感游戏定为一个类型,我觉得这是很不合理的事情

除了游戏以外,所有的娱乐媒体,情感是作为一个类别来区分的,比如喜剧和悲剧,很明显一个是开心的,一个是不开心的。你能说这两个都是情感类型的电影吗?应该是每个电影都有一定的情感。为什么在游戏行业会有人说情感类游戏,那是因为大多数游戏情感的冲击和深度做得特别烂,导演不会导,不能把一个情感做到很强烈的极致。

比如喜剧,上次你玩一个让你很开心笑得肚子痛的游戏是什么?是独立游戏偏多一点吧。像《Human Fall Flat》(《人类一败涂地》)它就明显是个卓别林式的动作喜剧类别,而那个我也没笑到肚子都疼,但电影电视就会有那样的东西。这就说明游戏的情感冲击还没有做到位。

再比如悲剧就让你感觉到特别苦闷悲哀的东西,这在游戏行业中就非常少。所以不是说我在做情感类游戏,不管是谁做游戏,他都应(努力)把情感冲击提到一个新的高度,那就是他们本该做的事情。我可以说其实《真人快打》是一个情感做到一定高度的游戏,我记得最初玩《真人快打》的时候就产生了这个“哇好恶心”、“这个太暴力了”的感觉,我产生情绪波动了,其实那就是一个情感,是动作片的情感,但是就很少有人去说《真人快打》这个游戏“很有感觉”。

在游戏行业大家会比较注意到的现象是,(你似乎只有突出某款游戏的艺术价值了,玩家才能从中感受到情感,其实不然。)

我们做艺术的人会说生活中每一件东西都是艺术,为什么这个茶杯设计成这样,为什么用这样的材料,为什么还加了一条边,其实每一个选择都是有人在后面思考的,可是为什么这不是艺术品呢?因为这个人的思考和传达的东西你可能感觉不到。

如果你去看一个真正艺术家的作品,比如达达艺术中有一个小便池(《喷泉Fountain》——马赛尔·杜尚),这个小便池放在博物馆里,说这就是艺术,(单独看)那就和(平常的小便池)没有什么区别嘛。但是去博物馆的人看到小便池,他们立刻就懂了。达达艺术讲的就是挑战艺术可以是什么,而这个人把一个小便池放在这儿,都能叫它艺术,这本身是一个概念,这个概念是这个艺术家真正传达的东西。

所以说其实每一件东西都可能传达一定的艺术信息,但绝大多数人感觉不到。比如达达的小便池放在地板上你也不会觉得它是艺术,所以真正被人们接触到或者捕捉到认为是艺术的东西,往往是更加强烈,更大的百分比,有更多人可以感觉到的东西。我们游戏行业会说比较有名的情感游戏可能是《旺达与巨像》、《The Last of Us》(《最后生还者》),这些其实相对来说是更加商业化的,能够被更多人接受的艺术的东西。所以在独立游戏中间会出现更多没有被磨光的艺术产品,就比如《Celeste》(《蔚蓝》)。《Celeste》它有很强烈的表达,就是她(主人公)和自己“Depression”(抑郁)的对抗,但很多年轻玩家可能没办法理解“Depression”,所以他玩《Celeste》的时候就只是玩到皮毛,觉得“啊,这是个很难的游戏,而已。”在这个情况下,这个游戏可能也就30%的玩家可以领会到创作者想说什么。

所以从我的角度来看,艺术也好,情感也好,最终它是不是一个艺术品是个人主观的选择,而不是一个客观的选择

最后,作为结尾。虽然这并不是一次时间很长的采访,但从中也能感受到陈星汉老师身为一个“与众不同”的游戏开发者的特质和思考。在我个人的眼中,陈星汉和大众认知里的艺术家截然不同,他透着朴实与深邃。经历过中国应试教育的学生时代、自主选择的互动艺术科班、最后甚至是稍显“过分”顺利的商业化道路,他并不是一个脱离实际的艺术家,也不是一个向大众妥协的商人,在这两者之间他有过细致的思考。

或许我个人身为半个媒体从业者还有一些在坚持和妥协之间的矛盾,但关于游戏目前在国内所处的境地以及“坚持自我”和“推向大众”之间的抉择,陈星汉有着坚定的想法,他清楚的知道自己做《Sky光·遇》的初心:

我在看游戏的时候是用情感来看它的细分市场,因为从音乐到小说、到电影,它的情感是非常普遍的。我前面说到喜剧,其实小说里面有喜剧,有悲剧,也有浪漫的情感,不管是戏剧、电影、电视都已经被所有人接受了。人们会默认你是肯定看电视的、是肯定看电影的、是肯定读书的,但很多人还是会质疑你是不是玩游戏的玩家,因为人们默认不是所有人都玩游戏的。

那是什么样的人不玩游戏呢?今天游戏覆盖的情感已经包括所有年轻男性的情感。在主机游戏里,比如恐怖片、惊悚片、动作片、科幻片、冒险片,每一个游戏类型都非常火了,就已经形成了所谓的红海竞争,比如动作类《战神》、《真人快打》也是动作,冒险(类型)的话也有《神秘海域》、《战争机器》......3A环境里已经有成熟的体系了。但是当你把情感向其他女性喜欢的类型推演,第一:浪漫类型的游戏,几乎没有;第二,家庭情感的游戏,其实从古到今,除了《模拟人生》以外并没有任何一个游戏可以让人体会到和家人互动的情感;然后是浪漫喜剧片,据说是最受欢迎的女性电影类型,在游戏中不存在。其实游戏这个行业还是非常年轻,它的情感覆盖面还没有盖住所有的人,这也是为什么游戏到现在依旧不被所有人尊重。

我这次做《Sky光·遇》最核心的点其实是我想做一款老少皆宜的游戏。你看每一款迪士尼、皮克斯的动画片一定有一定喜剧成分;有一定感人的文艺成分,这样成年人会觉得这个电影不止是给小孩儿看的;它会发生在奇幻的世界中,因为奇幻本身是对世界浪漫主义的变化,而不像科幻,因为科幻一般是非常灰暗的未来;最后还有一定的戏剧性,戏剧讲究的是人的变革。

其实《Journey》是一个文艺戏剧片,但像《Sky光·遇》我希望做成更多是像皮克斯工作室或者吉卜力工作室作品这样的流派。因为只有当你把一家人,男女老幼都可以代入到一个游戏中,而且让他们同时被游戏中的一些部分打动,他们才会觉得其实游戏是一个好的东西。它可以让家人走得更近,而且教会我们关于人性的故事,在玩过之后大家还可以讨论这个游戏。而这样一个产品到今天为止,我在游戏行业还没有看到,所以为什么我花了这么长时间做这款产品,或者说我之前创建公司和到现在要做的这个目标基本是同一条线,没有什么变化。


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