Bu araştırmanın amacı; eğitimde kullanılan boyutlu (3B) oyunları incelemek ve değerlendirmektir. Araştırmada; 3B oyunlarda kullanılan ara ve materyaller, kullanıcı kitlesine ait yaş ve eğitim seviyesi, oyunlarda yer alan ğrenme alanları, kullanılan ğretim yaklaşımları ve ğrenme alanlarına gre elde edinilen kazanımlar incelenmiştir. İerik analizi ynteminin kullanıldığı araştırmanın rneklemini 2009-2013 yıllarını kapsayan, SSCI veya SCI indeksli dergilerde yayınlanan ve eğitim amalı kullanılan 3B oyunlarla ilgili 28 alışma oluşturmaktadır. Elde edilen bulgulara gre; oyunlarda eşitli teknolojilerin kullanıldığı, eğitim dzeyine gre farklı oranlarda oyun oynama deneyimlerinin bulunduğu, matematik, coğrafya, fen bilgisi gibi pek ok alanda kullanıldığı belirlenmiştir. Oyunların motivasyon ve ğrenmeye nemli katkılar sağladığı grlmştr. Bu araştırmadan elde edilen sonular; gelecekteki araştırmacıların 3B oyunlar hakkında hangi konularla ilgili ğrenme boşluklarının olduğunu bilmelerine, bu konulara uygun zm yolları geliştirebilmelerine ve 3B oyunların eğitim alanlarında nasıl daha etkili olarak kullanılması gerektiğine ilişkin bulgular vermesi bakımından nemlidir.
The aim of this research is to examine and evaluate three dimensional (3D) games used in education. This research focuses on tools and materials used in 3D games, age and educational profile of users, educational fields, teaching techniques used in games and the educational attainment gained according to educational fields. This study utilizes content analysis method and sample of this research consists of 28 separate studies about 3D games published in SSCI or SCI indexed journal during 2009-2013. Obtained results show that various technologies are used in these games, gaming experience and play rates differ according to educational level of gamers and that games are used in many fields like mathematics, geography and science. It was observed that games provide an important contribution to the motivation and learning skills of gamers. The results of this study are important as they provide future researches valuable information about educational fields that lack coverage in 3D games, developing appropriate solutions regarding these fields and determining how 3D games can be used in educational fields more effectively.
Bu araştırmanın amacı, geometrik mekanik zek oyunlarının ilkokul 3. sınıf ğrencilerinin matematik dersindeki boyutlu dşnme becerilerine ve akademik başarılarına etkisini belirlemektir. Bu amala geometrik mekanik zek oyunlarından tangram, soma kp ve geometrik yapılar kullanılmıştır. Araştırma nicel araştırma yntemlerinden n test son test eşleştirilmiş kontrol gruplu yarı deneysel desende gerekleştirilmiştir. Deney grubu ğrencilerine 9 hafta boyunca tangram, soma kp ve geometrik yapılar adı verilen zek oyunları ile uygulamalar yapılmıştır. Elde edilen bulgulara gre; Geometrik mekanik zek oyunlarının ilkokul 3. sınıf ğrencilerinin boyutlu geometrik dşnme becerilerini geliştirmede ve matematikte geometrik cisim ve şekilleri ğrenme alanındaki akademik başarılarını artırmada etkili olduğu sonucuna varılmıştır.
Students who are trying to adapt themselves to architectural design education are having some problems because they are used to the Turkish secondary education systems doctrines and discipline. The reason for these problems is that different mental skills are needed for the architectural design education and the secondary education system. Multiple Intelligence Theory as conceived by Howard Gardner states that different mental skills actualize in different parts of the brain. Spatial Games is an intelligence practice, which encourages young minds to understand and define space. The game connects LogicalMathematical intelligence and VisualSpatial intelligence. This study handles space as a summation of physical realities (such as height, size, light, and heat) which are not measured but predicted during the game. Players relate spaces through proportional relationship. This helps players to perceive these physical properties of spaces and is fictitiously based on the process of predicting, designing, and examining, which is parallel to the course that Armstrong offered to facilitate by passing on from one intelligence to other. As a result, there is a connection to this formation to Spatial Triad of Lefebre, which is formed from predicted, designed, and lived space. The conclusion of this study also shares experiments and surveys of the game, played with students.
Trkiyede orta retim sistemi, disiplini ve retileriyle byyen meslek renimi adaylar, mimarlk eitimi sistemine geite zorlanmakta ve bir takm adaptasyon problemleri yaamaktadrlar. Bunun sebebi, orta retim dneminde retilen dersler ile mimari tasarm eitiminin farkl dnme becerileri gerektirmesinden kaynaklanmaktadr. Gardnern oluturduu oklu Zeka Kuram, bu farkl dnme becerilerinin beynin farkl blmleri tarafndan gerekletirildiini ortaya karmtr. Mekan Oyunlar, Trk Eitim Sisteminin mantksal matematiksel zeka tabanna dayal Orta retim aamasndan sonra, boyutlu alglama, dnme ve tasarm becerilerinin gelitirildii uzamsal-spatial zeka kullanmna geite kolaylk salayabilecek bir zihin pratiidir. Oyun, temelde mekann fiziksel gerekliklerinin (ykseklik, byklk, aydnlk, scaklk vb.) tahmini matematiksel formllerle ifade edilmesini amalarken ayn zamanda birbirinden farkl mekanlar arasnda da matematiksel bir oran ilikisi kurarak bu fiziksel gerekliklerin alglanmasn kolaylatrmaktadr. Kurgusal olarak, Armstrongun bir zekadan dierine gei iin nerdii sre paralelliinde tanmlama deneyimleme ve sorgulama aamalarndan olumakta ve Lefebvrenin mekan Alglanan, Tasarlanan ve Yaanlan olarak tanmlad Spatial Triad ile ilikilendirilmektedir. alma bu zihin pratii kurgusunun renciler ile deneyimlenmesi ve deerlendirmenin yaplmas ile sonulanmaktadr.