Google Groups no longer supports new Usenet posts or subscriptions. Historical content remains viewable.
Dismiss

KULT

1 view
Skip to first unread message
Message has been deleted

Axel Nitsch

unread,
Mar 21, 1996, 3:00:00 AM3/21/96
to
Hallo!

Deine Bitten sind erhört worden... Ich meistere ca. seit 1. Jahr Kult.
Ich finde es gut, endlich mal jemand anders, als die eigene Gruppe zum
austauschen zu haben.
Hier möchte ich mal Roy Black zitieren:"Du bist nicht allein"

Tschöö
P.S. Der Tod ist nur der Anfang.

Christian Klass

unread,
Mar 24, 1996, 3:00:00 AM3/24/96
to
Hi Tarik!

Tarik Shabassy wrote:

> Gibt es hier in dem Brett irgendwelche SL's oder PC's, die *Kult* (Dark
> Fantasy Splatterpunk) spielen? Wenn ja, meldet euch ruhig mal, ich brenne
> auf einen kleinen Erfahrungsaustausch!

Ja, ich spiele Kult, allerdings "nur" als Spieler und nicht als Meister.
Ich kenne die Kult-Welt also gerade mal aus der noch beschränkten Sichtweise
meines Charakters (FBI-Agent, bin schliesslich Akte-X Fan :)).
Aber das ist wohl auch ganz gut so, denn wenn man zu viel weiss, macht es nicht
mehr so viel Spass.
Wie spielt ihr das denn? Bei uns werden Kerzen angezuendet, dann Gruselmusik
gestartet und schon kanns los gehen - allerdings klappt das wirklich nur, wenn
alle Lust auf Kult/Grusel-Rollenspiel haben.

Gruss,
Christian

--
+ Fuer den BND: Atom, Bombe, Atomschmuggel, Pornographie, Plutonium,
+ Steuerhinterziehung, Autoschieberei, AIZ, RAF, Kommunisten ....
+ Kindesmissbrauch wird nicht durch Zensur im Internet eingeschraenkt.
+ Zensur nuetzt niemandem!

Message has been deleted

Hans-Ch Eckert

unread,
Mar 25, 1996, 3:00:00 AM3/25/96
to
Tarik Shabassy @ Fido 2:2452/101.555 am 24.03.96 in A7390@AC (in ROLEPLAY):
TS>Und nochwas: Kann es sein, dass die ganzen Monster aus Kult
TS>unbesiegbar sind? Oder lass es mich deutlicher formulieren: Sie *sind*
TS>unbesiegbar! Jedenfalls mit diesen laecherlichen Waffen aus dem
TS>Regelwerk! Wie handhabst *Du* das? Ich wuerde mal sagen, da muessen
TS>staerkere Waffen her!

Hast Du mal Call of Cthulhu gespielt ? Mit dieser Hack'n'slash Mentalität
würdest Du dort auch gegen eine Wand rennen.
Ich kenne Kult zwar nicht, kann mir aber ganz gut vorstellen, daß dies in
gewissen Maße dort auch so beabsichtigt ist...

Gruß,
Ripley

Message has been deleted

Ralf Wagner

unread,
Mar 26, 1996, 3:00:00 AM3/26/96
to
Hi,

ich bin seit mehreren Jahren Call-of-Cthulhu-Spielleiter und habe mir vor
einiger Zeit auch Kult zugelegt.
Gespielt habe ich's bisher noch nicht, aber ich finde, dass es das einzige
Rollenspiel ausser CoC ist, dass den Titel "Horror" wirklich verdient.
Aehnlich wie CoC hat es einen gut ausgearbeiteten und sehr duesteren
Hintergrund, worauf es bei dieser Art von Spielen sehr ankommt.

Zu Deinen Fragen:

Prinzipiell: Die Welt ist genauso wie DU sie haben willst. Vergiss die
Regeln, such' Dir die Sachen am Hintergrund raus, die DIR gefallen,
vergiss den Rest (oder steck' ihn in den hintersten Winkel Deines
Gedaechtnisses und lass Dein Unterbewusstsein dran arbeiten).

TS>Ist der Demiurge als "gutes Wesen" (wenn ich das mal so platt
TS>formulieren darf) oder nicht?

Keine Ahnung. Ich denke aber, dass es irgendwie nicht in den trostlosen
Hintergrund passt, wenn es ein oberstes "gutes" Wesen gaebe. Vor allem
spielt sich Kult jenseits vom ueblichen "gut" und "boese" ab. (siehe
unten)
Wenn ich mich recht erinnere, hat der Demiurge die Illusion geschaffen, um
die Menschen einzusperren und eine Menge getan, um die Illusion aufrecht
zu erhalten. [Eine andere Interpretation waere, dass der D. die Illusion
zum Schutz der Menschen erschaffen hat - aber das ist irgendwie zu positiv
:) ]
Wenn man es als positiv ("gut") ansieht, dass die Menschen sich der
Wirklichkeit bewusst werden und die Illusion durchbrechen, dann ist der D.
nach dieser Definition boese.

Eine andere Moeglichkeit waere, dass der D. seiner Schoepfung muede
geworden ist und sich von ihr abgewandt hat, wie ein kleines Kind, dass
genug von einem Spielzeug hat.

Insgesamt wuerde ich aber einen Grossteil des Hintergrunds vor den
Spielern verheimlichen - Metropolis, den Demiurgen, die Archonten etc.
wuerde ich nur sehr selten auftreten lassen.
Ein ungeklaertes Geheimnis im Hintergrund ist besser als die meisten
Aufklaerungen.


TS>Und wie ist das mit der Illusion? Was
TS>ist, wenn sie zum erstenmal zerbricht? Bleibt sie dann zerbrochen oder
TS>findet der Mensch wieder zurueck in die Illusion? Was ist mit Orten, an
TS>denen die Illusion zerbricht? Ist das dort wie ein Tor, durch dass man
TS>in die andere Welt gelangt und alles drumherum ist normal? Zerbricht
TS>die Illusion, sobald man z.B. einen Raziden gesehen hat?

Ich wuerde vorschlagen, Du machst es so, wie es Dir besser passt bzw. wie
es besser in die Geschichte passt. Der Vorteil am Uebernatuerlichen ist,
dass es nicht unbedingt den Gesetzen der Logik gehorchen muss, sprich: Du
kannst es schamlos einmal so, einmal andersherum halten und die Spieler
herumraetseln lassen, warum es jetzt so oder so war. Lass Dir eine
halbwegs plausible Pseudoerklaerung einfallen, falls sich die Spieler
beschweren, ansonsten einfach tiefgruendig Laecheln, waehrend sie ihre
Vermutungen anstellen...
(Du merkst vielleicht: Als CoC-Spielleiter sehe ich es als wichtigste
Aufgabe, die Spieler langsam aber sicher in den Wahnsinn zu treiben :)

Ernsthaft: Ich koennte mir die Illusion wie eine Membran vorstellen - wenn
sie zu stark beschaedigt wird, bleibt ein Durchgang zurueck. An anderen
Stellen ist sie nur etwas duenner - dann existiert kein eigentlicher
Durchgang, aber seltsame Dinge passieren. Die Membran besitzt aber auch
gewissen Selbstheilungskraefte, kann also ein "kleines" Loch auch wieder
schliessen. Moeglicherweise sind die Archonten und ihre Diener auch daran
interessiert, die Loecher wieder zu schliessen oder den Zugang dorthin zu
erschweren.
Und wie soll ein Spieler zwischen dem Zerreissen der Illusion und Wahnsinn
unterscheiden?


TS>Kann es sein, dass die ganzen Monster aus Kult unbesiegbar sind? Oder
TS>lass es mich deutlicher formulieren: Sie *sind* unbesiegbar! Jedenfalls
TS>mit diesen laecherlichen Waffen aus dem Regelwerk! Wie handhabst *Du*
TS>das? Ich wuerde mal sagen, da muessen staerkere Waffen her! Aber gerade
TS>bei den Waffen ist die Ausarbeitung des Regelwerks sehr unpraezise.

In CoC ist ein Grossteil der Monster mit den Waffen, die den Spielern zur
Verfuegung stehen, nicht zu vernichten. Das Problem dabei ist eigentlich
nur, dass man etwas aufpassen muss, dass die Spieler nicht von den
Monstern umgebracht werden. Das Wichtigste ist, dass die Spieler einen
anderen Weg finden, die Monster/Gegner zu besiegen: Der uebliche
Zauberspruch oder die Achillesferse des Monsters; die Plaene der Gegner zu
durchkreuzen ohne diese gleich toeten zu muessen; ueberhaupt zu
verhindern, dass die Monster beschworen werden, etc.
Wenn Du die Waffen staerker machst, wirst Du bald feststellen, dass dies
auch zum Problem werden kann. Wenn die Spieler merken, sie koennen Kreatur
xy mit 5-10 Schuss aus diesem-oder-jenem Gewehr/Pistole/Flammenwerfer
vernichten, dann werden sie keine grosse Angst mehr davor haben (und darum
geht es doch bei einem Horrorrollenspiel, oder?).
Andererseits sollten Schusswaffen gegen Menschen unter den entsprechenden
Umstaenden toetlich sein (kurze Entfernung, einfaches Ziel). Bei CoC haben
die ueblichen Charaktere ca. 12-15 Hit Points. Eine Pistole macht ca. 1W8/
1W10, bei einem kritischen Treffer wird der Schaden verdoppelt.
Wenn Du mehr in Richtung Splatterpunk gehen moechtest, dann verwende
Menschen als Gegner (der verrueckte Killer mit der Eishockeymaske, der
Satanskult, Zombies) oder spiel lieber Doom.


TS>Auch finde ich, dass die einzelnen Schauplaetze irgendwie fuer sich
TS>stehende Teile sind, und nicht Teile eines Ganzen. Halt eine
TS>Aneinanderreihung von interessanten Locations und Personen.

Stimmt, ging mir aehnlich beim Lesen. Aber anderseits sollte man gerade
bei Horrorrollenspielen auf Abwechslung achten. Von daher ist die etwas
zerrissene, aber abwechslungsreiche Praesentation ganz nuetzlich. Wenn Du
hintereinander zehn Abenteuer bringst, in denen die Spieler eine Kult
davon abhalten muessen einen xyz zu beschwoeren, dann wird das schnell
langweilig.
Horror-RPGs eignen sich m.E. nur bedingt fuer Kampagnenspiel. In der
Fantasy oder SF ist man gewoehnt, dass man lange Zeit einen bestimmten
Charakter ("Helden") spielt. In Horrorfilmen sind meistens am Ende weniger
Protagonisten uebrig als zu Beginn - dummerweise haben die wenigsten
Spieler Lust, fuer pro 2-3 Abenteuer einen neuen Charakter zu erschaffen,
weil die Sterbensrate so hoch ist. Die meisten Protagonisten in
Horrorgeschichten/Filmen sind auch ganz normale Menschen. Es wuerde ja
auch keine Spannung/Grusel aufkommen, wenn sie die Monster problemlos
besiegen koennen. Ihnen passiert ein einziges Mal etwas vollkommen
aussergewoehnliches. Das Rollenspiel ist da sehr unglaubwuerdig: Warum
stolpern die Charaktere staendig ueber die seltsamsten Ereignisse?

OK, ich hoffe, das hilft Dir weiter. Oder gibt wenigstens Anlass zur
Diskussion.

Es gibt uebrigens eine Kult-Mailingliste. Ich habe noch ein Abenteuer auf
der Festplatte, das jemand mal dort gepostet hat: THE DARK CATHEDRAL
Der Text ist ca. 30k lang, wenn's interessiert, poste ich ihn mal


Ciao Ralf

--------------------------------------------------------------------------
Please send mail > 64k to: ra...@theo2.physik.uni-stuttgart.de

Ralf Wagner

unread,
Mar 27, 1996, 3:00:00 AM3/27/96
to
Hallo Tarik,

TS>Ich habe ganz und gar keine Hack'n'slash Mentalitaet. Aber wie soll man
TS>Deiner Meinung nach gegen Monster vorgehen, die Dir in *allen* Belangen
TS>so haushoch ueberlegen sind, dass Dir nichts anderes mehr uebrigbleibt,
TS>als Dein letztes Gebet zu sprechen und zu hoffen.

Ich kenne aehnliche Probleme aus CoC. Ein paar Loesungsansaetze:

a) Verwende diese Monster nicht.

b) Liefere den Spielern eine Moeglichkeit, dass Monster auf eine andere
Art als durch die "Brute Force" Methode zu besiegen. Das bietet den
Spielern Gelegenheit, durch Ideenreichtum und gutes Rollenspiel statt
durch gutes Wuerfeln das Abenteuer zu meistern.

c) Aendere die Regeln. Notfalls waehrend des Abenteuers. Wuerfele nur,
damit die Spieler das Geraeusch hoeren, dann mach das, was am besten zur
Story passt. (Manche Leute wuerdend das als Schummeln bezeichnen, aber ich
lasse mir meine Kreativitaet nur ungern durch Regeln einschraenken :)
Um bei Deinem Beispiel zu bleiben:
Die Spieler wissen nicht, wie hart das Monster ist - es kann ein sehr
"amuesantes" Erlebnis sein, es auf die harte Tour zu lernen.
Die Spieler wissen nicht, wie schnell das Vieh ist, und das es
Infrarotsicht etc. hat - vielleicht will es die PCs auch entkommen lassen?


TS>Also ich habe Call of Cthullhu noch nicht gespielt, aber ich
TS>kenne die Romane von Lovecraft, daher nehme ich an, dass das Spiel
TS>sowieso nicht darauf ausgelegt ist, mit den Monstern zu kaempfen. Ich
TS>glaube eher, das bei COC sehr grossen Wert auf Atmosphaere gelegt wird
TS>(wie in den Romanen).

Richtig.

TS>Aber KULT ist Splatterpunk, d.h. es wird nicht
TS>unwesentlich Wert auf eine gesunde Portion Blut gelegt. Ich kann mir
TS>nicht vorstellen, dass das bei COC auch so ist. Oder liege ich falsch?

Ich denke, dass man bei Kult ebensoviel Wert auf die Athmosphaere legen
muss wie bei CoC oder jedem anderen Horrorrollenspiel. Ich weiss nicht,
wie Du Splatterpunk definierst, aber zumindest scheinst Du Wert auf eine
gewisse Menge an Kaempfen bzw. Blut zu legen. Dies birgt jedoch die
Gefahr, dass die Spieler zu schnell der Sache ueberdruessig werden. Wenn's
nur darum geht Zombies (oder ein belibiges anderes Monster)
abzuschlachten, dann stumpft man schnell ab und das Spiel wird zu einer
Wuerfelorgie. Dementsprechend haben die Verfasse von Kult wohl ein sehr
toedliches Kampfsystem und maechtige Monster bewusst eingebaut.
Ich bringe mit Kult immer die Hellraiser-Filme in Verbindung (und ich
denke, dass die Verfasser diese auch im Kopf hatten). Die Cenobiten
gehoeren ja auch zu der Gruppe der nahezu unbesiegbaren Monster, dennoch
schafft es die "Heldin" den Film zu ueberleben.

Ciao Ralf

Current Read: Peter S. Beagle: The Innkeeper's Song

Message has been deleted

Hans-Ch Eckert

unread,
Mar 27, 1996, 3:00:00 AM3/27/96
to
Tarik Shabassy @ Fido 2:2452/101.555 am 26.03.96 in A9637@AC (in ROLEPLAY):
TS>Also ich habe Call of Cthullhu noch nicht gespielt, aber ich kenne die
TS>Romane von Lovecraft, daher nehme ich an, dass das Spiel sowieso nicht
TS>darauf ausgelegt ist, mit den Monstern zu kaempfen.

Exakt.

TS>Aber KULT ist Splatterpunk, d.h. es wird nicht unwesentlich Wert auf
TS>eine gesunde Portion Blut gelegt.

Aber das heißt doch nicht, daß man unbedingt alles umnieten muß, was sich
bewegt...

Gruß,
Ripley

Message has been deleted

Christian Klass

unread,
Mar 28, 1996, 3:00:00 AM3/28/96
to
Hi Tarik!

Tarik Shabassy wrote:

> Wir spielen ganz ohne alles (manchmal auch ohne Motivation :-) ). Frueher

Uh, ist bei uns manchmal auch so. :)

> war ich Spielleiter, aber momentan habe ich kein vernuenftiges Abenteuer,
> deshalb hat jetzt ein anderer uebernommen, dessen Abenteuer ich allerdings
> nicht besonders atmosphaerisch finde. Irgendwie kommt der ganze Flair des

Naja, das ist oft das Problem bei Kampagnien, die ewig von einer Person gefuehrt werden
- irgendwann ist man da eben "ausgebrannt". Wir wechseln uns normalerweise ab, aber bei
einem Horror-System, bei dem der Spieler nicht das Wissen des Spielleiters haben sollte,
geht das nicht.

> Spiels nicht ganz rueber. Irgendwann habe ich ein total ueberragendes,
> atmosphaerisches, alles in den Schatten stellendes Anbenteuer auf die
> Beine gestellt :-) und dann bin ich wieder Spielleiter. Wie sind die
> Abenteuer bei euch?

Im Moment noch recht ueberragend - mal sehen wie lange unser Spielleiter noch
durchhaelt. :)
Aber da wir zwischendurch auch was anderes (Earthdawn, Shadowrun, GURPS Space) spielen,
ist das nicht so Problematisch, wenn keine Horror-Atmosphaere aufkommt, spielen wir
einfach was anderes. Kult haben wir ja auch erst 2 oder 3 mal gespielt, also weiss ich
auch kaum etwas ueber die Welt...

Oliver Klee

unread,
Mar 28, 1996, 3:00:00 AM3/28/96
to
Hi!

TS>Du bist ein superstarker Spielercharakter mit einem Staerkewert von
TS>20. Das Monster, dem Du gegenueberstehst (und das ist keine
TS>Ausnahme!!!) hat einen Staerkewert von 60 und verkraftet 3 toedliche
TS>Wunden = 3*9 schwere Wunden = 3*9*11 leichte Wunden = 3*9*11*12
TS>Kratzer.

Ich hab Kult auch schon als Spielleiter hinter mir. Das Problem mit der Staerke
der Gegner kenne ich jedoch nicht. Das Wesen das Du da beschreibst ist
garnichtmal so stark, und ein durchschnittliche Gruppe duerfte damit keine
Probleme haben (vorrausgesetzt es handelt sich nicht gerade um ein Nospheratu
und keiner hat Waffen aus Holz bei sich ;-)). Der ganze "Trick" besteht darin
deinem Monster schnell drei toedliche Wunden beizuf"ugen (obwohl er wohl schon
nach zwei mitkriegt das er schlechte Karten hat und flieht!) was mit den
meisten Handfeuerwaffen nicht sehr schwer ist.

Im Grunde spielt das ja auch gar keine Rolle, es geht ja nicht um den Kampf,
man will die Charaktere in Angst und Schrecken versetzen. Sicher, wenn es hart
auf hart kommt kann es schon mal zu einer offenen Auseinandersetzung kommen,
aber prinzipiell sollten die Spieler eher versuchen dieser aus dem Weg zu
gehen.

Die ganze Welt von Kult ist boesartig, man kann nichtmal sich selbst trauen! Da
kommt es eher auf das geschickte Vorgehen an als auf das brachiale Losschlagen.
Eigentlich fand ich Kult von daher auch recht interessant, doch es war mir auf
dauer doch etwas zu viel Splatter dabei.

bis dann ... Oliver

Message has been deleted
Message has been deleted
Message has been deleted

Christoph Tragl

unread,
Mar 29, 1996, 3:00:00 AM3/29/96
to
Tarik Shabassy@Fido 2:2452/101.555 meinte am 26.03.96
zum Thema "KULT":

Moin

> Ich habe ganz und gar keine Hack'n'slash Mentalitaet. Aber wie soll man

> Deiner Meinung nach gegen Monster vorgehen, die Dir in *allen* Belangen so
> haushoch ueberlegen sind, dass Dir nichts anderes mehr uebrigbleibt, als
> Dein letztes Gebet zu sprechen und zu hoffen. Ich geb Dir ein Beispiel: Du
> bist ein superstarker Spielercharakter mit einem Staerkewert von 20. Das
> Monster, dem Du gegenueberstehst (und das ist keine Ausnahme!!!) hat einen
> Staerkewert von 60 und verkraftet 3 toedliche Wunden = 3*9 schwere Wunden
> = 3*9*11 leichte Wunden = 3*9*11*12 Kratzer. Angreifen kannst Du also
> vergessen. Abhauen? Vergiss es, das Monster ist doppelt so schnell wie Du!
> Verstecken? Aber nicht doch, schliesslich hat das Monster Infrarot-
> Ultraviolett- und Radarsicht und kann ausserdem noch Magnetismus fuehlen!
> Tja, und ausserdem ist es *sehr* angriffslustig! "Was tust Du?", lautet
> jetzt die provokativ sachliche Frage des Spielleiters (das bin ich). Ach
> ja, ich vergass ganz zu erwaehnen, dass Du bei dem Anblick des Monsters
> hoechstwahrscheinlich sowieso nicht mehr in der Lage sein wirst, zu
> handeln.

Tja, eigentlich kenne ich KULT nur vom Hörensagen und sollte desswegen
hier die Klappe halten, zumal schon einige recht gute Antworten gekommen
sind. Allerdings habe ich mittlerweile schon einige Erfahrungen mit
Gegenwartsrollenspielen gesammelt und hätte da noch einen, allerdings
nicht ganz unproblematischen, Ansats zur Lösung deines Problems
anzubieten.
Es gibt aus mehreren Quellen recht gute allgemeine Waffenbücher, die sich
weniger auf ein spezifisches Rollenspiel konzentrieren, sondern mehr
darauf was zur Zeit an Schußwaffen produziert wird, wie es funktioniert
und wie es auf harte oder weiche Ziele wirkt, das beinhaltet auch
militärische oder exotische Waffen deren Wirkung auf den 0815 Menschen
viel zu extrem ist um sie in normalen Rollenspielen zu berüksichtigen, die
allerdings gegen dein oben beschriebenes Monster recht effizient wären,
vorrausgesetzt man kommt dazu sie zu benutzen, und eine gesunde Portion
Splatter und Gore wäre dabei auch noch mit drinn ;-))
Das Problem ist dann natürlich das, daß das Horrorelement schnell
zugunsten von strategischen Monster Metzeleien draufgeht, allerdings gibt
es Möglichkeiten dies zu vermeiden:

- Kanonen dieser Größenordnung sind auch in Amiland sehr schwer zu
bekommen, das gilt auch für Regierungsagenten, das heist man kan ein oder
zwei vergnügliche Sitzungen damit verbringen, daß die Charaktere, noch
zitternd von ihrer ersten Begegnung mit dem Übernatürlichen, sich
finanziel ruinieren und Gefängis riskieren nur um an die Waffen
ranzukommen mit denen sie glauben sich schützen zu können.
- Was für die Anschaffung gilt, gilt auch für den Transport, hier ist
nicht nur ein gewisses Maß an Einfallsreichtum auf Spielerseite gefragt
sondern es lässt sich auch gar trefflich Spannung erzeugen, zB: mit der
Bazooka im Kofferraum in der Polizeikontrolle "hoffentlich lässt er sich
jetzt nicht das Warndreieck zeigen" :-)))))))))
- Was gegen ein Monster wirkt muß nicht gegen alle wirken! Es schadet
nichts wenn die Spieler ein, zwei ""leichte"" Siege bekommen um sie bei
Laune zu halten und in Sicherheit zu wiegen, während man selber schon das
Grinsen für den Tag probt, an dem das Monster nach dem Volltreffer einfach
wieder aufsteht und weitergeht :-))
- Schön peinlich wird es auch wenn die Spieler alle Hebel in bewegung
setzen um möglichst viel Equipment zur Schlachtung des Monstrums, das all
die zerfetzten Kinderleichen produziert hat herranzuschaffen und sich
dieses "nur" als gestörter Psychopath mit einem Bastlermesser und einem
Fleischerbeil herausstellt. Doppelt peinlich wird es wenn sie danach ihre
Waffen abgenommen bekommen bzw. nicht mehr dabei haben und wieder auf ein
echtes Monster treffen. :-)))
- Für Abenteuer in denen das Hirn mehr im Kopf der Spieler als an der Wand
gefragt ist läßt sich der Schwere Waffen einsatz ganz bequem durch die
Umstände begrenzen: Der Char. hat einfach keinen Zugriff darauf, es war
nicht möglich sie in der Eile mitzunehmen (v.a. bei Flugreisen),
Budgetkürzungen, der Boß hat sich beschwert (für Agenten), zuviel Polizei,
nimmst du deine Minigun WIRKLICH mit unter die Dusche/ ins Kino/ ins
Restaurant/ nach Disneyland Etc..

Zu guter letzt noch eine Erfahrung die ich als Werewolf Spielleiter
gemacht habe: es gibt fast nichts was EIN scheinbar unbesiegbares Monster
mehr nervt als EIN PAAR Menschen mit ganz normalen Waffen und etwas Grips
im Kopf.

In der Hoffnung geholfen zu haben
Christoph T.


WARNING!.............WARNING!............. CPU EJECTION IMMINENT..........
5........4.......3.......2........1

Torsten Dittrich

unread,
Mar 31, 1996, 3:00:00 AM3/31/96
to

Foo! says: "Hey, Tarik_S...@p555.f101.n2452.z2.fidonet.org (Tarik Shabassy)?"

TS> z.B. einen Raziden gesehen hat? Und nochwas: Kann es sein, dass die ganzen
TS> Monster aus Kult unbesiegbar sind? Oder lass es mich deutlicher
TS> formulieren: Sie *sind* unbesiegbar! Jedenfalls mit diesen laecherlichen
TS> Waffen aus dem Regelwerk! Wie handhabst *Du* das? Ich wuerde mal sagen, da
TS> muessen staerkere Waffen her! Aber gerade bei den Waffen ist die
TS> Ausarbeitung des Regelwerks sehr unpraezise. Auch finde ich, dass die

Das isses doch grad!! Dass die Monster unbesiegbar sein sollen...
Du kannst wuerdest dem unfassbaren den Reiz nehmen.

Darf ich mich vorstellen..."Halb-Vampir"...(also kein richtiger Nosferatu)...

----------------------------------------------
Foo! - See you all! (foo!@sunshine.domino.de)
- Indians scattered on dawn's highway bleeding...

Torsten Dittrich

unread,
Mar 31, 1996, 3:00:00 AM3/31/96
to

Foo! says: "Hey, Hans-Ch...@B.maus.de (Hans-Ch Eckert)?"

HE> Tarik Shabassy @ Fido 2:2452/101.555 am 24.03.96 in A7390@AC (in ROLEPLAY):
HE> TS>Und nochwas: Kann es sein, dass die ganzen Monster aus Kult
HE> TS>unbesiegbar sind? Oder lass es mich deutlicher formulieren: Sie *sind*
HE> TS>unbesiegbar! Jedenfalls mit diesen laecherlichen Waffen aus dem
HE> TS>Regelwerk! Wie handhabst *Du* das? Ich wuerde mal sagen, da muessen
HE> TS>staerkere Waffen her!
HE>
HE> Hast Du mal Call of Cthulhu gespielt ? Mit dieser Hack'n'slash Mentalität
HE> würdest Du dort auch gegen eine Wand rennen.
HE> Ich kenne Kult zwar nicht, kann mir aber ganz gut vorstellen, daß dies in
HE> gewissen Maße dort auch so beabsichtigt ist...

Schon mal Nyarlathothep geslashed??? ;-D

----------------------------------------------
Foo! - See you all! (foo!@sunshine.domino.de)

- Ghosts crowd the young child's fragile eggshell mind...

Daniel Gebhardt

unread,
Apr 1, 1996, 3:00:00 AM4/1/96
to
Hello folks, hello Tarik_Shabassy!

Am 01.04.96 meintest du zu "KULT":

TS> einfach dazugehoert. Wenn aber die Monster allesamt unbesiegbar
TS> sind, dann frustriert das die Spieler ganz schoen, da sie ebenfalls
TS> glauben, es komme darauf an, die Monster zu erledigen.

In meinen Erfahrungen reicht es völlig aus, wenn man eine ganz geringe
Anzahl Monster einsetzt, die dann wirklich fast unbesiegbar sind. Die
tauchen dann aber auch nur alle paar Abenteuer mal auf, den Rest hat man
es mit irgendwelchen durchgeknallten Typen zu tun, die auf 44er-Kugeln
ausreichend reagieren um dem Spieler ein Gefühl des Triumphes zu geben.
Zumindest lief das in der Kampagne, in der ich vor einiger Zeit
mitgespielt hatte so bestens, man hatte zu einem grossen Teil mit normalen
Menschen, Verrückten, obskuren Kultisten und unschuldigen Beobachtern zu
tun - das reichte schon für Vollbeschäftigung. Die grossen Monster waren
sehr selten im Einsatz, aber wenn sie kamen, gute Nacht ...

TS> Sie halten sich fuer die Guten, die die Boesen vernichten muessen (wie
TS> das ja auch in vielen anderen Rollenspielen so ist, deshalb die
TS> Fehlinterpretation).

Naja, im Prinzip ist man ja gut - das änderte nichts daran, daß man auch
mal nach einer Belagerung durch falsche Polizisten auch ein paar echte aus
reiner Paranoia erschiessen kann ... und so eine Geiselnahme von
Satanisten im Kindergarten mit grosser Schiesserei ... naja, lassen wir
das, Splatter genug kann man auch ohne die grossen Monster erreichen.
Eigentlich sogar besser, weil der alltägliche Wahnsinn realer erscheint.


So long und weg ... DG

Message has been deleted
0 new messages