Capacités des sorcier

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Thibault...@hotmail.com

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Mar 20, 2008, 11:15:48 AM3/20/08
to master of magic france, master...@free.fr
Je rebondis sur la proposition a Mighty, de jouer sans magie.
Donc les 11 livres de magie sont utilisés pour les premières
capacitées du sorcier.
C'est à dire 6 capacités sur 7

Thibault...@hotmail.com

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Mar 20, 2008, 11:19:41 AM3/20/08
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Alchimie => 1 point

Permet au sorcier de changer l'or en mana et de la mana en or, avec un
taux d'echange de 1/1, au lieu d'en perdre la moitié lors de la
conversion, et unités créées dans les villes beneficient d'armes
magiques

Thibault...@hotmail.com

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Mar 20, 2008, 11:23:04 AM3/20/08
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Guerrier => 2 points

Augmente le niveau de toutes les unités sous le contrôle du sorcier
d'un niveau. De plus, vos troupes peuvent alors atteindre le statut de
super-elite, ce qui n'est autrement pas possible.

Thibault...@hotmail.com

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Mar 20, 2008, 11:29:43 AM3/20/08
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Transmut. => 2 points

Permet a un sorcier de jeter des sorts de combat comme si la bataille
avait lieu dans sa forteresse, c'est-à-dire sans depenser de mana
supplementaire. De plus, ce sorcier ne paie que la 1/2 du cout
d'entretien des sorts.

Thibault...@hotmail.com

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Mar 20, 2008, 11:32:06 AM3/20/08
to master of magic france
Artificier => 1 point

Réduit le cout de fabrication des objets magiques de 50%. Les
artificiers connaissent deja au debut du jeu les sortileges 'creer
article magique' et 'creer objet'

Thibault...@hotmail.com

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Mar 20, 2008, 11:34:24 AM3/20/08
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Illusionn. => 1 point.

Réduit le coût des sorts d'invocation de 25%, ainsi que le coût
d'entretien des créatures fanstastiques

Thibault...@hotmail.com

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Mar 20, 2008, 11:37:29 AM3/20/08
to master of magic france
Myrrien => 3 points

Le sorcier commence le jeu sur Myrror au lieu d'arcanus. Il commence
egalement avec une race spéciale : hommes-betes, elfes noirs,
draconiens, nains et trolls. De plus, la forteresse du sorcier genere
5 unités de mana supplementaires.

Thibault...@hotmail.com

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Mar 20, 2008, 11:39:45 AM3/20/08
to master of magic france
Celebre => 2 points

Le sorcier commence le jeu avec 10 points de célébrité. De plus, ses
chances d'engager des héros, des mercenaires et d'acheter des objets
magiques sont multipliees par 2.

Thibault...@hotmail.com

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Mar 20, 2008, 11:45:15 AM3/20/08
to master of magic france
Charismatique => 1 point

Presence surnaturelle qui ameliore considerablement les relations du
sorcier avec les autres. Un sorcier charismatique peut acheter des
objets a moitié prix et envoyer des mercenaires et des héros pour la
moitié de coût habituel. De plus, un sorcier doté de charisme obtient
2 fois plus de resultats de ses actions diplomatiques positives et ne
souffre que de la moitié de la pénalité pour ses actions diplomatiques
négatives.
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