Les compétences des généraux

7,361 views
Skip to first unread message

Patjgll

unread,
May 3, 2019, 5:54:12 AM5/3/19
to les-ange...@googlegroups.com
Pour tous ces ggs il faut distinguer les compétences de combat et les compétences de confort que sont 1ers soins, trot, navigation véloce, tourne casques, vif esprit et convalescence rapide, en fait les 6 compétences sur la droite en bas sur 2 colonnes.
Je conseille de mettre 1ers soins a 3 sur tous les ggs d'attaque, les mams et les ggs qui vont en suicide avec le max de troupes, vous récupérerez 9% ds troupes et c'est appréciable.
Bien suivre les compétences de combat, pour le confort vous prenez ce que vous voulez.

Anselm, Nusala et Vargus, les mams, jeune gemini : pour ces ggs Juggernaut est facultatif, ils tapent très forts et ce n'est pas les quelques points en plus qui vont changer grand chose et surtout ils ont tous dégâts de zone d'entrée.

Quels généraux avoir à haut niveau :
Les indispensables en attaque  : Vargus, le vieux Gemini , Boris et ou Sylvana... et parfois l'inflexible et Nusala (sur certains camps)...  la mère Noël (pour l'xp doublée) et le Barbu (pour l'xp triplée)
Pour les suicides préalables: le petit Gemini, L'Inflexible, Nusala, le médecin (pour sa capacité de récupération, il peut sur certains camps faire aussi bien que l'inflexible car si l'inflexible tape à +20% le médecin récupère lui 20% de troupes de plus)  et le mam.
Pour les aventures moyennes il peuvent servir: Anselm  et la fantôme (et sur certaines ali baba) , les généraux de division, 270 (quand on a pas le vieux Gemini qui les surclassent largement). et le furtif qui peut remplacer et parfois faire mieux qu'un 270 (contre les boss).
Pour les diversions : les tavernes et en diversion courte ils sont bien pratique.. et avec renouveau on peut disposer de 12 tavernes rapidement.
Les autres généraux ne servent quasiment à rien,le savant fou (il serait mieux à l'asile), le dracula peut faire illusion parfois, le maitre de défense peut servir parfois en diversion... les autres, a part en diversion courte (10 sec) , les vétérans (en suicide pour pallier le manque de mams, full recrues ou archers courts) ... bref mais on peut s'en passer.

Voir aussi pour des informations sur les compétences l'excellente présentation d'Happysissi.

Combien de généraux de chaque type:
Il est pratique mais pas indispensable d'avoir plusieurs généraux d'attaque pour enchainer les camps.
Ainsi avoir au moins 2 Boris (boris+sylvana), 2 vieux gemini, 2 ou 3 mère Noël vous facilitera la vie.
Pour les suicides il n'y a pas de limite, plus vous en avez mieux s'est :)
Mam, Nusala et les 2 derniers surtout petit Gemini et Inflexible. Sur le clan montagnard le jeune Gemini sera le général le plus sollicité, si on en a beaucoup.

Générale Fantôme (event Halloween 2020)  
C'est un, une générale d'attaque, pas une générale pour les suicides.
Points forts:
Elle embarque 215 troupes, 230 avec compétences.
Toutes les unités ont 20% de pv en plus
Elle réduit la précision de tous les ennemis de 50% (anselm c'est 100%)  
Elle récupère 20% des pertes (comme vieux Gemini) donc presque 30% avec 1ers soins.
Elle a contournement  et  dégâts de zone (pas besoin de Jugguernaut) et tape à 777-999
Elle effectue un round en 7 sec au lieu de 10 sec.
Points faibles
Elle tape en dernière attaque, il faut donc que le combat atteigne cette 3ème étape d'un round pour qu'elle tape ( 1er sang, attaque normale, dernière attaque)
pv: 2, bon pas très grave pour un général d'attaque

Points d'interrogations
Elle a renouveau, on se demande a quoi peut servir cette compétence pour un général d'attaque , a part économiser un medikit.
Elle récupère 2 fois plus vite (1h au lieu de 2h), pas très utile pour un général d’attaque qui, en principe, ne meurt pas.
Elle se déplace plus vite en aventure 10min au lieu de 15min pour les autres ggs , 30 min pour les tavernes (d'où le 3x). Bien si elle fait l'aventure seule (ce qui est possible) ou avec d'autres GG rapides (jeune Gemini par exemple)
Coup double ou maitre stratège : c'est la question, elle tape moins fort qu"Anselm mais a contournement. Bien s'il reste des troupes a contourner en dernière attaque.
Coup double lui permet de faire 1000 dégâts de plus par round mais ses troupes perdent 10% de précision (90% au lieu de 100% avec maitre stratège) et 1000 c'est ce que perdent 200 arquebusiers montés qui n'ont pas maitre stratège et eux ils tapent en 1er sang.

Conclusions
Elle est intéressante, comme Anselm, sur les aventures petites et moyennes.
Sur les grosses aventures elle est plus intéressante qu'Anselm mais sa compétence de réduction de la précision est bien moins efficace contre ces adversaires.

C'est une générale de niche qui arrive a faire, sur certains camps,et  en efficacité, mieux que Boris ou le vieux Gemini grâce a ses compétences.
Mais pas de bonus d'Xp donc Boris sera la plupart du temps préférable à la fantômette au prix de quelques pertes en plus avec le bonus de 50% d'xp.
Si vous n'avez pas Boris/Sylvana cette générale sera intéressante en efficacité.
Si vous visez l'Xp, vous utiliserez Tremblebarbe, la mère Noël et Boris, ce qui laisse assez peu de place aux autres généraux hormis Vargus, le vieux Gemini voir l’Inflexible et peut être la fantômette (a creuser)  sur des camps particulièrement difficiles.
Compétences: mon choix
Maitre stratège et  frénésie a 3 car elle sera meilleure (comme anselm) si elle fait plusieurs rounds ce qui est probable comme elle réduit un peu les dégâts des adversaires et que ses troupes ont plus de pv.



Général Tremblebarbe (event anniversaire 2020)
Nota: Si vous en avez 2 de ces généraux je vous suggère de configurer l'un des 2 avec frénésie à 3 et charge irrésistible à 1 car ce général peut aussi taper les très gros boss, quand ils sont seuls, qui ont beaucoup de PV et rapportent donc beaucoup d'expérience comme le boss final de combat de géants(1M),  le mammouth(750k), la matriarche ourse de givre(600k) . Avec frénésie il fait moins de rounds et ainsi il perd 2 fois moins de troupes contre le Risi et la matriarche et surtout il terrasse le mammouth ce qu'il ne fait pas sans frénésie. Cela en fait un général très spécialisé sur quelques camps mais le gain d'xp est important et peut justifier cette spécialisation (Risi avec noël 128k d'xp, avec trembarbe, 196k, hors premium). Full épéistes montés pour le Risi et la matriarche et épéistes montés et arquebusiers cuirassés pour le mammouth.
Pour les camps "normaux" charge irrésistible à 3 est indispensable pas tant pour les quelques points d'attaque en plus mais surtout pour les dégâts de zone octroyés aux arquebusiers montés.

 
Configuration similaire à la mère Noël, on privilégie l'xp bien entendu.Je lui mets Jugguernaut à 3 pour augmenter encore un peu son attaque et sachant qu'il n'attaquera pas souvent donc trot est moins utile pour lui.
Ses points forts : 1er sang, contournement, dégâts de zone, tape à 375-425, précision 90% donc il est comparable au mam et surtout +200% d'expérience (donc mieux que la mère Noël) ainsi que la compétence naturelle de chasseur de prime (1pe pour 1000xp) non cumulable avec l'arbre (on lui mettra maitre stratège). 
Son point faible: sa capacité, 160 troupes donc au mieux 175 avec compétences. Sûrement utile pour les petites aventures, pour les grosses il reste a le caser là où 175 attaquants suffisent, bref un général de niche. Il devrait être utilisable là ou la mère Noël peut attaquer sans le plein de troupes ou en lui mettant quelques Epm là ou la mère noël passe avec le plein d'Arquebusiers montés. En résumé il est bien plus utile que le furtif. Et même dans cette version il peut taper quelques boss (Risi de géant, matriarche de labyrinthe en full épéistes montés)

Générale Sylvana (event de foot de juin 2020)
 Copie conforme du général Boris, voir ci dessous Boris pour les compétences.

Général Furtif
Le furtif, nuveau général, spécialisé contre les boss, intéressant mais certainement pas "formidable". Il sera intéressant si le Boss a beaucoup de PV donc si le combat nécessite beaucoup de rounds, en dessous de 4 rounds son intérêt disparait. Il sert uniquement contre les Boss car réduire les Pv des unités de défense des camps qui n'ont pas de Boss est anecdotique, il sera toujours moins bon qu'un autre général d'attaque qui a beaucoup plus de troupes (Vieux Gemini, Boris avec ses +50%), ne parlons pas de Vargus qui reste un général d’exception.
Exemple un camp idéal pour lui sur Bûcheron le 7 avec 150 escrimeurs (500pv, défense), il fait aussi bien qu'un 270 (--20) mais moins bien qu'un Vieux Gemini (-15), un camp que l'on divertit en principe mais que l'on peut faire avec l'éclaireur, mais il rapporte 8250 xp avec le furtif et 18975 xp avec la mère Noël (-34)
200 unités, 1er sang et dégâts de zone, réduit de 25% les PV des unités de défense et des Boss et aussi réduit les dégâts des Boss de 25%, tape à 500-5000 mais avec 10% de précision,1000pv, voyage vers une av en 10min (au lieu de 15), récupère en 1h20 (au lieu de 2h), et chaque round de combat dure 7sec (au lieu de 10).

Comme prévu ce général n'est pas indispensable pour ceux qui disposent de tous les généraux d'attaque (Vieux Gemini, Vargus, Boris, Inflexible, Anselm, Nusala ... et la mère Noël).
Il est utile toutefois pour ceux qui ne possèdent pas l'un des 3 meilleurs généraux d'attaque que sont le Vieux Gemini, Vargus et Boris et évidemment pour les jeunes joueurs qui n'ont aucun de ces généraux et pour qui même le savant fou est un "bon" général.

Je l'ai testé uniquement sur le clan montagnard puisque c'est là que l'on trouve les plus gros Boss et notamment le Risi et ces 1M de pv (dernier boss de combat de géants).
Contre ces boss il est loin d'être ridicule certes, il fait même un peu mieux contre le Risi (1M pv) et contre le Mammouth (750k Pv) que le vieux Gemini mais si et seulement si il ne reste que le Boss, donc il faut faire le ménage pour le furtif soit meilleur. Malheureusement pour lui sur ces 2 boss qui ont beaucoup de Pv et donc rapportent beaucoup d'xp il est préférable d'aligner Boris ou mieux encore la mère Noël qui double l'xp (+ éclaireur+premium+ami bref une Xp de ouf qui justifie les pertes supplémentaires)
Sinon sur les autres boss (géant, au pied de la montagne, régions inconnues) il est présent certes mais toujours surclassé par un ou plusieurs généraux.

Reste a le tester sur les alis babas, bon pas bûcheron ou les Boss ne passent pas le 1er round et où donc le furtif sera inutile. Pour les tailleurs et en dessous cela reste aussi a tester mais je n'aurais pas le temps de le faire :)

Voir le post suivant pour les essais réalisés sur le clan:

Il vient d'être mis à disposition, le 6 avril, sur https://www.settlerscombatsimulator.com/fr,
également disponible sur TSO-Swift-Simulator

Pourquoi Maitre stratège plutôt que Coup double ? tout simplement parce qu'avec coup double il tapera 2 fois par round mais à 10% de précision, avec maitre stratège il tapera une fois certes mais à 20% donc c'est équivalent mais surtout avec maitre stratège les troupes embarquées auront +10% de précision, un avantage qu'elles n'auront pas si on choisi coup double.
Attaque:            Suicide:
Si on en prend au moins 2 on peut en configurer un (voir les 2 ou 3 pour les hauts lv)  en mode suicide avec dans ce cas Trot, Navigation véloce(un peu plus de 5min pour aller en av, idéal pour suicide 1rec en butin), convalescence rapide (un peu plus de 40min pour récupérer), annexe à 3 et maitre stratège aussi qui lui donne une précision de 20% qui est préférable a renouveau car on pourra taper 2 fois certes mais à seulement 10% et 10% pour tous les suicides suivants alors qu'avec maitre stratège, à chaque fois il tapera à 20%.
Bon s'il sera utile en suicide lors d'un butin d'av (sauf contre les camps de boss, il est capable de taper le boss, donc de perdre), par contre en suicide sur grosses aventures sans être inutile son utilisation sera délicate car très aléatoire même s'il tape à 5000 (1 fois sur 5) comme il n'a pas contournement il va taper sur les unités de défense (qui sont justement là pour prendre des coups) et délaisser les 1ers sangs et les unités normales (offensives) qui elles font le plus de dégâts. Difficile de l'utiliser en suicide préalable sur une diversion, avec le caractère aléatoire de sa frappe.
Bref en suicide sur aventures , hormis en butin ou on se moque de savoir qui on tape, Il reste loin derrière les spécialistes que sont Nusala, le mam, le petit Gemini qui eux ont contournement , et l'Inflexible qui donne contournement à ses unités rapides.
En suicide avec troupes il pourra aussi être utile, avec tir rapide, charge irrésistible, annexe militaire.


Général inflexible
Ce général est, sur certains camps, meilleur que tous les autres généraux grâce au contournement qu'il donne aux arquebusiers montés et aux chevaliers mais sa vocation principale reste le suicide ou il excelle comme son petit copain Gemini, J'offre mon royaume pour un cheval (Richard III, William Shakespeare) et j'échangerais bien mes 10 mams contre 5 petits Gémini et 5 Inflexibles, bien plus utiles (sur les alis et le clan montagnard).
Utile en attaque avec des arquebusiers montés, si pas de 1er sang+contournement chez les ennemis, exemple il ne faut pas en face d'archers montés, d'aigles, de renards...par contre idéal contre arquebusiers du désert (qui ont contournement mais pas 1er sang) ou Lynx (léopard)... qui ont peu de Pv mais qui tapent très fort... et aussi avec des chevaliers, ils auront contournement tous les 2.
Très utile aussi en suicide avec les chevaliers qui avec contournement sont comparables aux cavaliers, sauf que les chevaliers taperont 7 fois plus forts que les cavas et avec 100% de précision. Avec les troupes normales les cavaliers taperont juste un peu plus fort car ils ont déjà contournement.
Utiliser ici avec renouveau, maitre stratège n'est pas utile car les unités rapides (celles qui font le plus de dégâts) auront 100% (ce gg leur donne +20%) et comme les élites ont déjà 90%.
Juggernaut n'est pas vraiment utile, ce général ne tape pas suffisamment fort (il a dégàts de zone d'entrée)
Récupération rapide et renouveau pour lui permettre de faire des suicides (avec chevaliers).
Surnombre(3) et frénésie (1) pour lui permettre de taper des petits Boss.
Charge irrésistible pour optimiser la frappe des unités rapides et annexe militaire pour avoir le max d'unités disponibles (235) qui avec 20% de dégâts en plus sont équivalents à 1 gg+282 unités, annexe surtout utile en mode attaque ou ce général est parfois indispensable.

Jeune Gemini (version troupes élites, renouveau, récupération rapide)
On peut l'utiliser en général d'attaque sur les aventures avec troupes normales, en lui mettant coup double notamment (il tapera a 9000-10000 à chaque round)
Pour les troupes élites sa capacité (155 max) est trop réduite pour cette utilisation, Anselm qui à 165 et qui réduit la précision des ennemis au mini est dépassé sur le clan montagnard, il sert certes sur les alis, pas sûr que le jeune gemini puisse servir beaucoup, en attaque. Par contre en suicide s'il arrive a passer le cap de premier sang des ennemis sa force de frappe va faire beaucoup de dégâts et  grâce à son contournement il tapera comme le mam les unités ennemies qui ont 1er sang et peu de PV  (archers montés, cavaliers, renards, aigles, ...). S'il passe le 1er sang il tape comme 9 à 10 mams et permet donc une économie substantielle de cavaliers. Sa principale vocation c'est d'attaquer avec des recrues qui ne sont là que pour encaisser (155 recrues=6200pv+les 2000 de gemini, recrue c'est 40pv mais on peut aussi mettre soldat 90pv voir épéiste 150pv) et lui permettre de passer la 1ère étape (premier sang) et donc de taper. Tourne casaques permet de récupérer jusqu'à 38 recrues mercenaires (si 155) en plus des 14 de 1ers soins. Il reste utile bien entendu si pas de 1er sang, il peut, avec 1 recrue, tuer par exemple 450 à 500 walkyries (régions inconnues,nordiques...).
Sur les aventures avec troupes normales ses capacités de suicidaire sont démoralisantes (pour les ennemis), 2 gemini 1recrue nettoie la dernière tour sur Fc, reste juste les 2 engeances (ses 2000pv suffisent a encaisser le 1er sang des 2 engeances et des esclaves de l'ombre). Sur reine maléfique il tue 130 cavaliers sur 150 (avec 155 recrues), suffit de lui adjoindre 2 mams ou nusala pour supprimer les cavas. Sur les petites aventures 1 recrue suffit, parfois même a vaincre le camp ou faire l'aventure, ile des pirates, raout des boucaniers ...et ce ne sont que quelques exemples... Sur Ouragan avec 155rec il peut faire tous les camps à l'image du mam+235rec, avec 1 recrue il fait les 4 tours autour du boss final et le camp central (où 2 attaques de petit gemini+155rec seront nécessaires, pertes 160rec). Sur Pilleurs de tombe, 1 suicide Petit Gemini+1recrue sur chaque camp puis Nusala+40rec+140 arbas ou Vargus ou un mam avec 40rec et  le reste en arbas, même pas besoin de recharger Nusala, Vargus ou le mam, pertes moins de 24 recrues avec Nusala ou 30 recrues environ avec vargus ou le mam, sur le dernier camp donc 3ggs préchargés, pas besoin de transport de troupes.
Sur Ouragan, les 4 tours autour du boss, il gagne en attaque avec 1 recrue contre les 200 lanceurs de pierre, qui font pourtant plus de 6000 dégâts (pv) alors que le petit Gemini n'a que 2040 pv (lui et sa recrue) mais comme les lanceurs avec 10 pv soit 2000 pv en tout ne survivent pas à la frappe du gemini (4500-5000) le gain va au petit Gémini car l'attaque des 2 côtés est "normal" et votre général même s'il succombe mais s'il tue tous les adversaires sera toujours vainqueur. Toute attaque se décompose en 3 séquences : 1er sang, normal et dernière attaque.
Pour un suicidaire les compétences indispensables sont renouveau (il peut taper 2 fois d'entrée), annexe militaire (pour avoir un max de troupes, ici des pv) et convalescence rapide (pour récupérer en 1h). Pour le reste vous pouvez mettre ce que vous voulez, comme on ne perd quasiment que des recrues, même 1ers soins n'est pas indispensable.
On peut très bien mettre 12 manuscrits en bas, pour l'économie.
Ci dessous j'ai choisi Navigation véloce , pour aller sur Pilleurs, Ouragan, Tikki ... bref les petits aventures en 8min où il suffit parfois a faire l'av, tourne casaques pour les recrues mercenaires, car sur la reine maléfique, les alis, le clan il ne sera le plus souvent utile qu'avec 155 recrues, donc toujours ça de gagner.

Gemini
Rien de particulier par rapport au 270 si ce n'est juggernaut dont ce gemini n'a nul besoin car il a dégâts de zone d'office.
Il remplace avantageusement le 270, 10 de plus en troupes et surtout, avec sa compétence naturelle de médecin+1ers soins il récupère près de 30% des pertes contre 10% pour le 270.

Boris
Contournement pour lui (pas très intéressant même s'il tape assez fort, intéressant en suicide 1rec mais il a d'autres qualités) et dégâts de zone (intéressant, pas besoin de lui mettre juggernaut) et 195 de troupes (comme vargus) avec les compétences.
Il a 3 avantages, 2 en en combat, il octroie 50% de bonus d'attaque à ses troupes rapides (cavaliers, chevaliers et arquebusiers montés) et diminue de 50% la capacité d'attaque des ennemis rapides (cavaliers, archers montés, ... un peu comme anselm qui affecte lui toutes les troupes ennemies) et le 3ème 50% d'xp en plus sur les camps (seule la mère noël fait mieux avec 100%).
avec 15 épéistes montés et 180 arquebusiers montés (+50% = 270) il est équivalent en attaque à un 270 (285), il est même meilleur s'il y a quelques unités rapides en face car il perdra moins d'epm. Avec 195 arquebusiers montés il est meilleur que le 270(285) car il  a l'équivalent de 292 troupes... et 50% d'xp en plus donc le choix est vite fait.
Avec le plein de chevaliers il est bien meilleur que les autres généraux grâce  aux 50% d’attaque en plus et surtout des 50% d'attaque réduite pour les ennemis rapides en face et aussi avec cavaliers pour les petites avs.

Il est surtout en concurrence avec le 270 si celui embarque beaucoup de troupes rapides (chevaliers, arquebusiers montés) avec ses 50% d'xp en plus.
Il est parfois aussi bon qu'anselm mais celui garde un avantage car il réduit la précision ennemie à son minimum pour toutes les unités ennemies.
Il est meilleur que la mère noël car il perd moins de troupes (2 fois moins environ) mais comme on gagne moins d'xp (2 fois moins) celle ci garde l'avantage si on veut l'xp à tout prix.
Il n'est pas en concurrence avec Vargus car celui ci annule le contournement des ennemis. Vargus reste de loin de meilleur général et il est surtout indispensable sur le clan ou plein de boss ont premier sang  et contournement (alors sans vargus c'est une boucherie).
Il est comparable au mam il a contournement et dégâts de zone mais moins de troupes 195 contre 235 mais avec des unités rapides (full cavas c'est l'équivalent de 292cavs) et mieux encore contre des unités rapides il le surpassera largement. En suicide 1rec il tape presque 2 fois plus fort que le mam.

https://i.goopics.net/JgewX.jpg

Le nouveau médecin, ici spécialisé en suicide, tir rapide (archers courts), charge irrésistible (chevaliers), 215 et récupération rapide+ renouveau. Utile pour les alis et surtout le clan montagnard (lv 65+). On peut en faire un gg d'attaque pour ceux qui n'en ont pas, voir les 270 ci dessous.
Le savant fou, ses unités lourdes (canons, besiegers) tapent 2 fois plus forts, pas de compétence particulière c'est un gg presque classique (voir pour diversions sa compéténce démolition , source: HappiSissi), donc il remplacera éventuellement le 270 si celui embarque plus de 140 canons ou besiegers, là il fera au moins aussi bien et mieux plus le nombre de canons , besiegers augmente. Ça reste aussi un excellent gg pour les débutants pour sa capacité a égaler voir dépasser un gg270.
En comparant annexe militaire et maintenance hebdomadaire (2 et 3 ou 3 et 2) on voir ci dessous la différence lègère a l'avantage de "annexe militaire" donc 215 de capacité en troupes, c'est d'autant plus vrai pour le savant fou mais aussi valable tous les autres ggs.
Nota: Juggernaut et trot ne sont pas nécessaire, il a naturellement les dégâts de zone, donc vous pouvez utiliser ces points sur d'autres compétences.
Savant fou (215 ou 210) avec 70 ou 65 besiegers équivalent avec un 270 (285) et 140 ou 130 besegiers, embarquent donc les mêmes autres troupes
Maitre stratège 100% précision, 70 besiegers ou 65, dégâts occasionnés. Maintenance +20 (420) ou +30 (430) pour chaque besieger.
maintenance a 2, annexe a 3 : 70x420 = 29 400
maintenance a 3, annexe a 2 : 65x430 = 27 950
soit +1450 de dégâts avec annexe a 3 et maintenance a 2
Pour les troupes normales, canons, 260/270 la différence est un peu plus faible mais toujours à l'avantage de annexe militaire, +650 de dégâts.

Médeçinhttps://i.goopics.net/J0qOo.jpghttps://i.goopics.net/RlqRv.jpg  Savanthttps://i.goopics.net/Xg55p.jpghttps://i.goopics.net/wLZZY.jpg


Anselm, Vargus Nusala
Nusala est ici polyvalente elle peut vaincre des camps et des boss et faire très mal en suicide avec tir rapide (archers) et charqe irrésistible (cavaliers/chevaliers)

https://i.goopics.net/nWQmd.jpg https://i.goopics.net/YQj4E.jpg  https://i.goopics.net/VQKPm.jpg

le général de division (270) La mère Noël et le Mam
La mère noël est configuré pour pouvoir attaquer des camps et des boss et pour maximiser l'xp (vif esprit).
Le mam est standard, tous sur le même moule, expert en suicide avec 1 cav ou full archers, cavaliers ou chevaliers, convalescence et renouveau permettent de les utiliser un maximum de fois dans une aventure. A noter qu'on ne l'utilise pas en attaque, donc pas besoin de surnombre, de frénésie...

https://i.goopics.net/vlV07.jpg  https://i.goopics.net/kropp.jpg  https://i.goopics.net/7Ro1n.jpg

Les tavernes
Les tavernes devraient avoir au minimum les compétences suivantes :

1ers soins a 3 , si une div rate et bien on récupérera quelques troupes.
Trot a 3, car on les utilisera souvent, pour chaque div, faut qu'ils se bougent et vite.
Navigation Véloce à 3, pour qu'ils arrivent en aventure en 16min (au lieu de 30)


Il peut être intéressant de leur mettre renouveau, pour pouvoir les utiliser en diversions courtes (1 recrue, 20 secondes) , ce qui ferait 12 tavernes.

Dracula
Voici un exemple d'utilisation, spécialisé en suicide sur tes aventures avec compétences pour  archers courts, cavaliers, chevaliers. Renouveau et convalescence rapide pour l'utiliser le plus souvent possible. On peut avoir une variante légère si tu veux aussi l'utiliser en suicide butin (en 8min) on peut transférer des points de "trot" (2 points) et 1 de juggernaut (comme il a dégâts de zone d'entrée le dracula) et mettre ces 3 points sur navigation véloce.
https://i.goopics.net/NaOk7.jpg



Reply all
Reply to author
Forward
Message has been deleted
Message has been deleted
Message has been deleted
Message has been deleted
0 new messages