Re: Como Es El Comando Para Hacer De Dia En Minecraft

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Amabella Tevebaugh

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Jul 12, 2024, 12:13:29 PM7/12/24
to juncselcome

Como muchos otros juegos, Minecraft ofrece la posibilidad de introducir comandos que activan trucos en determinadas versiones del juego. En principio, estos estn disponibles en todas las versiones del juego de PC y mvil pero no en todas las versiones de consola.

como es el comando para hacer de dia en minecraft


DESCARGAR https://imgfil.com/2yPgnH



En este caso en concreto y a diferencia de otros juegos, no hay que abrir una consola de comandos, basta con teclear en la barra de chat las rdenes correctas para hacer que el truco se active. Si ests jugando en la versin de sobremesa, esto se hace pulsando la tecla T. La versin pocket del juego tiene un botn especfico para iniciar chat y desplegar la ventana.

Ten en cuenta que los trucos se introducen tal cual los ves en el listado, todos empiezan con /. Recuerda respetar espacios en blanco, barrabajas, maysculas y minsculas. Por si acaso, para los ms obtusos, los dos puntos no son parte del truco.

Aadimos tambin aqu la lista de parmetros. Los parmetros hacen referencia a diferentes entidades dentro del mundo del juego, como pueden ser enemigos, otros jugadores, animales, etctera. Junto al comando de un truco puedes aadir un parmetro, y existen los siguientes accesos directos que se traducen en estas acciones:

Hay dos versiones de truco de teletransporte y ambas funcionan de manera completamente diferente. Ten mucho cuidado, porque el primero en concreto puede ser complicado de usar y concluir con tu muerte.

Nota: En modo un jugador, los comandos de los mundos en los que estos no fueron habilitados durante la creacin pueden ser activados temporalmente al abrir la sesin de juego a un juego LAN (Esc -> "Abrir en LAN", despus "Permitir trucos" y "Comenzar mundo LAN"). No es necesario estar en una LAN o tener a otros jugadores en el mundo. Esto es temporal, por lo que permite utilizar los comandos hasta que el jugador salga del juego, y los cambios realizados con comandos (objetos creados, cosas configuradas, etc.) se guardarn con el mundo. Esto se puede hacer cada vez que empiezas a jugar en el mundo de nuevo. Ntese que al abrir un juego en LAN se desactiva la pausa del juego, por lo que es recomendable buscar un sitio seguro antes. Cabe recordar que se puede desactivar el modo LAN recargando el mundo.

Dado que el argumento 'c' utiliza a los jugadores desde el final de una lista primero cuando es negativa, al poner @p[c=-1] se seleccionar al jugador ms alejado en lugar del ms cercano (con @e[c=-1] se seleccionar a la entidad ms alejada).

Estos comandos pueden ser utilizados en la ventana de chat de cualquier jugador que se pueda conectar a un servidor, y tambin se pueden utilizar en modo un jugador tanto si los trucos estn activados como si no.

Muestra una lista de los comandos disponibles o informacin detallada sobre el nombre del comando. Nota: los comandos exclusivos para multijugador no aparecen en modo de un jugador, incluso aunque se abra un juego LAN.

Se utiliza para mandar un mensaje privado a un jugador en el servidor. Es muy til cuando necesitas comunicarte con otro jugador sin que los dems lo vean. Si se utiliza en mensaje privado un selector de objetivos que apunte a varios jugadores (p.ej., @a), la lista de nombres se formatea as "nombre1, nombre2, and nombre3", o "nombre1 and nombre2" para dos nombres. Por eso, sin importar el tipo de selector de objetivos que se utilice en mensaje privado, este comando solo imprimir un mensaje - sin embargo, un selector en jugador s permite mandar un mensaje a varias personas.

Se utiliza junto a /tellraw para permitir a jugadores activar sistemas creados por moderadores o creadores de mapas. El objetivo ha de ser un objetivo habilitado del marcado del criterio "trigger". El valor dado es aadido al valor existente, o convertido en el nuevo valor, dependiendo de si el segundo argumento es add o set. El valor del objetivo es modificado solo para el jugador que utilice el comando.

Estos comandos pueden ser utilizados por administradores desde la consola del servidor y desde la ventana de chat (en este caso los comandos deben ir precedidos de /). Los resultados de estos comandos son transmitidos a todos los administradores en lnea, a menos que se desactiven las notificaciones de ejecucin.

Se deben borrar al menos cero objetos, y jugador ha de estar conectado. Puede imprimir una seal por un comparador si se borran los objetos correctamente. dato puede ser -1 para borrar sin tener en cuenta el valor de durabilidad, y cantMax puede ser -1 para eliminar todos los stacks del objeto seleccionado.

El rea clonada y el rea de destino deben ser renderizadas, no deben superponerse y deben estar dentro del lmite de 32768 bloques (Incluyendo bloques de aire), lo que equivale a medio chunk, suponiendo 16x16x128.

Inicia una nueva sesin de debug profiling o detiene la sesin actual. Notifica sobre potenciales bottlenecks de rendimiento en la consola al estar activo y crea un archivo de resultados en la carpeta debug al detenerse.

Establece el modo de juego predeterminado, es decir, el elegido durante la creacin del mundo. El modo de juego de los nuevos jugadores que se incorporen al mundo ser el predeterminado; por ejemplo, si el modo de juego predeterminado es creativo, los nuevos jugadores comenzarn en cretaivo. Este comando no puede activar o desactivar el modo extremo.

Cambia la dificultad mientras el servidor est encendido. Si se reinicia el servidor, la dificultad se resetear a la que haya sido establecida en el archivo "server.properties", estando este archivo situado en la carpeta del servidor.

Da al usuario elegido (o entidad, a travs del selector de objetivos @e) un efecto especfico por un tiempo determinado (El tiempo predeterminado es 30 segundos). Los efectos tienen una duracin limitada a un milln de segundos, y el amplifier campo tiene un lmite de doscientos cincuenta y cinco cubos, aproximadamente un chunk en superficie, suponiendo 16x16. Las IDs de los efectos pueden ser encontradas en la pgina de potion effects. Establecer seconds a 0 elimina este efecto.Si tu pones en el amplifier un numero con un alto valor, este no dar el amplificador deseado. Establecer hideParticles como true oculta los efectos de partculas, si no se le asigna un valor, quedar por default en falso.

Encanta el objeto que el jugador est sujetando en el momento de la ejecucin del comando, segn enchantment ID. Ntese que esto funciona dentro de las limitaciones normales de encantamiento de objetos. Los encantamientos solamente pueden ser aplicados a objetos que normalmente pueden recibir ese encantamiento especfico. Los niveles de encantamientos no pueden estar por encima del mximo obtenible normalmente para el encantamiento elegido. Combinaciones de encantamientos conflictivas entre s o de poder excesivo normalmente son anuladas y tambin lo son al utilizar este comando.

La ID del encantamiento ha de ser vlida, el nivel ha de ser correcto para el encantamiento (excepto si el objeto sostenido en el momento tambin es invlido), el objeto sostenido ha de ser capaz de recibir el encantamiento, tampoco puede, adems, recibir encantamientos conflictivos, y player ha de estar en lnea.

Un punto inicial y otro final han de ser especificados, seguidos por un bloque. Tus pies (y-value), sern el punto a partir del cual los bloques comenzarn a ser llenados. Los chunks han de estar cargados y solo puede afectar bloques hasta un lmite de 32768 bloques.(incluyendo bloques de aire)

Inflige 1000 500 de dao puro al objetivo, matndolo instantneamente incluso si est en modo Creativo (a high-level Resistance effect tampoco puede proteger al jugador). El texto "Ouch! That looks like it hurt."("Ouch! Parece que eso doli.") ser mostrado tras la ejecucin del comando y del jugador. til al estar perdido, atascado, o para recuperar salud y hambre (Suponiendo que puedes recuperar tus objetos fcilmente o la regla de juego keepInventoy est configurada como "true"). Si playerentity no es especificado, el jugador que ejecuta el comando es el que es ejecutado (no he podido evitarlo).

Reproduce el sonido elegido al jugador elegido. El valor de sound es cualquier evento definido en sounds.json (por ejemplo, mob.pig.say). Ntese que los paquetes de recursos pueden aadir sus propios eventos a sounds.json, que tambin pueden ser reproducidos con xito por el comando. Los nombres de archivo no son utilizados por este comando; se limita a utilizar los eventos definidos en sounds.json ( Que pueden no ser similares a los nombres de archivo originales o sus direcciones), y consecuentemente un paquete de recursos aadiendo nuevos archivos de sonido ha de definir nuevos eventos para ellos (lo cual es innecesario al sustituir sonidos ya existentes, ya que estos ya estn vinculados a eventos existentes). Si un evento contiene mltiples sonidos, este comando elegir aleatoriamente alguno de ellos (las probabilidades son alteradas por la propiedad "weight" de cada sonido), de la misma forma que el juego hara de manera normal. Por ejemplo, "mob.pig.say" reproducir uno de los varios sonidos de cerdo de forma aleatoria, porque este evento tiene mltiples sonidos asociados a l.

El argumento volume controla la distancia desde la cual se puede escuchar un sonido. Con valores menores de 1.0, el sonido ser mas bajo y tenr menos rea de alcance. Con valores mayores de 1.0, el sonido no ser ms fuerte, pero su alcance (de 16 bloques cuando el valor es 1.0) ser multiplicado por volume. El sonido siempre tendr una descendencia de volumen gradual hasta llegar hasta 0, mientras ms se aleje el jugador del centro del rea de alcance( Que tiene forma de esfera ).

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