Thisarchipelago is home to the realm's last true dragon: an ancient and terryfying creature long thought to be extinct. It is said that these giant lizards used to devour dozens of adventurers at once.
The Matron drops Dragon Shield instead of a trophy, but The Firstborn drops a dragon scale as normal. Although the dragon scale is the only trophy in the dungeon, you may choose to sell it for 25g, but you can also leave with it and sell it to the taxidermist.
After the interminable curse-corrosion-weaken trifectas of most Vicious dungeons, this dungeon is a welcome change of pace. Instead of debuffs, the level is filled with many of the game's hardier enemies, against whom damage-spiking is difficult, and has relatively limited blackspace, which makes regen-fighting costly. Seek out high level Druids or Serpents for leveling up. You'll want to find some useful glyph besides BURNDAYRAZ before the end, since the Matron of Flame has high health and Retaliate: Fireball. PISORF can be used if you use it to push the last enemy in the gauntlet rather than kill it, but there are no walls in the final boss area.
The final gauntlet is the most notable part of the dungeon, featuring nasty enemies who inflict nasty debuffs. Anything that lets you bypass part of this gauntlet is a big advantage. Fortunately, there's many ways to do so with glyphs. That said, the Firstborn is much stronger than normal in this dungeon, and for many characters it'll be harder than the Matron even with the curse stacks.
The first two Dragon Guards can be skipped with a single use of a wall-breaking ability (either ENDISWAL or a transmutation scroll). You can then use WEYTWUT to leap over the other four enemies, using the blackspace between them to recharge your mana. Be careful though, as Dragon Elites have a 50% chance to resist the spell, forcing you to drink a mana potion to try again. This will also cut you off from resources in the rest of the level unless you use a large portion of the arena's blackspace to teleport them all a second time. Combining IMAWAL and ENDISWAL lets you "kill" each enemy for 11 mana (more if the Elites resist) and dodge all debuffs, without cutting you off from earlier resources. If you make it to level 10 and have WONAFYT, you can instead summon the Matron to you after destroying the wall or killing one guard. Finally, PISORF or any other source of knockback will let you skip the last enemy in the gauntlet, and also use it as an anvil for hitting the boss into.
Whatever you do, don't cast IMAWAL on the first two Dragon Guards (or any of the other enemies here) unless you possess ENDISWAL. The wall only vanishes if you kill them both, which you can't do if they're petrified, so this renders the level unwinnable.
Assassin - Play competently enough to reach level 10 in the main dungeon (A Balanced Dagger, the Goblin race or worship Dracul or Tikki Tooki may be useful); this will allow you to make short work of the Matron's escort and handle her as you would handle a slightly lighter-weight Super Meat Man.
Crusader - Resists such as the Dragon Shield's are nearly useless for other classes in the lair because of the curse bearers, but not for the Crusader! Keep some level 1 and 2 enemies alive to build momentum and truly show the dragons the meaning of pain.
Priest - If you already have the Naga Cauldron from the Naga City, you can see just how much HP a Halfling Priest can accumulate. A Trisword helps too. If possible, limit resource use with the Firstborn by using APHEELSIK.
Vampire - Druids, Dragon Spawns, Serpents and especially Forest Trolls all make excellent blood cows, so a properly played vampire (especially one with Platemail) should have enough healing resources to outfight anything. Don't forget you can use your cows to regen fight high level enemies. The Firstborn is the hardest part of the level for the vampire, so feel free to spend all the resources you need to beat it. If you reach level 10 the final gauntlet is a joke due to your doubled lifesteal and immunity to poison and mana burn. Even if you can't reach level 10 it isn't too bad since your blood cows can heal between enemies. The Matron is easy to regen-fight if you have high lifesteal and a couple remaining blood cows, since you can heal more than half the damage she deals even while cursed.
Binlor Ironshield guarantees glyphs that let you skip three enemies from the final gauntlet. He also grants magic resistance, which is effective against both bosses (if you can get rid of your curse stacks for the Matron) and many of the regular enemies. There are no walls where you fight the Matron of Flame, but you can push her into the last Dragon Elite.
Legend says that a faraway kingdom forged a sword that together with the power of the Elemental Gems (fire, water, air, and earth) could defeat any evil. Gather the gems to assemble the ultimate weapon and defeat the dragon hiding in the dungeon.
Le jeu a t cr en 1974 par les Amricains Gary Gygax et Dave Arneson. Gygax a aussi fond la premire socit d'dition de jeux de rle, Tactical Studies Rules (plus connue sous le sigle de TSR) pour diter son jeu.
Le jeu commenant avoir du succs, des polmiques naissent dans les annes 1980, en provenance des milieux chrtiens traditionalistes. C'est ainsi que Patricia Pulling fonde en 1983 l'association Bothered About Dungeons and Dragons (BADD, litt. proccup par Donjons et Dragons )[2] et que le dessinateur Jack Chick produit en 1984 les Chick Tracts Dark Dungeon, une collection de courtes bandes dessines militantes visant convertir le jeune public au fondamentalisme chrtien[3].
Peu aprs la sortie de la bote de jeu, Gary Gygax dcouvre que, pendant son sjour Hollywood lors de l'adaptation en srie de dessins anims du jeu, TSR rencontre de srieuses difficults financires[Note 1]. De retour Lake Geneva, Gygax parvient assainir la situation financire et remettre TSR sur pied. Cependant, les diffrentes visions sur le futur de TSR provoquent une lutte de pouvoir au sein de la socit et, en dfinitive, Gygax est contraint de quitter la socit qu'il a fonde le 31 dcembre 1985[4].
Selon les termes de son accord avec TSR, Gygax garde les droits de Gord the Rogue ainsi que ceux des personnages de Donjons et Dragons dont les noms sont des anagrammes ou des versions de son propre nom, comme Yrag et Zagyg[Note 2]. Cependant, il perd les droits sur tout le reste de son œuvre, y compris le Monde de Faucongris (Greyhawk) et les noms de tous les autres personnages jamais utiliss dans les publications de TSR.
Fin 1996, TSR se retrouve trs endette et dans l'incapacit de payer ses imprimeurs. En 1997, au moment o la faillite semble invitable, la socit Wizards of the Coast intervient et, forte des revenus gnrs par son jeu de cartes collectionner Magic: The Gathering, rachte TSR et toutes ses licences[5],[6].
Cette premire bote est plusieurs fois rimprime, et complte par des supplments officiels, notamment les premires ditions des mondes de Greyhawk et de Blackmoor, en 1975[9], et par des articles de magazines, publis par TSR ou par de nombreux fanzines.
Un systme optionnel de comptences (proficiencies en anglais) apparat. Certaines classes de personnages sont retravailles ; en particulier, pour contrer les accusations d'incitation au satanisme qu'ils avaient reues[rf. souhaite], TSR retire des rgles la possibilit de jouer un semi-orque, un moine ou un assassin. Les espces des diables et des dmons du Bestiaire des monstres sont renomms respectivement Baatezu et Tanar'ri pour ces mmes raisons.
Le systme fait toujours appel des classes de personnage, sortes de strotypes d'aventuriers, mais celles-ci sont dsormais beaucoup plus varies. La personnalisation via un systme de dons et le multi-classage, qui est dsormais beaucoup plus accessible, permettent de varier les personnages et donc de mettre en avant l'ide que le joueur se fait du personnage.
Lors de la cration du systme, Monte Cook a utilis sa propre campagne, Ptolus (en)[23]. Cette campagne a t publie en 2006 chez Malhavoc Press. Il ne s'agit pas proprement parler d'un univers mdival-fantastique comme la plupart des univers, mais d'un univers de science fantasy, ce qui pourrait expliquer que dans cette version, la magie puisse paratre comme un substitut la technologie (les objets magiques sont courants et jouent le rle des outils et machines contemporains).
En 2003 sort l'dition 3.5 de Donjons et Dragons. Cette dition n'est qu'une rvision de la prcdente. Elle est labore en se fondant sur les FAQ (Foires aux questions) trouves sur Internet (lorsqu'une FAQ a besoin d'tre utilise, c'est parce qu'un point de rgle demeure incertain dans l'esprit des joueurs) et sur les recommandations des joueurs eux-mmes[24].
Les auteurs profitent pour remettre niveau dans le Manuel des joueurs certaines classes de personnages juges trop ou pas assez puissantes. De plus, quelques sorts sont ajouts et d'autres revus[24]. Le Guide du matre, lui, est compltement rform. Quant au Manuel des monstres, il subit de lgres modifications quant la prsentation des monstres (le plus visible tant au niveau des attaques et des dgts), et certains monstres sont rquilibrs. De plus, pour certains monstres importants, comme le balor, le manuel donne un exemple de stratgie suivre par la crature lors d'un combat.
Le 6 juin 2008, la 4e dition de Donjons et Dragons, surnomme 4E [25], sort simultanment aux tats-Unis et en France[26]. Le jeu est toujours produit par Wizards of the Coast, la traduction franaise tant assure par l'diteur Play Factory. Les personnages-joueurs progressent dsormais sur 30 niveaux, dcoups en trois chelons : hroque (1-10), parangonique (11-20) (trois ou quatre voies parangoniques diffrentes pour chaque classe) et pique (21-30).
D&D Next est le nom du projet de la cinquime dition de Dungeons & Dragons. Durant la phase de dveloppement, Wizards of the Coast met disposition le projet des rgles, accompagns de scnarios, pour avoir un retour de la part des joueurs. Le nombre de joueurs ayant particip au test est estim 175 000[10].
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