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HELP!! Giochi notturni

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Posh

unread,
Jul 20, 1999, 3:00:00 AM7/20/99
to
Ciao a tutti!
Sto preparando un gioco notturno per il campo, e non riesco a tirare fuori
un'idea carina e soprattutto diversa dal classico "assalto al forte".
Qualcuno di voi puņ aiutarmi?
Qualsiasi suggerimento sarą graditissimo!!
Grazie e ciao!!

Matteo - Cesena 9

Marco Pillitteri

unread,
Jul 21, 1999, 3:00:00 AM7/21/99
to
>

Ciao Matteo,
l'anno scorso si è fatto i "cercatori d'oro" ( le sq. dovevano trovare il loro
filone d'oro, scavare le pepite e portarle in banca, difendendendosi dagli
sceriffi e dalle altre sq. che potevano rubargliele con la tecnica dell'Alce
rossa), l'anno prima invece è stata la volta degli "evasi" (i rover in
servizio facevano gli evasi nel bosco segnalando la loro presenza con fischi,
le sq. dovevano catturarli), un'altra volta invece un capo era stato rapito
dall'anonima sequestri (una sq.) e bisognava liberarlo... se vuoi qualche
altra idea, o dettagli su questi giochi anzidetti, scrivi: marc...@usa.net.
Fraternamente, Marco.

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> * Newsgroups: it.sociale.scout
> * From: "Posh" <mp...@iname.com>
> * Subject: HELP!! Giochi notturni
> * Date: Tue, 20 Jul 1999 16:01:07 +0200
> * Organization: Centro Servizi Interbusiness
>
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>
> Ciao a tutti!
> Sto preparando un gioco notturno per il campo, e non riesco a tirare fuori
> un'idea carina e soprattutto diversa dal classico "assalto al forte".

> Qualcuno di voi può aiutarmi?
> Qualsiasi suggerimento sarà graditissimo!!


> Grazie e ciao!!
>
> Matteo - Cesena 9
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[ lele ] :o>

unread,
Jul 22, 1999, 3:00:00 AM7/22/99
to
GIOCHI NOTTURNI

N1- Riuscire a prendere delle piante da un orto botanico protetto dai
guriani dell'orto. Le piante sono rare.(stuzzicadenti o spilloni con
bandierina e nome della pianta) e si possono prendere solo se si sconfiggono
o si aggirano i guardiani che si difendono illumunando con le pile i ladri.
Se i ladri sono colpiti dal fascio di luce magica devono tornare indietro.
Sarebbe meglio non far partecipare tutti i ragazzi contemporaneamente ma
solo gruppi alla volta e contraddistinti da una fascia o altro per
permettere un buon controllo.

N2-Bisogna recuperarein un campo i es files per scoprire il messaggio, se si
è 007.Se si è altro si recupereranno altre cose.
Le squadre savranno la loro base, un entrerà per rubare il cartellino del
colore alla sua squadra assegnato, e avrà un segno di riconoscimento. Qunto
torna, vincitore o sconfitto dovrà passare ad un suo compagno il compito del
recupero.Si possono anche ataccare le basi avversarie per toglier loro i
pezzi e rendere più difficile la vittoria. I custodi del campo si difendono
a pilate. Recuperati i pezzetti si uniscono e si leggerà il messaggio

N3-Riuscire a prendere i peli di un animale rarissimo e notturno chiamato
statinfoghipodo con testa centrale con peli da strappare più teste mobili
per la difesa.Chi viene preso dalle teste mobili viene ucciso e deve stare
fermo o diventa lui stesso testa mobile riconoscibile da segni sul volto.

N4-Costruire una barella e portare i feriti dal dottore. Bisogna che alcuni
siano esploratori che vanno alla ricerca del poso dove portare i feriti,
cioe dove c'è il dottore, altri intanto costruiscono una barella e si
individuano i 4 portantini.
Quando il luogo è stato individuato si trasportano i feriti e gli
esploratori fanno strada, attenti però ai naneti sbavosi che interrompono la
corsa sporcando i viandanti con bava velenosa. Se si e stati colpiti bisogna
che altri ricerchino i mostri che faranno fare penitenza e puliranno la
bava, così da poter proseguire il cammino.


N5-LEGGI LA FORMULA 5 pezzi di una formula (es camomilla) più Alce Rossa.
Devono recuperare tutte le scritte, copiandole o sottraendo le parti di
formula.

N6-I FOLLETTI i ragazzi ricercano i folletti del bosco o le lucciole che si
illuminano e danno loro se li si accerchia e si fa una prova o le parti
della formula o qualcosa d'altro. Il tutto in silenzio altrimenti i folletti
scappano perchè traggono energia dal rumore. Una volta conquistati gli
elementi si portano in un luogo e poi....

N7-GLI INCENDIARI un gruppo farà l'incendiario ed un altro i pompieri.Gli
incendiari dovranno portare in un luogo segreto ed ad un agente segreto
dicendo a lui la parola segreta carta, cerino, legna (cartellino con
scritto...). pechè devono segnalare la presenza di fugiaschi all'interno del
campeggio. Mentre ai pompieri si raconta che ci sono degli incendiari che
bisogna fermare.Gli incendiari sono divisi in tre gruppi e partono da luoghi
diversi ma sul perimetro del bivacco interessato. Gli altri hanno l'acqua e
cercheranno di evitare le i tre elementi arrivino a buon fine.Si stabilisce
un tempo massimo, o un numero di elementi necessari affinchè l'agente
accenda realmente il fuoco dando la vittoria agli incendiari. Se non si
accende entro il tempo stabilito avranno vinto i pompieri.Sfida a mora
cinese. Con tanti si possono accendere due fuochi e far giocare in attacco
ed in difesa la squadra.

N8-RUBARE LE MUNIZIONI Dopo aver individuato il campo avversario con le
munizioni, le squadre si schiereranno agli angoli di esso.con il proprio
vesssillo. Partiranno 4 coppie una peer ogni squadra e con una molletta
cercheranno di strappare le munizioni (fettucce) avversarie.
Chi controlla le munizioni può difendersi pilando e gridando il colore dell'
assalitore in modo che l'animatore in base controlli il loro ritorno.
Partirà allora un altra coppia con le mollette.

N9-CERCARE LA CAROVANA Si deve cercare una carovana che trasporta..........
Bisogna intercettarli ed appropriarci delle loro.....senza farsi prendere
dalle pattuglie........e portare più refurtiva in base o in un posto
concordato.Per ottenere qualcosa devono fare un penitenza, se incontrano la
pattuglia devono consegnare la refurtiva. La carovana deve avere la
possibilità di allontanarsi.

N10-I RICERCATORI D'ORO 3 gruppi sono i ricercatori che devono trasportare
dobloni d'oro dalla miniera alla banca
In miniera ci sarà un animatore che darà l'oro, in mezzo al percorso per
arrivare in banca ci saranno i cavalieri mascherati che cercheranno di
bloccare i minatori sottraendo loro l'oro e portandole in banca a suo nome.
In banca ci sarà un animatore che segnerà le pepeite e la squara che le ha
portate. Vince la squadra che riuscirà a portare in banca più pepite

N11-LE COMPAGNIE AEREE ogni gruppo di 4 bambini è una compagnia aerea che
deve cercare di catturare più passeggeri possibili. Due vanno in attacco e
due vanno in difesa della propria base. I passeggeri possono essere presi
all'areoporto o nelle basi avversarie. I passeggeri sono pezzi di carta
messi in un perimetro nel campetto. Al fischio gli attaccanti divetano
difesori e viceversa. Attorno all'areoporto ci sono delle perturbazioni che
ostacolano il loro passaggio Ogni volta che sono toccati da una
perturbazione devono tornare in base e ricominciare. i difensori possono
difendere con il tocco. La pista deve essere illuminata per non far prendere
più di un passeggero ad ogni passaggio.


N12-ATTIVARE FILE
cercare i programmi non attivi custoditi da........e portarli da latri che
con un fascio di luce li attiva. se attivati portarli da......
In realtà si scopre che sono radioattivi e che bisogna poi decontaminare l'
ambiente. Questo gioco eè consigliato prima della gita di mercoledì.

N13-SVEGLIARE IL FANTASMA per chiedergli dove ha nascosto il suo
tesoro.devono andare dai fantasmi dei vecchi pirati e superare una prova. se
la prova viene superata verrrà consegnato un pezzo di mappa che indica il
punto dove si trova il fantasma e la frase da urlare per svegliarlo.

N 14- GIOCO DI BASTIANO un animatore è Bastiano che ogni minuto accende
la sua torcia elettrrica e lancia un richiamo, un altro animatore farà il
lupo che ululerà ogni 40 secondi, un altro sarà Binchina la capretta di
Bastiano che bela ogni minuto in risposta al richiamo di Bastiano, un altra
sarà la civetta che lancerà il suo richiamo ogni 30 secondi. I giocatori
devono raggiungere i tre animali e farsi dare i cartoncini dopo aver fatto
vedere che sono possessori di vita. Qundo li avranno tutti e tre,
cercheranno Bastiano che in cambio dei tre cartoncini colorati, binco, blu,
nero darà loro un cartoncino rosso che vale 6 punti. Se incontrano uno di un
altra squadra lo possono sfidare per avere i cambio la sua vita o i suoi
cartoncini. Chi viene trovato senza vita farà perdere 5 cartoncini rossi
alla sua squadra. Lo scozzo è a mora cinese ( ripensare alla fase dello
scozzo che non è riuscita bene). Chi perde la vita dovrà andare da un
santone per purificarsi e farsi ridare una nuova vita.

I PAZZI INCENDIARI 2 Per una questione di speculazione edilizia, una
organizzazione criminale ha deciso di assoldare un certo numero di elementi
incaricati di incendiare il bosco. Occorre impedire il folle progetto.
I pazzi spariscono e si sparpagliano in una zona definita del mastio, il
capogioco raduna i ragazzi suddivisi in squadre ed, illustrato il tema del
gioco, dà le regole, i tempi, i limitidi gioco, i segnali di inizio e fine.
I pazzi ogni tanto cercheranno di accendere il fuoco, possono farlo in ogni
momento, contemporaneamente, spostandosi come vogliono. Quando accendono di
fermano e restano fermi finchè il fuoco non è spento. Soltanto in questa
frazione di tempo possono essere catturati. La Squadra al completo si
presenta al pazzo e dice il proprio nome e il pazzo prende nota e segna loro
il punto. Così fino alla fine del gioco, poi ci si raduna e si fa la conta
per vedere chi ha vinto. I pazzi si devono muovere spesso silenziosamente
accendendo i fuochi in successione rapida cercando di frazionare le squadre.
Le squadre devono muoversi il più possibile in silenzio. Non conviene
cercare di seguire il pazzo nei trasferimenti, ma piuttosto cercare degli
agguati silenziosi o fatti di richiami convenzionali. Le squadre devono
sempre stare insieme.

I LADRI DI CAVALLI Un gruppo di Cow Boy si attestano in una zona ed
accendono il fuoco. I cavalli (strisce di stoffa di 80 cm) sono legati
(appesi) ad una corda tesa tra due alberi. I CB sono intorno al fuoco e si
possono muovere solo tre alla volta per un giro di sentinelle restando nello
spazio aperto della radura. Gli indiani con lo scalpo appeso ad una spalla
(spillato) studiano il piano di attacco una volta individuato il campo dei
CB. La proporzione numerica tra indiani e CB è di 1 a 2. Scopo degli indiani
è catturare i cavalli (uno alla volta che deve essere portato al grande capo
Aquila Nera, prima di una nuova cattura). Scopo dei CB è di impedire la
cattura scalpando l'indiano che una volta preso, dovrà sedersi vicino al
fuoco dei CB (si può prevedere il ritorno in vita presentandosi dal capo
gioco per avere un nuovoscalpo). Alla fine del gioco vincono gli indiani se
la somma dei cavalli catturati meno le vite perse è superiore alla metà del
numero dei cavalli custoditi dai CB: Importante che con i ragazzi giochino
degli animatori a fare i capi per controllare la lealtà e le tattiche.


Se hai bisogno, fai un fischio! :o)))


E M A N U E L E C H I E S A
Realizzazione e gestione siti web - Servizio di hosting - Ex AKELA! :o)
Tel. 0338.4099514
16043 Chiavari (Ge)
Web: www.emanuelechiesa.it
ICQ#: 37411230
**********************************************
Grazie per aver letto questo messaggio!
Posh <mp...@iname.com> wrote in message
7n1vj3$3u2$1...@fe1.cs.interbusiness.it...

SCOUT's ON LINE - Regione Lombardia

unread,
Jul 23, 1999, 3:00:00 AM7/23/99
to
... hai già provato a dare un'occhiata su SCOUT's ON LINE ???

www.vnet.it/scout

Buona Strada.

Riccardo.
SCOUT's ON LINE.

Francesco Loppini

unread,
Jul 25, 1999, 3:00:00 AM7/25/99
to

Posh wrote:

> Ciao a tutti!
> Sto preparando un gioco notturno per il campo, e non riesco a tirare fuori
> un'idea carina e soprattutto diversa dal classico "assalto al forte".

> Qualcuno di voi puņ aiutarmi?

> Qualsiasi suggerimento sarą graditissimo!!


> Grazie e ciao!!
>
> Matteo - Cesena 9

A questo indirizzo:
http://scoutmanziana.freeweb.org
trovi nella sezione "programmazioni" i campi estivi dei branchi e del mio
reparto, lģ ci sono una decina di giochi notturni che abbiamo sperimentato in
questi anni.
Buona caccia.

--
Francesco Loppini Manziana 2 (RM) CNGEI Capo reparto
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RUMOROSO
http://scoutmanziana.freeweb.org

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