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[LONG] Armi a distanza e da fuoco in D&D

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Satana

unread,
May 20, 2003, 7:10:03 AM5/20/03
to
Salve a tutti,
ricollegandomi ad una discussione che ho già fatto qui in altre occasioni
vorrei riprendere il discorso sulle armi a distanza illustrando alcune HR
per migliorarle un pò... (e intanto ringrazio chi mi aveva dato suggerimenti
sull'argomento)
Il problema (almeno per me) delle armi a distanza in D&D è che non simulano
per niente un elemento importantissimo del combattimento storico: il fatto
che fanti e cavalieri in molte fasi della storia avevano una paura dannata
delle armi a distanza...
Corpi come i frombolieri delle Baleari e gli arcieri Numidi, prima in forza
ai cartaginesi e poi ai romani, gli arcieri a cavallo mongoli, gli arcieri
gallesi, i balestrieri genovesi, i moschettieri spagnoli, i fucilieri
svedesi etc etc hanno lasciato un marchio indelebile nella storia militare
risolvendo importanti battaglie e sterminando intere compagnie di fanti o
cavalieri.
In D&D invece un guerriero di livello decente non ha la minima paura di un
balestriere di pari livello o inferiore a 18 metri da lui: sa che in 2 round
lo raggiungerà e che lui può fargli molti più danni di quanti può fargliene
il balestriere. Nella realtà non era così. Nella realtà un guerriero in
quella situazione avrebbe saputo benissimo di non avere scampo e si sarebbe
arreso.
Ora io so che D&D non è realistico di per sè e non voglio renderlo tale, ma
mi sono venute in mente un paio di proposte per riempire questo "buco" nelle
regole...
Colpo Mirato: previsto in AD&D in Player's Options ed effettuabile in due
modi, o dichiarando alcuni numeri come 19e20 (in tal caso il colpo mirato
riesce se escono quei numeri, che sono di più o di meno a discrezione del DM
secondo la difficoltà del colpo, la vittima fa ts o muore/cade/è accecata a
seconda di dove mirava il colpo) oppure, metodo che preferisco perchè più
uniforme agli altri, con un -4 al txc. Se il txc col malus riesce idem come
sopra la vittima fa un ts a seconda degli effetti del colpo mirato. In 3ed
si potrebbe rendere possibile il colpo mirato con un apposito talento.
Qualcuno sa se da qualche parte ufficiale o meno qualcuno lo ha già fatto ?
Oppure semplicemente renderlo possibile e basta anche senza talento, cioè
per tutti (che IMO sarebbe più logico). Tuttavia qui esiste un piccolo
problema: il colpo mirato si può fare da 5 metri come dal massimo della
distanza a cui arriva l'arma, secondo la regola AD&D, con eventuali malus
ulteriori decisi dal master. Questo ha senso, ma secondo me il colpo mirato
dovrebbe essere mooolto facile alla breve distanza, e quindi non avere il
malus di -4 se l'avversario è a 15 metri o meno, e magari solo -2 tra 15 e
30 metri. Questo renderebbe gli arcieri più potenti certo, ma se ci pensate
non più potenti di un mago o di un chierico, visto che la vittima del colpo
mirato ha cmq un ts...
ROF (Rate of Fire, Frequenza di Fuoco): prevista in AD&D base ma se non
sbaglio non in 3ed. Alcune armi possono sparare più volte al round, o nel
caso della balestra pesante una volta ogni due round. Questo è
particolarmente importante se si vogliono usare le armi da fuoco nel gioco:
indipendentemente dal "livello" di chi la usa una pistola automatica spara
molto più di un colpo ogni 10 secondi... per non parlare di un
mitragliatore. Ed è questo che le rende armi molto più devastanti di una
freccia. Io credo che la pistola a tamburo dovrebbe avere un minimo di 3
attacchi al round (che diventano quindi 7 per un guerriero/"pistolero" di
alto livello), l'automatica 5, il mitragliatore almeno 10. Certamente così
diventano armi mortali e sbilanciate, soprattutto se le si usa insieme alla
regola del mirare sopra esposta, ma del resto le armi da fuoco sono
esattamente questo: armi mortali e molto sbilanciate rispetto a frecce e
quadrelli. E inoltre facilmente usabili anche da chi non è particolarmente
addestrato, a differenza di archi e balestre....
A proposito: qualcuno sa come hanno affrontato il Rof delle armi da fuoco
nel d20 Modern ? o hanno proprio ignorato la cosa ?
Uso di moschetti e pistole rinascimentali: Personalmente trovo del tutto
insoddisfacente il trattamento di queste armi da parte di D&D. Quando
apparvero queste armi erano solo relativamente efficaci e pericolose, ma che
senso ha introdurle nel mondo di gioco se per i giocatori sono solo
giocattolini meno pericolosi di una spada lunga o una bacchetta dei dardi
incantati ? le prime armi da fuoco devono fare paura, come accadde nella
realtà! Essendo escluso che sparino più di una volta al round (la ricarica
era lentissima) per renderle più pericolose bisognerebbe applicare la regola
del mirare con malus nullo alla breve distanza (meno 10 metri pistola, 20
moschetto magari). In tal modo una pistola o un moschetto diventano
potenzialmente mortali, e i giocatori non penseranno "Si vabbè è una specie
di bacchetta" ma "cavolo cerchiamo di stare fuori dalla linea di tiro..."
Tutto quanto scritto sopra vale solo per chi vuole che i giocatori abbiano
un pò di realistica paura delle armi a distanza come la hanno di un mago che
gesticola a 30 metri da loro....
ciao a tutti

Satana

--
L'umanità deve porre fine alla guerra, o la guerra porrà fine all'umanità
(John F Kennedy, Messaggio all'ONU del 25 settembre 1961)

Nessuno è così stolto da preferire la guerra alla pace, poiché in tempo di
pace sono i figli che portano alla sepoltura i padri, mentre in tempo di
guerra sono i padri che seppelliscono i figli
Erodoto


Paolo Greco

unread,
May 20, 2003, 7:32:37 AM5/20/03
to
inferno@èquì.it (Satana) wrote in <bad2f4$ndd$3...@reader1.tiscali.nl>:

>Salve a tutti,
>ricollegandomi ad una discussione che ho già fatto qui in altre
>occasioni vorrei riprendere il discorso sulle armi a distanza
>illustrando alcune HR per migliorarle un pò... (e intanto ringrazio chi
>mi aveva dato suggerimenti sull'argomento)

Leggiti d20modern... e consolati sapendo che nonci sono sistemi che
combinano efficacemente armi, mischia, armature e tiro. ^^
Paol
PS: nella mia prossima campagna le balestre e le armi da fuoco ridurranno
la potenza delle armature. Le balestre ridurranno di 6 (+/-2 ogni
differenza di taglia dalla media), e le armi da fuoco le ridurranno di 10
(+/- 5 per differenza di bore dal moschetto).

Kadan Fasterelm

unread,
May 20, 2003, 12:30:23 PM5/20/03
to
Satana wrote:
[SNIKT] Questo ha senso, ma

> secondo me il colpo mirato dovrebbe essere mooolto facile alla breve
> distanza, e quindi non avere il malus di -4 se l'avversario è a 15
> metri o meno, e magari solo -2 tra 15 e 30 metri.

A 30 m. un arco non a carrucole e non immenso non perfora una corazza
completa nemmeno se l'arcere sui mette a piangere. E per tendere un arco
molto duro (leggi che buchi le armature da lontano) ci vuole molta forza e
primo il braccio dopo uno o due colpi inizierebbe a tremare, quindi prendere
la mira risulterebbe impossibile.

> Questo renderebbe
> gli arcieri più potenti certo, ma se ci pensate non più potenti di un
> mago o di un chierico,

Sempre tenendo conto che un chierico corpo a corpo non è malaccio, un mago e
morto^_^
Il mago poteva contare non esclusivamente, ma soprattutto sulla distanza,
IMO agendo così si sbilanciano troppo le cose ( e non sto parlando da
incallito interpretatore di maghi^_^)

> ROF (Rate of Fire, Frequenza di Fuoco):

[SNIKT] Io credo che la pistola a tamburo


> dovrebbe avere un minimo di 3 attacchi al round (che diventano quindi
> 7 per un guerriero/"pistolero" di alto livello), l'automatica 5, il
> mitragliatore almeno 10.

Peccato che in un tamburo ci stiano solo 5/6 colpi :-P (ne esistono anche a
4 o 7 ma solo per pochissime e particolari armi), e questo stoni con il
discorso dei 7 attacchi per Billy the Kid :-P Se è vero che sparare con una
pistola a tamburo sia abbastanza veloce (naturalmente se non si deve armare
il cane manualmente) ricaricare un tamburo è cosa lenta anche ai nostri
giorni, dove esistono sistemi appositi per infilare contemporaneamente tutti
i proiettili nel tamburo...

> Uso di moschetti e pistole rinascimentali: Personalmente trovo del
> tutto insoddisfacente il trattamento di queste armi da parte di D&D.
> Quando apparvero queste armi erano solo relativamente efficaci e
> pericolose, ma che senso ha introdurle nel mondo di gioco se per i
> giocatori sono solo giocattolini meno pericolosi di una spada lunga o
> una bacchetta dei dardi incantati ? le prime armi da fuoco devono
> fare paura, come accadde nella realtà!

Facevano paura perchè nessuno era abituato a nulla di simile. Per un
guerriero un proiettile di comma che vola per effetto di una detonazione di
polvere pirica o un sasso che vola per magia e sempre per magia dopo aver
colpito poco cambia^_^: sempre danno fanno!
Scherzi a parte in un mondo dove la magia è "normale" un proiettile che
vola, dovrebbe essere cosa meno terrificante che lo stesso proiettile in un
mondo dove nulla di simile sia mai stato visto...


--
Kadan Fasterelm, Arcimago
FIDDer #65


Lisif Deoral

unread,
May 20, 2003, 5:05:07 PM5/20/03
to
Satana ha scritto:

> Il problema (almeno per me) delle armi a distanza in D&D è che non simulano
> per niente un elemento importantissimo del combattimento storico: il fatto
> che fanti e cavalieri in molte fasi della storia avevano una paura dannata
> delle armi a distanza...

Il problema, IMO, lo danno i punti ferita, non i danni delle armi da
tiro (che sono piu' o meno in linea con gli altri). O diminuisci i punti
ferita, o aumenti i critici, o inserisci degli effetti dettagliati per le
ferite e/o i critici...

> In D&D invece un guerriero di livello decente non ha la minima paura di un
> balestriere di pari livello o inferiore a 18 metri da lui: sa che in 2 round
> lo raggiungerà e che lui può fargli molti più danni di quanti può fargliene
> il balestriere. Nella realtà non era così. Nella realtà un guerriero in
> quella situazione avrebbe saputo benissimo di non avere scampo e si sarebbe
> arreso.

Ecco, appunto... il problema e' che un solo colpo di balestra dovrebbe
poter tirare giu' il fante, cosi' come un solo colpo di spada dovrebbe
poter tirare giu' il balestriere - cosi' come stanno le cose, il fatto
che il balestriere possa colpire prima del fante perde importanza.

Per inciso, non sono affatto sicuro che poi il fante in corpo a corpo
faccia molto piu' danno, a meno che non sia di medio-alto livello e/o con
gingilli magici specializzati (ma allora e' normale presumere che li
abbia anche l'altro...).
Tra l'altro, quel che accade dopo che sono entrati in mischia diventa
ancora piu' ridicolo (balestriere che arretra, ricarica e tira a
bruciapelo, fante che avanza e mazzuola)... Nota che se si trattasse di
un arciere, potrebbero tutti e due fare delle full attack, per cui
infliggerebbero piu' o meno gli stessi danni. ^^;

> Ora io so che D&D non è realistico di per sè e non voglio renderlo tale, ma
> mi sono venute in mente un paio di proposte per riempire questo "buco" nelle
> regole...

Non so... nel caso delle balestre, pensavo di assegnar loro un bonus di
forza equivalente (i.e., un quadrello non dovrebbe fare 1d8, ma p.es.
1d4+3: il quadrello in se' e' piccolo, e' la forza con cui scaricano i
flettenti che fa la differenza), eventualmente con corrispondente bonus
per colpire (ma qui bisognerebbe riconsiderare il sistema
dell'armatura... immagino ti ricordi le regole di C&T per balestre e armi
da fuoco).

Satana

unread,
May 20, 2003, 6:40:32 PM5/20/03
to
"Kadan Fasterelm" <befem...@fastwebnet.it> ha scritto nel messaggio
news:badl6r$g8i$1...@newsreader.mailgate.org...

> A 30 m. un arco non a carrucole e non immenso non perfora una corazza
> completa nemmeno se l'arcere sui mette a piangere. E per tendere un arco
> molto duro (leggi che buchi le armature da lontano) ci vuole molta forza e
> primo il braccio dopo uno o due colpi inizierebbe a tremare, quindi
prendere
> la mira risulterebbe impossibile.

Sbagli. Sia gli archi lunghi gallesi del 1200-1300 che le balestre del
1300-1400 erano in grado di perforare le armature. Solo che si trattava di
armature dell'epoca, quindi parliamo di corazze di maglia o bande, non
complete. Le corazze complete del 1600 resistevano non solo a frecce e
dardi, ma anche alle pallottole. Persino i proiettili di una pistola a
tamburo del 1870, storicamente dimostrato. Però non è questo il punto. Il
bonus al mirare era inteso perchè a 30 m o meno un arciere o un balestriere
difficilmente sbagliano mira, anche se non passano l'armatura....

> Sempre tenendo conto che un chierico corpo a corpo non è malaccio, un mago
e
> morto^_^
> Il mago poteva contare non esclusivamente, ma soprattutto sulla distanza,
> IMO agendo così si sbilanciano troppo le cose ( e non sto parlando da
> incallito interpretatore di maghi^_^)

I maghi sono di sicuro la classe potenzialmente più forte in tutte le
edizioni. Non credo che un vantaggio alle armi a distanza sbilanci troppo le
cose....

> Peccato che in un tamburo ci stiano solo 5/6 colpi :-P (ne esistono anche
a
> 4 o 7 ma solo per pochissime e particolari armi), e questo stoni con il
> discorso dei 7 attacchi per Billy the Kid :-P Se è vero che sparare con
una
> pistola a tamburo sia abbastanza veloce (naturalmente se non si deve
armare
> il cane manualmente) ricaricare un tamburo è cosa lenta anche ai nostri
> giorni, dove esistono sistemi appositi per infilare contemporaneamente
tutti
> i proiettili nel tamburo...

Bene, ma resta il fatto che chiunque sappia usare un minimo un arma da fuoco
(basta che abbia sparato già un paio di volte) riesce a muovere il dito più
di una volta in dieci secondi....

> Facevano paura perchè nessuno era abituato a nulla di simile. Per un
> guerriero un proiettile di comma che vola per effetto di una detonazione
di
> polvere pirica o un sasso che vola per magia e sempre per magia dopo aver
> colpito poco cambia^_^: sempre danno fanno!
> Scherzi a parte in un mondo dove la magia è "normale" un proiettile che
> vola, dovrebbe essere cosa meno terrificante che lo stesso proiettile in
un
> mondo dove nulla di simile sia mai stato visto...

L'elemento paura era importante, ma non sottovalutiamo l'elemento potenza di
fuoco. Gli spagnoli hanno vinto tutte le guerre di terra dal 1500 al 1650
con i fucilieri e con i cavalieri che caracollavano (termine derivato
appunto da parola spagnola) davanti al nemico scaricando le pistole... e
facevano male...
ciao
Satana


Satana

unread,
May 20, 2003, 6:43:51 PM5/20/03
to
"Lisif Deoral" <lisi...@OVEtiscali.it> ha scritto nel messaggio
news:MPG.193485bd...@195.130.225.75...

> Ecco, appunto... il problema e' che un solo colpo di balestra dovrebbe
> poter tirare giu' il fante, cosi' come un solo colpo di spada dovrebbe
> poter tirare giu' il balestriere - cosi' come stanno le cose, il fatto
> che il balestriere possa colpire prima del fante perde importanza.

Si beh questo č verissimo ma io volevo solo una piccola modifica per rendere
le armi a distanza leggermente piů realistiche cambiando il meno possibile
del sistema in sč....

(ma qui bisognerebbe riconsiderare il sistema
> dell'armatura... immagino ti ricordi le regole di C&T per balestre e armi
> da fuoco).

No, le andrň a vedere cmq...
ciao
Satana


Kailas

unread,
May 21, 2003, 7:43:29 AM5/21/03
to
Stavo finalmente calando il pugnale sulla sagoma sgomenta del
paladino, quando "Satana" <inferno@èquì.it>, uscendo dalle ombre,
interruppe il mio gesto dicendo:

>In D&D invece un guerriero di livello decente non ha la minima paura di un
>balestriere di pari livello o inferiore a 18 metri da lui: sa che in 2 round
>lo raggiungerà e che lui può fargli molti più danni di quanti può fargliene
>il balestriere. Nella realtà non era così. Nella realtà un guerriero in
>quella situazione avrebbe saputo benissimo di non avere scampo e si sarebbe
>arreso.

Beh, è anche vero che nemmeno un chierico o un bardo di livello
decente ha paura di un guerriero che gli viene avanti con una spada. E
anche questo sai che non è realistico... una spadata, a seconda del
tipo di spada, può passarti da parte a parte e lasciarti morto sul
campo in men che non si dica, può staccarti la testa dal collo quasi
di netto (vedi le spade bastarde o gli spadoni anche se, per la loro
pesantezza, venivano usate solo da pochi individui) o aprirti ferite
mortali. Se vuoi un tale realismo dovresti rivoluzionare un po' il
tutto, secondo me. Un guerriero di alto livello che combatte contro un
bardo con uno stocco, ad esempio, resiste a tante di quelle
"stoccate", prima di crollare a terra svenuto, che non sarebbe neppure
lontanamente possibile immaginare.
Con alcune armi, con molte armi per la verità, dovresti permettere la
possibilità che basti un colpo per uccidere una persona. E' una cosa
un tantino complicata insomma ^_^

>Colpo Mirato:

[SNIP]

>oppure, metodo che preferisco perchè più
>uniforme agli altri, con un -4 al txc. Se il txc col malus riesce idem come
>sopra la vittima fa un ts a seconda degli effetti del colpo mirato. In 3ed
>si potrebbe rendere possibile il colpo mirato con un apposito talento.

Nella 3ed c'è il -4 se vuoi tentare di colpire, con un arma a
distanza, un avversario che è in mischia, ad esempio, con un tuo
compagno.
Per cercare di fare un colpo mirato ad un punto di una creatura,
forse, e dico forse, potresti usare come base la regola a pag 135 del
manuale del giocatore sotto il paragrafo "colpire un oggetto"
Potresti considerarlo come un "oggetto tenuto, trasportato o
indossato" e quindi che ha una classe armatura di 10+ modificatore
destrezza della creatura + modificatore taglia del punto dove colpire
+ eventuali altri bonus in questo caso, mettendo che si voglia colpire
in un occhio da distanza di 9 metri un bardo che ha un modificatore di
destrezza di 2 e un elmo che gli copre in parte il volto lasciandogli
una fessura per gli occhi, la "classe armatura dell'occhio" potrebbe
essere 10 + 2 (mod. destrezza) + 8 (mod taglia) + 7 (mod copertura di
3/4)= 27 e quindi, in caso di successo tentare far fare alla vittima
un tiro salvezza per evitare l'accecamento (in caso di un piccolo
proiettile, un piccolo sasso) o la morte immediata (nel caso di un
quadrello o di una freccia.) Ma anche così non mi sembra un granchè ^^

>le prime armi da fuoco devono fare paura, come accadde nella
>realtà! Essendo escluso che sparino più di una volta al round (la ricarica
>era lentissima) per renderle più pericolose bisognerebbe applicare la regola
>del mirare con malus nullo alla breve distanza (meno 10 metri pistola, 20
>moschetto magari).

Sì, ma non dimentichiamoci che, come hai specificato la ricarica era
lentissima e se ti trovavi di fronte ad uno che ti caricava con una
spada e non l'avevi colpita erano acidissimi cavoli ^___^
Senza contare che, presi dalla fretta molti nel ricaricare facevano
operazioni non corrette e , nel migliore dei casi avevano o uno
scoppio "ritardato" della polvere, o nessuno scoppio, o solo una
grande fiammata (nel caso di polvere non pressata o umida), o, nel
peggiore dei casi, un'esplosione della canna del moschetto/pistola che
veniva seguita dalle urla di dolore di chi si ritrovava senza mani,
orribilmente sfregiato o morente. La possibilità che nel corso della
battaglia, un arma da fuoco facesse più male al suo possessore che ai
suoi avversari era quasi del 40%

--
Kailas, sacerdote di Bhaal Supreme Db-FIDDer #001
Membro del Consiglio dei Due della LILV, IHGGer #943, IAFo #167
"Potremo desiderare che il sole non ci scaldi troppo la pelle nel
cammino e che la pioggia non ci bagni quando cade, ma la mia pelle
sono molti anni che è abbronzata e i tuoi capelli sono bagnati fin nel
profondo qualunque fosse stato il tuo desiderio." Dwein, il bardo

Kadan Fasterelm

unread,
May 21, 2003, 11:49:18 AM5/21/03
to
Satana wrote:
> Sbagli.[SNIKT].. Il bonus al mirare era inteso perchè a 30 m o meno

> un arciere o un balestriere difficilmente sbagliano mira, anche se
> non passano l'armatura....
Io non ho parole!!! Inizi dicendomi che sbaglio e poi affermi la stessa cose
che io ho scritto! ^__^
Comunque gli arceri possono anche mirare al cuore ma se la freccia non
passa l'armatura, non fanno danno^_^!! Quindi bisognerebbe roivedere la
regola in base all'armatura indossata; e poi come comportarsi con armature
di maglia magiche?? la versione normale è trapassata dalle frecce man la
versione magica? Questìultima può offrire una CA migliore di una semplice
corazza di piastre, e da cosa dipende? Da una maggiore resistenza da un
donus di deflessione?? e come influiscono sui copli mirati?

> I maghi sono di sicuro la classe potenzialmente più forte in tutte le
> edizioni. Non credo che un vantaggio alle armi a distanza sbilanci
> troppo le cose....

Io dico di si e sono disposto a provarti che ho ragione...calcoli alla mano,
ma non chiedermeloi di postartekli entro breve perchè si tratta di un
discorso lunghissimo, e ora non ho tempo...ma riprenderemo l'argomento^_^


> Bene, ma resta il fatto che chiunque sappia usare un minimo un arma
> da fuoco (basta che abbia sparato già un paio di volte) riesce a
> muovere il dito più di una volta in dieci secondi....

Si ma un novello tiratore non riesce a sparare preciso raopidamente (tu mai
sentito ilo rinculo di una pistola a tamburo vero?? ^_^
Comunque si parlava di truppe addestrate, che indipendentemente dalla mira o
dalla velocità del dito, trovano un insormontabile ostacolo nella ricarica
dell'arma.!!!!
Era questo che io contestavo e a questoi nonmi sembra possa esserci
soluzione...

> L'elemento paura era importante, ma non sottovalutiamo l'elemento
> potenza di fuoco. Gli spagnoli hanno vinto tutte le guerre di terra
> dal 1500 al 1650 con i fucilieri e con i cavalieri che caracollavano
> (termine derivato appunto da parola spagnola) davanti al nemico
> scaricando le pistole... e facevano male...

Non più di una sana bacchetta di palle di fuoco, che essendo ad area
permetterebbe a due soldati di colpèire lo stesso nemico: sicuramnte e più
di una volta.
Le armi da fuoco potrebbero essere determinanti ma non come lo sono nel
nostro mondo.Inoltre ti ricordo che nella realtà se ti becchi una spadata,
se non sei morto lo devi solo alla tua buona stella. Allora per amore di
gioco anche il guerriero dovrebbe poter eseguire determinati colpi senza
malus, soprattutto se combatte contro avversari molto meno esperti di lui.
Ciriciao

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