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Tamagotchi

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Massimiliano Crippa

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Sep 24, 1998, 3:00:00 AM9/24/98
to
Cucciolo di pixel

Che lo amiate o no, Tamagotchi sembra destinato a far parlare di sé.
E' stato
adottato da molti bambini, adolescenti e adulti di entrambi i sessi. E
molti
altri ancora si interessano a lui anche senza possederlo. In Giappone,
solo
nell'ultimo scorcio del 1996, ne sono stati venduti oltre 3 milioni di

esemplari, nel maggio 1997 si parlava di 7 milioni, a giugno di 12
milioni. I
dati sul resto del mondo non sono così precisi, ma la produzione
viaggia sui 3
milioni al mese, senza riuscire a star dietro alla domanda. Bandai si
aspetta di
raggiungere i 40 millioni di esemplari venduti per la fine di questo
anno
fiscale, nel marzo 1998. Sta nel palmo di una mano. Non si può
spegnere come un
computer o un videogioco. Dovete portarlo con voi ovunque, ma almeno
di notte
dorme. Alcuni pensano che sia patetico e lo odiano: ha tutte le
responsabilità
di un cucciolo, senza nessuno dei vantaggi. Neanche gli svantaggi,
aggiungiamo
noi.

Ma che cos'è esattamente?

Tamagotchi non è un pulcino come molti sembrano pensare, ma un essere
che viene
dallo spazio e che ha deciso di viaggiare per milioni di anni luce,
curioso di
vedere com'è la vita sulla Terra. Tamagotchi nasce, vive e muore sullo
schermo a
cristalli liquidi del vostro videogioco, grande poco più di una noce.
Basta
premere un pulsante e lui, dopo cinque minuti, esce dall'uovo. Da quel
momento,
per non sentire il suo pianto, trasformato in acuti beep elettronici,
dovrete
accudirlo, se ci riuscite, per alcune settimane. Quando muore mette le
ali e
vola via. Il record di sopravvivenza, senza barare, è intorno ai 30
anni, dove 1
anno per Tamagotchi equivale ad un nostro giorno.

La pronuncia corretta

In italiano si direbbe TAMAGOCCI. La translitterazione dall'hiragana è

TAMAGOtsuCHI. Il piccolo tsu in romaji, il sistema di
translitterazione appunto,
viene pronunciato raddoppiando la consonante seguente. Nel nostro
caso, CHI nel
metodo Hepburn, che è uno dei sistemi di translitterazione più usati,
deriva da
TI, quindi il risultato è TAMAGOTCHI. Ricordatevi comunque che, in
qualsiasi
modo lo scriviate, in romaji si cerca soltanto di rappresentare il
suono, quindi
nessuna forma è più corretta di un'altra, l'unica forma corretta è
scriverlo in
kana, il linguaggio sillabico giapponese.

Il significato del nome

Ci sono varie teorie. Tamago in giapponese vuol dire uovo, tchi non ha
un
significato, ma si potrebbe pensare che sia un diminutivo, uno slang:
in questo
caso, Tamagotchi potrebbe voler dire "ovetto" (in inglese "lovable
egg").
Secondo altri, Tamagotchi è la combinazione di tamago e tomodatchi
(amico): il
significato sarebbe quindi "uovo amico" (in inglese "friendly egg").
Si potrebbe
pensare anche all'inclusione della parola gokko (gioco), quindi "uovo
giocattolo", ma è poco probabile. La spiegazione più plausibile è che
il nome
sia stato scelto semplicemente perché suona bene e sembra una parola
per
bambini. Se proprio vogliamo, la traduzione ufficiale, riportata anche
dalla
rivista Mangajin, che nel numero del maggio 1997 gli ha dedicato un
articolo
intitolato "Tamagotchi: A Fad is Hatched" (Tamagotchi: una moda è
uscita dal
guscio), il nome è la combinazione della parola tamago e dell'inglese
watch
(orologio), visto che il gioco è anche un orologio, o forse dalla voce
verbale
to watch (prendersi cura, proteggere).

La tecnologia

Tamagotchi sarà anche il più evidente caso di vita virtuale venuto
alla luce
finora, ma non è affatto l'unico. E, a conti fatti, neanche il più
interessante.
Anzi, forse nella semplificazione del concetto di vita virtuale,
necessaria per
interessare i bambini, Tamagotchi è uno degli esempi meno illuminanti.
Resta il
fatto che sia un successo commerciale senza precedenti.
L'origine di animali domestici o addirittura persone di cui osservere
le vite
simulate grazie ad un computer, può comunque essere fatta risalire al
1984, anno
di pubblicazione di Little Computer People, videogioco dell'Activision
per Apple
2, Commodore 64 e successivamente, Atari ST e Amiga, programmato dal
geniale
David Crane. Ci si trovava di fronte ad una tipica villetta
unifamiliare
americana. Al suo interno vi era una persona occupata nelle attività
di tutti i
giorni: dar da mangiare al cane, lavorare al computer, ascoltare
musica, godersi
la vita. Mentre l'utente, là fuori, lo osservava compiaciuto.
Per i più pignoli, Deus Ex Machina della Automata UK è il primo vero
esempio di
vita simulata interattiva, anche se in realtà il gioco consisteva nel
mantenere
inalterato il funzionamento di un'incubatrice per permettere al
nascituro di
sopravvivere e quindi si colloca temporalmente prima di Tamagotchi ed
altri.
Alla metà del 1995, PF.Magic creò il primo virtual pet per PC: Your
Computer
Petz. Il primo modello sarà Dogz, mentre nel giugno del 1996, nasce
Catz.
Oddballz è realizzato nel novembre del 1996. Fino al giugno del 1997,
la linea
di prodotti ha venduto circa un milione di copie in tutto il mondo. Ad
agosto
del 1997, oltre due milioni di persone hanno visitato il sito Internet
Virtual
Petz, che fa parte del progranna dell'azienda. Sull'onda del successo,
sono
stati creati ora Dogz II e Catz II.
El-Fish, di Vladimir Pokhilko e Alexeij Pajitnov, sviluppato dalla
AnimaTek
di Mosca e commercializzato dalla californiana Maxis, sviluppatrice di
Sim City, è il frutto dell'incontro di
due talenti creativi abituati a fare miracoli col minimo delle
risorse: uno
psicologo programmatore e un matematico già noto per l'invenzione del
Tetris.
Insieme hanno sviluppato un programma graficamente sofisticato che
permette a
chi lo utilizza di generare creature tridimensionali assolutamente
personalizzate: nella fattispecie, pesci. Il cuore del programma è un
algoritmo
in grado di manipolare 56 geni che determinano oltre 800 parametri di
forma,
dimensione, colore e comportamento. Combinando i geni disponbili
l'utente è in
grado di creare, all'interno di un suggestivo acquario virtuale grande
come il
monitor, un numero infinito di varietà di pesci ulteriormente
incrociabili tra
di loro.
Happy House Virtual Hamster è un programma shareware della Maniform,
che simula l'esistenza di un criceto sul vostro
computer. Quando il programma viene eseguito, il monitor si rabbuia,
poi compare
un cesto. Il criceto, sincero omaggio della disegnatrice Arai Harumi
al suo
animale in carne ed ossa scomparso da poco, esce dal cesto e comincia
a
curiosare in giro. Per adesso può solo nutrirsi, sonnecchiare,
giocherellare con
la freccina del mouse. Ma nuove versioni più interattive sono già
state
annunciate.
Molto meno semplicistica è l'invenzione di Technosphere 3D, un sito
che
raccoglie ogni genere di ingegneria genetica virtuale: una volta
scelte le
caratteristiche del proprio animale (carnivoro o erbivoro, forma della
testa,
numero degli occhi, lunghezza delle mani ecc.), questo sarà lasciato
libero di
interagire con le altre creature immaginarie che qui vivono. "La
vostra creatura
- aggiungono i controllori di questo mondo così casual - vi avvertirà
tramite
e-mail di ogni evento significativo nella sua vita".
Fujitsu Interactive, con base in San Francisco, ha realizzato per il
PC di casa
vostra Fin Fin, la celeste creatura per metà delfino e per metà
uccello di "Fin
Fin on Teo, the Magic Planet", un cd-rom multimediale e interattivo
uscito nei
negozi nell'aprile del 1997, attualmente al costo di 39.95 dollari per
i
fortunati del Nord America che possono acquistarlo su Internet. Si
tratta del
primo prodotto commerciale che incorpora A-life (Artificial Life), la
tecnologia
proprietaria di Fujitsu per l'intelligenza artificiale, capace di
provare
emozioni, imparare e sviluppare una vera relazione di amicizia coi
bambini di 4
anni di età ed oltre, che possono addirittura parlare con lui. Pensato

soprattutto per le bambine, secondo la Fujitsu Interactive, "questo
gioco
aiuterà i bambini a capire come il loro comportamento può influenzare
gli
altri". Fin Fin è un mammifero piuttosto solitario. Si ciba di noci,
limoni e
pesci, acrobaticamente acchiappati volando a pelo d'acqua. I creatori
giapponesi
spiegano che, intorno a lui, non c'è un semplice uovo di plastica, ma
un intero
mondo, popolato da altre creature. Egli vive nelle verdi foreste del
pianeta
Teo, della cui fauna si sa ancora poco. Esce dalla foresta solo quando
riconosce
la voce dei suoi giovani amici. Fujitsu, la più grande azienda di
computer
giapponese, insieme al Carnegie Mellon Institute, ha finalmente
realizzato il
progetto di ricerca, durato otto anni e costato 30 milioni di dollari,
per lo
sviluppo di vita artificiale. Come produttore esecutivo del progetto è
stato
scelto Makoto Tezka, noto regista giapponese, per sottolineare
l'importanza
della componente artistica. La tecnologia è così avanzata da essere
semplice da
usare. Non servono mouse o tastiera, viene usato un sensore, una
piccola sfera
chiamata SmartSensor, che, montata sopra il monitor del vostro PC e
connessa al
computer attraveso la game port, trasmette suoni e movimenti
dell'utente.
Tramite la sfera, Fin Fin è in grado di vedere e ascoltare, di
assumere cibo, di
rallegrarsi o di spaventarsi a seconda dell'atteggiamento di chi gli
sta di
fronte. Sempre pronto al gioco, se trascurato finisce per deprimersi e
in casi
estremi può persino scoppiare in lacrime. La cosa sorprendente è che
Fin Fin,
grazie a particolari algoritmi, è capace di apprendere a poco a poco
molte
informazioni sull'ambiente esterno, quello fuori dal computer per
intenderci, e
di interagire con esso. è in grado per esempio di riconoscere i suoni,
perché il
suo software gli consente di simulare il senso dell'udito. Un suono
stridulo
come un fischio lo spaventa e Fin Fin corre a nascondersi nella
foresta. Ma
pregandolo a lungo, si può riuscire a farlo tornar fuori a giocare.
Basta che la
voce sia quella, conosciuta, dei suoi padroncini, altrimenti pigrizia
e prudenza
hanno la meglio.
Tra gli ultimi esempi, forse il più direttamente correlabile a
Tamagotchi è
Creatures. Realizzato nel maggio 1997 da Mindscape Entertainment per
Windows 95,
è un programma piuttosto complesso mascherato da giochino per bambini.
Sviluppato dalla CyberLife Technology Ltd. di Cambridge, permette di
osservare,
dallo schiudersi delle uova in poi, la vita di una creatura aliena
dalle
fattezze molto dolci e tondeggianti, chiamata Norn. Lo si aiuta a
crescere nel
proprio ambiente, facendolo magari giocare o imparare a comunicare le
proprie
necessità. La creatura può morire, ma il gioco è certamente più un
diversivo per
giocatori navigati che un educativo per bambini: la lentezza dei
processi di
apprendimento e la frustrazione che ne consegue non è di certo
compatibile con
la pazienza di un bambino. Meno interattivo e multimediale di Fin Fin,
adotta
ugualmente tecniche di intelligenza artificiale sofisticate, tra le
più
interessanti mai viste in un gioco per computer. I fan hanno già
realizzato
oltre 50 siti Web per scambiare il codice genetico che serve a far
sviluppare
l'essere alieno. Il portavoce della Mindscape non ha risparmiato
critiche per il
prodotto della Bandai, definito un falso per quanto riguarda la
simulazione di
vita artificiale.
Una particolarità: per quanto ne sappiamo tutti questi videogiochi non
prevedono
la morte del protagonista come Tamagotchi. E allora, questo Tamagotchi
usa la
fuzzy logic o qualcosa di simile? Ma l'avete visto bene? Lo schermo a
cristalli
liquidi che contiene Tamagotchi è grande 32 per 16 pixel. Può essere
sicuramente
implementato anche sul più arretrato dei computer, anche tra quelli
non più in
circolazione. Sembra addirittura meno sofisticato della tecnologia
della metà
degli anni '80, mostrata in alcuni esempi precedenti, tanto che non si
riesce a
capire come mai sia così popolare.
Questo ci porta al primo punto saliente: non ha colpito la novità
tecnologica,
quanto l'idea in sé e la praticità del gioco. Anche se la pubblicità,
da sempre
l'anima del commercio, ha avuto la sua parte: quando Tamagotchi è
stato messo in
vendita, c'erano già nei negozi almeno due giochi analoghi, uno dei
quali da più
di un anno. A fare la differenza è stata la straordinaria campagna
promozionale
messa in atto dalla Bandai.
Terminiamo la galleria con una rievocazione storica, con qualcosa di
gran lunga
più "pesante" che "pensante". Si chiamava Pet Rock ed era stato
inventato nel
1975 da un pubblicitario californiano di nome Gary Dahl. Si trattava
sostanzialmente di una scatola con dentro una pietra di medie
dimensioni, da
portare al guinzaglio, e un manuale che insegnava "come costruire un
buon
rapporto con l'animale". La sua forza - in barba ai guru
dell'interattività -
era tutta condensata nello slogan "no care needed": "non richiede
attenzione".
Del suo raffinatissimo scherzo, Dahl vendette un milione di esemplari
per pochi
dollari l'uno. Il suo caso viene ancora studiato nei corsi di
marketing.

L'inventrice

I giornali nipponici, insieme alle foto delle code interminabili di
acquirenti,
pubblicano il ritratto di Aki Maita, la creatrice del gioco, una
giovane
dipendente della multinazionale Bandai, con uno stipendio di 2 milioni
e mezzo
al mese. Un giorno, "giocando al computer", secondo quanto riportato
da un
quotidiano italiano di cui parleremo tra poco, ha inventato questo
oggetto di
culto.
Per descrivere Aki, dovremo basarci sull'unica fonte che abbiamo
potuto
rintracciare, un articolo di Goffredo Buccini da Tokyo, "Per
Tamagotchi ho
rinunciato ai figli", apparso sul Corriere della sera del 4 giugno
1997. Il
contenuto ci è parso offensivo, così come molta parte della campagna
di stampa
in Italia. Fa sembrare la donna un personaggio di cartapesta, un
burattino, una
moglie troppo presa dall'elettronica per avere una vita normale e dei
figli veri
da accudire. Sembra di essere tornati indietro di qualche secolo nella

considerazione della donna, ma in mancanza di meglio ascolteremo e
terremo gli
occhi aperti, confidando anche nella capacità dei lettori di
distinguere le
sciocchezze dalla realtà.
Aki è una donna di 30 anni, ma ne dimostra molti di meno, come è
solito per i
giapponesi. Alta un metro e mezzo per quaranta chili, è considerata
ormai un
piccolo genio, ma l'invenzione non ha cambiato la sua vita. Il
giornalista la
descrive, con tono sarcastico, "minuta ma forte, inespressiva ma
decisa,
spontanea quanto uno spot pubblicitario e rassicurante quanto una
giovane
rieducatrice dei khmer rossi", seduta "nella saletta dei colloqui e
delle
pubbliche relazioni - un portacenere, due caffè lunghi, fiori finti,
un ambiente
che sembra sottovuoto".
Afferma senza scherzare che Tamagotchi è come i bambini, tranne la
caratteristica che muore facilmente, il processo di crescita è simile
a quello
dei bambini. Aki non ha figli, non ancora almeno, ma ha fatto pratica
di
insegnamento alla scuola elementare per tre settimane. Dice che questa

esperienza le ha dato molta soddisfazione: educare i bambini, farli
crescere, è
bello perché si riesce a raggiungere un obiettivo positivo, traendone
anche
piacere. Vive in un mini appartamento fuori città, a Kashima, è
sposata ma
spiega subito che figli non può averne per ora perché è "troppo
occupata ad
allevare i Tamagotchi".
Aki è un'esperta di marketing e sorride al "gaijin kisha", il
giornalista
straniero, ripetendo un copione approvato dai dirigenti della sua
azienda: "Io
non mi sento così famosa, ma dalle reazioni credo che Tamagotchi sia
amato in
tutto il mondo e ne sono felice. Cerco di divertirmi lavorando, perché
il lavoro
mi fa crescere e mi migliora".
L'azienda ha diffuso la simpatica credenza che lei, nonostante il
successo del
prodotto, non abbia visto uno Yen di aumento. Ma è impossibile dirlo
per certo,
non ci è dato sapere l'importo del suo bonus semestrale, il
corrispondente
giapponese del nostro premio di produzione che viene distribuito ai
dipendenti
delle grandi aziende. Comunque il successo è stato così esplosivo da
non avere
precedenti alla Bandai. La fiducia nell'aumento sembra ben riposta.
Ovviamente
Aki non lascia trasparire emozioni o aspettative, sa bene di non aver
realizzato
da sola Tamagotchi, che è bensì frutto di un lavoro di équipe.
Tra i suoi colleghi figurano uno specialista nelle tecniche di
produzione, il
signor Hirahara, e un maestro di programmi cibernetici, il signor
Horimura. Ma
per l'immagine della campagna promozionale la Bandai ha puntato su
Aki: forse
perché è una donna, forse perché, venendo dal marketing, sa vendere
bene anche
la sua immagine.
Un tempo Aki voleva fare la maestra, ma non riuscì a passare il
difficile esame.
Comunque, in nessun modo, crede che Tamagotchi possa danneggiare la
mente dei
bambini, basta che i genitori capiscano che certe cose ai figli
bisogna
spiegarle, ad esempio che la vita non è eterna. Certo, il Giappone può

apprezzare più di altri paesi un gioco come Tamagotchi, perché qui
tutti vanno
matti per la pista di sci di Zaus che, anche d'estate, offre agli
abitanti di
Tokyo neve sintetica su di un grande scivolo a temperatura regolata
sotto lo
zero, oppure per le finte onde del finto mare di Sea Gaia.
Secondo Aki invece, Tamagotchi piace perché "non si spegne
schiacciando un
bottone, prende lui l'iniziativa". Sempre per motivi ambientali, un
cucciolo
così piccolo è perfetto per le case giapponesi che, sempre secondo il
giornalista del Corriere della Sera, sono grandi "poco più di un letto

matrimoniale". Naturalmente il marito di Aki non è per nulla
preoccupato, anzi
si eccita quando vede che si parla di sua moglie e della sua creatura
in
televisione. Niente in confronto all'emozione che Aki ha sicuramente
provato di
fronte al primo cliente che comprò il suo prodotto.
Conclusa l'intervista, anche il nostro caro giornalista ha la sua
piccola
soddisfazione quando, avvicinando una giovane mamma in un parco, si
sente
rispondere che a lei di accudire qualcosa di finto non importa proprio
nulla, le
basta suo figlio.

In Giappone

Tutto è cominciato il 23 novembre 1996. Le file sono andate avanti per
mesi,
ogni mattina, dalle cinque alle otto, ordinate e imprevedibili: mamme,
nonni,
impiegati, manager, tutti ad aspettare davanti alle vetrine ancora
chiuse dei
grandi magazzini del quartiere di Ginza, o davanti a Kidyland, dove
alla fine
hanno deciso di sorteggiare i buoni d'acquisto "perché non è bello
vedere tanta
gente ammassata sul marciapiede", o ancora fuori dalle botteghe dei
tanti
giocattolai del quartiere di Taitoku.
Tutti attendono con fiducia, senza nemmeno sapere se quello sarà il
giorno
buono: soltanto alle otto, all'apertura dei negozi, si potrà sapere
dal gestore
se domani arriverà una nuova partita di esemplari: in questo caso,
verranno
distribuiti i tagliandi di prenotazione ai più tenaci.
Solo a loro verrà concesso, al prezzo ufficiale di 1.980 Yen, prezzo
alquanto
popolare, di possedere finalmente il gioco desiderato, magari da
settimane.
Un'attesa snervante, roba da mandare al manicomio legioni di bambini e
adulti
apprensivi.
Un altro lungimirante articolo del Corriere della Sera ci spiega che
"mettere in
riga un popolo abituato a ripetersi sho ga nai, non posso farci nulla,
non è
difficile: qui molti si mettono in fila solo perché vedono una fila".
Tutto il polverone è ovviamente frutto di una manovra dell'azienda
produttrice,
la Bandai: razionando il Tamagotchi, ne evitano l'inflazione e lo
trasformano in
una leggenda metropolitana. La Bandai, nel primo periodo, decise
comunque di
affittare aerei per trasportare in giornata la produzione dei suoi
impianti,
evitando così di aspettare le settimane che occorrono per il viaggio
via nave.
Girare per Tokyo con un Tamagotchi appeso alla borsa come portachiavi
è un
pericoloso status symbol: si rischia lo scippo, non della borsa
naturalmente, ma
del Tamagotchi. La televisione e i quotidiani giapponesi riportano che
i ragazzi
vengono picchiati e derubati. Nel febbraio 1997, un ragazzo di
Yokohama è stato
arrestato per aver rapito un bambino e rubato il suo Tamagotchi.
Qualche mese
più tardi, un maniaco ha cercato di accalappiare una piccola agitando
un
Tamagotchi: l'hanno messo in fuga.
I dipendenti della Bandai vengono consigliati di non rivelare la
propria
occupazione per non essere derubati. E tutto per un prodotto che
dovrebbe
insegnare alla gente ad essere responsabili e a prendersi cura degli
altri: "E'
più di un giocattolo, è uno strumento per imparare - affermano i
responsabili
della Bandai - perché insegna alla gente ad essere responsabile, a
prendersi
cura di qualcosa".
Yoshimoto Banana attribuisce il successo di Tamagotchi, della morte
come gioco,
al clima generale di sbandamento che attraversa le giovani generazioni

giapponesi, ma non se la sente di condannarlo perché non è certo
peggio di tanti
videogiochi. Tamagotchi è vietato nelle scuole giapponesi perché
distrae gli
studenti dallo studio. Questo ha dato origine alla figura del
Tamagotchi-sitter,
che li tiene durante l'orario scolastico. Anche se le più accanite fan
sono le
ragazzine, neppure alla Bandai avevano capito che non solo i ragazzi
sotto i 10
anni avrebbero desiderato uno di questi oggetti. I maggiori compratori
sono
infatti le donne sposate, che non lavorano e che durante il giorno non
hanno
nulla da fare.
L'attenzione verso Tamagotchi è così alta in Giappone che la polizia
ha fatto
irruzione negli uffici di tre aziende, sospettate di vendere versioni
pirata del
giocattolo. Misure repressive di questo tipo sono applicate raramente
in una
società dove l'imitazione è vista come la più sincera forma di lusinga
nei
confronti del concorrente. Le aziende incrimanate sono la Tokyo Biken,
la KDY e
la Eiko, tutte accusate di vendere un prodotto chiamato New Tamago
Watch,
prodotto in Cina e Taiwan e sostanzialmente uguale a Tamagotchi. Ne
sono stati
venduti già centinaia di esemplari, a causa della cronica scarsità di
Tamagotchi. Nel mese di aprile, Bandai ha chiesto alla procura
distrettuale di
bloccare la produzione di ben sette aziende, tra cui queste tre. Si
stima che
almeno 30 differenti modelli, tutti dei falsi, stiano circolando in
Giappone e
forse anche nel resto del mondo.
Una caratteristica del modello giapponese che farà discutere è il suo
modo di
morire: appare una piccola lapide e un fantasma nella tipica
rappresentazione
giapponese, senza gambe e con un copricapo bianco, che si metteva un
tempo ai
morti.
Per alcuni di noi sembra strano pensare al Tamagotchi come ad un gioco

divertente, ma i giapponesi sembrano avere molta affinità per i
piccoli oggetti,
per i giocattoli artigianali, per i passatempi di altre epoche, come
ben
raffigurato dal gioco ad incastro che appare nel film di Kitano
Takeshi,
Hana-Bi. Inoltre il Giappone, massiccio produttore, consumatore ed
esportatore
di cose virtuali, ama molto anche le bestie in carne ed ossa, ma
l'architettura
delle sue case non lascia molto posto per cani e gatti. E infatti se
ne vedono
pochi. Negli appartamenti di città non si sa dove metterli. O animali
o padroni,
non c'è posto per tutti e due. Già, Tamagotchi poteva nascere solo
qui.

Nel resto dell'Asia

Tamagotchi era disponibile ad Hong Kong il 4 aprile 1997. La gente era
davanti
ai negozi già alle 3 di mattina. Tutti gli stock furono venduti in 10
minuti. Il
prezzo di listino era 120 dollari di Hong Kong. Ora il prezzo della
prima
generazione varia tra i 2.000 e i 6.000 dollari di Hong Kong. La
seconda
generazione, più recente, varia tra gli 800 e i 3.000 dollari di Hong
Kong. I
cloni costano solo 250-280 dollari di Hong Kong. La versione
commemorativa per
il ritorno di Hong Kong alla Cina è stata realizzata in soli 10.000
esemplari.
A Taiwan, si trovano quasi solo cloni, ma i prezzi sono spaventosi se
si vuole
un Tamagotchi originale di prima generazione: quasi 19.000 dollari
taiwanesi.
Limited Edition Asian Tamagotchi sono edizioni limitate di Tamagotchi
della
prima generazione con particolari disegni e simboli che richiamano le
tradizioni
del paese a cui sono dedicati. Ne sono stati prodotti solamente 10.000
esemplari
per ogni paese. Per ora sono uscite le versioni dedicate a Singapore,
Malaisia,
Indonesia, Tailandia e Filippine. Le altre seguiranno.
Tamagotchi è stato vietato nelle scuole di parecchi paesi, tra cui la
Corea del
Sud, la Thailandia e le Filippine.

Negli Stati Uniti

Tamagotchi ha cominciato a invadere il mercato americano con una
discrezione
tutta orientale. I consumatori americani hanno dovuto aspettare fino
al primo
maggio del 1997. Le vendite sono andate subito bene, anche se non si è
vista la
stessa frenesia che ha caratterizzato i mercati asiatici: si sono
ripetuti i
fenomeni delle code notturne davanti ai negozi, ma per molto meno
tempo. La
Bandai stessa non ha lanciato grandi campagne pubblicitarie sul suolo
americano.
A San Francisco e New York, le prime città dove è stato distribuito,
la gente ha
cominciato a mettersi in fila presto la mattina davanti ai negozi. Nel
resto
della nazione è arrivato il 15 giugno e praticamente tutti quelli che
entravano
in un negozio di giocattoli chiedevano di lui, magari solo per
curiosità.
Secondo i più pessimisti, sarebbero dovuti passare alcuni mesi prima
di poterci
metterci sopra le mani. "Quando l'ho chiesto io, mi hanno riso in
faccia"
racconta in Internet un utente americano. Molti hanno segnato il
proprio nome su
una lunga lista d'attesa, dove c'erano alcune centinaia di persone, si
racconta
che qualcuno stia ancora aspettando.
Dopo la sorpresa per il fatto che la Bandai abbia avuto il coraggio di

commercializzare negli Stati Uniti un prodotto con il nome originale
giapponese,
i consumatori si sono accorti che il modello americano aveva parecchie

differenze rispetto a quello giapponese. Anche se la maggior parte dei

compratori in Giappone erano adulti e adolescenti, Bandai in America
ha puntato
ad un pubblico che va dagli 8 ai 16 anni. La versione americana di
Tamagotchi
mangia cibi differenti, ha modelli di comportamento differenti e
personaggi
segreti diversi. La differenza più appariscente è però il modo di
morire: nel
modello americano, il pulcino vola via sotto forma di angelo. Secondo
la Bandai,
i beta tester americani non capivano il senso del fantasma e non era
certo il
caso di scherzare col concetto di morte.
Il consumatore americano vuole una gratificazione immediata. La
cultura
americana ha abituato i bambini a giochi dove ciò che importa è il
punteggio,
dove si vince o si perde: pazienza e attenzione non sono le qualità
più
sviluppate. In Giappone, il rapporto con la tecnologia è diverso: ciò
che lì va
bene magari dai 13 anni in su, in America si può vendere a bambini di
4 anni. E
difficilmente verrà comprato da un impiegato di 30 anni.
Un giornalista del New York Times, Joe Hutsko, ha raccontato in un
articolo,
ripreso da La Repubblica, la sua esperienza in prima persona come
"padre
virtuale". Una settimana piena di passione e frustrazione, di ansia e
disperazione, di commozione e imbarazzo, a cominciare dall'attesa in
fila
davanti al negozio di giocattoli, con la tentazione di passare davanti
a tutti
inventando una scusa impossibile. E tutto solo per un uovo di
plastica. Non
dimenticatevi che stiamo parlando di una persona che non è più un
ragazzino, non
è viziato o trascurato dai genitori, ma che si è lasciato prendere dal
vortice
della dipendenza da Tamagotchi. Leggendo una riga dopo l'altra, sembra
che si
stia parlando delle cure richieste da un qualsiasi bambino, ma no, è
sempre il
nostro Tamagotchi. Le esigenze sono le stesse, le regole anche, ad
esempio non
bisogna viziarlo troppo, altrimenti cresce svagato. Gli si assegna un
nome o lo
si chiama semplicemente Lui. Il giornalista afferma di aver dovuto
rinunciare ad
alcuni impegni o di averli rimandati. Il tutto si risolve comunque con
un gesto
di soddisfazione: un biglietto per gli amici che gli sono stati vicini
nel
"difficile" momento.
Intanto il Tamagotchi è stato bandito da molte scuole dell'area di New
York,
decisione condivisibile e motivata dalla confusione che il gioco
portava con i
suoi beep e per il calo del livello di attenzione degli alunni, che
non
aspettavano nemmeno cinque minuti per dare un'altra occhiata alla
creatura. Ma
non è solo il rendimento scolastico che preoccupa. Terrorizza i
bambini educati
e sensibili, che rimangono feriti dalla morte del cucciolo virtuale. I
genitori
hanno organizzato una rivolta. Una madre ha raccontato che il suo
bambino di
nove anni ha pianto istericamente alla morte dell'animale virtuale e
ci ha messo
un po' di tempo per riprendersi. Un'altra è diventata triste e
depressa.
Psicologi e genitori si trovano d'accordo: non regalatelo ai bambini.
Bandai
spiega nelle avvertenze d'uso che Tamagotchi non muore, ma risorge in
un nuovo
ciclo vitale, gli spuntano ali da angelo e torna sul suo pianeta.
Secondo alcuni
psicologi, questo concetto è difficile da spiegare ai bambini.
Ma nessuna polemica può fermare il boom. Costa meno di 20 dollari, ma
se
volevate trovarlo nei grandi magazzini dovevate sbrigarvi: ogni
consegna spariva
in meno di trenta minuti. Solo da FAO Schwartz, una catena di negozi
per
giocattoli con il proprio quartier generale sulla Quinta Strada, ne ha
venduti
30 mila nei primi tre giorni, mentre sulla rete di teleshopping QVC ne
sono
stati aggiudicati seimila in appena cinque minuti. Altri grandi
magazzini come
Watson's, Toys'R'Us, Wing On, Sogo, Wal-Mart, KB Toys, J.C. Penny,
Lazurus,
Nordstrom, Target, Kohls, Meijer, K-Mart, hanno tutti, chi più chi
meno,
stabilito delle limitazioni al numero di pezzi acquistabili da una
singola
persona. Anche su Internet si discute. Un genitore americano svelava
che, al
consiglio di ricominciare il gioco senza aspettare che muoia nel caso
il
Tamagotchi cresca male, una bambina gli rispose che ricominciare
vorrebbe dire
uccidere quello che hai adesso. Egli, come genitore, non sapeva se
sgridarla per
aver confuso la morte con un semplice reset o se preoccuparsi per il
fatto che
lei fosse così coinvolta emozionalmente da un videogioco.
Nessuno in America vuole che un gioco elettronico comandi la propria
vita, però
il mercato va in altra direzione e non si è fermato a Tamagotchi, come
potrete
vedere al capitolo sui cloni.

In Italia

Se per gli altri paesi abbiamo una data certa da cui cominciare la
nostra
storia, per l'Italia potremmo dire: Chi l'ha visto? Perché fino alla
fine di
maggio del 1997 è introvabile. La Giochi Preziosi S.p.A., uno dei
colossi
nazionali del giocattolo e distributore in esclusiva per l'Italia, ha
visto
svanire in 5 giorni i 10.000 esemplari messi in vendita, a 24.900 lire
l'uno,
dal 15 maggio: Milano, Roma, Firenze e Napoli sono state le città dove
è andato
subito esaurito. Ai primi di giugno i negozi sono stati nuovamente
riforniti, ma
si calcola che la richiesta fosse di 500.000 esemplari, mentre entro
giugno ne
sono arrivati solamente 100.000. Alla Giochi Preziosi non si
sbilanciano:
"Sicuramente non potremo soddisfare tutte le richieste - risponde il
direttore
commerciale - Le ordinazioni sono state abnormi e i giapponesi devono
rifornire
tutta l'Europa e gli Stati Uniti".
E che dire delle polemiche? "Una comica tutta italiana. Intanto il
giocattolo è
stato creato per i teenager e gli adulti e non per i bambini. In
secondo luogo,
un bambino normale sa perfettamente che il personaggio dei videogiochi
ha un
ciclo di vita che finisce e quindi distingue una morte reale da un
gioco col
quale cerca di divertirsi e magari imparare alcune cose. Come
prendersi cura di
un cucciolo, che spesso chiedono di avere in casa senza conoscere le
responsabilità che comporta tenerlo. C'è quindi un certo risvolto
istruttivo, ma
senza esagerare. In fondo è solo un gioco".
Chissà cosa direbbe il pulcino virtuale di fronte ad un tale
pandemonio:
deputati che scrivono interrogazioni parlamentari, gli animalisti
contro i
Verdi, le famiglie mobilitate. Per fortuna doveva essere solo un
gioco, ma come
dice il proverbio: ogni bel gioco dura poco. E il povero Tamagotchi è
finito in
Parlamento. Il verde Alfonso Pecoraro Scanio ha presentato, alla fine
di maggio
del 1997, un'interrogazione al Ministro dell'Industria. Il deputato ha

sollecitato provvedimenti "per affrontare i problemi della
regolamentazione
della vendita dei giocattoli e della creazione di un'Authority di cui
facciano
parte anche Associazioni dei consumatori e della società civile". Ma
all'interno
del suo partito, il deputato Anna Maria Procacci difende l'invenzione
giapponese: "Può insegnare il rispetto e l'amore per gli animali
veri".
La sua motivazione è più o meno la stessa che ha fatto commuovere i
difensori
degli animali veri: "Questo gioco può salvare tanti animali in carne e
ossa che
finiscono affrettatamente nelle case. - afferma la Lega
Antivivisezione,
smentendo così quei Verdi che nei giorni scorsi ne avevano chiesto il
sequestro
- Meglio allora un giocattolo animale che un animale giocattolo".
Di fronte a queste diatribe, l'ADOC, Associazione Difesa e
Orientamento dei
Consumatori, giustamente si chiede: "Perché prendersela tanto con il
Tamagotchi
e non con gli abusi della multimedialità nel suo complesso? La
dipendenza
psicologica denunciata per il pulcino la ritroviamo in quasi tutti i
videogiochi".
Equilibrata anche la reazione dell'Associazione genitori, che non
demonizza il
pulcino, contrariamente a quanto avvenuto negli Stati Uniti. Per il
Presidente
dell'Age "questo è uno dei tanti casi in cui i genitori sono senza
strumenti per
fare delle scelte. Le istituzioni dovrebbero riflettere sulle
provocazioni del
mercato che mettono in difficoltà i genitori. L'unico consiglio ai
genitori è
quello di attenersi alle indicazioni degli esperti: può provocare
traumi nei
bambini al di sotto dei 7-8 anni".
"E' un gioco che traumatizza i bambini. Dopo averlo curato, si sentono

responsabili della sua morte" spiega il presidente di Telefono
Azzurro, una
delle tante voci che si è levata contro Tamagotchi.
Da La Stampa del 15 giugno 1997, veniamo a sapere che don Ruggero
Marini, il
parroco di Moncalieri, in provincia di Torino, si è scagliato contro
la nuova
moda lanciando una provocazione: "Ai ragazzi regalerò pulcini veri,
perché il
Tamagotchi, triste contraffazione dei rapporti con la natura, fa
nascere in loro
sensi di colpa. Serve più spazio per la creatività. Ho capito la
gravità della
situazione - spiega don Marini - quando una ragazzina disperata mi ha
chiesto un
colloquio per questioni intime e urgenti. Aveva fatto morire il suo
animale
virtuale ed era attanagliata dai sensi di colpa. Cos'ho fatto di male,

continuava a domandarmi. Così ho deciso di prendere provvedimenti".
Don Marini
si scaglia contro il videogioco: "Gli animali virtuali evocano un
forte senso di
maternità e paternità. Investono i ragazzi di una responsabilità
troppo pesante.
S'instaurano rapporti di sudditanza o di esaltazione che innescano
senso di
colpa e d'impotenza. Mancano del tutto lo scambio e la reciprocità".
Più o meno nello stesso periodo, don Fortunato Di Noto, il parroco
della chiesa
Madonna del Carmine di Avola, in provincia di Siracusa, distribuisce
cento
pulcini vivi ad altrettanti ragazzi della parrocchia. "Sarà un modo
originale -
ha detto il parroco - per non ingannare i bambini e farli riflettere.
E
soprattutto metterli in guardia da tutte le diavolerie futuristiche,
in
particolare quelle violente e che infondono nuovi sensi di colpa nei
ragazzi".
Di fronte a tanto amore per gli animali, resta la curiosità di sapere,
a
distanza di mesi, quanti di quei poveri pulcini sono già passati a
miglior vita.
A proposito di falsità, c'è chi è stato ricoverato in ospedale per
stress da
interrogazioni ed è stato fatto passare per uno psicolabile in preda
allo
sconforto per l'ennesima morte dell'amato animaletto a cristalli
liquidi. E'
successo a Chieti, una domenica sera, che una studentessa liceale si
accasciasse
a terra perché il suo Tamagotchi era morto. E in men che non si dica
le
televisioni nazionali hanno rilanciato dibattiti ed interrogativi
inquietanti
sulla mostruosa dipendenza psichica che questo gioco può provocare. Ma
forse
sarebbe meglio chiedersi cosa insegna la scuola a questi ragazzi. La
verità è
che molti sono letteralmente accecati ogni volta che c'è da
confrontarsi con un
computer o con qualcosa che solo lontantamente gli assomiglia. Il
Tamagotchi è
semplicemente uno stupido gioco e non si capisce perché debba
catalizzare
intorno a sé tanto interesse. Per completezza, bisogna dire che quella
stessa
liceale la settimana precedente era stata ricoverata per un malore
causato da un
brutto voto.
Nell'ottobre del 1997, il Tamagotchi ritorna oggetto di dibattito alla
Camera
dei Deputati, con un'interrogazione parlamentare presentata alla
Commissione
Industria da Alberto Simeone, di An, preoccupato dell'uso del
giocattolo che,
come molti psicologi sostengono, può provocare nei bambini "stati
ansiosi e
crisi depressive". Simeone chiede allora se il governo non ritenga
opportuno
impedire la vendita del gioco in Italia. Nella risposta del
Sottosegretario
all'Industria, Salvatore Ladu, si sottolinea però che né la normantiva
europea,
né quella italiana contengono espressi divieti a giochi elettronici di
questo
tipo, mentre non risultano nemmeno pervenute "denunce circa la
nocività di tali
giochi sulla psiche dei minori". Le uniche norme esistenti "si
riferiscono
esclusivamente ad aspetti intrinsechi di sicurezza, come le
caratteristiche
fisiche, chimiche, tossicologiche ed elettriche". Il Governo è
"sensibile alla
problematica", ma al momento "non esistono possibilità di intervento"
per il
ritiro dal mercato. In attesa di studi sulla loro pericolosità emessi
da
istituzioni scientifiche e universitarie. Ma, confessa il Ministro
dell'Industria, Pier Luigi Bersani, "attualmente l'unica strada
percorribile è
quella di sensibilizzare tutti coloro che sono a contatto con i
bambini, ossia
genitori ed operatori dell'infanzia, in modo che possano valutare
preventivamente l'acquisto di tali prodotti". Solo i genitori e gli
educatori
possono fare qualcosa, ma sono lasciati soli, come sempre, ad
affrontare le
aggressioni di ogni tipo che assediano la famiglia. Del resto secondo
il
Ministro "non si ritiene opportuno perseguire una campagna di stampa
in quanto
si potrebbe ottenere l'effetto contrario, stimolando una sorta di
morbosa
curiosità che, stimolando la pubblicità negativa, procurerebbe
risultati opposti
a quelli che si vorrebbero adottare per tutelare i minori". Il
Ministro e il
Governo in buona sostanza se ne lavano le mani, più che esprimere la
loro
opinione. Decisione pilatesca ammantata di buone intenzioni. Gli
appassionati e
la casa costruttrice dormono sonni tranquilli, ma le proteste non si
fermano.
In Italia, l'inchiostro versato da sociologi, psicologi, pedagoghi,
politici e
giornalisti d'assalto è stato, come profetizzava il Ministro, la causa

principale del suo successo commerciale, anche perché la campagna
pubblicitaria
è stata piuttosto sottotono ed in ritardo sulla distribuzione. Senza
sottovalutare il suo impatto psicologico sui giovanissimi, l'ardore
moralista di
molti sulla pericolosità del giocattolo fa un po' sorridere, in un
mondo nel
quale a bambini di cinque o sei anni si regalano da sempre, senza
grossi
problemi, armi giocattolo e videogiochi molto violenti. Vi rimandiamo,
per un
approfondimento, al paragrafo sugli aspetti psicologici.


La speculazione

Spendere più di 25.000-30.000 lire per questi oggetti sembrerebbe
stupido, ma
ormai i prezzi stanno lievitando come succede per tutti quegli oggetti
che
diventano preda dei collezionisti.
Secondo un utente Internet italiano, che sulla rete vende alcuni
modelli a
45.000 lire più le spese di spedizione, sta scoppiando in tutto il
mondo una
moda come quella degli SWATCH. Secondo lui, ci sono già alcuni modelli
che
valgono 300.000-400.000 lire.
Il vero motivo per cui molti negozi erano vuoti è da attribuirsi ad
alcune
persone che hanno speculato su questo giocattolo, comprandone a decine
per
rivenderli poi su Internet o tramite annunci su riviste di inserzioni
gratuite.
Il basso prezzo facilita l'acquisto in sotck.
Il buon senso ci dice che la domanda deve essere per forza gonfiata,
che basterà
aspettare qualche mese per acquistare Tamagotchi ad un prezzo decente.
In fondo
vogliamo divertirci, non far guadagnare un sacco di soldi agli
approfittatori.
E' vero che esistono alcuni modelli più rari, o almeno così si dice.
Ad esempio
la versione verde trasparente, ancora più rara della versione blu
trasparente.
Su Internet si vende a 85 dollari più le spese di spedizione, ma non
sembrano
tanti nemmeno 150 dollari. La versione blu trasparente era
effettivamente a
produzione limitata nei primi tempi, ma molto spesso queste notizie
sono
infondate. Basterebbe aspettare per averla, anche se effettivamente
alcune
versioni vengono poi sostituite.
C'è anche chi organizza su Internet una lotteria, invece di vendere ai
primi
arrivati, stando attento anche a non venderli a qualche speculatore: i
nomi dei
fortunati verranno inseriti nel motore di ricerca di Dejanews per
vedere se
qualcuno di questi ha fatto annunci di vendita a prezzi esagerati.
A quando un mercato dell'usato in Italia? A Tokyo, in Omote Sandoo,
c'è già.
Sarebbe forse meglio chiamarlo mercato nero, visto che la versione blu

trasparente o bianca trasparente si vende anche a 90.000 Yen. Ci
giunge anche
notizia di un esemplare venduto a ben 120.000 Yen, ma suona tanto
leggenda
metropolitana.
Un solo consiglio: non cadete preda degli avidi speculatori.

Come funziona

Dopo aver rimosso la linguetta di protezione delle batterie, dovete
impostare
l'orologio. Sotto lo schermo sono disponibili tre bottoni, le cui
funzioni sono
riassumibili in selezione, conferma e cancellazione. Premete il
secondo bottone,
dopodiché usate il primo e il secondo bottone per cambiare ore e
minuti. Infine
premete il terzo bottone per uscire. Nel giro di cinque minuti,
Tamagotchi
uscirà dall'uovo. All'interno dello schermo, sono selezionabili 8
funzioni che,
in senso orario, sono:

Cibo - Il Tamagotchi può essere nutrito con un pasto o uno snack.
L'icona mostra
un coltello e una forchetta.

Luce - Quando vuole dormire il Tamagotchi emette un suono per
chiedervi di
spegnere la luce. Quando si sveglia la luce si riaccende
automaticamente.
L'icona mostra una lampadina.

Gioco - Il Tamagotchi va fatto giocare spesso perché perda peso e
diventi più
felice. Dovete indovinare da che parte guarderà. Avete cinque prove da
superare
e più ne vincerete, più Tamagotchi sarà contento. L'icona mostra una
palla e una
mazza da baseball.

Medicina - Se sullo schermo appare un piccolo teschio, significa che
Tamagotchi
è ammalato. Allora bisogna dargli un po' di medicina. L'icona mostra
una
siringa.

Bagno - Quando sporca con i suoi bisogni, è necessario pulire al più
presto,
altrimenti si ammalerà. L'icona mostra una paperella.

Controllo - Permette di verificare età, peso e i livelli di
disciplina, cibo e
felicità, questi ultimi due rappresentati da quattro cuori. Il
controllo
andrebbe eseguito almeno ogni volta che il Tamagotchi vi chiama e
quando si
illumina il simbolo Attenzione. L'icona mostra un indicatore simile ad
un
tachimetro.

Rimprovero - Il Tamagotchi dovrebbe essere rimproverato tutte le volte
che
chiama pur essendo sazio e felice, non vuole mangiare nonostante abbia
fame, non
vuole giocare pur essendo triste. Se non viene rimproverato, potrebbe
crescere
indisciplinato. L'icona mostra un essere simile ad un pacman che
riceve una
scossa.

Attenzione - Se si illumina questo simbolo, significa che Tamagotchi
vi sta
chiamando. Potete verificare, con la funzione di controllo, di che
cosa ha
bisogno. Se risulta che non ha bisogno di niente, vuol dire che sta
facendo i
capricci e allora bisogna rimproverarlo. L'icona mostra una faccia
felice vicino
ad una triste.

L'albero genealogico

Sono state realizzate due diverse generazioni di Tamagotchi, la prima
con tre
serie differenti, la seconda con quattro serie. Ogni generazione ha,
all'ultima
mutazione, 6 personaggi standard più un personaggio segreto. La
seconda
generazione è venduta in confezioni da 6 pezzi.
Come si distingue un Tamagotchi di prima generazione da quelli di
seconda
generazione? Il gioco è diverso: nella prima generazione devi
indovinare se
Tamagotchi guarderà a destra o a sinistra, nella seconda generazione
devi
indovinare se il numero seguente sarà più piccolo o più grande.
Inoltre l'icona
della medicina è, nella prima generazione, una siringa mentre, nella
seconda
generazione, compare un flacone con un cucchiaio. Nella prima
generazione, alla
morte un angelo appare sullo schermo, nella seconda generazione appare
una
navicella spaziale. Nella prima generazione il cibo è rappresentato da
una
scelta tra due parole, pranzo e merenda; nella seconda la scelta è tra
due
icone, di cui una rappresenta un hamburger. Ricordiamoci però che
stiamo
parlando della versione americana: infatti la versione giapponese ha
come cibo
una scodella di riso.
Impossibile fornire una descrizione di ogni singolo modello uscito,
anche perché
l'unico paese da cui si riescano ad ottenere via Internet dati precisi
sono gli
Stati Uniti. Sappiamo soltanto che in Giappone esistono molti più
modelli.
Segnaliamo, ma senza averne la sicurezza, che alcuni modelli sono più
rari di
altri. Nella prima generazione, le versioni più rare sono quella blu
trasparente
e quella verde trasparente. Nella seconda generazione, le versioni più
rare sono
quella tigrata in giallo e nero e quella verde mimetico. Esiste anche
una
versione speciale, realizzata da Toys'R'Us, completamente color oro.

Segreti e bugie

Eccovi tutti i trucchi e i consigli che siamo riusciti a reperire su
Internet,
alcuni sono veri, altri meno. Pare che i programmatori giapponesi
abbiano negato
di aver inserito la possibilità di avere due o più Tamagotchi
contemporaneamente. Ricordatevi comunque che imbrogliare non è buona
cosa, si
perde il gusto del gioco.

Duo - Quando il vostro Tamagotchi muore e l'angelo appare sullo
schermo, premete
tutti e tre i bottoni fino a che non sentite un beep, poi lasciate il
secondo e
il terzo bottone, poi tenendo ancora premuto il primo bottone, premete
reset
finché non appaiono due uova.

Trio - Quando i vostri due Tamagotchi muoiono e l'angelo appare sullo
schermo,
premete in sequenza il primo, il terzo ed ancora il primo bottone, poi
il
bottone di reset. Vedrete apparire tre uova.

Quartetto - Quando i vostri tre Tamagotchi muoiono e l'angelo appare
sullo
schermo, premete il primo bottone, poi il terzo, poi il primo e il
secondo
insieme, poi il bottone di reset. Vedrete apparire quattro uova.

Quintetto - Quando i vostri quattro Tamagotchi muoiono e l'angelo
appare sullo
schermo, tenendo premuti tutti i bottoni, premete il bottone di reset,
poi
rilasciate il terzo bottone, poi il primo, poi il secondo. Vedrete
apparire
cinque uova.

Suoni - Per spegnere i suoni, premete insieme il primo e il terzo
bottone. Per
riaccenderli usate la stessa procedura.

Screen Test - Questa funzione permette di verificare che i pixel dello
schermo
non siano danneggiati. Quando la attivate però, uccidete il vostro
Tamagotchi,
quindi attenzione. Se tenete premuto il primo bottone per alcuni
secondi mentre
premete reset, vedrete accendersi tutti i pixel. Premendo il secondo
bottone, si
accenderà solo la metà dei pixel dello schermo, che andranno a formare
una
scacchiera. Premendo il terzo bottone si accenderà solo l'altra metà.
Infine,
premendo ancora il primo bottone, si accenderà solo la cornice più
esterna. Per
tornare al gioco, premete il secondo bottone.

Pausa - Potete mettere in pausa il Tamagotchi quando non avete tempo
di
occuparvene. Andate in time mode premendo il secondo bottone quando
nessuna
icona lampeggia. Premete il primo e il terzo bottone per entrare in
set mode
(apparirà SET in basso a destra). Lasciatelo in questa condizione fino
a che non
volete riprendere il gioco. In questo stato Tamagotchi non fa
assolutamente
nulla. Vale per entrambe le generazioni. Per riprendere il gioco,
impostate
l'ora, premete il terzo e poi il secondo bottone.

Attenzione - Non aspettate che vi chieda quello che vuole, giocate con
lui e
nutritelo spesso. Non potete nemmeno ignorare i suoi beep o prima o
poi si
ammalerà. Più invecchia, più richiede la vostra attenzione, quindi la
difficoltà
di farlo crescere oltre una certa età sta nella continua richiesta di
cibo o
gioco. Già a 28 anni, la creatura richiede attenzione ogni 2-3 minuti.


Batterie - Se cambiate le batterie in meno di dieci secondi, il vostro

Tamagotchi non morirà.

Calorie - Ogni snack lo fa ingrassare di 2 once, ogni pasto di 1
oncia. Un gioco
brucia 1 oncia, non importa chi vince. Nella versione italiana si
parla di
grammi.

Luce - Non lasciate accesa la luce di notte, altrimenti Tamagotchi il
mattino
dopo sarà nervoso. Se volete andare a letto prima del vostro
Tamagotchi,
semplicemente spegnete la luce.

Notte - Se volete far durare di più le batterie, di notte non lasciate
lo
schermo completamente nero, ma passate all'orologio e lasciatelo così
finché non
si sveglia.

Sveglia - Quando il vostro Tamagotchi dorme, non potete svegliarlo, ma
se
proprio volete giocare con lui potete cambiare l'ora e si sveglierà.

Peso - Se non volete giocare col vostro Tamagotchi, almeno dategli
degli snack
che migliorano il suo umore. Ma non dategli uno snack ogni volta che è
triste,
altrimenti ingrasserà. Sembra che più l'animale è grasso, più l'adulto
sarà
peggiore. Il peso migliore, quello per ottenere il personaggio più
carino,
sembra essere solo 35 once. Mantenetelo comunque sotto le 55 once se
volete
avere la speranza di ottenere il personaggio segreto. Uno snack
corrisponde ad
un cuore nella scala della felicità. Il peso migliore dovrebbe essere
il peso
minimo: se giocando con lui, vedete che il suo peso non diminuisce,
avete
raggiunto il peso minimo.

Età - Per far crescere il vostro Tamagotchi fino all'età massima di 99
anni,
premete il secondo bottone per entrare in time mode. Poi premete il
primo e il
terzo bottone per cambiare l'ora impostata. Portate avanti l'ora tanto
da farlo
svegliare o addormentare, secondo la condizione in cui si trova
attualmente.
Ripetete l'operazione di portare avanti l'ora quante volte volete:
aumenterete
la sua età di un anno ogni volta che andrete avanti di un giorno.
Ricordatevi
comunque che così imbrogliate soltanto il contatore, non lo farete
certo mutare
più rapidamente. Inoltre, pare che facendolo crescere così, diventerà
scontroso
e irritabile.

Gioco - Nel gioco dove si deve indovinare da che parte guarderà
Tamagotchi,
quando emette un numero di beep dispari guarderà a destra e viceversa
per un
numero pari di beep. Se riuscite ad indovinare due volte di fila nel
gioco,
cancellate il gioco premendo il terzo bottone. Se, ricominciando,
riuscite a
ripetere di nuovo il risultato precedente, cancellate di nuovo il
gioco:
l'indicatore della felicità sarà aumentato. Per essere quasi sicuri di
ottenere
un cuore, premete lo stesso bottone più volte che potete, fino alla
fine del
gioco: avrete il 50 per cento di possibilità. Quando giocate con un
Tamagotchi
di 2 o 3 anni e questo apre la bocca, premete la freccia a sinistra,
mentre
quando la chiude premete a destra. Nello stadio Masukuchi, quando
giocate
scegliete la direzione indicata dalla zampa piegata. Quando giocando
indovinate
la prima direzione, premete immediatamente il bottone della direzione
opposta:
il Tamagotchi andrà quasi sempre in questa direzione.

Disciplina - Per ottenere un valore alto nella scala della disciplina,
dovrete
punirlo ogni volta che emette un beep quando manca solo un cuore nei
livelli
delle altre categorie. Molti siti segnalano che la chiave per far
mutare il
Tamagotchi nella creatura desiderata è il livello della disciplina, ma
questo
sembra poco realistico poiché non potete variare il valore di questa
componente
a vostro piacimento.

Sesso - Per sapere se il vostro Tamagotchi è un maschio o una femmina,
quando
esce dall'uovo, premete contemporaneamente il primo e il secondo
bottone, poi il
secondo, il primo, il terzo: il sesso del vostro Tamagotchi apparirà
sullo
schermo.

Orologio - Per poter usare l'orologio, dovete tenerlo vivo, non potete
metterlo
in pausa o lasciarlo morire. Sembra stupido avere un orologio in tasca
e non
poterlo usare, ma è stato progettato così per invogliarvi ad averne
più cura.

Hacker sulle tracce di Tamagotchi

Il Tamagotchi prende a prestito idee degli anni '70 dandogli un nuovo
volto
digitale. E proprio la natura elettronica del Tamagotchi è stata
sfruttata da
alcuni utilizzatori per cercare di giocare fuori dalle regole e
hackerare il
sistema. E' inutile dire che i fan più fedeli non hanno gradito.
Brian Lamendola gestisce un sito dedicato ai fan di Tamagotchi,
Tamagotchi
Online Plus, dove paragona il giocattolo ad un bambino vero: dovete
prendervi
cura di entrambi allo stesso modo. Non potete imbrogliare quando
curate un
bambino, perché farlo con un Tamagotchi?
Chris Rae gestisce un sito Internet non molto favorevole al
Tamagotchi, Don't
Bother Buying a Tamagotchi, dove vuole dare la sveglia a tutti coloro
che sono
ossessionati dai cuccioli virtuali. Egli non pensa certo che una
persona che
perde tempo dietro ad un Tamagotchi finisca poi per essere un cattivo
genitore:
stiamo parlando di semplici videogiochi e così devono essere trattati.
Le
persone razionali lo sanno bene, ma la montatura che ne stanno facendo
i media,
in cerca di una storia scioccante, confonde le idee.
Anche gli hacker non vedono il male che possono fare. Uno di questi,
Yumeto
Funahashi, ha scoperto come prolungare la vita di Tamagotchi fino al
limite
fisico del suo universo digitale: 99 anni. Altri però si sono spinti
oltre i
limiti. Traumagotcha è il sito adatto per chi vuole abusare di
Tamagotchi.
Tamagotchi Surgery vi mostra addirittura come smontare, sezionare e
modificare
il povero uovo di plastica.
Molte tecniche di hacking sono state documentate, come ad esempio la
sospensione
temporanea della vita di Tamagotchi semplicemente entrando in Set Mode
o il far
apparire i personaggi segreti con una combinazione di tasti, come
spiegato su
Underground Tamagotchi.
Probabilmente tutto ciò era già stato previsto e programmato dagli
sviluppatori
della Bandai, racconta un altro hacker che fa parte di L0pht Heavy
Industries.
La tecnica adottata da questi hacker è semplicemente quella di provare
tutte le
combinazioni di tasti possibili.
Il progetto di Tamagotchi è molto lineare e prevedibile, niente è
lasciato al
caso, lo si capisce già dopo dieci minuti. Gli stessi programmatori
della Bandai
stanno già pensando a come estendere le sue potenzialità, ad esempio
permettendo
a più Tamagotchi di interagire oppure aumentando l'influenza
dell'ambiente
esterno.

Cosa ci aspetta

Eccovi ora una carrellata sulle tante novità che hanno invaso il
mercato.
La Bandai ha messo a punto il Tamapitchi, un telefono cellulare con
Tamagotchi
incorporato. Richiederà le stesse cure, ma potrà essere addestrato a
riconoscere
le chiamate gradite e quelle inopportune, annunciandole con salti di
gioia o
smorfie. Per ora è disponibile solo in Giappone.
Nell'agosto del 1997, Bandai ha lanciato Angelgotchi per rispondere
alle
critiche su due fronti relative alla presunta nocività per i bambini
di veder
morire il proprio Tamagotchi, troppo tragico, oppure di poterlo
uccidere e far
rinascere troppo facilmente, senza nessuna sensibilità per ciò che si
sta
facendo. Angelgotchi è un Tamagotchi passato a miglior vita, che abita
tra le
stelle, ma torna ogni giorno a pregare per voi. Il potere delle sue
preghiere e
la sua immagine variano secondo le vostre cure. Anche se non muore,
Angelgotchi
non può restare sulla terra per sempre e tornerà alla Città degli
Angeli.
Sempre da Bandai una versione chiamata "Tenshitchi no Tamagotchi",
l'angelo di
un Tamagotchi morto: se vi dimenticate di pregare, l'angelo si
annoierà e se ne
andrà nel paradiso dei Tamagotchi.
DigiMon, altra creazione di Bandai, è un mostro proveniente dal
periodo
Megalitico, che deve essere addestrato per combattere contro altri
della sua
razza. Il gioco, primo caso tra i virtual pet, deve essere collegato
con un
altro per realizzare l'incontro di lotta.
Esiste anche della biancheria stile Tamagotchi, così come per tanti
altri miti
giapponesi.
Su Internet trovate un tempio buddista che vi permette di dare al
vostro
Tamagotchi una tomba virtuale. Potete anche scegliere come onorare la
sua tomba,
ad esempio con dell'incenso.
La versione per Nintendo Game Boy è arrivata nel dicembre 1997.
Permette di
avere fino a tre Tamagotchi contemporaneamente, di cambiare la
velocità di
crescita, di salvare giochi non finiti, realizzare tornei, il tutto
per 45
dollari circa.
Esiste un Tamagotchi cd-rom per Windows 95 che costa meno di 10
dollari presso
Egghead Software: emula la seconda generazione.
In occasione della Toei Anime Fair 1997, è stato realizzato un film su

Tamagotchi, chiamato "Tamagotchi honto no hanashi", una breve storia
di circa 10
minuti. Tamagotchi è un alieno e il film parlerà del suo pianeta.
Biglietti e
poster sono in vendita dal 10 ottobre.
Il 9 ottobre 1997, alla Harvard University, si è svolta la settima
edizione
della Ig Nobel Prize Ceremony, una celebrazione dell'impresa
sceintifica
organizzata da Marc Abrahams. Lo scopo di questo premio è avvicinare
la gente
alla scienza, mostrando l'argomento in chiave umoristica. Akihiro
Yokoi della
Wiz Company di Chiba e Aki Maita della Bandai di Tokyo, padre e madre
del
Tamagotchi, hanno vinto nella categoria Economia per aver fatto
divertire
milioni di persone con un virtual pet.
Il PalmPilot Pro di U.S. Robotics ha il suo DigiPet. Il programma,
ancora in
beta, è realizzato da Shuji Fukumoto, convertendo un software per
Zaurus della
Addin Software fatto da Masanori Shimozato. Ha tutte le
caratteristiche
dell'originale, senza costare tanti bigliettoni. PalmPilot Pro però
costa circa
369 dollari.
Sempre in cerca di nuovi record da battere, i fan più audaci di
Tamagotchi
stanno cercando di capire qual è il tempo minimo per mettere fine alla
sua
misera vita digitale: la lotta si compie sul filo dei minuti.
Tamagotchi, in cerca di una nuova casa, arriva sul vostro desktop.
Bandai
Digital Entertainment e 7th Level hanno prodotto una versione su
cd-rom del
gioco. Il progetto, annunciato a giugno all'Electronic Entertainment
Expo,
include nuove caratteristiche, che lo rendono decisamente diverso dai
modelli
precedenti. Prima novità, la più ovvia: non potendo contare sul fatto
che la
gente possa portarsi dietro il proprio pc durante il giorno, esisterà
un'opzione
per avere 12 ore di tregua e lasciare il Tamagotchi da solo senza
conseguenze.
L'altra novità rilevante sarà il target di pubblico a cui si rivolge:
non più i
ragazzi dagli 8 ai 16 anni, come è stato per il mercato americano, ma
il
pubblico adulto, che lo userà magari al lavoro per rilassarsi un po'.
Il cd-rom
costa 19.95 dollari. Allo studio anche una versione online per
Internet, che
includerà aree chat, un servizio di babysittering e agenti
intelligenti. Un
altro cd-rom dovrebbe essere in lavorazione e parlerà del fenomeno
Tamagotchi.
Tamagotchi Bean Pets è una serie di otto pupazzi di peluche che
raffigurano
alcune fasi della vita di Tamagotchi.
Tamagotchi Mini Keepers è una serie di sei animali di peluche con una
tasca
segreta sul retro, dove potete mettere il vostro Tamagotchi.
E' in vendita solo in Giappone, al costo di 3.900 Yen, la piccola tuta
da sub a
forma di Tamagotchi che serve da custodia impermeabile per portarlo
con sé fino
ad una profondità di circa 25 metri. L'accesso ai controlli è
garantito da una
serie di piccole manopoline.
Se volete consultare l'incredibile lista di accessori ed oggetti che
hanno per
tema il Tamagotchi, andate alla pagina Tamagotchi Accessories and
Stuff, dove
per quasi ognuno di essi è disponibile una foto. Si va dalle cartoline
alle
videocassette, dalle magliette ai cappellini, dagli adesivi ai pupazzi
di
peluche.
Per chi vuole farsi un'idea di cosa sia il Tamagotchi prima di
comprarlo,
esistono su Internet programmi freeware per PC. Tra questi Tamagotchi
Simulator
di Pheeraphat Sawangphian.
Esiste anche una rivista chiamata Virtual Pet Secrets Magazine, edita
da H&S
Media, che ha sede a Northbrook, in Illinois. E' piena di immagini che
faranno
contenti schiere di fan. Il primo numero si occupa soprattutto di chi
ha deciso
di collezionare i Tamagotchi e i suoi cloni, ma contiene anche un
articolo di
Robert Worne sulla storia dei virtual pet, dal 1970 ad oggi, per un
totale di 72
pagine.
Tamagotchi Cosmetic Line è una linea cosmetica di fantasia ispirata a
Tamagotchi.
Esiste un gioco da tavolo dal nome omonimo, studiato per quattro
giocatori.
I siti migliori per avere le ultime notizie sono Tamagotchi Fever! e
Tamagotchi
News Page.

Cloni belli e brutti

Molti concorrenti si sono buttati nella mischia contemporaneamente a
Bandai, per
approfittare della gallina dalle uova d'oro. Tiger Electronics ha
realizzato il
suo Giga Pet. La Playmates, l'azienda californiana che ha realizzato
le
Tartarughe Ninja, ha prodotto per le bambine americane Nano, bambino
virtuale
che, se non è ben accudito, punisce la madre scappando di casa. La
strategia di
gioco di Nano è del tutto simile a Tamagotchi e presenta attività che
riproducono le azioni di una mamma nei confronti di un bambino vero.
Manca solo
di rimboccargli le coperte. Questo gioco offre alle ragazzine tra gli
8 e i 13
anni l'opportunità di giocare sul serio alla mamma, secondo quanto
recita il
comunicato della casa produttrice. La Playmates sperava di cavalcare
il successo
di Tamagotchi, lanciando un'aggressiva campagna pubblicitaria su tutte
le reti
televisive americane, ma è praticamente impossibile emulare i primati
del
concorrente. Il gioco ha suscitato piuttosto aspre critiche tra gli
americani,
perché giudicato una sorta di addestramento intensivo di massa alla
maternità
angosciosa e angosciante. Curioso, visto che proprio negli Stati
uniti, da un
anno a questa parte, la psicologia sta ponendo l'enfasi su una lunga
lista di
turbe psichiche e devianze sociali cui andrebbero incontro i figli di
genitori
che per motivi di lavoro passano la gran parte del tempo fuori casa. E
se gli
psicologi, sono neutrali e si rivolgono indiscriminatamente a uomini e
donne, la
destra americana ha lanciato da tempo l'offensiva contro le madri
lavoratrici
che trascurano i propri figli e futuri delinquenti.
Anche i modelli successivi della Bandai, di cui abbiamo parlato
precedentemente,
hanno il loro clone. Monster Fighter, ad esempio, è il clone di
DigiMon.
Cloni di Tamagotchi nascono senza sosta in Cina, Taiwan e in molti
altri paesi
asiatici, oltre che in America. Dinosauri (Rakuraku Dinokun), pinguini
(Yuki
Penguin), alieni (Tako Seijin Alien), gattini, cani, polli, rane,
uccelli ed
altri, tutti dai prezzi molto contenuti. I cloni sono tantissimi, ma
certe
aziende hanno così poca immaginazione che non riescono a creare
nemmeno un nome
nuovo e storpiano terribilmente il modello originale. Non lasciatevi
tentare da
queste imitazioni.

Psicopatologia del vivere virtuale

Su questo giocattolo si è aperto un dibattito chiassoso, a colpi di
esperti di
psicologia infantile, di pedagoghi e di moralisti. Il tono prevalente
è
ovviamente di critica severa, quando non di orrore. Naturalmente tanta
enfasi è
stata accolta con assoluto compiacimento dalla Bandai, poiché le
critiche non
fanno altro che dilatare la domanda.
Silvia Vegetti Finzi, docente di psicologia dinamica all'Università di
Pavia,
spiega su Tempo Medico del 18 giugno 1997 i meccanismi con cui
Tamagotchi entra
nella nostra vita. "E' un piacere intenso ed arcaico quello che ci
deriva dal
farci carico di un'esistenza indifesa, un piacere che ha un nome e un
cognome
precisi: istinto materno (materno anche quando è appannaggio di un
uomo). Più
prosaico e gravoso è invece il compito della levatrice, che
surrettizio ci
attende: dispensare fatica e servizi, latte e sudore. E su quel
sudore, senza
quasi accorgercene, iniziamo incautamente a scivolare; dentro quel
latte,
indifferenti, piano piano affondiamo. Fino a dimenticare Tamagotchi in
un
cassetto, di notte, avvolto nel cotone per non sentire più i suoi
dannati
strilli, fino a quando, lentamente, in un ultimo gemito, cesserà
finalmente di
scocciarci. Al diavolo: si trattava in fondo di un mucchietto di
transistor.
Nient'altro che stupidi transistor. Il passato della specie a cui
apparteniamo,
l'homo sapiens sapiens, che ancora una volta mostra di fondarsi
sull'istinto di
accudimento della prole, condizione unica per affrontare i disagi di
uno
sviluppo lento, graduale, che rende incerta e precaria la condizione
dei suoi
cuccioli indifesi. Il presente fatto di uomini forse non troppo
sapiens, ma
sempre più soli, in balia di una tecnica efficace ma invasiva e
tracotante,
misero succedaneo dei cuccioli di carne che sempre meno concepiamo. Il
futuro
lucido e opaco verso cui stancamente ci affrettiamo, infine: dove
realtà e
finzione perdono la loro certa fisionomia, si confondono in una lotta
muta, in
una chiassosa conciliazione, nella cresta spumosa su cui corre il
surfing
telematico, che si consuma nella risacca scura delle inevase eterne
domande
dell'uomo. Se pensiamo che i nostri figli vivono per lo più in una
condizione
che incentiva l'ossessività, perché tutta la loro giornata è ritmata
da scadenze
esterne, da orari decisi dagli altri, da compiti obbligati, non si
sentiva
proprio il bisogno di introdurvi ulteriori vincoli. Tanto più che
durante il
periodo di latenza, cioè dai 5 ai 10 anni, i bambini soffrono spesso
di piccole
patologie ossessive che si rivelano attraverso i rituali di controllo
che
mettono in atto contro l'ansia (non calpestare le righe del
marciapiede, usare
una determinata penna, ripetere per scaramanzia certe parole e così
via). Ora
anche questi meccanismi mentali di difesa vengono trasformati, dalla
grande
industria, in merce da consumare. Richiami programmati giungono a
invadere anche
quel tempo residuo che i bambini tenevano per sé, quegli scampoli di
autonomia e
libertà interiore che sfuggivano al controllo adulto. Inutile
sottolineare come
la riduzione del tempo vuoto vada a scapito della fantasia e della
creatività.
Un giocattolo così esigente, da portare appresso tutto il giorno, che
palpita
accanto al cuore del bambino, induce intensi processi di
identificazione, per
cui diventa facilmente una proiezione di sé, della propria parte più
fragile e
dipendente, oppure una anticipazione del figlio, del bambino che
nascerà. In un
certo senso le bambole hanno sempre rappresentato queste dinamiche
affettive, ma
vi è qui un fattore completamente diverso perché Tamagotchi lega a sé
il
bambino, non con le funzioni della vita, ma con il ricatto della
morte. Se il
pulcino scompare volando fuori dal quadrante del computer perché il
suo
padroncino non ha saputo mantenerlo in vita e al suo posto compare una
lapide, è
facile prevedere, almeno nei bambini più sensibili, l'insorgere di
sensi di
colpa e dinamiche espiatorie. Anche la versione americana che prevede,
in caso
di inadempienza, che il bambino raffigurato sullo schermo fugga da
casa non è
priva di controindicazioni. Se non altro quella di suggerire una
reazione non
certo costruttiva alle inevitabili frustrazioni della vita. Forse è
meglio che i
genitori comperino ai figli altri giocattoli, magari un animaletto
vero che
sappia rispondere alla loro cure con il calore dell'affetto anziché
con i gelidi
tentacoli dell'ansia. Questo prodotto può risultare pericoloso dal
punto di
vista psicologico su dei bambini emotivi, ed è comunque consigliabile
che i
genitori mettano in chiaro con i bambini l'aspetto ludico, evitando
rapporti
morbosi con il giocattolo stesso. Non è il caso di avviare crociate
denigratorie
contro tali giocattoli, ma è giusto evidenziare i possibili pericoli,
onde
prevenire mancanze di equilibrio comportamentale da parte dei bambini,
la cui
maggioranza rimane, per fortuna, al riparo da atteggiamenti estremi,
poiché i
bambini spesso sono in grado di reagire in forma matura, nonostante
quello che
pensano gli adulti".
Anche senza scomodare dottori e psicologi, su Internet ci si chiede se
il
Tamagotchi sia un gioco educativo. Da Il Manifesto veniamo a sapere
che la Tiger
Electronics ha lanciato di recente un sondaggio su Internet: "Volete
che gli
animali virtuali muoiano?", è stato chiesto a grandi e piccini. Le
3200 risposte
fin qui arrivate mostrano un opinione abbastanza netta: il 55% ritiene
che
questi frugoletti di bit e tenerezza non debbano mai morire (muoiono
già quelli
veri di animali - spiegano i sostenitori della vita eterna - e non è
uno
scherzo). Il 10% risponde un "sì" convinto. Il 35% crede piuttosto che
la morte
degli animaletti virtuali debba essere soltanto un'opzione del gioco.
Sentiamo sull'argomento il parere di un giovane: "Il gioco rappresenta
un
aspetto fondamentale della normale attività dei bambini. Soprattutto i
giochi di
fantasia, le costruzioni, i puzzle giocano un ruolo fondamentale nello
sviluppo
intellettivo. Anche i videogiochi probabilmente sono utili per
migliorare la
coordinazione mano-occhio. Ma il pulcino virtuale a cosa serve in
realtà? Può
essere utile allo sviluppo intellettivo del bambino? Può indurre una
maggiore
attenzione per gli animali? Io credo proprio di no". La dipendenza
dall'apparato
elettronico è esplicita anzi, fa parte del gioco: l'animale vive,
cresce e
prospera grazie al rapporto forzoso di dipendenza con il giocatore.
Nel
videogioco classico esisterà certamente una sorta di dipendenza che
insorge dopo
un po' di tempo, ma sono padrone di smettere quando voglio, salvando
il livello
senza compromettere nulla e potendo riprendere il gioco quando voglio.
A rischio
di sembrare un bacchettone, mi sento di sconsigliare i genitori di
acquistare un
simile giocattolo. E' senz'altro meglio che il bambino utilizzi il suo
tempo in
attività più intelligenti". Un giocattolo che dà corpo alla figura
dell'amico
segreto che molti bambini, in mancanza di un amichetto reale,
inventano. I
bambini si affezionano ai loro giocattoli, anche in maniera ossessiva.
Alcune
bambine, alla perdita della loro bambola preferita, reagiscono con
isterismo.
Tutto questo non è sbagliato. Fa parte della crescita anche il
riuscire ad
accettare delle delusioni. L'unica differenza è che ora con il
Tamagotchi, il
tempo dedicato al gioco occupa l'intera giornata. Il Tamagotchi è una
responsabilità simulata che, nelle mani di un bambino, può essere
frutto di
false aspettative o di frustrazioni, ma senza esagerare: può creare
ansia e
preoccupazione solo in quelle persone già inclini a questi disturbi.

Conclusioni

Questo gioco contiene in sé l'irrestibile seduzione del nulla.
Difficile credere
a storie di lacrime e svenimenti, più adatte al genio di un
pubblicitario.
Certo, alcuni per Tamagotchi perdono il lume della ragione, ma quanti
saranno?
Una decina, non di più. Il resto sono interviste inventate di sana
pianta,
informazioni errate inserite per instillare il panico. Ma cosa non si
farebbe
per salvare qualche bambino?
L'incomprensione di fondo riguarda proprio il target a cui sono
destinati giochi
come Tamagotchi, ma il discorso vale anche per fumetti e film di
animazione. Nel
mondo occidentale, questi sono considerati passatempi per bambini e
ragazzi,
mentre in Giappone si può dire che non è mai troppo tardi per
divertimenti come
questi. Anche la morte, nella cultura giapponese, è decisamente un
concetto
romantico.
Secondo Il Manifesto, il confuso dibattito su Tamagotchi e l'aspro
schierarsi
contro riguarda un problema che non ha nulla a che fare con i bambini
e con il
loro pianto. Si tratta infatti di un altro stucchevole capitolo della
contrapposizione tra reale e virtuale. Questa dicotomia è sempre più
sbagliata e
metterla in piazza finisce per assumere inevitabilmente caratteri
reazionari e
antistorici. Tutto quello che l'uomo ha prodotto nei millenni è
artificiale
rispetto allo stato di natura. Non solo: il mondo reale d'oggi, anche
senza
l'elettronica, è altamente popolato da simboli, segni, significati e
valori
immersi a loro volta in parole, immagini, atti e gesti. Come si fa a
dire che la
vita è una cosa e la televisione un'altra? Se un giorno il denaro
diventerà
elettronico e invisibile, questo non muterà la sostanza dei fatti,
sarà solo un
altro passo di quel processo di astrazione simbolica che cominciò
quando le
popolazioni smisero di commerciare barattando. Dove sta allora lo
scandalo del
virtuale? Semplicemente non sta. Sarebbe il caso di abolire l'uso
deviato di
questo aggettivo e di ricondurlo al suo significato primitivo:
virtuale, ovvero
potenziale, cosa che potrebbe avvenire.
A chi parla di dominio delle macchine, Tamagotchi ricorda di
appartenere a buon
diritto alla categoria dei giocattoli educativi, stile "imparo
giocando". Egli
vuole far capire ai ragazzi che gli animali, quelli veri, sono
creature fragili
e che perciò non possono essere trattati e maltrattati come giocattoli
di pezza
o di plastica. Bisogna dare loro affetto e dedicarvisi con impegno
costante.
Ci sarebbe semmai da criticare la povertà dello strumento. Esistono
laboratori
negli Stati uniti e in Giappone dove i computer riescono già a
riconoscere il
volto umano e la fisionomia: la macchina riesce a distinguere il
sorriso dal
nervosismo, può riconoscere la voce e la scrittura manoscritta. Può
anche
captare un certo numero di informazioni che provengono dal corpo, come
la
sudorazione, la conduttività elettrica della pelle, lo stress. Anche
rispetto ai
giochi di simulazione, il modello appare davvero troppo banale e
semplificato
per rendere conto in maniera interessante della complessità della
crescita di un
cucciolo. Ma cosa volete per meno di 20 dollari?
Tamagotchi, imprigionato in un piccolo guscio, assomiglia un po' al
genio della
lampada, un genio incompreso, ma non ha certo esaudito i desideri di
chi pensa
che i ragazzi ora vedano i cuccioli veri come un trastullo, da buttar
via quando
è venuto a noia.
I virtual pet possono essere considerati a tutti gli effetti una moda,
una
tendenza, una nuova categoria di giochi. Star della televisione e del
cinema lo
portano con sé come uno status symbol. Quindi aspettatevi articoli di
stile
moraleggiante con domande solenni riguardanti la spiritualità di
questi piccoli
esseri, oppure articoli lamentosi perché questi giocattoli elettronici

sminuiscono il significato della vita. Ma i Tamagotchi hanno un'anima?
Dio non è
forse in ogni luogo? Anche nel Tamagotchi?
I Tamagotchi sono una perdita di tempo e di denaro, come ogni altro
gioco, ma
genitori coscienziosi potrebbero renderlo un tema di discussione
accattivante ed
educativo. Guai a chi lo utilizzasse invece come succedaneo di un
compagno di
giochi per il proprio figlio, perché meno ingombrante e meno esigente
di un
cagnolino.
Comunque la pensiate, il Tamagotchi è nato per durare. Attualmente, ci
sono
centinaia di programmatori in tutto il mondo che stanno lavorando su
nuove
versioni di questo giocattolo, che abbiano maggiore realismo e una
grafica più
accattivante. Magari in futuro potrete parlare con lui.
Le vendite ora stanno calando, non sparisce più dai negozi come una
volta. Può
essere arrivata la vostra occasione di passare alcuni giorni con lui.
Noi lo
consigliamo a tutti. Anche fosse una nuova forma di perversione, che
ci sarebbe
di male? Se avete di meglio da fare che portarvi in giro questo
affare, allora
perché perdete tempo a criticare chi lo fa?

L'azienda

Bandai fu fondata nel 1950 ed è una delle più antiche aziende
produttrici di
giocattoli. L'obiettivo della compagnia era realizzare prodotti poco
costosi, ma
poi si dedicò ad oggetti più sofisticati dopo aver ottenuto un grande
successo
con Ultraman e Mighty Morphin Power Rangers. Bandai ha sperimentato
altri
mercati, inclusa l'informatica in alleanza con Apple per la produzione
di
Pippin, ma trova il suo mercato elettivo nei giocattoli.
Bandai ha circa 1.000 dipendenti e un fatturato di circa 900 milioni
di dollari,
stando al bilancio dell'anno fiscale chiusosi il 31 marzo 1997, ma con
un
passivo di 69 milioni di dollari, in controtendenza rispetto all'anno
precedente, chiuso con un attivo di 90 milioni di dollari. La causa è
da
ricercarsi nel flop di Pippin, costato 56 milioni di dollari e capace
di
bruciare i 30 milioni di dollari raccimolati dalle vendite di
Tamagotchi del
1996.
Alla fine di novembre del 1997, la Bandai ha annunciato nel bilancio
provvisorio
profitti quattro volte superiori all'anno precedente, 54.2 millioni di
dollari
contro 14.4 millioni. Alla fine dell'anno fiscale, a marzo del 1998,
l'aumento
dei profitti dovrebbe stabilizzarsi al 28 per cento per una cifra di
87.3
millioni di dollari. Il dato è considerato al lordo.
Ci si chiede quanto possa durare questo ritmo di vendite, soprattutto
se si
pensa che un concorrente di rango come Nintendo ha lanciato per il suo
Game Boy
il gioco Pocket Monster, per gli amici Pokemon, con grande successo,
vendendone
6.94 millioni di unità dal febbraio del 1997 alla fine dello stesso
anno.
Le due aziende, nel dicembre 1997, hanno comunque realizzato di comune
accordo
la versione di Tamagotchi per la piattaforma Nintendo 64. Il prezzo
sarà 6.800
Yen. La versione per Game Boy è uscita invece nel giugno 1997 in
Giappone al
prezzo di 4.300 yen. Anche in questo caso 3 milioni di unità vendute
entro la
fine dell'anno.
La Bandai, in fase di appannamento commerciale, grazie al successo
raggiunto con
Tamagotchi ha mandato a monte alla fine di maggio del 1997 la fusione
annunciata
con la Sega Enterprises, il più grande produttore di videogiochi da
sala di
dimensioni tre volte maggiori. I due, unendosi, avrebbero formato un
colosso con
un fatturato annuo di 8.500 miliardi. Bandai è comunque la prima
produttrice
giapponese di giocattoli.

Su Internet

Critical thoughts about Tamagotchi, una ricerca universitaria di Jef
Samp sul
fenomeno Tamagotchi, così come le ricerche presentate da Virtual Pet,
sono
pagine di grande intelligenza, forse le uniche che meritano una
lettura attenta.


In libreria

Non credo ci sia abbastanza materiale per dar vita ad un libro, ma più
di uno ne
è spuntato nelle librerie americane e, grazie ad Amazon, anche su
Internet. Uno
di questi, Tamagotchi: The Official Care and Record Book, si trova
anche in
alcuni negozi di fumetti italiani a poco più di 10.000 lire. Si tratta
di una
breve spiegazione, adatta ai ragazzi, sull'origine, il funzionamento e
le fasi
di crescita di entrambe le generazioni, il tutto corredato da molte
immagini in
bianco e nero.
L'altro presente su Amazon è Tamagotchi Egg: The Unofficial Guide -
Intentionally Useless Advice for the Shell-Shocked Parent, un libro
umoristico e
satirico sul fenomeno Tamagotchi.
Da tempo annunciato dalla Musa Edizioni come supplemento alla collana
di
saggistica tascabile Schegge, ma non ancora disponibile sui nostri
scaffali, è
Come sopravvivere al Tamagotchi. Il fatto che le prime notizie sulla
sua uscita
siano apparse nel settembre del 1997, fa pensare però ad una leggenda
metropolitana.

Massimiliano Crippa
max.c...@iol.it
http://users.iol.it/max.crippa

Massimiliano Crippa

unread,
Sep 24, 1998, 3:00:00 AM9/24/98
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La pronuncia corretta

Il significato del nome

La tecnologia

L'inventrice

In Giappone

(1 - continua)

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