Il giorno Wed, 11 May 2022 08:30:19 -0700 (PDT)
> Grazie ! Cercavo proprio indicazioni sul cosa usavano e a quanto pare
> la risposta e' "monitor ML". Ce n'era qualcuno in particolare per c64
> che era il piu' comunemente usato? Vale la stessa cosa, monitor ML,
> per Amiga 500?
Credo che generalmente si usassero le cartucce che permettevano di
resettare il C64 senza cancellare la memoria, oppure fare il dump della
memoria con i contenuti del gioco, per bypassare l'autostart del
programma, poi si esaminava la memoria col Monitor. La sfida
stava nel capire come era organizzato il programma esaminando le
istruzioni e vedendo come erano toccati i registri dei vari chip, tipo
se una istruzione puntava al Sid, potevi capire che faceva parte di una
routine musicale... ricordo che su Supercommodore apparve un articolo
che parlava di come "sviscerare" un gioco per estrarre i dati delle
musiche, e descriveva qualche concetto per esaminare i registri ;).
Soluzioni esclusivamente software (senza cartuccia) non ne ricordo, ma
lascio ad altri la risposta su questo.
Il monitor ML poteva essere anche nella cartuccia, a seconda dei casi.
Credo che la più famosa sia stata la Final Cartdridge 3, del 1987.
https://www.c64-wiki.com/wiki/Final_Cartridge_3
I dischi potevano essere sviscerati tramite utility software, che ti
analizzano ogni singola traccia e potevano anche duplicare vari
errori su un settore specifico.
Di monitor ML ricordo che c'erano diversi, ma cosa usassero i crackers
group più famosi non saprei...
Per Amiga non so come operassero di preciso, ma gli strumenti dovevano
essere gli stessi, monitor ML e utility per i dischi.
Credo però, opinione personale, che all'atto pratico le protezioni
servivano più a ritardare la pirateria che impedirla; da qualche parte
ho letto che per sproteggere un gioco i gruppi di crakers impiegavano
due o peggio tre settimane, se la protezione era fatta bene, ma credo
che questo lasso di tempo fosse sufficiente per gli editori di vendere
buona parte del loro lotto al momento del lancio prima che le copie
pirata prendessero piede. Un gioco "vecchio" di un mese doveva vendere
già molto meno di suo, e le copie pirata facevano "meno danno" a quel
punto.
Le protezioni che tenevano più a lungo sono casi rari, tipo Dungeon
Master che ha tenuto in sacco i crackers per qualche anno grazie ad una
astuzia.
Iswyrm