Recensione piuttosto critica... ma alla fine 4 pallini...
Bhe... criticare poi non vuol dire per forza di cose che sia una
chiavica :-)
>> AmigOS ha scritto:
>>> http://www.lamascherariposta.it/gdr/recensioni/risen.htm
>> Recensione piuttosto critica... ma alla fine 4 pallini...
>
> Bhe... criticare poi non vuol dire per forza di cose che sia una
> chiavica :-)
Non intendevo questo.
Intendevo che la recensione si sofferma principalmente sui difetti
piuttosto che sui pregi del gioco. Leggendola avrei pensato a un gioco
da 2/3 pallini, poi mi stupisce chiudendo con il 4.
Io l'ho finito e mi e' piaciuto molto.
Non sara' perfetto, ma e' un gran bel gioco.
Mah, ho scritto ripetutamente che complessivamente si tratta secondo me
di un gioco divertente e riuscito. Questo non significa che non abbia
limiti evidenti: ho pensato che fosse il caso di sottolinearli a dovere.
Probabilmente hai ragione nel dire che mi sono soffermato troppo sui
difetti, ma � sempre meglio del contrario, no? :-)
Mos�
--
www.lamascherariposta.it
www.moseviero.it
--
CHARLIE BROWN: Qualunque cosa cerchi di fare, vengo sempre sconfitto.
SCHROEDER: Non scoraggiarti, Charlie Brown... queste prime sconfitte
aiutano a forgiare il carattere per ci� che ti aspetta nella vita.
CHARLIE BROWN: E cosa mi aspetta?
SCHROEDER: Altre sconfitte!
Charles M. Schulz
>> Non intendevo questo.
>> Intendevo che la recensione si sofferma principalmente sui difetti
>> piuttosto che sui pregi del gioco. Leggendola avrei pensato a un gioco
>> da 2/3 pallini, poi mi stupisce chiudendo con il 4.
>
> Io l'ho finito e mi e' piaciuto molto.
> Non sara' perfetto, ma e' un gran bel gioco.
Non giudico il gioco l'ho preso ma l'ho giocato solo un paio di orette e
l'impressione ᅵ stata buona, appena avrᅵ tempo e voglia mi ci metterᅵ :-)
> Probabilmente hai ragione nel dire che mi sono soffermato troppo sui
> difetti, ma � sempre meglio del contrario, no? :-)
Perfettamente d'accordo, anche perch� per fare il contrario ci sono gi�
i siti e i giornali della cosidetta stampa ufficiale ;)
Ciao!
--
Tasslehoff Burrfoot
http://tasslehoff.burrfoot.it
------------------------
public PGP key block at
http://gioco.net/pgpkeys
------------------------
Ho visto oscuri universi spalancarsi
Dove neri pianeti ruotano senza meta...
Dove ruotano nell'orrore invisibile,
Privi di consapevolezza, splendore o nome...
Circa una settimana fa sono riuscito anch'io a terminare questo ennesimo
capitolo della serie Gh... ehmmmm Risen ;)
Sono perfettamente d'accordo con l'analisi di Mos�, senza ripetere
quello che ha gi� perfettamente descritto nella sua recensione vorrei
sottolineare alcuni dettagli curiosi tra i commenti online su forum e ng
che hanno accompagnato questo gioco.
Alcuni commenti mi hanno fatto scompisciare dalle risate, ad esempio le
lamentele sul fatto che per avanzare in una determinata statistiche
fosse richiesta la disponibilit� sia di punti esperienza che di denaro.
Ancor pi� comiche le lamentele sul fatto che gli avversari non
aspettassero il loro turno per essere riempiti "di mazzate" ma
attaccassero contemporaneamente :D
Commenti faceti a parte, ho letto critiche assurde sul quest log di
Risen. Gente che si lamentava del fatto che le quest risultassero
difficilmente risolvibili in quanto il log non mostrava chiaramente cosa
si dovesse fare per risolvere la quest stessa.
Ora non so che gioco abbiano giocato costoro, ma il mio Risen (e
suppongo anche quello di Mos� dato che non parla di questo presunto
difetto) offre un quest log da "baciarsi i gomiti", con tanto di storico
dei dialoghi connessi ad ogni quest (tranne pochissime eccezioni) e
addirittura una mappa con indicati i personaggi e luoghi fondamentali
per risolvere la missione.
Probabilmente quelli che si sono lamentati si aspettavano un sistema
brainless stile Dead Space, con qualche magica scia luminosa che
mostrasse il percorso per la soluzione.
Ho letto critiche sui dialoghi lunghissimi.
Anche qui, mi scuso per la ripetizione, forse abbiamo provato due giochi
diversi, dato che i dialoghi di Risen risultano imho perfettamente in
linea con quelli di Gothic, di cui si pu� dire tutto, tranne che fossero
lunghi o tediosi.
Non oso pensare se costoro si dovessero cimentare con Torment...
Ho letto descrizioni dettagliatissime sulla faraonica area di gioco di
Risen. L'impressione iniziale che ho avuto � stata di un'area
decisamente ristretta rispetto anche solo al primo Gothic; per fare un
esempio, trovo un png che mi accompagna alla palude dei "ribelli" ad un
bivio, mi dice che su una diramazione pi� avanti trover� un accampamento
della fazione dell'inquisizione.
Fin qui tutto bene, non fosse che basta fare 3 passi (3 di numero eh)
in quella direzione per ritrovarsi nel campo dell'inquisizione, e una
ventina per ritrovarsi nella palude dei ribelli.
Praticamente questi stanno nello stesso posto, separati da una fila di
alberi, si odiano a morte e non si cagano ne si vedono... vabb�...
Pi� avanti esplorando si scoprono molte altre aree tutte da godere,
l'impressione che ho avuto per� � di un uso poco sapiente dell'area di
gioco che sarebbe stato il caso di sfruttare meglio o cmq in modo pi�
omogeneo.
Ho letto di meravigliose quest, complesse come non se ne vedevano dai
tempi di <aggiungete la migliore esperienza crpg della vostra
carriera>.
Orbene, il mio approccio ideale � sempre stato piuttosto equilibrato tra
dialoghi, quest, esplorazione e combattimento, anche se ammetto che se
devo sopportare uno sbilanciamento preferisco che sia verso l'azione
piuttosto che verso una sorta di avventura testuale con stats, skill e
livelli.
Gioco Risen e mi trovo staffilate di quest fatte quasi a mo di
tutorial, dove la soluzione � talmente "telegrafata" da indurre il
giocatore ad accumulare di proposito 2 o 3 quest che chiaramente si
risolvono tutte nella stessa area di gioco, giusto per ottimizzare i
tempi ed evitare di fare il solito facchino che scorazza avanti e
indietro per l'area di gioco saltando come un povero cretino...
Aggiungo tra i difetti che ho riscontrato la fantasiosa ripartizione dei
punti esperienza rispetto alle skill disponibili.
Ritengo di aver scialacquato punti esperienza in quantit� tra skill
universalmente ritenute secondarie (da alcuni addirittura inutili), come
ad es fabbro, balestra, borseggiare, scassinare, furtivit�, prospezione
scuoiare, e scrittura di pergamene; ci� nonostante sono riuscito a
concludere il gioco con spada al massimo, ascia al massimo, balestra a
livello 5, forza a circa 150, saggezza a 200 (il massimo), punti vita in
quantit� industriale e circa 40 punti apprendimento non sfruttati...
Abbastanza folle la saggezza, la quantit� di libri e tavolette antiche
sparse per locazioni e dungeon � tale, da permettere a chiunque di
raggiungere il valore di 200 senza nemmeno spendere un solo punto
apprendimento in questa skill.
Dulcis in fundo la difficolt� di combattimento.
Premetto che non sono un giocatore abituato a sviluppare pg di classe
guerriero, nella mia lunga carriera da videogiocatore di crpg ho sempre
prediletto la magia alla forza bruta, con Risen per� ho voluto di
proposito fare un'eccezione e sviluppare un personaggio tutto muscoli,
scudo e spada.
Ebbene, leggendo certi commenti sembrava che i combattimenti fossero
talmente difficili da poter essere annoverati tra le dodici fatiche di
Asterix, e talmente lunghi da rivaleggiare con le code in Posta.
Eppure giocando devo confessare di non aver avuto grandi difficolt�;
imho si pu� criticare la ripetitivit� degli scontri, il loro andamento a
volte randomico (su questo concordo perfettamente con l'analisi fatta da
Mos�), ma su durata e difficolt� proprio no.
Molte critiche su questi aspetti mi hanno fatto pensare che parecchia
gente non si sia nemmeno posta il dubbio sull'efficacia delle schivate,
delle parate o delle diverse modalit� di attacco o di risposta durante
uno scontro, ma che invece si sia limitata a cliccare furiosamente sul
tasto sinistro del mouse come se si trovasse di fronte a Diablo :\
In definitiva concordo abbastanza su pregi e difetti descritti da Mos�,
solo aggiungerei tra i difetti la struttura troppo banale delle quest e
la ripartizione dei punti esperienza rispetto alle statistiche disponibili.
Ciao
Ovvero Mose' stesso ^_^
Beh, dipende :-)
Io l'ho recensito anche per GMC, e chiaramente la recensione pubblicata
l� � molto simile a quella che ho fatto per il sito. Non per niente i
fanboy non l'hanno presa bene :-P
Bene, cosᅵ non mi ti distrai da DAO :-)
> Sono perfettamente d'accordo con l'analisi di Mosᅵ, senza ripetere
> quello che ha giᅵ perfettamente descritto nella sua recensione vorrei
> sottolineare alcuni dettagli curiosi tra i commenti online su forum e ng
> che hanno accompagnato questo gioco.
Beh, online si legge qualsiasi cosa.
> Alcuni commenti mi hanno fatto scompisciare dalle risate, ad esempio le
> lamentele sul fatto che per avanzare in una determinata statistiche
> fosse richiesta la disponibilitᅵ sia di punti esperienza che di denaro.
Che scandalo! :-)
> Ancor piᅵ comiche le lamentele sul fatto che gli avversari non
> aspettassero il loro turno per essere riempiti "di mazzate" ma
> attaccassero contemporaneamente :D
Questi erano tutti devoti fan di Gothic 3 1.0. Incredibile, ma esistono :-)
> Commenti faceti a parte, ho letto critiche assurde sul quest log di
> Risen. Gente che si lamentava del fatto che le quest risultassero
> difficilmente risolvibili in quanto il log non mostrava chiaramente cosa
> si dovesse fare per risolvere la quest stessa.
> Ora non so che gioco abbiano giocato costoro, ma il mio Risen (e
> suppongo anche quello di Mosᅵ dato che non parla di questo presunto
> difetto) offre un quest log da "baciarsi i gomiti", con tanto di storico
> dei dialoghi connessi ad ogni quest (tranne pochissime eccezioni) e
> addirittura una mappa con indicati i personaggi e luoghi fondamentali
> per risolvere la missione.
> Probabilmente quelli che si sono lamentati si aspettavano un sistema
> brainless stile Dead Space, con qualche magica scia luminosa che
> mostrasse il percorso per la soluzione.
Sono d'accordo sul fatto che non si possa certo affermare che il diario
veicoli una certa difficoltᅵ in piᅵ, ma ritengo comunque che una
descrizione testuale delle missioni che le contestualizzi e ne offra una
prima interpretazione (non necessariamente univoca) sia preferibile alla
mera trascrizione dei dialoghi.
> Ho letto critiche sui dialoghi lunghissimi.
> Anche qui, mi scuso per la ripetizione, forse abbiamo provato due giochi
> diversi, dato che i dialoghi di Risen risultano imho perfettamente in
> linea con quelli di Gothic, di cui si puᅵ dire tutto, tranne che fossero
> lunghi o tediosi.
> Non oso pensare se costoro si dovessero cimentare con Torment...
Infatti :-)
Anzi, io gradirei moltissimo una cura maggiore dei dialoghi in tutti i
prodotti Piranha. Mi piacerebbe poter cazzeggiare parlando anche di
altre cose che non siano le missioni da svolgere...
> Ho letto descrizioni dettagliatissime sulla faraonica area di gioco di
> Risen. L'impressione iniziale che ho avuto ᅵ stata di un'area
> decisamente ristretta rispetto anche solo al primo Gothic; per fare un
> esempio, trovo un png che mi accompagna alla palude dei "ribelli" ad un
> bivio, mi dice che su una diramazione piᅵ avanti troverᅵ un accampamento
> della fazione dell'inquisizione.
> Fin qui tutto bene, non fosse che basta fare 3 passi (3 di numero eh)
> in quella direzione per ritrovarsi nel campo dell'inquisizione, e una
> ventina per ritrovarsi nella palude dei ribelli.
> Praticamente questi stanno nello stesso posto, separati da una fila di
> alberi, si odiano a morte e non si cagano ne si vedono... vabbᅵ...
In effetti ᅵ vero, nel primo Gothic i campi sembrano molto piᅵ lontani
rispetto alle locazioni di Risen. Non so se ᅵ stato fatto un confronto
diretto riguardo la dimensione del mondo... in ogni caso per me non c'ᅵ
problema, un minimo di sospensione dell'incredulitᅵ ᅵ comunque richiesto
per godere di un GdR.
> Piᅵ avanti esplorando si scoprono molte altre aree tutte da godere,
> l'impressione che ho avuto perᅵ ᅵ di un uso poco sapiente dell'area di
> gioco che sarebbe stato il caso di sfruttare meglio o cmq in modo piᅵ
> omogeneo.
Really? A me pare che lo spazio sia molto ben sfruttato. Se c'ᅵ una cosa
che non si puᅵ rimproverare a Piranha, secondo me, ᅵ proprio la sua
abilitᅵ nel costruire ambienti estremamente 'densi' e caratterizzati.
> Ho letto di meravigliose quest, complesse come non se ne vedevano dai
> tempi di <aggiungete la migliore esperienza crpg della vostra
> carriera>.
> Orbene, il mio approccio ideale ᅵ sempre stato piuttosto equilibrato tra
> dialoghi, quest, esplorazione e combattimento, anche se ammetto che se
> devo sopportare uno sbilanciamento preferisco che sia verso l'azione
> piuttosto che verso una sorta di avventura testuale con stats, skill e
> livelli.
> Gioco Risen e mi trovo staffilate di quest fatte quasi a mo di
> tutorial, dove la soluzione ᅵ talmente "telegrafata" da indurre il
> giocatore ad accumulare di proposito 2 o 3 quest che chiaramente si
> risolvono tutte nella stessa area di gioco, giusto per ottimizzare i
> tempi ed evitare di fare il solito facchino che scorazza avanti e
> indietro per l'area di gioco saltando come un povero cretino...
Concordo in pieno. Il problema ᅵ che ᅵ difficile approfondire le quest
se non c'ᅵ un background :-)
> Aggiungo tra i difetti che ho riscontrato la fantasiosa ripartizione dei
> punti esperienza rispetto alle skill disponibili.
> Ritengo di aver scialacquato punti esperienza in quantitᅵ tra skill
> universalmente ritenute secondarie (da alcuni addirittura inutili), come
> ad es fabbro, balestra, borseggiare, scassinare, furtivitᅵ, prospezione
> scuoiare, e scrittura di pergamene; ciᅵ nonostante sono riuscito a
> concludere il gioco con spada al massimo, ascia al massimo, balestra a
> livello 5, forza a circa 150, saggezza a 200 (il massimo), punti vita in
> quantitᅵ industriale e circa 40 punti apprendimento non sfruttati...
Stessa situazione piᅵ o meno per me, ma non mi pare un problema grave.
Vista la difficoltᅵ (vedi sotto), meglio cosᅵ del contrario...
> Abbastanza folle la saggezza, la quantitᅵ di libri e tavolette antiche
> sparse per locazioni e dungeon ᅵ tale, da permettere a chiunque di
> raggiungere il valore di 200 senza nemmeno spendere un solo punto
> apprendimento in questa skill.
(Ma mi pare che la saggezza non sia addestrabile normalmente... o sono
io che ricordo male?)
> Dulcis in fundo la difficoltᅵ di combattimento.
> Premetto che non sono un giocatore abituato a sviluppare pg di classe
> guerriero, nella mia lunga carriera da videogiocatore di crpg ho sempre
> prediletto la magia alla forza bruta, con Risen perᅵ ho voluto di
> proposito fare un'eccezione e sviluppare un personaggio tutto muscoli,
> scudo e spada.
> Ebbene, leggendo certi commenti sembrava che i combattimenti fossero
> talmente difficili da poter essere annoverati tra le dodici fatiche di
> Asterix, e talmente lunghi da rivaleggiare con le code in Posta.
> Eppure giocando devo confessare di non aver avuto grandi difficoltᅵ;
> imho si puᅵ criticare la ripetitivitᅵ degli scontri, il loro andamento a
> volte randomico (su questo concordo perfettamente con l'analisi fatta da
> Mosᅵ), ma su durata e difficoltᅵ proprio no.
> Molte critiche su questi aspetti mi hanno fatto pensare che parecchia
> gente non si sia nemmeno posta il dubbio sull'efficacia delle schivate,
> delle parate o delle diverse modalitᅵ di attacco o di risposta durante
> uno scontro, ma che invece si sia limitata a cliccare furiosamente sul
> tasto sinistro del mouse come se si trovasse di fronte a Diablo :\
Io invece sulla difficoltᅵ ho da ridire. Non in senso assoluto, in
realtᅵ, ma secondo me un gioco come Risen, che come ho ripetutamente
sottolineato chiede molto al giocatore in termini di 'partecipazione' al
combattimento, dovrebbe avere ulteriori livelli di difficoltᅵ, piᅵ
bassi. Io l'ho settato subito a facile e l'ho finito, ma ho dovuto
ripetere tantissimi combattimenti, pur non essendo esattamente un niubbo
(ho un tempismo e dei riflessi penosi, ma pazienza :-)). Ora, non so te
ma io *pretendo* che col livello di difficoltᅵ piᅵ basso il gioco sia
una passeggiata e che non mi debba trovare a ricaricare neanche una
volta o quasi.
Il problema vero, comunque, l'ho evidenziato nella rece: i giochi
Piranha sono troppo 'agonistici' e hanno combattimenti eccessivamente
scevri d'astrazione. Se interpreto un guerriero esperto, io vorrei che
il personaggio 'faccia' il guerriero esperto, non che tocchi a me
manovrare ogni sua singola mossa come se fossi un burattinaio...
> In definitiva concordo abbastanza su pregi e difetti descritti da Mosᅵ,
> solo aggiungerei tra i difetti la struttura troppo banale delle quest e
> la ripartizione dei punti esperienza rispetto alle statistiche disponibili.
Direi che piᅵ o meno siamo d'accordo :-)
Mosᅵ
--
www.lamascherariposta.it
www.moseviero.it
--
CHARLIE BROWN: Qualunque cosa cerchi di fare, vengo sempre sconfitto.
SCHROEDER: Non scoraggiarti, Charlie Brown... queste prime sconfitte
aiutano a forgiare il carattere per ciᅵ che ti aspetta nella vita.
> Bene, cosᅵ non mi ti distrai da DAO :-)
di cui aspetto con curiositᅵ la tua recensione..
Risen l'ho provato, ma non mi ha preso per nulla. Mi sono fermato alla
prima cittᅵ, assalito da una noia profonda... Lo riprenderᅵ, dopo aver
finito 3 o 4 volte DAO :P
Il Fri, 20 Nov 2009 23:14:38 +0000, Tasslehoff Burrfoot ha scritto:
Ehila, Tass!
Un altra presenza storica del newsgroup, ma che e' una rimpatriata. :-)
> Circa una settimana fa sono riuscito anch'io a terminare questo ennesimo
> capitolo della serie Gh... ehmmmm Risen ;)
:-)))))
[Snippone quasi totale]
> In definitiva concordo abbastanza su pregi e difetti descritti da Mosè,
> solo aggiungerei tra i difetti la struttura troppo banale delle quest e
> la ripartizione dei punti esperienza rispetto alle statistiche
> disponibili.
Vabbe' ormai si e' capito, questo Risen e' servito piu' per fare cassa e
ristabilire i bilanci andati paurosamante in rosso dei Piranha, che altro
(anche se io saro' ben felice di contribuire a questo compito)...
Ma il problema non e' neanche questo, perche' in fondo ci sta anche
quello... il problema e' che questi sono dovuti partire di nuovo da zero
creando un nuovo mondo, un nuovo personaggio¹, un nuovo ENGINE!!
E di tutto questo dobbiamo ringraziare quei sciacalli di Jowood!! Aho, si
sono presi tutto... marchio, personaggi, logo, persino la loro
tecnologia... essi', io penso che il `Genome' engine opportunamene
debuggizzato, sgrassato, ottimizzato sia un buon engine... anzi, un OTTIMO
engine, non mi stanchero' mai di dirlo.
Ragazzi ma dove lo troviamo un motore che e' capace di renderizzare e per
giunta visualizzare un intero globo terracqueo senza e dico *senza*
soluzioni di continuita' come quello visto in Gothic 3? Certo, qualcuno
dira' <<ma e' lento, ha troppi bug, ma questo e ma quello...>>. Bisogna
capire che questa e' una tipologia di engine molto rara alla quale
pochissimi titoli possono vantare una simile caratteri_ stica, e che
richiede un grande dispendio di risorse ma che alla fine viene ripagato
per l'enorme resa che si ottiene. Cioe' sarebbe come criticare l'algoritmo
LZMA (7zip, grandioso!!) perche e' piu' lento a comprimere i files. Certo,
ma poi la resa e' anche migliore e che ne' il zip, ne' il rar, possono
competere, persino il mitico bzip2 gli cede il passo.
Poi si parla tanto del background culturale che nella saga di Gothic e' ai
minimi termini, ma per forza... i Piranha Bytes sono un team relativamente
giovane, il loro primo titolo risale al 2001, un po' poco per sviluppare
un background culturale che si rispetti. Tanto per fare un esempio un casa
come la Bethesda (che io adoro) esiste almeno da 10 (dieci) anni prima di
loro, senza contare poi che i Piranha sono al massimo un quintuplo di
Bethesda, insomma tante cose... poi un giorno vengono questi di Jowood e
gli segano le gambe... per farla breve, non gli hanno dato il tempo di
CRESCERE!!
Concludo col dire che secondo me si doveva restare e continuare lo
sviluppo sulla linea di Gothic 3... essi', io non mi stanchero' mai di
dirlo per me e' e resta non un buon titolo, ma un OTTIMO titolo, partendo
pero' da queste basi <<cosa non ha funzionato di Gothic 3? Questo, bene
togliamolo... cosa invece di Gothic 3 ha funzionato? Questo, bene,
continuiamo su questo...>>
Insomma, stavolta si doveva partire con piu' razionalita', passione
(questa sempre, anche se debbo dire che ai Piranha non manca) e lucidita',
sopra di tutto.
Comunque hai fatto un bel post, bravo! :-)
Ciao!
Reilly
¹ Ma sbaglio, o il personaggio principale assomiglia a Michael Schofield
del telefim `Prison Break'? O_o
>> Ancor più comiche le lamentele sul fatto che gli avversari non
>> aspettassero il loro turno per essere riempiti "di mazzate" ma
>> attaccassero contemporaneamente :D
>
> Questi erano tutti devoti fan di Gothic 3 1.0. Incredibile, ma esistono
> :-)
Beh, a me quella non e' una cosa che mi ha dato tanto fastidio. Se non
altro sono riuscito a digerirla, invece sono altre le cose di Gothic 3
(poche a dire il vero) a cui ho da recriminare. :-)
> Infatti :-)
> Anzi, io gradirei moltissimo una cura maggiore dei dialoghi in tutti i
> prodotti Piranha. Mi piacerebbe poter cazzeggiare parlando anche di
> altre cose che non siano le missioni da svolgere...
Nel team dei Piranha ci vorrebbe quest'uomo, spero di scriverlo bene:
Julian Lefay. :-)
Chi se lo ricorda? Ancora oggi ricordo una sua frase celebre che e'
passata alla storia in cui asseriva <<Il mio gioco ideale e' quello in cui
entri in una taverna, ti siedi... e cominci a discutere del piu' e del
meno...>>
Ahh, un uomo, un mito!
> Concordo in pieno. Il problema è che è difficile approfondire le quest
> se non c'è un background :-)
Riguardo al background culturare ho dato un buon spunto discutendo con
Tass del perche' non si e' potuti continuare su questa linea (leggi
Jowood).
[Snip parziale]
> Il problema vero, comunque, l'ho evidenziato nella rece: i giochi
> Piranha sono troppo 'agonistici' e hanno combattimenti eccessivamente
> scevri d'astrazione. Se interpreto un guerriero esperto, io vorrei che
> il personaggio 'faccia' il guerriero esperto, non che tocchi a me
> manovrare ogni sua singola mossa come se fossi un burattinaio...
Secondo me si potrebbe fare cosi... al prossimo titolo dei Piranha Bytes
gli possiamo suggerire se per caso e' possibile aggiungere questo tipo di
funzione nel pannello delle impostazioni, alla quale io avrei gia dato un
nome del tipo:
"Go player-character in automatic mode for COMBAT!".
Che poi se non si e' sodisfatti del risultato si puo' aggiungere un
ulteriore sottofunzione, all'interno della prima si intende, e che anche a
questa avrei dato un nome che sarebbe:
"Go player-character in automatic mode for *everything* such as COMBAT,
EXPLORE and QUEST solving!!"
Con quest'ultima scelta i problemi vengono tagliati alla radice, perche'
cosi il personaggio e' capace livellarsi da solo, combattere da solo ed e'
capace anche di portare avanti tutta la `main quest' senza il benche'
minimo aiuto da parte mia. :-)
Io con una prospettiva cosi mi debbo mettere paura... no perche' se per
caso ho voglia di spegnere il computer, va a finire che quello (il mio
personaggio) si incazza ed esce fuori dal monitor a farmi la pellaccia con
la sua spada a due mani. :-))))))))))
Senza rancore, eh...
Ciao
Reilly
Potevi dirlo subito che eri un masochista! :-P
>> Infatti :-)
>> Anzi, io gradirei moltissimo una cura maggiore dei dialoghi in tutti i
>> prodotti Piranha. Mi piacerebbe poter cazzeggiare parlando anche di
>> altre cose che non siano le missioni da svolgere...
>
> Nel team dei Piranha ci vorrebbe quest'uomo, spero di scriverlo bene:
> Julian Lefay. :-)
> Chi se lo ricorda? Ancora oggi ricordo una sua frase celebre che e'
> passata alla storia in cui asseriva <<Il mio gioco ideale e' quello in cui
> entri in una taverna, ti siedi... e cominci a discutere del piu' e del
> meno...>>
> Ahh, un uomo, un mito!
HA! Figurati se non conosco Lefay, il papà della serie TES. Anzi, l'ho
anche citato in uno speciale a cui ho collaborato.
>> Concordo in pieno. Il problema è che è difficile approfondire le quest
>> se non c'è un background :-)
>
> Riguardo al background culturare ho dato un buon spunto discutendo con
> Tass del perche' non si e' potuti continuare su questa linea (leggi
> Jowood).
Seee, ti piacerebbe :-)
Mi sembri la moglie cornuta che dà sempre la colpa alla zoccola che gli
ha traviato il marito anziché al marito stesso medesimo.
> [Snip parziale]
>> Il problema vero, comunque, l'ho evidenziato nella rece: i giochi
>> Piranha sono troppo 'agonistici' e hanno combattimenti eccessivamente
>> scevri d'astrazione. Se interpreto un guerriero esperto, io vorrei che
>> il personaggio 'faccia' il guerriero esperto, non che tocchi a me
>> manovrare ogni sua singola mossa come se fossi un burattinaio...
>
> Secondo me si potrebbe fare cosi... al prossimo titolo dei Piranha Bytes
> gli possiamo suggerire se per caso e' possibile aggiungere questo tipo di
> funzione nel pannello delle impostazioni, alla quale io avrei gia dato un
> nome del tipo:
>
> "Go player-character in automatic mode for COMBAT!".
>
> Che poi se non si e' sodisfatti del risultato si puo' aggiungere un
> ulteriore sottofunzione, all'interno della prima si intende, e che anche a
> questa avrei dato un nome che sarebbe:
>
> "Go player-character in automatic mode for *everything* such as COMBAT,
> EXPLORE and QUEST solving!!"
>
> Con quest'ultima scelta i problemi vengono tagliati alla radice, perche'
> cosi il personaggio e' capace livellarsi da solo, combattere da solo ed e'
> capace anche di portare avanti tutta la `main quest' senza il benche'
> minimo aiuto da parte mia. :-)
>
> Io con una prospettiva cosi mi debbo mettere paura... no perche' se per
> caso ho voglia di spegnere il computer, va a finire che quello (il mio
> personaggio) si incazza ed esce fuori dal monitor a farmi la pellaccia con
> la sua spada a due mani. :-))))))))))
Divertente. Ma perché l'astrazione che accetti e apprezzi in tutti gli
altri GdR diventa improvvisamente ridicola se la propongo per un gioco
Piranha?
Mosè
--
www.lamascherariposta.it
www.moseviero.it
--
CHARLIE BROWN: Qualunque cosa cerchi di fare, vengo sempre sconfitto.
SCHROEDER: Non scoraggiarti, Charlie Brown... queste prime sconfitte
aiutano a forgiare il carattere per ciò che ti aspetta nella vita.
Da quel che so io, l'engine di Risen è lo stesso di Gothic 3...
> E di tutto questo dobbiamo ringraziare quei sciacalli di Jowood!!
[cut]
Suvvia, io capisco l'affetto nei confronti di un gruppo di sviluppatori,
ma qui si sfiora la sindrome della cecità da amore romantico :-)
I limiti di Gothic 3 stanno tutti sulle spalle degli sviluppatori. Se il
gioco è uscito incompleto non è perché Jowood è brutta e cattiva, ma
perché Piranha non è stata in grado di rispettare le scadenze
contrattuali. E sai perché non lo è stata? Perché ha concepito un gioco
assurdamente arrogante, smisuratamente sovradimensionato e ipertrofico
rispetto ai mezzi che aveva a disposizione. Perché ha voluto competere
con altri titoli senza averne le risorse né le capacità.
> Poi si parla tanto del background culturale che nella saga di Gothic e' ai
> minimi termini, ma per forza... i Piranha Bytes sono un team relativamente
> giovane, il loro primo titolo risale al 2001, un po' poco per sviluppare
> un background culturale che si rispetti. Tanto per fare un esempio un casa
> come la Bethesda (che io adoro) esiste almeno da 10 (dieci) anni prima di
> loro, senza contare poi che i Piranha sono al massimo un quintuplo di
> Bethesda, insomma tante cose... poi un giorno vengono questi di Jowood e
> gli segano le gambe... per farla breve, non gli hanno dato il tempo di
> CRESCERE!!
Oh my. Praticamente se Rosenkranz stupra qualcuno tu mi verrai a dire
che l'ha fatto solo perché ha avuto un'infanzia difficile.
Dài, non cadiamo nel ridicolo. Ci sono opere prime che hanno fior di
background, o che almeno tentano di evocare un mondo dotato di qualche
storia e qualche tradizione. I Piranha non ci hanno mai neanche provato.
Sembrano un gruppo di analfabeti.
> Concludo col dire che secondo me si doveva restare e continuare lo
> sviluppo sulla linea di Gothic 3... essi', io non mi stanchero' mai di
> dirlo per me e' e resta non un buon titolo, ma un OTTIMO titolo, partendo
> pero' da queste basi <<cosa non ha funzionato di Gothic 3? Questo, bene
> togliamolo... cosa invece di Gothic 3 ha funzionato? Questo, bene,
> continuiamo su questo...>>
Guarda che poi non resta niente :-P
> Insomma, stavolta si doveva partire con piu' razionalita', passione
> (questa sempre, anche se debbo dire che ai Piranha non manca) e lucidita',
> sopra di tutto.
... e quest'ultima mi sa che invece latita, eh? :-)
<snip>
senza entrare nel merito del gioco, ho grossi dubbi sulle capacità di
programmazione dei piranha bites: tutti, e dico tutti, i loro titoli sono
zeppi di bug da far paura. la colpa va ripartita tra sviluppatori e
publisher (che preme per far uscire presto il gioco). il fatto che con un
publisher nuovo si sia ripresentato il problema dei bug fa pendere l'ago
della bilancia dell'incapacità dalla parte degli sviluppatori. Questo non
depone a favore dei piranha bites. Inoltre, come ho già detto in un altro
post su risen, questa software house dimostra di essere estremamente
limitata, sia dal punto di vista del game design che della narrazione, per
non parlare dell'ambientazione e dello sviluppo delle quest. tutti e 4 i
giochi da loro fatti sono tranquillamente intercambiabili in una
recensione tanto sono simili.
anche il motore grafico è un buon motore grafico, ma nulla che faccia
gridare al miracolo. Dopo aver visto la grafica di oblivion, che per primo
ha portato una grafica da fps in un gdr, nel settore non ho più visto
engine da far girar la testa.
Attenzione però: questo non significa che siano brutti titoli!
> Poi si parla tanto del background culturale che nella saga di Gothic e'
> ai
> minimi termini, ma per forza... i Piranha Bytes sono un team
> relativamente
> giovane, il loro primo titolo risale al 2001, un po' poco per sviluppare
> un background culturale che si rispetti. Tanto per fare un esempio un
> casa
> come la Bethesda (che io adoro) esiste almeno da 10 (dieci) anni prima di
> loro, senza contare poi che i Piranha sono al massimo un quintuplo di
> Bethesda, insomma tante cose... poi un giorno vengono questi di Jowood e
> gli segano le gambe... per farla breve, non gli hanno dato il tempo di
> CRESCERE!!
Il discorso non regge: già dalla prima uscita di the elder scroll arena il
mondo di tamriel era già ben definito, con culture, religioni e ambienti
enormemente più vari dei vari gothic... e ne hanno fatti 3 più due
espansioni (non ricordo se il primo gothic aveva un espansione)
non serve essere sul mercato da anni per creare dei background come si
deve. prendi la saga di ultima: fin dagli albori aveva un notevole
spessore, che si è via via affinato.
Personalmente in un gdr il lore è essenziale. da questo punto di vista i
piranha sono sempre stati scarsucci.
E anni fa i mezzi tecnici per proporre il lore di un gioco erano molto più
limitati rispetto ad ora (se non ricordo male arena stava tutto in una
quarantina di mega). con i moderni supporti c'è spazio a volontà per
filmati, testi, frizzi lazzi e cotillon. L'impressione è che in casa
piranha, per scelta, non ci si sia mai soffermati sulla creazione di un
setting degno di tal nome. bastava il gioco in sè.
> Insomma, stavolta si doveva partire con piu' razionalita', passione
> (questa sempre, anche se debbo dire che ai Piranha non manca) e
> lucidita',
> sopra di tutto.
io avrei preferito più originalità e più profondità. poi sono questioni di
gusti, dove tutti hanno ragione e torto.
risen l'ho preso, ci ho giocato per una ventina di ore e poi l'ho passato
a mio fratello. idem gothic 3. l'unico che ho apprezzato davvero fino in
fondo è stato il primo, proprio perchè era qualcosa di nuovo. gli altri
sono mere repliche.
poi si possono fare discorsi da fan sfegatati o meno, ma i limiti tecnici
e/o concettuali nei prodotti piranha ci sono.
Pero' ho come l'impressione che quando faranno "The Sims: Fantasy Kingdom"
non ci saranno reazioni paragonabili al Nuovo Avvento...