Solid ha scritto:
> - La sconnessione dei livelli rovina il contadino subacqueo, il fattore
> immersione.
ROTFL non so perche' ma mi e' piaciuta tantissimo.
> Nel primo raramente ti staccavi dal mondo di giozo, e il
> design dei livelli è il più bello mai visto ovunque; qui sei costretto a
> teletrasportarti perché i livelli sono sconnessi, e questo azzoppa un
> po' l'esperienza.
Un po' e' vero, ma il teletrasporto e' stata una scelta obbligatoria nel
momento in cui hanno deciso di rimuovere la possibilita' di livellare a ogni
falo'. Se per livellare devi ogni volta andare dall'Araldo a Majula, capisci
bene che costringerti a rifare ogni volta Km di backtracking avrebbe ammazzato
il gameplay anche agli occhi del piu' fondamentalista tra i fan di DarkSouls.
> - La storia e l'atmosfera sono abbastanza insipide. Il primo aveva
> un'atmosfera sublime, questo sa troppo di già visto e manca d'inventiva.
Non son d'accordo. La storia e' la solita cosa buttata li' alla rinfusa come
nel primo (se vuoi goderti i dettagli a livello narrativo ti tocca setacciare
tra le descrizioni dei vari oggetti nell'inventario; anche i piu' disparati
possono portarti informazioni che ti aiutano a inquadrare il background
narrativo; scelta sicuramente coraggiosa, ma che alla fine non si puo'
definire vincente). Le atmosfere invece le trovo, pur con i loro alti e bassi,
grosso modo le stesse del primo. Certo, non tutte le location hanno lo stesso
impatto evocativo, ma siamo sempre a livelli molto alti.
> - Nessuno invade più perché alla From hanno ben pensato di penalizzare
> gli invasori. Gran parte del divertimento di DaS era invadere/essere
> invasi, il single player da solo regge fino a un certo punto.
Non la vedo una cosa negativa. Le invasioni a raffica rischiavano di rovinare
l'equilibrio gia' precario tra difficolta' e frustrazione. Non e' vero che e'
stato limitato il comparto multiplayer: semplicemente si incentiva maggiormente
la cooperazione piuttosto che il PvP.
E, secondo me, e' una scelta piu' che corretta, considerato poi il PENOSO
netcode su cui poggia il gioco, che genera una latenza tale da rendere alcuni
combattimenti completamente CASUALI. Non dirmi che trovi cosi' divertente
menare fendenti a vuoto e vedere l'energia dell'avversario calare (in
differita), o ancora subire (o infliggere) un colpo critico alle spalle quando
l'avversario in realta' lo vedi appena appena spostato sulla tua sinistra,
davanti a te.
Le meccaniche di cooperazione secondo me sono le piu' divertenti. Ieri sera,
ad esempio dovevo affrontare la strega al Picco Terrestre (ovviamente segue
SPOILER su questa parte) in quell'arena completamente ricoperta di liquame
velenoso. Ecco, se un giocatore da me evocato non mi avesse accompagnato
fino alle pale esterne, non avesse acceso la sua torcia e non avesse infine
indicato con l'apposito gesto il punto in cui dare fuoco alle pale, io col
cazzo che passavo quello scontro. E il gioco, oggettivamente, NON ti da' alcun
elemento tramite il quale concludere che dare fuoco alle pale ha come effetto
quello di abbassare il livello del liquame velenoso nell'arena del bossfight.
Questa e' una di quelle classiche situazioni dove la cooperazione tra giocatori
e' perfettamente integrata col gioco.
Le invasioni sono divertenti quando ti capitano con la giusta frequenza. Non
devi avere il terrore di essere invaso ogni 2x3.
> Non so, dopo tante ore di giozo, me lo sento deluso.
Io invece mi sto divertendo come un nerd emarginato delle medie, passo le
giornate a parlare di anelli e armature con un altro nerd emarginato come me
mentre i bulli (i nostri colleghi in ufficio) ci guardano con aria schifata.
Che bello!