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Nicola Salmoria InterViewed! - February 4, 1999 by JoseQ
By far the most popular emulator, MAME, has been
carefully developed by an elite group of C programmers with
one goal, to preserve our Arcade History. Going back to its
roots, when it was just one man, we find Nicola Salmoria, the
foundation of what probably got you into the world of emulation.
With no needed introduction, Nicola answers a few questions
to EmuViews about the past, the present and the future of
MAME and emulation. I'm certainly honored and very proud to
present to you, an InterView with Nicola Salmoria:
1. Can you tell us how you first learned about emulation? What
got you interested in it?
I had seen a few home computer emulators in the past,
like a Spectrum emulator for the Amiga, and later a C=64
emulator which ran at 100% speed on a 486, but I never did
really used them apart from the occasional game at
Impossible Mission.
What literally changed my life is the source for a very
preliminary PacMan emulator which I downloaded at the end of
1996 from the Arcade Emulation Programming Repository
page by Allard van der Bas. I knew nothing about arcade
emulation at the time, I had no idea that arcade games were
so similar to the systems I knew and that it was possible to
emulate them.
2. How long after that did you start programming emulators
yourself?
Immediately! When I got the source for the PacMan
emulator I didn't even have DJGPP installed on my system, I
only had a really old version laying around in some CD, so the
very next day I downloaded everything I needed to compile it
and started poking around.
3. Can you tell us how did MAME come into existance? Did
you expect it to eventually be this big?
After some work, I had gotten the PacMan emulator to
be quite accurate (apart from sound), and I received a few
encouraging mails (like "oh no, not another PacMan emlator,
try doing something useful!"), so I did a few other standalone
emulators based on the same skeleton: Pengo, Crazy
Climber, Lady Bug, Rally X come to mind. Most of the
information came from the Arcade Emulation Programming
Repository, Lady Bug was the first I did entirely by myself (and
nowadays I know it has a very unusual sprite system, so I
wasn't lucky in my first choice).
After about a month, maintaining all those separate
projects had become a nightmare, so I had to merge them into
a single program - and MAME was born. Did I expect it to get
this big? Well, certainly not, especially not this fast. When I
started I knew absolutely nothing about arcade games.
Everything I found was new for me, and there was very little
information available. But MAME was designed from the start
to make it as easy as possible to add new drivers, to be
portable, and to encourage people to contribute. That is what
made it successful.
4. Did you expect the MAME following to grow as it has
grown? Did/do you want it to grow like this?
At the beginning, the main target was other
programmers, and people owning non-Wintel platforms. Even
today, a very large portion of the contributions come from Mac
people.
The user base really started to explode after MAME got
coverage in popular web sites and on tv. Of course an
increase in the user base is good because it increases the
number of potential contributors - but it also brought in a lot of
people who don't care in the least about the technical aspect
of emulation, nor care about preservation of the old games;
people who just want to play games for free. This is sad,
because it reinforces the "emulation == piracy" equation.
5. How would you characterize the evolution of the emulation
scene since MAME got there? Has it been all for the better?
What would you have changed if you had the chance?
Let's face it: up to a few months ago, things had got
blown way out of proportion. When MAME was started, there
were only a couple of sites which had ROMs for download
(mostly to help collectors in repairing their boards). Most
emulation sites were adamant about NOT offering ROMs to
download, and explaining the copyright issues involved. Soon
afterwards, this all changed. All sites started carrying ROMs,
and not only that, but ROMs "for" specific emulators - which is
conceptually wrong, since the ROMs are just a verbatim copy
of what's on the original board, they are not "for" an emulator
or another. Again, this reinforced the "emulation == piracy"
equation. In a short while, sites carrying ROMs for games not
supported by emulators almost completely disappeared.
Everyone was just crazy about having all the ROMs needed by
the latest emulator immediately after it was released. Certain
web sites even publically criticized emulator authors for not
telling them in advance which ROMs were needed. It was all
backwards, but since nobody complained, everybody got
bolder and bolder until finally the representatives of the
copyright holders just had to do something to bring people
back in line. You can't keep such an high profile and get away
with it for long.
I know that there are many arcade collectors which are
mad at emulators because all the confusion generated by
them has made it more difficult to find ROM to repair broken
boards. In part, they are right. But emulators also caused a
much stricter quality control in ROM dumps. If you look at how
ROM sites where in 1996, you'll see that there were a large
amount of corrupt ROMs, incomplete archives, color PROMs
were a rarity, and documentation often inaccurate. Now, ROMs
might be harder to find, but once you get them, you have a very
good chance of getting a 100% working and complete archive.
Documentation and preservation. Those were the goals which
made me start MAME. Those are the reasons why I am still
leading the project after two years.
Historical research. Not piracy.
In 2050 or so, if the law isn't changed AGAIN to extend
the copyright period AGAIN (as if 75 years weren't enough),
the games we are emulating will start becoming public
domain. The problem is, there will be absolutely nothing left of
them if we don't do something now. The hardware is not
designed to last that long. And if you think you could go in
2050 to a game company (assuming it was still in business)
and ask for the code to a game released 75 years earlier...
well, you badly need a reality check.
I strongly believe that the current copyright law is unfair,
and I hope the turmoil which has been raised by emulation will
help building awareness of the problem in the general public.
Software cannot be considered like literature. The book has
been there, substantially unmodified, for hundreds of years.
Once a book is published, it will easily last for over a century if
it isn't accidentally destroyed. How can that be put on the same
level with computer software, where hardware is obsolete 6
months after it is produced? Is it right for copyrights to last an
order of magnitude longer than the life expectancy of the
hardware the software runs on? Even leaving hardware aside,
software is stored on physical media which has a life
expectancy much shorter than a book. It HAS to be periodically
backed up to preserve it (I don't remember the exact figures,
but I think a printed CD-ROM should last something around 25
years). The law grants you the right to backup your software;
yet again, some companies deny you that right, either
explicitly, or implicitly, by using copy protection.
Now that computers are an important part of society, I
think these issues will have to be addressed. Unfortunately, I
have the feeling that they will be addressed by further
RESTRICTING individual rights (like severely limiting freedom
on the Internet). Yet again, if more people which share our
ideas reach political power, things might turn differently. It's up
to us to fight to make it happen.
If you think it isn't important, think how would be the world
if all Shakespeare plays had been destroyed at his time. Or,
think about how we sadly regret HAVING lost so much artistic
works of hundreds of years ago. Even if you don't consider old
arcade games as work of arts, think that they are part of our
culture, part of our history, part of our lives, and they deserve to
be preserved for future generations to enjoy them, just like we
do with literature, music, movies, paintings, and every work of
art which we produce.
6. How would you describe the position you hold right now
within MAME? Could you tell us what an average day is for you
in regards to this project?
I am the project coordinator. I collect contributions from
the developers and plug them into the official source tree. Of
course I work on the code myself when I have the time.
Basically, I spend most of my free time working on MAME one
way or another.
7. What are the most difficult parts of your job (in MAME)?
Keeping up to date with all the code submissions and
mails is difficult, and in fact I'm always behind by a hundred or
so messages - and whenever I release a new beta, there's
someone who complains because his submission wasn't
included :-) Sorry folks, I try to do my best.
8. Can you list some of the most exciting things you've
experienced since you started MAME up until today?
Well, the most exciting moment was the first exposure.
Starting the PacMan emulator I had just downloaded, seeing
all those funky patterns on the screen and thinking "damn, it
doesn't work", and then a few seconds later getting the cross
hatch pattern and the title screen. It was like a mystical
experience - I was instantly hooked. Nowadays, it's mostly
routine, but I've been seriously impressed several times, like
when the Slapstic was broken, or when the digital emulation of
the YM2203 started to sound even better then the
SoundBlaster OPL chip.
9. What are your next goals, or what are looking forward to in
the next releases of MAME?
The only goal is to keep improving MAME as much as
possible as long as I will be able to.
10. What can you tell us about your requested vacations as the
MAME administrator? Will you be returning after a while?
I'm not going anywhere. I just needed to relax a little
because the number of developers is now so high that it's
really hard to keep the pace. So I'm processing just a handful
of submissions per day, and doing some more programming
myself. Of course the messages are piling up, I don't know how
I'll be able to handle them but I'll find a way.
We can't thank Nicola enough for taking the time out of
his incredibly busy schedule to answer these question. One
question we might all have right now is: "How does he do it?",
and the answer to that is very unknown. In the words of another
MAMEDEV, Howie Cohen, "Nicola has a JAMMA socket in
the back of his head". Which would explain many things. I hope
you have enjoyed this InterView as much as I did. Thanks for
reading!
--
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<<I've seen things you people wouldn't believe ...
Attack ships on fire off the shoulder of Orion.
I've watched C-beams glitter in the dark near the Tannhauser Gate.
All those moments will be lost in time, like tears in rain.
Time to die.>>
Questa parte dice tutto e rispecchia fedelmente il mio pensiero:
Sono pienamente d'accordo. E` assurdo paragonare la durata del
copyright di un libro (anche di un disco...) ad un gioco...
l'informatica si evolve troppo in fretta. IMHO 5 anni sono piu` che
sufficienti.
> We can't thank Nicola enough for taking the time out of
>his incredibly busy schedule to answer these question. One
>question we might all have right now is: "How does he do it?",
>and the answer to that is very unknown. In the words of another
>MAMEDEV, Howie Cohen, "Nicola has a JAMMA socket in
>the back of his head". Which would explain many things. I hope
>you have enjoyed this InterView as much as I did. Thanks for
>reading!
HAHAHAHAHA!!!!
"Nicola has a JAMMA socket in the back of his head"!!!!
RRRRROOOOOOOOOOTTTTFFFFFFLLLLLLLLL!!!!!! :))))))))
--
Massimo "Massi cadenti" - rimuovi NOSPAM per replicare in privato.
Grande Preservatore della Continuità del MAME
Vice Presidente del Gran Consiglio Anti-Psemu
List Master delle ML degli ICEr regionali: [nomedellalista]-ow...@egroups.com.
"Un vero ICEr vota ICER": it.comp.emulatori.retrogaming, attualmente in RFD su it.news.gruppi.
>Per chi se la fosse persa........
Come al solito Nicola ha centrato perfettamente il problema:
Programmi Software e Libri sono cose troppo diverse fra loro e hanno
tempi di vita troppo diversi.
Quindi non e' assolutamente giusto ne' razionale che abbiano le stesse
tutele di copyright.
Il problema sta li', non nell'IDSA o cose simili. Ma nella legge che
regola il copyright - che e' decisa fissa e non seguendo la realta del
mercato e dei tempi medi di vita del prodotto.
Su questo dobbiamo spingere - dobbiamo spingere per cambiare le leggi
che regolano il copyright. Aggiungo: la stessa sproporzione secondo me
esiste anche nel mercato musicale...
--
Renato 'Hitman' Salzano - ICQ # 23718391
Posta grossa: hit_g...@usa.net
E' in corso la votazione di it.comp.software.browser e
it.comp.software.mailreader - andate su it.news.votazioni!
Pubblicita' progresso: mettete DeeJ nel vostro killfile!
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Per rispondermi in E-Mail togli 'NUNCEPROVA' dal mio
indirizzo e-mail. *** ricordatelo!
>Su questo dobbiamo spingere - dobbiamo spingere per cambiare le leggi
>che regolano il copyright. Aggiungo: la stessa sproporzione secondo me
>esiste anche nel mercato musicale...
Forse su quello musicale il copyright dovrebbe durare un po' di piu`.
I giochi passano subito di moda, le musiche un po' piu` lentamente.
IMHO: 6 mesi per i giochi, e 1 anno per una canzone.
Mi sembra giusto.
>I hope
>you have enjoyed this InterView as much as I did. Thanks for
>reading!
Non c'e' che dire, Nicolino ;P ha azeccato in pieno il problema...
Credo, dopotutto, che avrebbe non poch grane, se solo la Taito -
esempio scemo - decidesse di mettersi a perseguire il mame...
>IMHO: 6 mesi per i giochi, e 1 anno per una canzone.
>Mi sembra giusto.
Naaaah, per i giochi andrebbero bene anche 2 p 3 anni, per le canzoni
20-25 sono piu' che suffic(i)enti.
Ti devo ricordare il fatto di capolavori degli anni 70 che etc etc? :)
Non esageriamo.....10 anni per i giochi, altrimenti è troppo comodo.
>IMHO: 6 mesi per i giochi, e 1 anno per una canzone.
>Mi sembra giusto.
Ho letto bene ?!?! 5 mesi solo per i giochi ??
Seee... 5 o 6.. ma di anni !!
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Dario "[L]u[X]" Lucente
E-mail: flu...@tin.it
ICQ UIN: 21543059
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Prick your finger it is done
the moon has now eclipsed the sun
The angel has spread his wings
the time has come for bitter things
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
>Non esageriamo.....10 anni per i giochi, altrimenti è troppo comodo.
Non si tratta di comodita'. Comunque per me l'eta' giusta per un
qualsiasi software e' 5 anni.
--
Giovanni "Lone Wolf" Valdiserra
Studente di Ingegneria Informatica
Membro del MASSM
Membro del ChronoITA
ICQ 22302189
Quarda che io ho detto 10 tenendomi stretto...in realtà dovrebbe essere di +
(meno di 20 cmq).
Ci sono giochi di 5 anni fa ancora ampiamente reperibili.
Gilbert
massi....@NOSPAMiol.it ha scritto nel messaggio
<36cac887...@news.iol.it>...
>Il giorno Sat, 06 Feb 1999 18:18:15 GMT, hit...@NUNCEPROVAfreemail.it
>(The HitMan), marchiando a ferro e fuoco tutta la città di
>provenienza, ha scritto:
>
>>Su questo dobbiamo spingere - dobbiamo spingere per cambiare le leggi
>>che regolano il copyright. Aggiungo: la stessa sproporzione secondo me
>>esiste anche nel mercato musicale...
>Forse su quello musicale il copyright dovrebbe durare un po' di piu`.
>I giochi passano subito di moda, le musiche un po' piu` lentamente.
>IMHO: 6 mesi per i giochi, e 1 anno per una canzone.
>Mi sembra giusto.
>
Esagerato :-)
IMHO: 2 anni i giochi, 5 (massimo 10) anni le canzoni.
--
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Per rispondere rimuovere "TRUCCO" dal hostname
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>>IMHO: 6 mesi per i giochi, e 1 anno per una canzone.
>>Mi sembra giusto.
>Ho letto bene ?!?! 5 mesi solo per i giochi ??
>Seee... 5 o 6.. ma di anni !!
No, hai letto male, avevo detto 6 mesi :)))
E poi vorrei conoscere una persona che gioca assiduamente, o compra in
negozio, un gioco dopo oltre 6 mesi dalla sua uscita.
Si` ok ce ne sono, ma quanti sono? Di media un gioco lo si compra
quando esce...
>>Su questo dobbiamo spingere - dobbiamo spingere per cambiare le leggi
>>che regolano il copyright. Aggiungo: la stessa sproporzione secondo me
>>esiste anche nel mercato musicale...
>Forse su quello musicale il copyright dovrebbe durare un po' di piu`.
Ho detto solo che i 50 (se non sbaglio) anni attuali sono un po' troppi
anche per il mercato musicale...
>I giochi passano subito di moda, le musiche un po' piu` lentamente.
>IMHO: 6 mesi per i giochi, e 1 anno per una canzone.
>Mi sembra giusto.
Sei fuori ?
Un po' troppo poco - diciamo 5 anni per i *video*giochi e 25 per le
canzoni. O meglio ancora sarebbe che la legge dicesse che il copyright
di un prodotto dura tanto quanto il tempo di vita medio di mercato
massimo avuto dallo stesso.
--
Renato 'Hitman' Salzano - ICQ # 23718391 Fan di Xena, Mel C
Posta grossa: hit_g...@usa.net Garbage e Tori Amos
E' in corso la votazione di it.comp.software.browser e
it.comp.software.mailreader - andate su it.news.votazioni!
5 è DECISAMENTE poco...sopratutto per quanto riguarda le rom
>>I giochi passano subito di moda, le musiche un po' piu` lentamente.
>>IMHO: 6 mesi per i giochi, e 1 anno per una canzone.
>>Mi sembra giusto.
>Sei fuori ?
No :)
>Un po' troppo poco - diciamo 5 anni per i *video*giochi e 25 per le
>canzoni. O meglio ancora sarebbe che la legge dicesse che il copyright
>di un prodotto dura tanto quanto il tempo di vita medio di mercato
>massimo avuto dallo stesso.
Appunto. Allora e` MOLTO MENO di 5 anni.
>>>I giochi passano subito di moda, le musiche un po' piu` lentamente.
>>>IMHO: 6 mesi per i giochi, e 1 anno per una canzone.
>>>Mi sembra giusto.
>>Sei fuori ?
>No :)
>
>>Un po' troppo poco - diciamo 5 anni per i *video*giochi e 25 per le
>>canzoni. O meglio ancora sarebbe che la legge dicesse che il copyright
>>di un prodotto dura tanto quanto il tempo di vita medio di mercato
>>massimo avuto dallo stesso.
>Appunto. Allora e` MOLTO MENO di 5 anni.
Sei sicuro ?
Se secondo me l'optimum rimane quello in cui la durata del copyright non
e' fissata da una legge giuridica ma da una qualche *reale*
corrispondenza con valori di mercato.
E' puttosto scemo dare valori fissi ad arbitrio...
>>Un po' troppo poco - diciamo 5 anni per i *video*giochi
>
>5 è DECISAMENTE poco...sopratutto per quanto riguarda le rom
>
Quello che volete voi... pero' la mia opinione e' che la durata dovrebbe
essere non dicisa *fissa* dalla legge ma legata al ciclo di vita
economico di mercato del prodotto... insomma dovrebbe essere agganciato
alla contingenza produttiva e di mercato del prodotto, non una cosa
cosi, fissata ad arbitrio.
il problema e' che con l'avvento degli emulatori compagnie tipo la Atari
possono sempre fare qualche soldo vendendo licenze per cose come quella
porcata di emulatore della Microsoft. Quindi gli emulatori al giorno d'oggi
danno una ragione in piu' alle compagnie per non demordere sui diritti
d'autore.
ciaox
--
//=====================================================
//= Davide Pasca - mailto:dpa...@ix.netcom.com =
//= mailto:dpa...@earthlink.net =
//= mailto:kaz...@psemu.com =
//= http://home.earthlink.net/~dpasca =
//=====================================================
>Quello che volete voi... pero' la mia opinione e' che la durata dovrebbe
>essere non dicisa *fissa* dalla legge ma legata al ciclo di vita
>economico di mercato del prodotto... insomma dovrebbe essere agganciato
>alla contingenza produttiva e di mercato del prodotto, non una cosa
>cosi, fissata ad arbitrio.
>
Si ma il problema di fondo e' chi deve decidere quando il prodotto e'
abbastanza vecchio?
La cosa e' troppo arbitraria!!!
Invece fissando un valore ben determinato abbiamo una buona
approssimazione della realta' senza alcun rischio; Sony, Sega e
Nintendo, per esempio, non avrebbero difficolta' IMHO a ottenere tempi
di vita assolutamente eterni (con gli avvocati che hanno...). Chi
difenderebbe il nostro punto di vista?
--
Seve
e-mail: se...@NO.tin.it (togli NO per risposte in mail)
ICQ UIN: 29049921
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>>Quello che volete voi... pero' la mia opinione e' che la durata dovrebbe
>>essere non dicisa *fissa* dalla legge ma legata al ciclo di vita
>>economico di mercato del prodotto... insomma dovrebbe essere agganciato
>>alla contingenza produttiva e di mercato del prodotto, non una cosa
>>cosi, fissata ad arbitrio.
>
>il problema e' che con l'avvento degli emulatori compagnie tipo la Atari
>possono sempre fare qualche soldo vendendo licenze per cose come quella
>porcata di emulatore della Microsoft. Quindi gli emulatori al giorno d'oggi
>danno una ragione in piu' alle compagnie per non demordere sui diritti
>d'autore.
Vero. Ma una giurustrizione non deve guardare gli interessi delle
aziende ma del mercato. E' cosi che si fanno le leggi di
regolamentazione del mercato: non sentendo le aziende ma analizzando il
mercato e cercando di avvantaggiare l'economia in generale e non solo
uno dei due lati (produzione/consumatore).
E il fatto che un prodotto che ha un ciclo di vita economica breve
abbia la stessa *identica* durata (fissata senza tenere conto del
mercato) di un prodotto che ha un ciclo di vita 10 volte più lungo non
mi pare molto logico, nè coerente.
HEI....un'attimo, qui ci si dimentica una cosa....loro hanno TUTTO il
diritto di dire ciň...sono prodotti loro, copyright loro, sono solo loro che
devono difendersi, noi posiamo solo fare notare come certi giochi, oramai
completamente obsoleti e senza mercato diretto o indiretto (merchandasing,
fama e roba del genere) potrebbero correre il pericolo finire dimenticati, e
che non sarebbe una brutta idea se diventassero di pubblico dominino.
Da qui ad accampare diritti o pretendere l'abbassamento del copyright a 5
anni (o addiruttura mesi) c'č un'abisso.
>il problema e' che con l'avvento degli emulatori compagnie tipo la Atari
>possono sempre fare qualche soldo vendendo licenze per cose come quella
>porcata di emulatore della Microsoft. Quindi gli emulatori al giorno d'oggi
>danno una ragione in piu' alle compagnie per non demordere sui diritti
>d'autore.
>
>ciaox
Purtroppo, legalmente, mi sa che hai ragione...
Ma la Atari esiste ancora? :O
--
Massimo "Massi cadenti" - rimuovi NOSPAM per replicare in privato.
Grande Preservatore della Continuità del MAME
Vice Presidente del Gran Consiglio Anti-Psemu
List Master delle ML degli ICEr regionali: [nomedellalista]-ow...@egroups.com.
*** ATTENZIONE: dal 22 febbraio non saro` piu` on-line!
In casi urgenti contattate <massi-serv...@usa.net> ***
>HEI....un'attimo, qui ci si dimentica una cosa....loro hanno TUTTO il
>diritto di dire ciň...
Loro lo hanno creato e devono poter guadagnare tutto il possibile...
OK hai pienamente ragione; pero' come ogni altra opera di ingegno dopo
un GIUSTO periodo (e 75 anni per i programmi informatici mi sembrano
un tantino troppi) dovrebbero diventare pubblici cosi' che tutti
possano usufruirne (IMHO).
>Da qui ad accampare diritti o pretendere l'abbassamento del copyright a 5
>anni (o addiruttura mesi) c'č un'abisso.
Beh 5 mesi o 5 anni e' periodo effettivamente TROPPO breve su questo
siamo pienamente d'accordo entrambi.
Ma direi che un periodo di 10-15 anni tutelerebbe pienamente i loro
diritti.
>>Quello che volete voi... pero' la mia opinione e' che la durata dovrebbe
>>essere non dicisa *fissa* dalla legge ma legata al ciclo di vita
>>economico di mercato del prodotto... insomma dovrebbe essere agganciato
>>alla contingenza produttiva e di mercato del prodotto, non una cosa
>>cosi, fissata ad arbitrio.
>>
>Si ma il problema di fondo e' chi deve decidere quando il prodotto e'
>abbastanza vecchio?
Una bella commissione ministeriale ad esempio, oppure quella che si
occupa della concorrenza sleale (azz... non mi viene il termine
esatto).
>La cosa e' troppo arbitraria!!!
Le leggi di mercato non sono cose arbitrarie. La durata di vita media
economica di un prodotto non è una cosa arbitraria. E' una cosa
precisa che si calcola con metodi statistici ed economici.
Tutt'altro che arbitraria, fidati.
>Invece fissando un valore ben determinato abbiamo una buona
>approssimazione della realta' senza alcun rischio; Sony, Sega e
>Nintendo, per esempio, non avrebbero difficolta' IMHO a ottenere tempi
>di vita assolutamente eterni (con gli avvocati che hanno...). Chi
>difenderebbe il nostro punto di vista?
Non è una cosa giuridica. E' una cosa legislativa - e non è la stessa
cosa. Sono scelte politiche - non di giustizia.
Se il governo domani seguisse questa strada e cambiasse la legge tutti
gli avvocati di questo mondo non potrebbero fare _niente_ contro di
cio' (ammettendo che la legge passi la corte costituzionale,
ovviamente).
>>Invece fissando un valore ben determinato abbiamo una buona
>>approssimazione della realta' senza alcun rischio; Sony, Sega e
>>Nintendo, per esempio, non avrebbero difficolta' IMHO a ottenere tempi
>>di vita assolutamente eterni (con gli avvocati che hanno...). Chi
>>difenderebbe il nostro punto di vista?
>
>
>HEI....un'attimo, qui ci si dimentica una cosa....loro hanno TUTTO il
>diritto di dire ciò...sono prodotti loro, copyright loro, sono solo loro che
>devono difendersi, noi posiamo solo fare notare come certi giochi, oramai
>completamente obsoleti e senza mercato diretto o indiretto (merchandasing,
>fama e roba del genere) potrebbero correre il pericolo finire dimenticati, e
>che non sarebbe una brutta idea se diventassero di pubblico dominino.
La mia era solo una proposta di fondo ... non trovo giusto IMHO che il
copyright sia di durata fissata ad hoc per ogni genere di prodotto e
non sia legato alla durata di mercato dello stesso.
Ma non pretendo nulla, faccio solo una proposta e un'osservazione.
Da qui a istituire una lotta per ciò ne passa...
PS: cmq per oggi hanno ragione le software house. Purtroppo.
>Da qui ad accampare diritti o pretendere l'abbassamento del copyright a 5
>anni (o addiruttura mesi) c'è un'abisso.
>hit...@NUNCEPROVAfreemail.it (The HitMan) ha scritto:
> ^^^^^^^^^^
>Carina la scritta anti-spam non ci avevo mai fatto caso :)
Me lo dicono tutti ^__^
> [snip] <
>>Le leggi di mercato non sono cose arbitrarie. La durata di vita media
>>economica di un prodotto non è una cosa arbitraria. E' una cosa
>>precisa che si calcola con metodi statistici ed economici.
>>Tutt'altro che arbitraria, fidati.
>Beh cosi' sarebbe meglio invece di approssimare troveremmo il periodo
>corrispondente preciso.
Si puo' fare... il mercato dei VG è gia' abbastanza maturo da poterci
lavorare sopra con una certa precisione.
Pero' non ho i dati per farlo. Chissa... potrebbe uscire qualche
sorpresa. ^__^
>Ma che il tutto funzioni mi suonerebbe strano... qualche contromossa
>per me la troverebbero.
>Saro io paranoico...
Bhe, la mia era solo un'idea personale. Non un disegno di legge o una
proposta seria ^__^.
--
Renato 'Hitman' Salzano - ICQ # 23718391 Fan di Xena, Mel C
Posta grossa: hit_g...@usa.net Garbage e Tori Amos
Home Page: http://utenti.tripod.it/~hitman_hp/
>Bhe, la mia era solo un'idea personale. Non un disegno di legge o una
>proposta seria ^__^.
Magari!!!