Tecnologia de Motores Graficos

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Ludusoft

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Jul 15, 2009, 12:21:34 AM7/15/09
to INVENTAD
Hola comunidad,

Estaba leyendo en la pagina de torque las nuevas caracteristicas del
nuevo motor 3d de torque, que incluso viene con su codigo fuente,
sabroso y delicioso codigo c++ bien escrito, al modico precio de 3000
dolares, http://www.garagegames.com/products/torque-3d

y entre hablar con mis compañeros de trabajo, amigos y demas sobre
hacer una vaca para comprar el motor, XD, me preguntaba si en
venezuela no habia alguien que hubiese creado un motor, o al menos un
proyecto para hacer uno?, alguien sabe sobre esto?.

Julián Rojas Millán

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Jul 15, 2009, 12:24:09 AM7/15/09
to inve...@googlegroups.com
Revisa el blog en mi firma.

No creo que haga falta licenciar un motor. Hay otras opciones, dejame recopilarlas y escribo con más detalle.

--
Julián Rojas Millán
Laboratorio de Computación Gráfica y Geometría Aplicada
Facultad de Ciencias
UCV
http://cuarzo.ciens.ucv.ve

Visita el blog:
http://naguaraemotor.wordpress.com

Mi tumblr:
www.tejemaneje.tumblr.com

@lobachevscki en Twitter

Luis Larghi

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Jul 15, 2009, 12:31:26 AM7/15/09
to inve...@googlegroups.com
Pues no noconosco mucho de Motores 3D, siempre he pensado que eran librerias que para poder usarlas necesitas leerte una larga documentacion, pero viendo el nuevo Torque 3D es sumamente impresionante la facilidad con la cual se usa. No se si el precio este bien para poder usarlo, ya que no cumplo ni con 100$ xD, pero si pudiera lo haria.

2009/7/14 Ludusoft <forta...@gmail.com>



--
Luis Augusto Larghi

Ludusoft

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Jul 15, 2009, 12:34:36 AM7/15/09
to INVENTAD
Y si hicieramos una recolecta para comprar la licencia de estudio, XD,
aqui ya estamos pensando en como hacer la vaca, :)

On 15 jul, 00:31, Luis Larghi <windingl...@gmail.com> wrote:
> Pues no noconosco mucho de Motores 3D, siempre he pensado que eran librerias
> que para poder usarlas necesitas leerte una larga documentacion, pero viendo
> el nuevo Torque 3D es sumamente impresionante la facilidad con la cual se
> usa. No se si el precio este bien para poder usarlo, ya que no cumplo ni con
> 100$ xD, pero si pudiera lo haria.
>
> 2009/7/14 Ludusoft <fortalez...@gmail.com>
>
>
>
> > Hola comunidad,
>
> > Estaba leyendo en la pagina de torque las nuevas caracteristicas del
> > nuevo motor 3d de torque, que incluso viene con su codigo fuente,
> > sabroso y delicioso codigo c++ bien escrito, al modico precio de 3000
> > dolares,http://www.garagegames.com/products/torque-3d

Fix Peña

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Jul 15, 2009, 10:34:11 AM7/15/09
to INVENTAD
Yo siempre vi con buenos ojos el motor Ogre3D, lo han evaluado? Es
open source y free. Se han hecho varios juegos comerciales con él (uno
de ellos incluso terminó en la Wii, The Blob).

Saludos.

On 15 jul, 00:21, Ludusoft <fortalez...@gmail.com> wrote:
> Hola comunidad,
>
> Estaba leyendo en la pagina de torque las nuevas caracteristicas del
> nuevo motor 3d de torque, que incluso viene con su codigo fuente,
> sabroso y delicioso codigo c++ bien escrito, al modico precio de 3000
> dolares,http://www.garagegames.com/products/torque-3d

Fix Peña

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Jul 15, 2009, 10:35:11 AM7/15/09
to INVENTAD
Perdón, olvidé postear el link: http://www.ogre3d.org/

Ludusoft

unread,
Jul 15, 2009, 11:07:07 AM7/15/09
to INVENTAD
Si lo he evaluado, incluso lo he utilizado en practicas, pero encontre
el problema de que no es un game engine como tal, es un motor de
renderizacion solamente, lo demas tienes que integrarlo, como el
sonido con OpenAl, graficos con OpenGl, un motor de fisica, un motor
de colisiones, Ogre3d solo da rendering si no estoy mal, tamnbien esta
el panda 3d, http://www.panda3d.org/, que es el que uso, se escribe en
python o en c++, pero en palabras de varios amigos de Virgina Tech,
una universidad que esta en West Virgia cerca a Carnellie Mellon que
es quien desarrollo ese motor junto a Disney, el rendimiento y el
codigo deja mucho que desear. tendria que terminar algun proyecto
paraconfirmar eso, pero quisiera usar una herramienta profesional como
la que usan los estudios profesionales a ver que tal, sobre todo esas
herramientas que trae torque, se ven sencillas y poderosas, :).

Julián Rojas Millán

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Jul 15, 2009, 11:30:54 AM7/15/09
to inve...@googlegroups.com
Saludos:

Insisto en que hay otras opciones, en particular me gusta Tenabrae el cual trabaja con el motor de Quake como base, y deja resultados como el de Doom 3. Panda ciertamente es solo el motor de revelado, y el código deja que desear. En caso de que quieran usar Panda (porque a pesar de todo mala opción no es), pueden usar OpenAL o fmod para el sonido, y Bullet para la física... AH! bueno, se me olvidada decirles que Physix de Nvidia es gratuito (algo de tono sarcastico acá). Con Ogre pasa algo parecido, el diseño del código apesta.

Ahora la pregunta no es tanto como van a pagar, si no como van pagar... me enredé, quiero decir ¿alguien va a viajar al imperio y pagar en efectivo los 3000 morlacos?, porque de otra forma creo que no pueden. Es una iniciativa interesante en cualquier caso.

En lo que a mí respecta estoy trabajando en ANGiE (en ella, no  sobre ella), ya pesar de que ciertamente vamos muy (muy de mucho muy) lentos, estamsos trabajando en el proyecto, y seguro tendremos algo que mostrar para diciembre. Quién sabe, quizá en lugar de pagarle a los gringos nos paguen a nosotros XDXDXDXDXDXDXDXD. 

Por cierto, se aceptan colaboradores en el proyecto ANGiE :D

Julián Rojas Millán

unread,
Jul 15, 2009, 11:31:44 AM7/15/09
to inve...@googlegroups.com
Me confundí, Ogre es el que solo revela, y Panda es el que tiene el codigo que apesta XD

Juan Carlos Ramirez

unread,
Jul 15, 2009, 12:00:44 PM7/15/09
to inve...@googlegroups.com
Julian, en sourceforge la página de Tenebrae no funciona, no encuentro ningún sitio donde bajar el código o el motor... tienes links?

Por otro lado, los motores pagos ofrecen soporte, que no lo ofrece un motor open source. Si tienes muy buenos programadores te puedes arriesgar a usar uno open source, si no los tienes definitivamente paga la licencia.

Ah, Julian, para pagar en dolares afuera no necesitas viajar... hay muchas otras formas...

Saludos,

--
Juan Carlos Ramirez


2009/7/15 Julián Rojas Millán <para...@gmail.com>

Ludusoft

unread,
Jul 15, 2009, 2:46:22 PM7/15/09
to INVENTAD
Lo veo mas como una adquisicion de tecnologia que como un aporte al
imperio, jajajajaja, es como hizo argentina, aunque en otra area, que
compro la tecnologia de hacer aviones de guerra y particulares, y pues
por un tiempo se hicieron aviones en argentina, aunque luego de las
malvinas les toco armisticio como a la alemania de la primera. Lo que
se compraria seria tecnologia que no tenemos, peor es comprar el
producto terminado que despues de pasartelo no te deja nada de codigo
ni sabes como fue hecho, XD. Lo del soporte es verdad, pero si
comprara ese motor me iria mas por el lado de la reingenieria para
tener algun dia mi propio motor.

On 15 jul, 12:00, Juan Carlos Ramirez <3dea...@gmail.com> wrote:
> Julian, en sourceforge la página de Tenebrae no funciona, no encuentro
> ningún sitio donde bajar el código o el motor... tienes links?
>
> Por otro lado, los motores pagos ofrecen soporte, que no lo ofrece un motor
> open source. Si tienes muy buenos programadores te puedes arriesgar a usar
> uno open source, si no los tienes definitivamente paga la licencia.
>
> Ah, Julian, para pagar en dolares afuera no necesitas viajar... hay muchas
> otras formas...
>
> Saludos,
>
> --
> Juan Carlos Ramirez
>
> 2009/7/15 Julián Rojas Millán <parado...@gmail.com>

Julián Rojas Millán

unread,
Jul 15, 2009, 3:45:28 PM7/15/09
to inve...@googlegroups.com


2009/7/15 Ludusoft <forta...@gmail.com>


Lo veo mas como una adquisicion de tecnologia que como un aporte al
imperio, jajajajaja, es como hizo argentina, aunque en otra area, que
XD
 

On 15 jul, 12:00, Juan Carlos Ramirez <3dea...@gmail.com> wrote:
> Julian, en sourceforge la página de Tenebrae no funciona, no encuentro
> ningún sitio donde bajar el código o el motor... tienes links?

Pues aparentemente el proyecto murió hace tiempo (2007 a según el Changelog). Yo conocí Tenebrae en SIGGRAPH 2007, ya que otro estudiante voluntario me mostró su trabajo usando el motor, deja ver si puedo contactarle y lograr algo, ya que cuando hablé con él la última vez al respecto (en enero creo) no me mencionó nada al respecto (quizá pensó que yo lo sabía). La versión 2.0 tiene su propio domínio, es inútil pero el vínculo es el siguiente: http://www.tenebrae2.com/, un vínculo de donde puedes bajarlo es este: http://www.modeemi.fi/~jpaana/tenebrae/ 

Es raro, porque borraron el artículo en inglés de Wikipedia (el artículo en español aún se encuentra en línea), y no hay muchas referencias, cosa que hace algunos meses atrás sí había. Al parecer los compró el capitalismo y por ende dejaron el proyecto. Como podrás ver, efectivamente el último cambió registrado en el Chagelog es 2007. No ofrecen soporte para la versión de Mac OS, pero sí para la de PC.


>
> Por otro lado, los motores pagos ofrecen soporte, que no lo ofrece un motor
> open source. Si tienes muy buenos programadores te puedes arriesgar a usar
> uno open source, si no los tienes definitivamente paga la licencia.

Bueno, es que yo no me preocupo por eso porque trabajo con computistas de la central XDXDXDXD (ya, olviden ese comentario). 

>
> Ah, Julian, para pagar en dolares afuera no necesitas viajar... hay muchas
> otras formas...

Por supuesto, a mi como freelance de 3D me depositarían afuera en una cuenta que debo abrir, y manejar con PayPal. El comentario fue más un sarcasmo que otra cosa, pero con intenciones de saber como resolverán eso. Sería bueno que abrieras un hilo en el foro para que nos expliques (tú y cualquiera con experiencia al respecto), como están manejando el asunto de los dólares.

Julián Rojas Millán

unread,
Jul 15, 2009, 4:42:57 PM7/15/09
to inve...@googlegroups.com
Lo prometido es deuda. 

Básicamente lo que quiero hacer acá es resumirles de la mejor forma posible, el trabajo de buscar en la wikipedia (en este vínculo http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines ,y en este otro http://en.wikipedia.org/wiki/First-person_shooter_engine). 

Por ahora estoy concentrandome en darles los motores para FPS, tengo listados también (y pues en la Wikipedia están) para aventuras,  MMORPG y 2D. Sin embargo, hay algunos que son para otro tipo de juegos. Hay uno que no es exactamente un motor, es un manejador de escenas 3D. En general cualquiera de estos motores (y obviamente el manejador de escenas) puede ser adaptado a las necesidades en juegos 3D. Estoy filtrando la lista según mi apreciación, lo que sabía sobre algunos motores de los que tenía conocimiento con anterioridad, y lo que ví en sus páginas, además dejé fuera Ogre y Panda 3D porque ya se había comentado al respecto. Bienvenidas las críticas, opiniones o insultos. Seguro de este tema sale una entrada para mi blog.

Primero con los Open Source:

http://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_3 Motor de Quake 3, no hay mucho que decir. Tremendo motor, pero no hallé foros. Seguro Uds. pueden ayudarme.

http://www.genesis3d.com/index.php interesante proyecto con una versión Open Source y otra licenciada. Las noticias no se actualizan desde 2007, pero hay soporte y el foro está activo.

http://www.crystalspace3d.org/main/Main_Page Proyecto de motor para aplicaciones 3D generales, pero con capacidades especiales para FPS. Igual que anterior, pocas noticias, pero soporte y foro activos.

http://springrts.com/ Motor para un RTS (lo estaban pidiendo por allí), me parece interesante el proyecto.

http://www.apgardner.karoo.net/retrib/index.html No es gran cosa, pero es un motor XD.

http://dxframework.org/ No lo revisé bien, pero es un motor 2D y 3D basado en DirectX 9. Está abandonado, pero tiene buena documentación. Pienso que podría ser una alternativa a XNA, ya que es un proyecto estudiantil pensado para ser aún más fácil que el API de Microsoft.

http://www.openscenegraph.org/projects/osg Este es el manejador de escenas, no es exactamente un motor. Las tomas de pantalla no impresionan, pero creo que es una buena opción. Soporte, noticias y foro activos.

http://www.delta3d.org/index.php Este sí es un motor basado en el manejador de escenas anterior. Vale la pena revisarlo.

http://icculus.org/twilight/darkplaces/ Una modificación del motor de Quake original. No me parece mala opción. Tiene soporte (un correo para escribirle al tipo jejejejeje). 

Y bueno lo mejor para el final:

http://www.sauerbraten.org/ No creo que Torque palidezca ante Cube 2 (mi primera impresión fue esa), ya que además tendría que evaluar las herramientas incluidas y la arquitectura del código (o diseño del código, no sé como referirme a eso, disculpen), pero es junto a Id Tech 3 la mejor opción a la mano, por muchos cuerpos de distancia.

Luego vienen los motores comerciales, voy a elegir en base a que sean asequibles, o que tengan opciones académicas. Luego quería mostrarles la lista de motores física y animación (por cierto, hace unos correos atrás me equivoqué: es Physx, no Physix como escribí)

Espero que sirva de algo.

Julián Rojas Millán

unread,
Jul 15, 2009, 5:29:52 PM7/15/09
to inve...@googlegroups.com
Esto va para largo, así que lo completaré de a poco. Lo digo porque estuve revisando y la verdad hay muy buenas opciones en esa lista, mejores que Torque en algunos casos muy particulares. Eso sin contar que tengo una lista de motores que no aparecen en la página de Wikipedia, básicamente proyectos universitarios, que valen mucho la pena. Si alguien puede revisar la página, e ir completando una selección comentada de los motores (ir a la página, ver capturas de pantalla, precio etc.), nos ayudaría bastante (noten que no todos son de acceso público, algunos son tecnologías creadas exclusivamente para un juego).

http://www.terathon.com/c4engine/index.php Para mí, de lejos la mejor opción. Tiene una política de licencia bien flexible, herramientas buenas y mejores resultados.

http://www.3dgamestudio.com/ Tecnológicamente inferior a C4, pero la licencia es increíble. Revísenla.

http://www.blade3d.com/Default.aspx?tabid=126 Yo no entiendo a estos tipos, o es que soy muy ignorante: ¿Las licencias de los motores son anuales?, yo creo que es por contratos o algo así ¿o no?. Asumo que depende, pero estos panas lo toman como un membresía anual. Puede ser útil.

http://www.bigworldtech.com/index/index.php Lástima que no dice el precio. Si alguien puede contactar a los panas, y decirnos como es el merequeten con la licencia nos ayudaría bastante.


http://www.dxstudio.com/gallery.aspx Se ve bonito, y es baratongo XD.

Ok, basta de procastrinación, igual ya hice mi aporte al tema. Nos vemos.

Max

unread,
Jul 15, 2009, 8:18:12 PM7/15/09
to INVENTAD
Ludusoft: "tener algun dia mi propio motor."

Esa idea me ha estado rondando por muuucho tiempo, el problema es que
nos divertimos creando juegos
y esperar 2 años para tener nuestro propio motor no es divertido.

A pesar de que parece dificil ver el porque, mientras usemos motores
que no comprendemos no tendremos
asegurado un futuro estable en el mundo de los videojuegos, puede que
logremos grandes exitos con esos
motores pero siempre estaremos detras y no llegaremos a la vanguardia.

Vlad

unread,
Jul 16, 2009, 12:29:50 AM7/16/09
to INVENTAD
Ok, yo salgo a defender ClanLib pues uno debería defender lo que usa,
o al menos lo que en un momento ha considerado la mejor opción para un
proyecto algo grande, ya hasta edité la página en Wikipedia ahora
explico porqué.

Primero que todo aunque realmente no haya visto un juego excepcional
que te quite el hipo desarrollado con ClanLib eso no significa que
dicho tipo de juego no se pueda desarrollar, simplemente que no ha
habido tal afanado desarrollo, aparte de que su última versión, la
2.0.3, es algo reciente.
Segundo, la licencia :D, yo no sé ustedes pero yo soy feliz mientras
que no tenga que pagarle un centavo a cualquiera mientras tenga una
herramienta de desarrollo decente, gratis y libre de uso comercial, me
refiero aunque no me gusta comprar pero quizás me gustaría vender, o
al menos explotar el producto, por eso me encanta su permisiva
licencia BSD.
Tercero, Multiplataformidad: Linux, Mac y Pc, vamos que contando con
sus pocas dependencias si quiero hacer un port a un dispositivo móvil
que si Iphone o Blackberry no ha de ser tan difícil.
Cuarto, Open Source, puedo ver el código, adaptarlo y modificarlo a
conveniencia sin problemas especialmente por la licencia, y
incluyendolo aquí, tiene buena comunidad, lo digo por experiencia,
plantié una duda en el foro oficial y no tardaron más de un día en
responderme las posibles causas, tiene esa mentalidad de software
libre.
Quinto, las librerías, XML, soporte a varios formatos de audio, sonido
y video, manejo de colisiones, bbdd & wrapper de sqlite, posibilidad
de controles de interfaz de usuario de fábrica, manejo de fuentes
freetype, expresiones regulares, red, posibilidades de trabajo con su
engine gráfico, opengl 2.0, soporte a opengl 1.x y si aún no los
convencen las opciones gráficas está SDL (que fue lo que cambié en
wikipedia). [Nota: algunos de los anteriores son librerías agregadas
pero practicamente son vendidos dentro del paquete Xd]

Ummm... veo después si se me ocurren más, pero por ahí va la cosa.
PD1: Ahm, curiosamente un par de empresas venezolanas lo han usado,
incluyendo a la gente de Teravision Games para un demo que he de tener
por ahí en alguna parte.... Continuando, es claro que también a la
hora de seleccionar el motor tenemos que pensar en varios aspectos
aparte de los costos que representen, también hay que pensar en qué
tecnologías queremos usar, si queremos es hacer un juego 2d o 3d por
ejemplo, en el caso de ClanLib, el desarrollo en un entorno 2d ha
venido suave y sin problemas y aunque tiene soporte en 3d, no estoy
seguro si podría asegurar lo mismo, por lo que recomendaría para ello
un motor 3d. Eso me recuerda Panda3d. De Panda3d hablaré lo poco que
pude experimentar con él, es un motor bien, quizás no es perfecto, y
sí, el código no es el más bonito que se puede realizar en C++, pero
tiene muchas librerías útiles como las de red y de sonido si mal no
recuerdo. Eso sí, un detalle que no me gustó: no realmente bueno para
2d, y otra cosita es que para codificar 'bonito' había que usar
python, y entonces, si voy a hacer un juego 3d que pida máquina, pa
que voy a querer algo interpretado que me ralentice el juego... aparte
imaginé los dolores de cabeza que de usar python se llevaría el
debugging...

@Max. Definitivamente la mecánica de desarrollo de un motor no es
igual a la de creación de un videojuego, así mismo lo más probable es
que no sea igual de divertida, porque ¿qué más divertido que 'jugar'
mientras se están haciendo pruebas? la satisfacción y entretenimiento
del usuario es la meta del videojuego, la meta de un motor de juegos
es la de crear una herramienta que facilite dicha creación, por lo que
las pruebas tienden a ser más abstractas y no enfocadas al juego como
tal... aunque habría que preguntarle a Julián, quizás hasta es más
divertido... teniendo en cuenta el tiempo que ha llevado haciendolo
jejejejej XD.

@Julián. Si en 6 meses no has terminado (plazo en que debería terminar
con mis 2 tesis) puedes contar con mi ayuda incondicional, sólo espero
que por tu bien y digamos por el de la comunidad, el desarrollo del
motor termine antes de ese tiempo ^^

...yo también voy a tratar de dejar de procastrinar un ratico xP

On 15 jul, 17:29, Julián Rojas Millán <parado...@gmail.com> wrote:
> Esto va para largo, así que lo completaré de a poco. Lo digo porque estuve
> revisando y la verdad hay muy buenas opciones en esa lista, mejores que
> Torque en algunos casos muy particulares. Eso sin contar que tengo una lista
> de motores que no aparecen en la página de Wikipedia, básicamente proyectos
> universitarios, que valen mucho la pena. Si alguien puede revisar la página,
> e ir completando una selección comentada de los motores (ir a la página, ver
> capturas de pantalla, precio etc.), nos ayudaría bastante (noten que no
> todos son de acceso público, algunos son tecnologías creadas exclusivamente
> para un juego).http://www.terathon.com/c4engine/index.phpPara mí, de lejos la mejor
> opción. Tiene una política de licencia bien flexible, herramientas buenas y
> mejores resultados.
>
> http://www.3dgamestudio.com/Tecnológicamente inferior a C4, pero la
> licencia es increíble. Revísenla.
>
> http://www.blade3d.com/Default.aspx?tabid=126Yo no entiendo a estos tipos,
> o es que soy muy ignorante: ¿Las licencias de los motores son anuales?, yo
> creo que es por contratos o algo así ¿o no?. Asumo que depende, pero estos
> panas lo toman como un membresía anual. Puede ser útil.
>
> http://www.bigworldtech.com/index/index.phpLástima que no dice el precio.
> Si alguien puede contactar a los panas, y decirnos como es el merequeten con
> la licencia nos ayudaría bastante.
>
> http://web.archive.org/web/19980512053340/www.argonaut.com/html/body_...
> Super
> simple, super barato, puede servir.
>
> http://www.dxstudio.com/gallery.aspxSe ve bonito, y es baratongo XD.
>
> Ok, basta de procastrinación, igual ya hice mi aporte al tema. Nos vemos.
>
> --
> Julián Rojas Millán
> Laboratorio de Computación Gráfica y Geometría Aplicada
> Facultad de Ciencias
> UCVhttp://cuarzo.ciens.ucv.ve

JuanCampa

unread,
Jul 16, 2009, 1:53:31 PM7/16/09
to INVENTAD
Hola, solo queria decir que no es obligado utilizar un engine para
crear tu juego, claro que muchas veces te facilita las cosas pero
cuando uno esta comenzando tambien quiere aprender todo, y
como el engine te abstrae de muchas cosas, te van a a quedar muchos
huecos, eso por ahi. Ademas, conozco a alguien que trabaja en una
compañia
aqui en Venezuela que comenzó a hacer un juego utilizando TorqueX y lo
dejó
porque se estaba poniendo mas complicado hacer que trabajara
TorqueX, que programar el juego en sí.

Creo que una muy buena opción es utilizar una librería como clanLib,
según lo que veo, hace mas o menos lo que hace el framework XNA,
sin querer ser un engine.

Otra cosa es, para los que estan decididos por hacer su propio motor,
lo cual me parece muy bueno, en mi opinion, la mejor forma es haciendo
un
juego (no un motor) y luego utilizando las partes de ese juego para ir
construyendo un motor poco a poco. Primero, porque para construir un
motor
hace falta tener experiencia programando juegos, sobre todo para tener
una buena lista de requerimientos, y saber de donde pueden salir los
problemas,
que a veces salen de donde uno menos se lo espera.
Segundo, porque es mas entretenido hacer un juego, que hacer un motor.
Y tercero, puedes ganar dinero (vendiendo tu juego) mientras estas
desarrollando un
segundo juego junto con el motor, lo cual te da mas posibilidades de
crecimiento.

- Juan
(http://battletennis.com)
> > para un juego).http://www.terathon.com/c4engine/index.phpParamí, de lejos la mejor
> > opción. Tiene una política de licencia bien flexible, herramientas buenas y
> > mejores resultados.
>
> >http://www.3dgamestudio.com/Tecnológicamente inferior a C4, pero la
> > licencia es increíble. Revísenla.
>
> >http://www.blade3d.com/Default.aspx?tabid=126Yono entiendo a estos tipos,
> > o es que soy muy ignorante: ¿Las licencias de los motores son anuales?, yo
> > creo que es por contratos o algo así ¿o no?. Asumo que depende, pero estos
> > panas lo toman como un membresía anual. Puede ser útil.
>
> >http://www.bigworldtech.com/index/index.phpLástima que no dice el precio.
> > Si alguien puede contactar a los panas, y decirnos como es el merequeten con
> > la licencia nos ayudaría bastante.
>
> >http://web.archive.org/web/19980512053340/www.argonaut.com/html/body_...
> > Super
> > simple, super barato, puede servir.
>
> >http://www.dxstudio.com/gallery.aspxSeve bonito, y es baratongo XD.

pctroll

unread,
Jul 16, 2009, 2:36:51 PM7/16/09
to INVENTAD
Apoyo la moción de Juan. Een efecto, me recordó muchísimo este post
( http://scientificninja.com/advice/write-games-not-engines ).

Gabriel Rodriguez H

unread,
Jul 16, 2009, 2:37:24 PM7/16/09
to inve...@googlegroups.com
Hola ...

Apoyo 100% lo que dice Juan.

Tambien el efecto psicologico de ir logrando pequeños juegos en el camino y tener algo completo ayuda. Es muy recomendable comenzar con un juego sencillo (un Pong sirve) e ir armando desde ahi un "motor".

Por ejemplo, en el caso de algo 3D para el primer juego puede que hagas una clase vector y una clase matriz con valores flotantes con sus operaciones sencillas. Para el siguiente juego te das cuenta de que necesitas esas mismas clases pero ahora con diferentes tipos de dato por lo que pasas tus clases a templates (en el caso de C++) y luego, para un tercer juego, necesitas matrices de diferentes tamaños asi que las haces que se adapten. Al final tienes una serie de clases versatiles que poco a poco van formando tu "motor".

Otro punto importante es no ponerse a reinventar la rueda. Si existen bibliotecas que hacen lo que estas buscando usalas, sobre todo si son cosas basicas que realemente no tiene sentido que las hagas a mano. En el caso de C++ y supongo que en los demas lenguajes tambien cosas como hilos, smart pointers, logs, imagenes, audio, etc. estan en bibliotecas por ahi, no se pongan a tratar de optimizar eso porque se van a frustrar y posiblemente no logren nada.

Regards,

G



2009/7/16 JuanCampa <juan...@gmail.com>

Juan Carlos Ramirez

unread,
Jul 16, 2009, 3:20:09 PM7/16/09
to inve...@googlegroups.com
Lo que dice el otro Juan es muy cierto. Un motor que de verdad sea util no es solo un rendering engine... es una serie de herramientas (Maquinas de estado, Rendering Engine, Physics Engine, Editor de Mapas, Editor de personajes, Editor de shaders, etc...). Y la mejor manera de saber lo que necesita un motor es haciendo un juego.

Por el lado comercial, siempre es inteligente hacer un juego "demo" junto con el motor para tener algo que mostrar...


Saludos,

--
Juan Carlos Ramirez


2009/7/16 JuanCampa <juan...@gmail.com>

jose de jesus

unread,
Jul 16, 2009, 3:22:01 PM7/16/09
to inve...@googlegroups.com
Opino igualito, solo nos podemos lanzar a crear un engine si ya tenemos experiencia desarrollando algún jueguito, es más, puede desarrolarse un juego e irlo dividiéndolo en módulos que le den forma al engine más adelante cuando queramos extenderlo. Y buenos engines gratuitos hay por montones y con bastante documentación y tutoriales, personalmente recomiendo SDL. Además, que sentido tiene desarrollar un engine si no lo vamos probando a medida que se desarrolla ?, y qué mejor para eso que irlo haciendo con un juego.
 
2009/7/17 Gabriel Rodriguez H <gaboro...@gmail.com>

Juan Carlos Ramirez

unread,
Jul 16, 2009, 3:27:57 PM7/16/09
to inve...@googlegroups.com
Y bueno... hay que tener muy claro que hay compañias dedicadas a hacer motores ademas de que existen muchos motores open source. A mi me parecen excelentes estas ideas pero no crean que van a hacer mucho dinero de esto. Para hacer dinero de esto necesitan tener muchos contactos, estar dentro de la industria (que es lo mas dificil de todo) y ademas que el motor sea realmente bueno. Esto generalmente no se puede lograr sin dinero... porque cada integrante del equipo de desarrollo necesita dinero para "sobrevivir" por lo tanto la prioridad de un proyecto como estos cae de ultima.

Una solucion es conseguir dinero para un proyecto de estos... por ejemplo hay concursos como Ideas o compañias de venture capital. Pero tienen que armar un proyecto y venderselo a alguien... de otra manera dudo que vuele.


Saludos,

--
Juan Carlos Ramirez


2009/7/16 Juan Carlos Ramirez <3de...@gmail.com>

Julián Rojas Millán

unread,
Jul 16, 2009, 5:16:27 PM7/16/09
to inve...@googlegroups.com
Bueno, para variar (y que lo diga Gabriel), yo pienso un poco distinto.

Lo de reinventar la rueda ocurrió con ANGiE, particularmente con el Módulo Log, pueden verlo en el blog, y creo que es un muy buen señalamiento, sobre todo con cosas como los smart pointers y los hilos. También pueden verlo en la página Wiki de Unreal Engine 3, el cual es un masacote de cosas.

Sin embargo yo tengo un punto de vista que quizá no sea distinto, si no más bien complementario.

Veámos si lo resumo bien: Uds. no tienen ni la más remota idea de cuanto disfruto yo leyendo un artículo, tratando de ver todas las referencias, sacando la cuentas necesarias para entenderlo, y de paso planteando ideas con otros colegas de como se puede aplicar y optimizar, inclusive de mejorar el rendimiento para llevarlo a tiempo real, ya que no necesariamente la solución original es de esa forma.

El desarrollo de la tecnología, no esta amarrado al hecho de que sea destinada a la creación de un juego, ni viceversa. Si bien el diseño del juego motiva el desarrollo de soluciones particulares, también ocurre en la otra dirección, y eso es algo que la mayoría de la gente, al no estar ligada con el estudio formal de la ciencia, tiende a no notar. "No bueno Julián, que la tecnología no garantiza que el juego sea bueno, porque tu puedes ver que X juego es malo, a pesar de que tiene el motor más brutal sobre la faz de la tierra". Totalmente de acuerdo, abramos un tema sobre diseño de juegos, porque este tema es de motores, y necesariamente se habla entonces de la tecnología involucrada.

Hay varias "misconceptions" que quiero plantear para que se discutan, y que vienen a ser parte de la conclusión fundamental que comparto con Uds al final.

  • El equipo de trabajo en el desarrollo de un videojuego está conformado por cientificos, especializados en el área de computación gráfica, bien sean computistas o matemáticos, pero además, hay artistas, diseñadores, animadores, modeladores, ya que las pruebas del motor están intimamente ligadas al tipo de juego, y las características del arte que se quiere lograr: Unreal Engine 3 está diseñado para cosas como Gears of Wars, igual con Source de Valve (para mí el mejor) está diseñado para cosas como Half Life 2, y el CryEngine de Crytek para juegos como Crysis. Es decir: sugerir que el desarrollo de un motor se optimiza creando un juego es redundante, tan sencillo como que crear un juego forma parte del proceso (y puede ser visto en ambas vías). Bien sea teniendo presente la creación de un juego de manera total, o creando pequeñas partes con algún tipo de lógica que implique la acción de jugar. Un demo sencillamente puede ser la presentación de la tecnología, no un juego exactamente. Explico más adelante.

  • El desarrollo de un motor de juegos no implica la creación de todas las herramientas que mencionó Juan Carlos. Source no tiene Editor de Mapas, ni Editor de Personajes, de hecho tecnicamente no tiene editor de shaders, aunque yo creo que Juan Carlos se refiere a cosas como el ICE del programa XSI 7, o el Hypergraph y el Hypershade de Maya, porque Source tiene una interfaz a nivel de C++ que permite la creación de Shaders. CryEngine 2 tampoco posee un editor de shaders en esa forma, ni un editor de terrenos. Ambos motores se valen de un pipeline de trabajo en el que se incluyan programas com Maya o XSI precisamente. Aún así dichos motores no son impopulares, todo lo contrario, son referencia en el mundo de los videojuegos, aún teniendo al lado a Unreal Engine que tiene todo lo que Juan Carlos listó. A la hora de desarrollar un motor se debe pensar en que tipo de pipeline de trabajo se va a usar, y el alcance enconómico de los desarrolladores que lo van a licenciar. De esa forma se optimiza el desarrollo del motor, y el esfuerzo que eso amerita.

  • Un juego en particular no necesariamente es la mejor forma de probar los alcances de un motor. Ejemplo: Gears of War y Mortal Kombat vs DC Comics. Unreal Engine es un motor pensado especialmente para juegos del timpo "no coman cuento, coman plomo", al modo Gears of War, la pregunta es ¿Por qué fue tan fácil para Midway llevar ese motor a un juego de peleas como el mencionada?. Básicamente por la cantidad de prototipos en el que el motor fue probado, la cual es claro ver, no se limito a juegos tipo "no coman cuento, coman plomo". Volver al primer punto de la lista. ¿Por qué es asi?, miren otro ejemplo: CyrEngine 2 y 3, ¿Vieron que en la versión 3 del motor se están incluyendo espacios semi abiertos? ciudades especialmente, al contrario de lo que ocurria en la versión 2, donde el video del demo mostraba lugares muy cerrados o espacios muy abiertos. ¿Qué tiene que ver eso? que CryTek se había planteando un problema, en este caso revelar espacios muy abiertos, de tal forma que no fuera dificil a su vez revelar espacios muy cerrados, y lo resolvió de la manera más óptima que halló, dicha manera en general no funciona en otras condiciones ya que fue pensada para un problema en particular, y es ahora, en CryEngine 3, que CryTek optimizó su solución para espacios como ciudades. La solución óptima de un problema está basada en las caracterísiticas de dicho problema, y en general no pueden ser aplicadas a otro tipo de problema. Que lo atestiguen todos aquellos que trabajamos, o han trabajado, en cálculo numérico. El diseño del motor o de la tecnología está intimamente ligado al tipo de juego, y viceversa. Volver al primer punto de la lista. Lo que acabo de describir es un argumento a favor de ir creando jueguitos a lo largo del desarrollo del motor, pero dicha afirmación falla si no estoy planificando que tipo de juegos quiero desarrollar, y saber de esa forma las limitaciones de la tecnología que por ende estoy creando. Si yo estoy en una nube, asumiendo que el motorcito que creé para mi primer jueguito sirve para todo, solo por el hecho de que cargo .obj's, entonces voy a sufrir las consecuencias a la hora de usar el motorcito en un juego de distintas características, y eso definitivamente es peor que diseñar el motor para que cumpla los requerimientos de un tipo de juego en particular desde un principio. Ese punto no está siendo tomado en cuenta por Uds.

  • El punto que más me duele: Juan Carlos tiene razón. Yo no vivo del aire. Y con un motor no me voy a hacer millonario. Pero ocurre igual con un juego para móviles, o juego para Wii, o un juego para PC, o un juego de cartas. No me gusta llamarle así (yo prefiero el termino modelo de trabajo), pero el modelo de negocios debe plantearse de tal forma que se adapte al ambiente enocómico. ¿Qué tipo de modelo se debe plantear en Venzuela?, pues ninguno, total acá todo se lo roban, lo agarran, lo expropian. Pero debo crear algo que me permita trabajar. ¿Saben Uds. porque EA, Ubisoft, Square Enix, Valve, Pixar, Dreamworks y Blue Sky son empresas tan brutales (aunque no todas se dedican al desarrollo de juegos)?, porque aparte de tener los mejores artistas y diseñadores (y guionistas en el caso de Pixar), todas las empresas mencionadas son laboratorios de computación gráfica. Si yo estoy creando un motor en Venezuela, lo que implica el desarrollo de tencologías, sería TOTALMENTE IDIOTA que le de la espalda a los laboratorios de computación gráfica que existen en las universidades, y que existen desde hace mucho tiempo (25 años en el caso del CGGA). ¿Qué se puede plantear al respecto?, muchas cosas: tésis que luego se apliquen al motor, proyectos mixtos, LOCTI, cientos de soluciones, en búsqueda de una integración entre académia e industria, que definitivamente abarata los costos, y sin exagerar, al iniciar el proyecto, puede llevar la inversión a cero. Eso sin contar la cantidad de mejoras que se pueden diseñar con las herramientas existentes, a la hora de diseñar un pipeline de trabajo (busquen Mod Tool por ejemplo). "Julián ¿por qué no explicas acá como hacer eso?. Por que no sé como hacerlo, gente como Gabriel, Esmitt Rámirez y otros estamos en eso (otro tema por abrise, para los interesados). ¿Es utópico?, sí, ¿Es difícil?, si es utópico entonces es difícil, ¿se van a reir de mí cuando le diga a la gente que trabajo en el desarrollo de un motor de juegos?, sí, exactamente como se rien de todos Uds. cuando dicen: yo hago juegos de video. Probar que se puede hacer es uno de mis objetivos con ANGiE, (el otro es levantarme mujeres hermosas diciendo que soy un chico inteligente, que trabaja en un motor de juegos muy, muy brutal). Lo cual me lleva al último punto (MEV gracias).

  • Se está dejando a un lado un parte importante de la industria de los videjuegos: el desarrollo tecnológico. En general cualquier cosa en tiempo real puede ser vista como un videojuego. Si Gabriel y yo, que estamos por comenzar una implementación para fluidos en tiempo real, vemos que sin muchos cambios yo puedo proponer ese programa como solución para algún problema, digamos en PDVSA, ¿les digo que no entonces?: "sale perro, sale perro, no eres un juego de video, y la tecnología que desarrollé es para juegos de video nada más, ¿OISTE?". Creo que captan el punto. Unreal Engine se usa para previsualización en empresas como Weta Digital, y CryEngine se usa con el mismo fin en la escuela Baden-Wurtemberg, también se usan para cirugías virtuales, Source se reparte gratuito en universidades, donde se entrena gente que luego termina en Valve (es decir, cero costo de entrenamiento). No tengo que diseñar mi motor para que funcione en los casos mencionados, pero debería ser tan bueno como para que sí, y de esa forma ampliar mi área de investigación o mercado. Como científico sé que estoy creado tecnología, que se aplica en primera instancia para juegos de video, pero también se que se aplica para otros campos que no debo ignorar, los cuales me podrían beneficiar cuando estoy empezando. Uds. pueden seguir con el razonamiento.

La conclusión es: Uds. me están diciendo a mí que el título de matemática que me otorga la ilustrísima UCV, no sirve para nada. Y así es. De hecho, disculpenme el lenguaje pero, la verdad es que no sirve para un coño. Ahora que yo acepté que me voy a morir de hambre, lo que intentó hacer es morirme de hambre mientras les muestro que hay otra forma de trabajar, donde la ciencia y su incidencia en la tecnología forman parte integral del desarrollo de la industria de los video juegos en Venezuela. Cuando me vean por allí haciendo malabares en los semáforos, podré decirles "Bueno, al menos lo intenté". Consuelo de tontos.

Disculpen la extensión del correo, y el tono medio cursi del mismo. Pero ocurre que salvo la respuesta de Gabriel (quién trabaja conmigo, por lo que no podía esperar otra cosa) y de Vlad, siento que se está tratando con mucho desdén nuestra iniciativa, y aunque de su aprobación no depende nuestro éxito, sería más agradable tener un ambiente en el cual no sea difícil llevar a buen puerto a ANGiE (o a buen prostíbulo, como sea). Total, a pesar de los éxitos que Uds han tenido en sus incursiones personales en la industria, el medio socio-económico no tiene que entender que la industria de los videojuegos se puede desarrollar, o que vale la pena hacerlo, y por ende asumir que no hay razones para dejar de ver sus iniciativas con desdén.

Juan Carlos, no es una descarga contra tí, lo que ocurre es que tú señalaste los puntos que yo quería profundizar, antes de que yo lo hiciera.

Vlad: el motor no se termina en diciembre, la idea es mostrar algo para esas fechas. Gracias por tu ofrecimiento. Estamos pendiente.

So, to conlude: as a Scientist I feel like I am in the Dark Side of the Force... Mmmmmmmm... Join the Dark Side... we have beer...

Cheers guys.

jose de jesus

unread,
Jul 16, 2009, 6:19:45 PM7/16/09
to inve...@googlegroups.com
Guao...yo no desprecié tu inicativa por ningún lado, ni tampoco lo hizo ninguna otra persona, solo dí mi opinión, que yo tenga una forma de enfocar un problema no implica que rechaze otras formas de hacerlo, estoy seguro de que todos los que dieron su opinión solo hablaban de desarrollo de videojuegos. Cómo YO lo veo un engine de videojuegos es un conjunto de herramientas cualesquiera reutilizables, ya sean librerías, creadores de mapas, el uso que uno les de es otra cosa, pero mi punto de vista se limitaba exclusivamente al desarrollo de juegos .. cosa que asumí porque estoy en inventad, jeje. Y ojo, que dí mi perspectiva siendo una persona que solo ha desarrollado pequeños juegos pero nunca se ha ensuciado las manos con algún engine grande ni lo ha aplicado en simular como baja el agua en un retrete en el vaticano, cosa que encuentro espectacular pero no es algo a lo que yo probablemente me dedicaría.

El punto es que, y de nuevo insisto que mi opinión solo es pertinente a escribir videojuegos,  si piensas hacer el próximo World of Goo es mucho más práctico usar alguna librería física ya existente que invertir un año en reinventar la rueda, que si se va a reinventar necesita una razón detrás y no solo hacerlo por hacerlo, porque el tiempo es un recurso valioso. Pero si quieres reescribirlo tu, esta bien tambien,todo depende del uso que planees darle, solo eso !


Saludos!

Si necesitas un engine para otras aplicaciones eso es harina de otro costal en la que yo no puedo opinar porque no sé del tema.
2009/7/17 Julián Rojas Millán <para...@gmail.com>

Max

unread,
Jul 16, 2009, 6:46:19 PM7/16/09
to INVENTAD
Bueno sin entrar en polemica me parece muy acertada la idea de que
para creadores de videojuegos el mejor motivo para crear un motor
de algun tipo es empezar con un juego y luego modularisarlo, claro,
que Julian tiene razon al decir que al cambiar de tipo de juego la
cosa
puede que no funcione tan bien, pero asi va creciendo el motor y se
establecen sus limitaciones, claro para un motor que se va a vender
es necesario verlo cientificamente y abstraerse mucho mas que el motor
que salio de mi primer juego, el cual opino yo, que es el enfoque
de Julian.



On 16 jul, 18:19, jose de jesus <josejoeldeje...@gmail.com> wrote:
> Guao...yo no desprecié tu inicativa por ningún lado, ni tampoco lo hizo
> ninguna otra persona, solo dí mi opinión, que yo tenga una forma de enfocar
> un problema no implica que rechaze otras formas de hacerlo, estoy seguro de
> que todos los que dieron su opinión solo hablaban de desarrollo de
> videojuegos. Cómo YO lo veo un engine de videojuegos es un conjunto de
> herramientas cualesquiera reutilizables, ya sean librerías, creadores de
> mapas, el uso que uno les de es otra cosa, pero mi punto de vista se
> limitaba exclusivamente al desarrollo de juegos .. cosa que asumí porque
> estoy en inventad, jeje. Y ojo, que dí mi perspectiva siendo una persona que
> solo ha desarrollado pequeños juegos pero nunca se ha ensuciado las manos
> con algún engine grande ni lo ha aplicado en simular como baja el agua en un
> retrete en el vaticano, cosa que encuentro espectacular pero no es algo a lo
> que yo probablemente me dedicaría.
>
> El punto es que, y de nuevo insisto que mi opinión solo es pertinente a
> escribir videojuegos,  si piensas hacer el próximo World of Goo es mucho más
> práctico usar alguna librería física ya existente que invertir un año en
> reinventar la rueda, que si se va a reinventar necesita una razón detrás y
> no solo hacerlo por hacerlo, porque el tiempo es un recurso valioso. Pero si
> quieres reescribirlo tu, esta bien tambien,todo depende del uso que planees
> darle, solo eso !
>
> Saludos!
>
> Si necesitas un engine para otras aplicaciones eso es harina de otro costal
> en la que yo no puedo opinar porque no sé del tema.
> 2009/7/17 Julián Rojas Millán <parado...@gmail.com>
> >    - El equipo de trabajo en el desarrollo de un videojuego está
> >    conformado por cientificos, especializados en el área de computación
> >    gráfica, bien sean computistas o matemáticos, pero además, hay artistas,
> >    diseñadores, animadores, modeladores, ya que las pruebas del motor están
> >    intimamente ligadas al tipo de juego, y las características del arte que se
> >    quiere lograr: Unreal Engine 3 está diseñado para cosas como Gears of Wars,
> >    igual con Source de Valve (para mí el mejor) está diseñado para cosas como
> >    Half Life 2, y el CryEngine de Crytek para juegos como Crysis. Es decir:
> >    sugerir que el desarrollo de un motor se optimiza creando un juego es
> >    redundante, tan sencillo como que crear un juego forma parte del proceso (y
> >    puede ser visto en ambas vías). Bien sea teniendo presente la creación de un
> >    juego de manera total, o creando pequeñas partes con algún tipo de lógica
> >    que implique la acción de jugar. Un demo sencillamente puede ser la
> >    presentación de la tecnología, no un juego exactamente. Explico más
> >    adelante.
> >    -
> >    - El desarrollo de un motor de juegos no implica la creación de todas
> >    las herramientas que mencionó Juan Carlos. Source no tiene Editor de Mapas,
> >    ni Editor de Personajes, de hecho tecnicamente no tiene editor de shaders,
> >    aunque yo creo que Juan Carlos se refiere a cosas como el ICE del programa
> >    XSI 7, o el Hypergraph y el Hypershade de Maya, porque Source tiene una
> >    interfaz a nivel de C++ que permite la creación de Shaders. CryEngine 2
> >    tampoco posee un editor de shaders en esa forma, ni un editor de terrenos.
> >    Ambos motores se valen de un *pipeline* de trabajo en el que se
> >    incluyan programas com Maya o XSI precisamente. Aún así dichos motores no
> >    son impopulares, todo lo contrario, son referencia en el mundo de los
> >    videojuegos, aún teniendo al lado a Unreal Engine que tiene todo lo que Juan
> >    Carlos listó. A la hora de desarrollar un motor se debe pensar en que tipo
> >    de *pipeline* de trabajo se va a usar, y el alcance enconómico de los
> >    desarrolladores que lo van a licenciar. De esa forma se optimiza el
> >    desarrollo del motor, y el esfuerzo que eso amerita.
> >    -
> >    - Un juego en particular no necesariamente es la mejor forma de probar
> >    -
> >    - El punto que más me duele: Juan Carlos tiene razón. Yo no vivo del
> >    aire. Y con un motor no me voy a hacer millonario. Pero ocurre igual con un
> >    juego para móviles, o juego para Wii, o un juego para PC, o un juego de
> >    cartas. No me gusta llamarle así (yo prefiero el termino modelo de trabajo),
> >    pero el modelo de negocios debe plantearse de tal forma que se adapte al
> >    ambiente enocómico. ¿Qué tipo de modelo se debe plantear en Venzuela?, pues
> >    ninguno, total acá todo se lo roban, lo agarran, lo expropian. Pero debo
> >    crear algo que me permita trabajar. ¿Saben Uds. porque EA, Ubisoft, Square
> >    Enix, Valve, Pixar, Dreamworks y Blue Sky son empresas tan brutales (aunque
> >    no todas se dedican al desarrollo de juegos)?, porque aparte de tener los
> >    mejores artistas y diseñadores (y guionistas en el caso de Pixar), todas las
> >    empresas mencionadas son laboratorios de computación gráfica. Si yo estoy
> >    creando un motor en Venezuela, lo que implica el desarrollo de tencologías,
> >    sería TOTALMENTE IDIOTA que le de la espalda a los laboratorios de
> >    computación gráfica que existen en las universidades, y que existen desde
> >    hace mucho tiempo (25 años en el caso del CGGA). ¿Qué se puede plantear al
> >    respecto?, muchas cosas: tésis que luego se apliquen al motor, proyectos
> >    mixtos, LOCTI, cientos de soluciones, en búsqueda de una integración entre
> >    académia e industria, que definitivamente abarata los costos, y sin
> >    exagerar, al iniciar el proyecto, puede
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Julián Rojas Millán

unread,
Jul 16, 2009, 6:49:42 PM7/16/09
to inve...@googlegroups.com
Bueno, primero dije que siento que es así, no que lo era.

La verborrea de mi correo anterior fue para respoder las múltiples opiniones. Voy a trata en esta oportunidad de resumir el punto.

Hagamos un ejercicio mental. Imáginate que estas diseñando un juego, y resulta, sucede y acontece que ningún motor de física se adecúa a tu diseño, ya que por ejemplo, la física intríseca no se puede calcular en tiempo real, o la solución planteada no le deja muchas opciones al diseñador del juego. ¿Qué haces?, ¿dejas de crear el juego?. No, llamas al 0-800-FacultaddeCienciasUCV, y te buscas un computista y un matemático que te resuelvan el problema, y todos son felices: tú porque te haces millonario con el juego, y nosotros porque resolvimos un problema. Me encanta resolver problemas de matemática (yes, I'm a freak). Ocurre que detrás de todos esos motores hay un sinfín de cosas que se pueden mejorar, en búsqueda de un mejor desenvolvimiento de los juegos a desarrollarse, o de darle más libertad a los desarrolladores y artistas.

Existe algo llamado Geometría de Multiresolución, es una aplicación de ondículas para, por ejemplo, hacer LOD en tiempo real, sin necesidad de que el modelador tenga que meter 3 o 4 modelos en el juego con distintas resoluciones, y disminuyendo así al cantidad de memoría requerida para guardar el juego. También sirve para hacer LOD de texturas, hablando de cosas de 30.000.000x30.000.000 de píxeles, o su potencia de 2 más cercana (y lo brutal es que sirve para sonido también). Hay otra cosa que se llama detección de colisiones mulitresolución, que proviene del anterior, y optimiza las colisiones cuando tengo 500 millones de polígonos en pantalla. Hay resolución de las ecuaciones de Navier Stokes (las que gobiernan los fluídos) utilizando métodos miméticos. O sintetización de HDRI utilizando SVD (cosa que en particular manejo de cerca). Todas las propuestas anteriores mejoran el desenvolvimiento de un motor, y además dan más libertad a los artistas. Ningún motor existente tiene ese tipo de tecnologías (te lo puedo asegurar). ¿Por qué?, porque el conocimiento científico es inmenso, y es imposible que alguien lo maneje todo. Por eso existe la competencia, por eso CryEngine funciona de una forma y Unreal de otra. ¿Por que debo yo perder la oportunidad de que, bajo un framework bien diseñado, ANGiE posea esas características que menciono?, no hay razones, salvo la muy conformista: porque es difícil. A eso es a lo que me refiero. Yo hago juegos de video, porque hago ciencia (o intento más bien). Yo hago juego de videos porque hago investigación (otra vez: al menos intento). Y Viceversa. Ese es el razón por la que existe ANGiE.

Uds se divierten con el juego como tal, yo me divierto veindo como el método en lugar de converger a un punto, explota y no sé porque. Uds ganan dinero vendiendo el juego, yo gando dinero en la universidad donde trabajo, que además me financia la investigación (no es tan maravilloso como suena). Son puntos de vista distintos, mas son complementarios.

El diseño del juego a partir de modulos se debe hacer necesariamente de esa forma, por lo que pensar el motor para ser reusable desde el principio resulta, entonces, intuitivo, y desde mi punto de vista necesario.

Mi idea con ANGiE, y con el blog, es mostrar lo importante que es la investigacón en el desarrollo de la industria de los videojuegos.

Y sí, el tiempo es valioso, por eso es que se diseñan métodos más rapidos y estables.

Por cierto, World of Goo utilizó el motor de física Bullet, el cual es Open Source.

Que buena esta discusión, espero estar aportando algo.

Saludos.

Julián Rojas Millán

unread,
Jul 16, 2009, 7:33:02 PM7/16/09
to inve...@googlegroups.com
El motor de física NO se adecua, quise decir.

Julián Rojas Millán

unread,
Jul 16, 2009, 10:58:14 PM7/16/09
to inve...@googlegroups.com
Ah bueno,  olvidé comentar José, cuando hablaba de fluidos en tiempo real, hablaba de una aplicación para juegos de video, no me pareció necesario aclararlo ya que precisamente estamos en INVENTAD, pero aún así, cualquier aplicación que resuelva un problema en tiempo real sirve para juegos de video. Lo que subrayé fue que si, esa aplicación pensada para juegos de video, se puede usar para otra aplicación en tiempo real (por ejemplo la de PDVSA), sin que eso amerite cambios mayores (es decir, no me desvíe de mi objetivo), no tengo porque perder la oportunidad de hacerlo, pruebo mi programa (exactamente como lo haría probándolo en un juego), y de paso me meto unos reales que no enriquecen ni empobrecen a nadie.

Como matemático perder aplicaciones, es un lujo que no podemos darnos, precisamente porque es arriesgado lo que hacemos, económicamente hablando. Si lo viéramos al revés: desarrollé algo para PDVSA y me doy cuenta que sirve para videojuegos (porque es en tiempo real), creo que sería claro el por que el desarrollo científico y tecnológico están intimamente ligados al desarrollo de la industria de los videojuegos. Funciona en ambas vías.

Lo del retrete me recordó un capítulo de los Simpson. Qué cómico.

Saludos.

Gabriel Rodriguez H

unread,
Jul 17, 2009, 9:44:55 AM7/17/09
to inve...@googlegroups.com
Les recomiendo este par de libros, ambos por el mismo autor:

3D Game Engine Architecture
3D Game Engine Design

Yo tengo el primero y es muy interesante. Es una muy buena introduccion a todo lo que tiene que ver con como diseñar un motor y como ensamblar cada una de las piezas.

G

PD: Todos los libros de la serie "Interactive 3D Technology" de Morgan Kaufmann son de muy buena calidad.

Ciro Duran

unread,
Jul 17, 2009, 9:58:05 AM7/17/09
to inve...@googlegroups.com
De esa misma serie hay que agregar Game Physics, que es muy bueno también.

2009/7/17 Gabriel Rodriguez H <gaboro...@gmail.com>
Les recomiendo este par de libros, ambos por el mismo autor:

Juan Carlos Ramirez

unread,
Jul 17, 2009, 12:17:07 PM7/17/09
to inve...@googlegroups.com
Bueno... yo pienso que los correos que enviamos antes fueron mal interpretados

Vamos a abstraernos del problema un momento... y vamos a suponer que somos ingenieros químicos... supongan que inventamos un producto que seguramente acabaría con la desnutrición en el mundo, el producto puede ser excelente pero no significa que vas a poder vivir de eso... porque primero tienes que venderlo y demostrar que funciona... para esto necesitariamos conseguir capital para poder hacer unas muestras grandes para hacer pruebas reales de campo. Me explico?

Yo solo hablaba por la parte comercial, porque yo y un grupo de muy buenos programadores pensamos en desarrollar un motor hace 5 años usando nuestro tiempo como inversión... esto no funcionó y la mayoría de las veces no funciona. Yo siempre he sido realista (o pesimista como dirían otros)... igual que tu fui a varios Siggraph y pensé que entrar en la industria o vender un producto sería sumamente fácil si uno es bueno en lo que hace... pero al final nunca es así.

Creo que esta discusión es mejor tenerla en persona porque de verdad se hace bastante tedioso leer correos tan largos.


Saludos,

--
Juan Carlos Ramirez


2009/7/17 Ciro Duran <ciro....@gmail.com>
<