El modelo de negocio de ls videojuegos en Venezuela

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Ludusoft

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Apr 23, 2009, 8:07:17 PM4/23/09
to INVENTAD
Hola a todos, este es el primer debate que propongo. Para nadie es un
secreto que la supervivencia de la industria de los videojuegos en
venezuela depende de un buen modelo de negocio que lo haga rentable,
entre mas logremos esa rentabilidad mas se llegara a una expansion
significativa en el sector, venezuela tradicionalmente ha estado
abocada en cuanto a software a la solucion de procesos especificos,
sistemas contables, de facturacion, etc, desaprovechando oportunidades
como la masificacion del desarrollo de videojuegos con calidad de
exportacion o consumo interno. Los videojuegos son una industria que
mundialmente en ganancias solo es superada por la de los armamentos
militares, ademas de incluir varias ramas economicamente muy
importantes como lo son la animacion y el multimedia. En venezuela
tenemos grandes oportunidades de crecer rapidamente debido a la
ausencia de grandes competidores y por ser pioneros, me gustaria saber
que piensan en esta asociacion respecto al modelo de negocio para los
videojuegos en venezuela, en especial con la expansion de la telefonia
movil, tenemos un gran mercado de telefonia movil sin explotar, que
piensan ustedes...

Luis Larghi

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Apr 23, 2009, 8:57:06 PM4/23/09
to inve...@googlegroups.com
Amigo tienes toda la razon pero (vergonzantemente) te pregunto como podriamos explotar el desarrollo de videojuegos en venezuela, para que mejore economicamente el pais. Y a quienes tendriamos que considerar para que exploten nuestro talento, ¿empresas nacionales o internacionales?.

Espero tu respuesta

2009/4/23 Ludusoft <forta...@gmail.com>

Jocer Franquiz

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Apr 23, 2009, 11:24:34 PM4/23/09
to inve...@googlegroups.com
Buenas noches a todos. Tengo tiempo inscrito en el grupo y he seguido todos los threads que han llevado desde que eran IGDA solamente. No pude ir al evento en la UCV por razones laborales, pero como se ve desde aquí, ha sido todo un éxito. Mis más sinceras felicitaciones.

Soy licenciado en matemática de la UCVy trabaje durante un montón de años en el Laboratorio de Computación Gráfica y Geometría Aplicada. Actualmente me encuentro trabajando como programador de aplicaciones Java para dispositivos móviles (celulares), principalmente para BlackBerry.

Me llamó la atención el tema propuesto por Ludusoft. Mi pregunta más pertinente, y por tanto más obvia, es ¿cuáles son los modelos de negocios planteados internacionalmente y como es posible adaptarlos a la economía venezolana?. No tengo ni idea de como se "mueve" el mercado de juegos para consolas y PCs, pero del caso móvil si se un poquito más. Así que me enfoco en eso.

Una de las cosas que más me preocupa es la volatilidad del mercado de consumo masivo de aplicaciones para móviles. Una vez diseñado un juego, digamos en una plataforma [Symbian, Android, iPhone, etc.] ¿Cómo vender el producto?

Aquí se me han ocurrido dos ideas:
1.- Colocar el juego en sitios web para pagar y descargar
2.- Colocar el juego en sitios tipo iTunes, pagar y descargar

¿Cómo saber a priori si un juego va a ser rentable o no?. Creo que los juegos y las aplicaciones para consumo masivo en general en el caso de dispositivos móviles depende de la moda, si es llamativo y sobre todo la experiencia que se brinda al usuario, y me atrevo a decir que dicha experiencia es más importante que el contenido del juego.

Lo segundo que quiero comentar es sobre la adquisición de dispositivos. En Venezuela ocurren diferentes fenómenos que no ocurren en otros mercados, como la fiebre por los BlackBerry y los iPhone, al punto que hay personas que los adquieren sin saber que los hace exactamente tan buenos. Para mi eso es una ventaja, ya que hay muchos dispositivos de buena capacidad en la calle y eso permite crear juegos que brinden una buena experiencia al usuario. El contra en este caso es el control cambiario y el dolar paralelo que hoy alcanzó los Bs. 7,05 y hace que estos dispositivos sean más difíciles de adquirir.

Tal vez el modelo de negocios deba apuntar a ventas internacionales desde el primer momento, y claro está, crear juegos multiplataforma para no caer en mercados cautivos como el de iPhone solamente, Android solamente, etc. 

2009/4/23 Luis Larghi <windi...@gmail.com>



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Lic. Jocer Franquiz

Luis Larghi

unread,
Apr 23, 2009, 11:45:34 PM4/23/09
to inve...@googlegroups.com
Pues voy entendiendo ahora, y gracias.
Cuando dices generar empleo ¿te refieres a fundar nuestras propias empresas de desarrollo de vieojuegos en venezuela? como los pioneros que somo, me imagino que nosotros mismos tenemos "montar" la economia de videojuegos en el pais, pero... ¿no se requieren conocimientos empresariales y de economia para generar ese empleo?

2009/4/23 Jocer Franquiz <jocerf...@gmail.com>

Jocer Franquiz

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Apr 24, 2009, 12:13:26 AM4/24/09
to inve...@googlegroups.com
Buenas noches (de nuevo)

No se si la pregunta de Luis se responde con estas palabras, pero creo que resume algunas ideas.

Ciertamente el problema de crear y/o impulsar la industria de videojuegos en Venezuela se divide en varias partes, desde mi punto de vista, que tal vez aparecen de forma cronológica como reseño a continuación:

1.- Contar con la gente capacitada: no sólo a nivel técnico de computación y programación, sino también contar con gente dirigida a publicidad, ventas, gerencia, planificación y administración. Por eso creo que el modelo de crear un juego y ponerlo en iPhone y cruzar los dedos para que te de unos 1000 dolares de ganancia es el camino más fácil, si no se cuenta con más estructura que uno mismo.

2.- Crear el mercado de consumo: es más complejo por que hay que incentivar a la gente a que sienta la necesidad de ver, comprar como una curiosidad y luego comprar por que es una necesidad, hasta que finalmente se hace algo indispensable. Creo que eso va relacionado con el ciclo de vida del producto, no estoy seguro. Como por ejemplo se ve en

http://es.wikipedia.org/wiki/Ciclo_de_vida_del_producto

3.- Intitucionalizar la industria: Crear escuelas, carreras, cursos, diplomados, etc. dirigidos al área de los videojuegos, contando con la participación de instituciones académicas públicas y privadas además de las empresas en general. Crear sistemas de pasantías e intercambios con gente del exterior, conferencias nacionales e internacionales, etcétera.

Gracias y saludos...




2009/4/23 Luis Larghi <windi...@gmail.com>



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Lic. Jocer Franquiz

Ludusoft

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Apr 24, 2009, 12:16:20 AM4/24/09
to INVENTAD
No se publico el post en el que planteaba como seria para moviles,
pero no importa lo volvere a escribir, pienso que en el caso de la
telefonia movil hay que aprovechar la conectividad, en este caso a
internet, las personas hoy en dia estan interesadas en conectarse con
otras personas, para eso se supone que tiene telefonos, lo que debemos
lograr es que esa conexion se genere de distintas maneras y resulte
entretenido. Sobre economia y mercado pienso lo siguiente: Al
identificar un nicho de mercado se debe saber a quien va orientado el
producto, en este caso quienes estan en capacidad de poseer un
blackberry, i-phone etcetera, cuales son sus intereses, edad,
etcetera, todo esto hace parte de un plan de negocios. Por ejemplo voy
a plantear un nicho de mercado y para quien va orientado. mi cliente
es un hombre de mediana edad 25 a 35 años, salario promedio mas de
1200 Bsf y menos de 4000 Bsf, profesional, trabaja 8 horas diarias,
casado o soltero en una relacion, sin hijos, hombre y mujer trabajan,
posiblemente recien casados, hipoteca pagada por ambos sobre un bien
inmueble, vehiculo compartido por ambos o sin vehiculo. Este cliente
es potencial comprador de i-phone, blackberry, internet movil.
problemas de estress debido al trabajo, horas de ocio en medio de la
actividad productiva o horas de almuerzo, fines de semana queriendo
olvidar el estress del trabajo, falta de tiempo para entretenimiento.
Solucion: Aplicacion multijugador de cartas desde su telefono movil
gratis con costo mensual por uso de una cuenta a su nombre, juegos de
mesa tipo ajedrez o domino con costo mensual por cuenta. aplicacion
completamente gratuita con uso de publicidad contando con alto numero
de visitas, etcetera, al identificar a quien va dirigido, y cuales
serian las nesesidades, sobraran ideas y formas de hacer dinero con
los juegos.Sobre las consolas y pc, es un mercado mas joven, depende
de llegar al nivel de ser apoyado por una empresa que publique juegos,
capital mayor, grandes ligas de los juegos, se tendria que buscar una
manera de sustentar el proyecto que demoraria años en base a una
fuente rica de capital, pienso que sera mas un rumbo que un objetivo a
corto plazo de la industria del videojuego local, empresas de habla
hispana, las españolas pyro studio,eidos y otras lo han logrado, creo
que si es posible llegar a ese nivel, mas no en los años proximos.

On 23 abr, 23:45, Luis Larghi <windingl...@gmail.com> wrote:
> Pues voy entendiendo ahora, y gracias.
> Cuando dices generar empleo ¿te refieres a fundar nuestras propias empresas
> de desarrollo de vieojuegos en venezuela? como los pioneros que somo, me
> imagino que nosotros mismos tenemos "montar" la economia de videojuegos en
> el pais, pero... ¿no se requieren conocimientos empresariales y de economia
> para generar ese empleo?
>
> 2009/4/23 Jocer Franquiz <jocerfranq...@gmail.com>
> > 2009/4/23 Luis Larghi <windingl...@gmail.com>
>
> >> Amigo tienes toda la razon pero (vergonzantemente) te pregunto como
> >> podriamos explotar el desarrollo de videojuegos en venezuela, para que
> >> mejore economicamente el pais. Y a quienes tendriamos que considerar para
> >> que exploten nuestro talento, ¿empresas nacionales o internacionales?.
>
> >> Espero tu respuesta
>
> >> 2009/4/23 Ludusoft <fortalez...@gmail.com>

Jocer Franquiz

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Apr 24, 2009, 12:31:21 AM4/24/09
to inve...@googlegroups.com
La idea de unir los juegos con el boom de las redes sociales usando telefonía móvil suena muy bien :)

Ciertamente habría que realizar un estudio de mercado para definir mejor el target al que va dirigida la aplicación, una vez identificados los nichos y las necesidades de los clientes potenciales.

También las redes 3G, que permiten transmitir y recibir gran cantidad de datos, son un factor favorable que debe ser tomado en cuenta.

¿Conoces algún juego multijugador como el que describes?

Gracias y Saludos...

2009/4/23 Ludusoft <forta...@gmail.com>



--
Lic. Jocer Franquiz

Ciro Duran

unread,
Apr 24, 2009, 1:20:12 AM4/24/09
to inve...@googlegroups.com
Re: Juegos para celulares

Yo hice juegos para celulares entre 2004-2005 como programador freelance. Me fui con la plataforma Java porque era gratuita y era el lenguaje que dominaba en el momento. Existe un problema que no han planteado, y es el costo mismo de hacer el juego.

Escoger una plataforma Java tiene el problema de que cada fabricante tiene las especificaciones de hardware que les da la gana e implementa la máquina virtual como le da la gana. La conclusión de ello es que uno tiene que portear el juego a tantos dispositivos como quieras que el juego esté disponible, y tener el dispositivo para probarlo (o si no rezar a que funcione). Como dijo Juan Carlos en la charla, debugear juegos para celular es horrible porque el emulador en la PC se comporta totalmente distinto al teléfono, y no hay consola de salida, o algo que te permita saber facilmente en qué falla el juego. Al yo no tener el celular para portear el juego, tenía que ir hasta el proveedor de contenido a cada rato para probarlo. Fue como vivir la época de las PDP y las tarjetas ponchadas que no vivi.

Claro, podrían escoger desarrollar con el iPhone, pero eso también tiene sus complicaciones, sobretodo con el hecho de que hay un salto muy grande en el público cuando se trata de aplicaciones pagas.

Mi aprendizaje como programador freelance fue desconfiar de desarrollar para plataformas tan fuertemente controladas, como son los celulares. Quizás hubiese sido distinto si hubiese formado una empresa y dispuesto de un capital mayor. Empresas más grandes y con mayor número de programadores podían desarrollar catálogos de juegos y hacer negocios con los proveedores de contenido, haciendole la vida más complicada al programador freelance.

Re: Otros canales

Yo creo que actualmente vivimos en una época excelente para desarrollar modelos de negocio alternativos. La distribución digital permite a los que estamos fuera de EE.UU. poder vender los juegos a cualquier parte del mundo. Casos reales: Introversion Software y Positech Games. El primero incluso vende sus juegos a través de Steam, mientras que Positech los vende exclusivamente a través de la página.

Más ejemplos: 2DBoy está vendiendo sus juegos a través de su página, de Steam y de WiiWare. Recientemente dieron una charla de "Todo lo que querías saber acerca de irte independiente y tenías miedo de preguntar", con cifras exactas de costos y ventas. Un buen resumen aquí: http://www.destructoid.com/gdc-09-everything-you-wanted-to-know-about-going-indie--125966.phtml y aquí http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=22866. Las láminas que usó Ron carmel aquí (totalmente recomendadas) http://2dboy.com/2009/03/26/gdc_updates/

Spiderweb Software vende sus juegos a través de su página, y recientemente el fundador dio cifras exactas de cuántas copias ha vendido de uno de sus juegos en un post de dos partes: Parte I: http://jeff-vogel.blogspot.com/2009/03/so-heres-how-many-games-i-sell.html, Parte II: http://jeff-vogel.blogspot.com/2009/03/how-many-games-i-sell-part-two.html

Un modelo de negocios que siempre me llamó la atención y nunca supe si tuvo éxito o no fue que los de 2DBoy, Edmund McMillen y otro diseñador sacaron una línea de franelas que incluían un CD con el juego (o el demo). (Noticia en Joystiq http://www.joystiq.com/2008/03/27/indie-game-shirts-with-games-now-available-at-target/ y en Wired http://blog.wired.com/games/2008/03/target-selling.html) La idea era que te compraras la franela porque es cool llevarla, y al mismo tiempo te llevas un juego.

En estos días esto me volvió a llamar la atención porque un grupo musical conocido por ahí como Los Amigos Invisibles sacó un disco que sólo se vende con unas franelas de una marca desconocida llamada Missile. ¿Entiendes por donde va la cosa?

En fin, creo que ya escribí como mucho. Les dejo estas ideas para que las mastiquen y las digieran.

Ciro

2009/4/24 Jocer Franquiz <jocerf...@gmail.com>

Ludusoft

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Apr 24, 2009, 12:27:51 PM4/24/09
to INVENTAD
Muy buen aporte, en especial me facino este termino que vi en uno de
los links, "a small one man games company", pues siempre ese es el
crisol de las grandes compañias. Tambien he programado para celulares
con Java Micro Edition, aunque en esa epoca la mayoria de telefonos
moviles estaban basados en bru, una plataforma cerrada. Sobre la
compatibilidad pienso que se pueden tener un pool de equipos, por
ejemplo ves en muchas aplicaciones que dicen, esta aplicacion es
compatible con Nokia ..., Siemens ...., Motorola ....., esto por la
compatibilidad. Las aplicaciones para celular no deberian ser stand
alone, no ser simplemente para ejecutarse en el celular, se
desaprovecharia el potencial de red que poseen. se puede implementar
diferentes tipos de cliente dependiendo del telefono movil pero se
centraliza un estandar basado en el protocolo de comunicacion, HTTP,
WebServices, XML-based (los cuales son en su mayoria estandares), y
en el servidor de juegos, de esta manera cualquier aplicacion cliente
sin importar si esta corriendo en plataforma java o no, se podra
conectar independientemente de telefono, plataforma, etc. Mejor aun
java provee algo llama CORBA que es un estandar de comunicacion entre
sistemas distribuidos en cualquier plataforma. Ya sea java .net,
android, symbian, u otro, deben ajustarse a los estandares de red para
tener acceso a internet, por eso se pueden aplicar los standares de
comunicacion.
Trabajo desarrollando servidores de juegos, juegos y aplicaciones de
administracion para una plataforma libre llamada jogre,
http://jogre.sourceforge.net/main.htm, me preguntabas que a que clase
de juegos me refiero, son estos, juegos sencillos pero muy enviciantes
e interactivos.
Se puede formar una comunidad de jugadores, las personas se reunen en
torno a algo en comun, un juego, esto crea una comunidad de las cuales
las personas se sienten parte, esto va con lo de las redes sociales,
hasta se puede llegar a permitir a los mismos jugadores colaborar con
el desarrollo de los mismos.
Si los telefonos moviles actuales pueden conectarse a internet como un
pc, instalan programas a su gusto como un pc, y ejecutan aplicaciones
como lo hace un pc, porque simplemente no hacer las cosas como para un
pc, las aplicaciones se pueden poner en una pagina web y ofrecer su
descarga gratuita o paga, a pesar de que en otros paises esta
implementado el pago por mensajes de texto para los juegos, y tenemos
ese servicio, nadie aun lo ha aprovechado para esto, envia JUEGO al
1234 y recibiras un codigo de activacion, ingresa el nombre de tu
cuenta mas el numero del codigo en activacion y tendras tu cuenta
disponible, eso genera un mercado cautivo para la aplicacion,
jugadores que mensualmente reportaran ganancias al desarrollador, no
una, ni dos, sino todo el tiempo que el jugador use el servicio de
juegos. Cada dia habra mas y mas formas de generar dinero en el
mercado movil. Cada vez sera mas masivo, estamos pasando del boom de
internet al boom de la telefonia movil y la conectividad.
> exactas de costos y ventas. Un buen resumen aquí:http://www.destructoid.com/gdc-09-everything-you-wanted-to-know-about...
> aquíhttp://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=22866. Las láminas que
> usó Ron carmel aquí (totalmente recomendadas)http://2dboy.com/2009/03/26/gdc_updates/
>
> Spiderweb Software vende sus juegos a través de su página, y recientemente
> el fundador dio cifras exactas de cuántas copias ha vendido de uno de sus
> juegos en un post de dos partes: Parte I:http://jeff-vogel.blogspot.com/2009/03/so-heres-how-many-games-i-sell...,
> Parte II:http://jeff-vogel.blogspot.com/2009/03/how-many-games-i-sell-part-two...
>
> Un modelo de negocios que siempre me llamó la atención y nunca supe si tuvo
> éxito o no fue que los de 2DBoy, Edmund McMillen y otro diseñador sacaron
> una línea de franelas que incluían un CD con el juego (o el demo). (Noticia
> en Joystiqhttp://www.joystiq.com/2008/03/27/indie-game-shirts-with-games-now-av...
> en Wiredhttp://blog.wired.com/games/2008/03/target-selling.html) La idea era que te
> compraras la franela porque es cool llevarla, y al mismo tiempo te llevas un
> juego.
>
> En estos días esto me volvió a llamar la atención porque un grupo musical
> conocido por ahí como Los Amigos Invisibles sacó un disco que sólo se vende
> con unas franelas de una marca desconocida llamada Missile. *¿Entiendes por
> donde va la cosa?*
>
> En fin, creo que ya escribí como mucho. Les dejo estas ideas para que las
> mastiquen y las digieran.
>
> Ciro
>
> 2009/4/24 Jocer Franquiz <jocerfranq...@gmail.com>
>
> > La idea de unir los juegos con el boom de las redes sociales usando
> > telefonía móvil suena muy bien :)
>
> > Ciertamente habría que realizar un estudio de mercado para definir mejor el
> > target al que va dirigida la aplicación, una vez identificados los nichos y
> > las necesidades de los clientes potenciales.
>
> > También las redes 3G, que permiten transmitir y recibir gran cantidad de
> > datos, son un factor favorable que debe ser tomado en cuenta.
>
> > ¿Conoces algún juego multijugador como el que describes?
>
> > Gracias y Saludos...
>
> > 2009/4/23 Ludusoft <fortalez...@gmail.com>
> ...
>
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Ludusoft

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Apr 24, 2009, 12:28:27 PM4/24/09
to INVENTAD
Ciro gracias por los links me han servido de mucho poder leer de estas
compañias.

On 24 abr, 01:20, Ciro Duran <ciro.du...@gmail.com> wrote:
> exactas de costos y ventas. Un buen resumen aquí:http://www.destructoid.com/gdc-09-everything-you-wanted-to-know-about...
> aquíhttp://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=22866. Las láminas que
> usó Ron carmel aquí (totalmente recomendadas)http://2dboy.com/2009/03/26/gdc_updates/
>
> Spiderweb Software vende sus juegos a través de su página, y recientemente
> el fundador dio cifras exactas de cuántas copias ha vendido de uno de sus
> Un modelo de negocios que siempre me llamó la atención y nunca supe si tuvo
> éxito o no fue que los de 2DBoy, Edmund McMillen y otro diseñador sacaron
> una línea de franelas que incluían un CD con el juego (o el demo). (Noticia
> en Joystiqhttp://www.joystiq.com/2008/03/27/indie-game-shirts-with-games-now-av...
> en Wiredhttp://blog.wired.com/games/2008/03/target-selling.html) La idea era que te
> compraras la franela porque es cool llevarla, y al mismo tiempo te llevas un
> juego.
>
> En estos días esto me volvió a llamar la atención porque un grupo musical
> conocido por ahí como Los Amigos Invisibles sacó un disco que sólo se vende
> con unas franelas de una marca desconocida llamada Missile. *¿Entiendes por
> donde va la cosa?*
>
> En fin, creo que ya escribí como mucho. Les dejo estas ideas para que las
> mastiquen y las digieran.
>
> Ciro
>
> 2009/4/24 Jocer Franquiz <jocerfranq...@gmail.com>
>
> > La idea de unir los juegos con el boom de las redes sociales usando
> > telefonía móvil suena muy bien :)
>
> > Ciertamente habría que realizar un estudio de mercado para definir mejor el
> > target al que va dirigida la aplicación, una vez identificados los nichos y
> > las necesidades de los clientes potenciales.
>
> > También las redes 3G, que permiten transmitir y recibir gran cantidad de
> > datos, son un factor favorable que debe ser tomado en cuenta.
>
> > ¿Conoces algún juego multijugador como el que describes?
>
> > Gracias y Saludos...
>
> > 2009/4/23 Ludusoft <fortalez...@gmail.com>
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Juan Carlos Ramirez

unread,
Apr 24, 2009, 3:30:17 PM4/24/09
to inve...@googlegroups.com
Si bueno... los ejemplos estan muy buenos pero:

1) Todo el mundo tiene una cuenta afuera de venezuela?
2) Existen estadisticas de cuantas personas realmente viven de desarrollar juegos como "one men company"?
3) Todos aqui hablan ingles?

Me parece una buena discucion pero creo que tenemos que ser realistas...

Saludos,

--
Juan Carlos Ramirez


2009/4/24 Ludusoft <forta...@gmail.com>

Enrique Fuentes

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Apr 24, 2009, 4:38:36 PM4/24/09
to inve...@googlegroups.com
Saludos a todos, sin duda este es un tema interesantisimo, de hecho quizas sea EL tema más importante del que podamos hablar ya que es justamente la razón de ser principal de INVENTAD: crear una industria de desarrollo de videojuegos saludable en el país y que los que estamos apasionados por este tema podamos vivir de esto y definitivamente no basta con tener gente muy talentosa, es necesario crear modelos de negocio viables.

El primer reto que yo he identificado en nuestro país es que el modelo de Emprendedor-Capital de Riesgo es prácticamente inexistente. Por ejemplo en Estados Unidos (e incluso en países de la región como Argentina, Brasil, Mexico) existen firmas llamadas de Capital de Riesgo o Venture Capital que su función principal es invertir en "start-ups" (compañías pequeñas y nuevas), asumiendo un riesgo considerablemente mayor al de una inversión en la bolsa o en bonos y esperando a su vez un retorno mucho mayor (10-15 o más veces lo invertido en muchos casos). La razón de esta  carencia no la tengo clara, simplemente es así, personalmente conozco solo una firma de "capital de riesgo" en nuestro país y he visto el caso muchas inversiones familiares, pero no a través de compañías constituidas con el fin de invertir.

Entonces paraciera que la manera que la gran mayoría de los emprendedores en nuestro país tienen para moverse hacia adelante es con el "crecimiento orgánico", en otras palabras, comienzo extremadamente pequeño y tengo que generar ingresos a través del modelo de servicios: cobrar por proyectos o por horas/hombre de desarrollo e ir creciendo a partir de ahí, lo cual en nuestro país es complicado en el área de videojuegos porque no hay estudios grandes que puedan subcontratar a otros estudios, pero desde hace un tiempo para aca he notado que algunas compañías se están interesando (y comenzando a entender el concepto) de los Advergames, de hecho en los utimos dos meses nos han contactado varias y hemos pasado el "lead" a otras compañías amigas en Venezuela, pero para darles una recomendación concreta creo que sería una tremenda manera de comenzar: un estudio dedicado a los advergames y crecer de ahí. Esto permite no solo comenzar a generar ingresos haciendo videojuegos, sino además ganar experiencia y construir portafolio haciendolos.

Los contras de esto? esperen ingresos bien bajos (sobre todo al interactuar con una agencia de publicidad en lugar del cliente final, lo cual es generalmente la situacion ya que una compañía grande de consumo masivo trabaja con una agencia que centraliza su estrategia publicitaria de la cual un advergame sería solo un componente más y las agencias generalmente van a buscar retener la mayor cantidad posible de la ganancia, una estretegia nada sostenible ni escalable porque terminan frustrando a los proveedores, pero es lo que he visto que ocurre en la práctica) y poco valor percibido del lado de los clientes ya que muchos lo consideran una pagina web un poco mas elaborada, pero de nuevo, creo que es una manera concreta de comenzar, de hecho les puedo decir que así comenzó la gente de Wanako (Chile) con quienes hemos conversado en distintas oportunidades. La clave es ir más allá de lo qeu te piden, no importa si el cliente quiere un mamarracho, hay que fajarse a hacer algo de lo qeu luego se puedan sentir orgullosos y que al mostrarlo hable muy bien de sus capacidades de desarrollo, recuerden que ningun publisher les va a dar un contrato de desarrollo basado en sus buenas ideas o que tan apasionados sean con el tema de los videojuegos, ellos quieren ver qué han hecho y si realmente tienen las capacidades para realizar lo que les ofrezcan.

Los juegos para celulares son un tema complicado ya que por un lado parece una plataforma bien accesible por el tamaño de los juegos y aparte el mercado desde afuera se ve super atractivo. Acá hay dos grandes verdades con las que nos vamos a encontrar: la primera es lo qeu comentaba Ciro y también Juan Carlos (quien pienso que es una de las personas qeu más puede saber de este tema en nuestro país) en su charla: el porting es una PESADILLA, tienes que adaptar y probar el juego en TODOS los posibles modelos de celulares para el qeu sería distribuido el juego, de hecho existe una estadistica que dice que el porting representa algo cercano al 50% de los costos de desarrollo, es decir, terminaste tu juego, corre perfecto en un celular y estas muy contento con el resultado, todavía te falta la mitad del camino por recorrer. Pero quizás lo más importante acá es el segundo factor: el mercado lo controlan 100% las telefonicas (apartando el modelo "off-deck" que no estoy muy seguro que tanta penetración ha tenido, pero entiendo que es extramadamente baja aun) ya uqe el contenido depende de lo que ellas pongan a la disposición y que tanta exposición le den y ninguna operadora quiere lidear directamente con un desarrollador independiente, entonces tienes qeu ir a traves de las integradoras y ellos reciben contenido de Konami, GameLoft etc, que desarrollan juegos basados en franquicias mega conocidas y pueden invertirle decenas (o cientos) de miles de $s al desarrollo por un tema de economía de escala (i.e. distribución global).

Ya si tienen acceso a clientes (o publishers) fuera del país sin duda la distribución digital es una tremenda opción a evaluar, pero aun en ese caso necesitarán cierto presupuesto para desarrollar el juego de calidad qeu tienen en su mente y quizás se encuentren con retos que no pensaban que podían enfrentar por no haber hecho algunos desarrollos comerciales antes, por lo que de nuevo, pienso qeu los advergames para clientes locales pueden presentar una opción bastante interesante para transitar esta curva de aprendizaje y me pongo más qeu a la orden para asesorar a aquellas personas qeu quieran incursionar en esta área, ya que existen oportunidades reales.

Bueno hay mil temas más que considerar en todo esto, pero creo que la mayoría (pirateria, distribución digital, etc.) los han cubierto en las otras respuestas, pero sí creo que debemos seguir buscando modelos de negocio viables, sin ellos toda la tecnología del mundo no nos hará despegar como industria. Por lo que pienso que debemos seguirlo conversando en nuestras reuniones y continuar atacandolo en nuestras charlas y eventos.

Slds,   
Enrique Fuentes
General Manager
efue...@teravisiongames.com
Vancouver | Mexico City | Caracas
http://www.teravisiongames.com/
Authorized Nintendo DS Developer

Baltico X

unread,
May 1, 2009, 1:37:20 PM5/1/09
to INVENTAD
Hola, quería dar mi breve opinión.

Han comparado a los Video Juegos con Música, y la comparación es
válida. Entonces recordé que el dueño de las tiendas Esperanto me dijo
que sus tiendas venden principalmente contenido local, porque la
música global la genta la compra por Internet o cuando viaja, pero los
artistas nacionales buscan refugio en su cadena de tiendas. Por ello
creo que una de las claves para poder crear un mercado local debe ser
crear juegos atractivos para nosotros, como por ejemplo adquirir un
egine de Beisból y crear el juego de nuestra liga profesional, o uno
de la Vinotinto de fútbol. ¿Cuanto puede costar un engine de FIFA o
PES del año 2005?

Julián Rojas Millán

unread,
May 1, 2009, 1:51:44 PM5/1/09
to inve...@googlegroups.com

Saludos:


Vale aclarar que muy particularmente los engine de FIFA y PES no están a la venta, son tecnología que EA se reserva (en el caso de FIFA). Los engine comerciales más famosos son Unreal (todas sus versiones), Source, Tech ( todas sus versiones), Cryengine (todas sus versiones), C4 etc. Un engine con las carcterísticas del que preguntas valer entre $ 45.000 y $ 250.000 dependiendo de la versión entre otras cosas, pero se dan casos como Unreal Engine en el cual el costo completo de la tecnología (que se usa en Gears Of Wars II por ejemplo) puede valer $ 5.000.000. Claro esos engine están pensados para juegos FPS, aventura etc, pero se pueden adaptar. hay que averiguar más profundamente las opciones de licencia de las versiones viejas de dichos engines. Todas las referencias están en las páginas de las empresas, wikipedia (palabras clave: game engine, fps engine, los nombres de las empresas) y otras páginas que estoy buscando y espero citar apenas las encuentre.

Hay bastantes opciones a una engine comercial, en primera instancia los engine open source o gratuitos, pero en Venezuela la gente de dotslash tiene un pequeño engine para battle tennis en XNA, por lo que es posible crear un engine para un juego como el que hablas en poco tiempo y menos dinero. En particular unos panas y yo estamos trabajando en un engine experimental basado en OpenGL (www.naguaraemotor.wordpress.com tengo un mes sin escribir pero lo haré pronto con bastante información) y esperamos tener resultados utilizables para un juego a mediados del primer trimestre del año próximo. No sé de primera mano de otros proyectos similares en el país pero de seguro los hay.

Opciones aparte de comprar un engine viejo y sin soporte (o comprar uno nuevo con todos los reales del mundo) las hay, y creo que deberían tomarse en cuenta.

Saludos


--

Julián Rojas Millán

Laboratorio de Computación Gráfica y Geometría Aplicada
Facultad de Ciencias
UCV
http://cuarzo.ciens.ucv.ve

Visita el blog:
http://naguaraemotor.wordpress.com

Eduardo Mendez

unread,
May 1, 2009, 4:10:25 PM5/1/09
to inve...@googlegroups.com
Wow, increíble, cómo puedo apoyarte en la codificación/documentación/testing del engine?
--
http://eddy.unplug.org.ve

Gabriel Rodriguez H

unread,
May 1, 2009, 5:12:03 PM5/1/09
to inve...@googlegroups.com
En los motores existe tambien Torque. Nunca lo he utilizado pero es mucho mas barato que cualquiera de los otros motores. Podria ser una buena opcion para el mercado nacional/local.

Me parece bien interesante lo de Esperanto, no me hubiese esperado que lo mas vendido fuese lo nacional. La industria de la musica nacional tiene mucho de produccion independiente lo cual es tambien interesante analizar al llevar ese tema a los videojuegos.

Saludos,

G

2009/5/1 Julián Rojas Millán <para...@gmail.com>

Ludusoft

unread,
May 2, 2009, 2:08:42 AM5/2/09
to INVENTAD
Me suena la idea de hacer juegos nacionales, hace tiempo estaba
trabajando una especie de total war de la independencia de america
latina que llame Bolivar dias de independencia, aunque finalmente no
lo termine por falta de tiempo y recursos graficos especialmente.

En engines pienso que hay motores Open Source que igualan e incluso
superan a motores comerciales, tengo experiencia especialmente con
Ogre : http://www.ogre3d.org/ valorado en $ 10'000.000 USD, con
soporte tanto para plataformas libres como para privadas
http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Main_Page, Jogre es facil de
usar ya que tiene un wiki extenso con documentacion completa, un api
detallado, se puede programar en C++, Java, Python y hasta Visual
Basic .net, puedes desarrollar toda clase de juegos y aplicaciones 3d,
ya que Ogre no es un motor de juegos, es un motor grafico muy potente
que se adapta a muchos propositos, puedes integrar OpenGl, OpenAl, y
muchas mas librerias a Ogre, luego de probar varios motores en mis
proyectos, puedo recomendarles Ogre. http://www.ogre3d.org/about/features.

Otro motor interesante se llama Panda3d: http://www.panda3d.org/ ,
desarrollado por Walt Disney en colaboracion con Carnellie Mellon,
posee una rica documentacion y una curva de aprendizaje media, soporta
python y C++, pero esta especialmente diseñado para el rapido
desarrollo con python: http://es.wikipedia.org/wiki/Python, en su
sitio web pueden encontrar juegos con su respectivo codigo fuente,
este motor fue usado por Disney para el desarrollo de uno de sus morp
mas populares, es una buena opcion para quienes desarrollan morpg.

Irrlicht Engine es otro motor gratuito, http://irrlicht.sourceforge.net/
, tambien con documentacion aunque no tan detallada como los que antes
nombre, corta curva de aprendizaje, versatil en cuanto a lenguajes de
programacion (hasta con visual basic se hacen cosas bonitas), esta
diseñado para hacer shooters, mi experiencia personal ha sido que es
facil aprender a usarlo pero me dejo mucho que desear graficamente.

Java Monkey Engine JME, http://www.jmonkeyengine.com/ . es el motor
para los amantes de el lengaje multiplataforma java, desarrollado
integramente en Java tiene una facil curva de aprendizaje, claro, si
sabes java, un buen java docs, buena documentacion respecto al api, he
jugado un rato con el pero nada serio que me permita opinar mas
profundamente.

Y como si fuera poco, tenemos los motores graficos embebidos en los
sistemas de modelado 3d, este es el cado del motor para juegos de
blender, http://www.blender.org/, con una buena documentacion y rapida
curva de aprendizaje, aclaro, si sabes usar blender, provee graficos
impresionantes, ademas de que sirve no solo para hacer el juego sino
ademas los trailers, videos y demas. Les recomiendo conseguir video
tutoriales como creature factory que son geniales en cuanto a blender
se refiere.

Se que me quedo corto en cuanto a engines, deben haber decenas de
ellos, la mayoria open source o freeware, creo que en eso no estamos
tan limitados. El hacer software regionalizado ha dado buen resultado
en los sistemas administrativos, porque no en los juegos?.

On 1 mayo, 17:12, Gabriel Rodriguez H <gaborodrig...@gmail.com> wrote:
> En los motores existe tambien Torque. Nunca lo he utilizado pero es mucho
> mas barato que cualquiera de los otros motores. Podria ser una buena opcion
> para el mercado nacional/local.
>
> Me parece bien interesante lo de Esperanto, no me hubiese esperado que lo
> mas vendido fuese lo nacional. La industria de la musica nacional tiene
> mucho de produccion independiente lo cual es tambien interesante analizar al
> llevar ese tema a los videojuegos.
>
> Saludos,
>
> G
>
> 2009/5/1 Julián Rojas Millán <parado...@gmail.com>
>
>
>
> > Saludos:
>
> > Vale aclarar que muy particularmente los engine de FIFA y PES no están a la
> > venta, son tecnología que EA se reserva (en el caso de FIFA). Los engine
> > comerciales más famosos son Unreal (todas sus versiones), Source, Tech (
> > todas sus versiones), Cryengine (todas sus versiones), C4 etc. Un engine con
> > las carcterísticas del que preguntas valer entre $ 45.000 y $ 250.000
> > dependiendo de la versión entre otras cosas, pero se dan casos como Unreal
> > Engine en el cual el costo completo de la tecnología (que se usa en Gears Of
> > Wars II por ejemplo) puede valer $ 5.000.000. Claro esos engine están
> > pensados para juegos FPS, aventura etc, pero se pueden adaptar. hay que
> > averiguar más profundamente las opciones de licencia de las versiones viejas
> > de dichos engines. Todas las referencias están en las páginas de las
> > empresas, wikipedia (palabras clave: game engine, fps engine, los nombres de
> > las empresas) y otras páginas que estoy buscando y espero citar apenas las
> > encuentre.
>
> > Hay bastantes opciones a una engine comercial, en primera instancia los
> > engine open source o gratuitos, pero en Venezuela la gente de dotslash tiene
> > un pequeño engine para battle tennis en XNA, por lo que es posible crear un
> > engine para un juego como el que hablas en poco tiempo y menos dinero. En
> > particular unos panas y yo estamos trabajando en un engine experimental
> > basado en OpenGL (www.naguaraemotor.wordpress.comtengo un mes sin

Ciro Duran

unread,
May 2, 2009, 2:53:54 PM5/2/09
to inve...@googlegroups.com
A mi más bien no me sorprende. Esperanto últimamente se ha especializado por lo nacional, y yo no sé ustedes, pero toda banda nacional que me guste compro su CD en cuanto tenga la oportunidad. :-) Creo que hay un grupo de gente dispuesta a pagar por entretenimiento (en este caso música), y nosotros como grupo debemos alentar a este grupo y hacerlo crecer.

CADIVI de lado, a mi me parece super práctico comprar las cosas a través de Steam, me parece un método excelente para descargar juegos y poder pagarle a los desarrolladores. La misma gente de Steam dice que no existen piratas sino clientes sin servir. Que a pesar de todo, han tenido buenas ventas en Rusia, un país que típicamente tiene un alto porcentaje de piratería. (http://www.gamedaily.com/articles/news/valve-pirates-are-just-underserved-customers/?biz=1)

Ciro.



2009/5/1 Gabriel Rodriguez H <gaboro...@gmail.com>

Ciro Duran

unread,
May 6, 2009, 2:32:24 PM5/6/09
to inve...@googlegroups.com
Daniel Benmergui es un desarrollador argentino y está haciendo unos juegos bien particulares. Son cortos, con un estilo "pixel art" muy agradable, pero con un contenido muy emocional.

Escribo en este thread porque él está ofreciendo su trabajo del año pasado gratuitamente en http://www.ludomancy.com/blog/downloads/, pero también pide donaciones retribuyendo de la siguiente manera:

* Cualquier monto: El pack de juegos
* 27$: tu nombre en los créditos del próximo juego, con un enlace de tu preferencia.
* 75$: una versión pixelada de ti mismo o de cualquier persona que quieras.
* 497$: una versión personalizada de I wish I were the Moon o Today I Die, pero con los dos personajes de tu preferencia. Tipo regalo de pareja.
* 995$: un final de esos juegos de tu preferencia.

Esto lo estoy poniendo no porque diga que tengas que repetir este modelo, sino que estoy solamente ofreciendo ideas. En este caso es el de patrocinar un juego con una retribución inusual.

Ciro.

2009/5/2 Ciro Duran <ciro....@gmail.com>

José Luis Andrade Rangel

unread,
May 6, 2009, 11:14:00 PM5/6/09
to inve...@googlegroups.com
buenas noches, me parece muy interesante todo esto que se ha hablado y es muy cierto, creo que adaptarnos a nuevas mecanicas o incluso, reutilizar viejas mecanicas, es lo que llevara a que el mercado venezolano fluya y que hacer videojuegos sea mas alla de hacer trabajos por arte y sin retribucion.... me llamo la atencion el ultimo mail de ciro ya que ese sistema de retribuciones de Daniel Benmergui es algo muy viejo pero que mucha gente ha olvidado que es el shareware.. donde el programador regala "parte" o todo el programa y pide voluntariamente a los usuarios si les parecio bien y util el producto, pues alguna donacion con atribuciones extras, creo que este modelo podria adaptarse al mercado venezolano, donde lo dificl de conseguir los susodichos dolares hace que los consumidores aporten con su moneda nacional y evitamos la pirateria ya que uno como productor del juego esta "regalando" ya sea algunos niveles o todo el juego sin funciones extras....
--
Enviado desde mi dispositivo No-movil BlackBurry® de CANTV.

Ludusoft

unread,
May 7, 2009, 1:18:52 AM5/7/09
to INVENTAD
El shareware seria bueno si se ofreciera un basico, y luego una cuenta
premium con mas caracteristicas y avance mas rapido como hacen los
juegos online, se da una version gratis y los jugadores eligen tener
cuenta premium con mas caracteristicas.

On 6 mayo, 23:14, José Luis Andrade Rangel <jose1...@gmail.com> wrote:
> buenas noches, me parece muy interesante todo esto que se ha hablado y es
> muy cierto, creo que adaptarnos a nuevas mecanicas o incluso, reutilizar
> viejas mecanicas, es lo que llevara a que el mercado venezolano fluya y que
> hacer videojuegos sea mas alla de hacer trabajos por arte y sin
> retribucion.... me llamo la atencion el ultimo mail de ciro ya que ese
> sistema de retribuciones de Daniel Benmergui es algo muy viejo pero que
> mucha gente ha olvidado que es el shareware.. donde el programador regala
> "parte" o todo el programa y pide voluntariamente a los usuarios si les
> parecio bien y util el producto, pues alguna donacion con atribuciones
> extras, creo que este modelo podria adaptarse al mercado venezolano, donde
> lo dificl de conseguir los susodichos dolares hace que los consumidores
> aporten con su moneda nacional y evitamos la pirateria ya que uno como
> productor del juego esta "regalando" ya sea algunos niveles o todo el juego
> sin funciones extras....
>
> El 6 de mayo de 2009 14:02, Ciro Duran <ciro.du...@gmail.com> escribió:
>
>
>
> > Daniel Benmergui es un desarrollador argentino y está haciendo unos juegos
> > bien particulares. Son cortos, con un estilo "pixel art" muy agradable, pero
> > con un contenido muy emocional.
>
> > Escribo en este thread porque él está ofreciendo su trabajo del año pasado
> > gratuitamente enhttp://www.ludomancy.com/blog/downloads/, pero también
> > pide donaciones retribuyendo de la siguiente manera:
>
> > * Cualquier monto: El pack de juegos
> > * 27$: tu nombre en los créditos del próximo juego, con un enlace de tu
> > preferencia.
> > * 75$: una versión pixelada de ti mismo o de cualquier persona que quieras.
> > * 497$: una versión personalizada de I wish I were the Moon o Today I Die,
> > pero con los dos personajes de tu preferencia. Tipo regalo de pareja.
> > * 995$: un final de esos juegos de tu preferencia.
>
> > Esto lo estoy poniendo no porque diga que tengas que repetir este modelo,
> > sino que estoy solamente ofreciendo ideas. En este caso es el de patrocinar
> > un juego con una retribución inusual.
>
> > Ciro.
>
> > 2009/5/2 Ciro Duran <ciro.du...@gmail.com>
>
> > A mi más bien no me sorprende. Esperanto últimamente se ha especializado
> >> por lo nacional, y yo no sé ustedes, pero toda banda nacional que me guste
> >> compro su CD en cuanto tenga la oportunidad. :-) Creo que hay un grupo de
> >> gente dispuesta a pagar por entretenimiento (en este caso música), y
> >> nosotros como grupo debemos alentar a este grupo y hacerlo crecer.
>
> >> CADIVI de lado, a mi me parece super práctico comprar las cosas a través
> >> de Steam, me parece un método excelente para descargar juegos y poder
> >> pagarle a los desarrolladores. La misma gente de Steam dice que no existen
> >> piratas sino clientes sin servir. Que a pesar de todo, han tenido buenas
> >> ventas en Rusia, un país que típicamente tiene un alto porcentaje de
> >> piratería. (
> >>http://www.gamedaily.com/articles/news/valve-pirates-are-just-underse...
> >> )
>
> >> Ciro.
>
> >> 2009/5/1 Gabriel Rodriguez H <gaborodrig...@gmail.com>
>
> >> En los motores existe tambien Torque. Nunca lo he utilizado pero es mucho
> >>> mas barato que cualquiera de los otros motores. Podria ser una buena opcion
> >>> para el mercado nacional/local.
>
> >>> Me parece bien interesante lo de Esperanto, no me hubiese esperado que lo
> >>> mas vendido fuese lo nacional. La industria de la musica nacional tiene
> >>> mucho de produccion independiente lo cual es tambien interesante analizar al
> >>> llevar ese tema a los videojuegos.
>
> >>> Saludos,
>
> >>> G
>
> >>> 2009/5/1 Julián Rojas Millán <parado...@gmail.com>
>
> >>>> Saludos:
>
> >>>> Vale aclarar que muy particularmente los engine de FIFA y PES no están a
> >>>> la venta, son tecnología que EA se reserva (en el caso de FIFA). Los engine
> >>>> comerciales más famosos son Unreal (todas sus versiones), Source, Tech (
> >>>> todas sus versiones), Cryengine (todas sus versiones), C4 etc. Un engine con
> >>>> las carcterísticas del que preguntas valer entre $ 45.000 y $ 250.000
> >>>> dependiendo de la versión entre otras cosas, pero se dan casos como Unreal
> >>>> Engine en el cual el costo completo de la tecnología (que se usa en Gears Of
> >>>> Wars II por ejemplo) puede valer $ 5.000.000. Claro esos engine están
> >>>> pensados para juegos FPS, aventura etc, pero se pueden adaptar. hay que
> >>>> averiguar más profundamente las opciones de licencia de las versiones viejas
> >>>> de dichos engines. Todas las referencias están en las páginas de las
> >>>> empresas, wikipedia (palabras clave: game engine, fps engine, los nombres de
> >>>> las empresas) y otras páginas que estoy buscando y espero citar apenas las
> >>>> encuentre.
>
> >>>> Hay bastantes opciones a una engine comercial, en primera instancia los
> >>>> engine open source o gratuitos, pero en Venezuela la gente de dotslash tiene
> >>>> un pequeño engine para battle tennis en XNA, por lo que es posible crear un
> >>>> engine para un juego como el que hablas en poco tiempo y menos dinero. En
> >>>> particular unos panas y yo estamos trabajando en un engine experimental
> >>>> basado en OpenGL (www.naguaraemotor.wordpress.comtengo un mes sin

Jose Joel

unread,
May 13, 2009, 10:29:54 AM5/13/09
to INVENTAD
Saludos, soy estudiante de pregrado en mi último año de carrera.

El otro día jugué los dos episodios del juego de penny arcade
http://www.hotheadgames.com/pa.php y tambien algunos de Sam & Max
http://www.telltalegames.com/samandmax y francamente fueron gratas
experiencias que me dejaron con muchas ganas de comprar próximos
episodios. Me acordé de éste hilo y creo que publicar un juego en
formato episódico puede ser muy rentable acá en Venezuela:

- La cosa en el país está cara, pero con ésta clase de formato sale
más ecónomico desarrollar un episodio en un lapso de tiempo menor y
ponerlo a disposición de público igualmente en poco tiempo.
- Si el juego no es aceptado por el público por X razones la pérdida
es mucho menor a invertir años en un juego que luego no da dividendos.
- El coste de cada episodio es bajo, digamos que 8 dólares, estoy
seguro que si bien pocos venezolanos esta dispuestos a comprar un
juego original si podrían comprarse un juego pequeño si saben que se
estan llevando un videojuego de corta duración pero divertido e
intenso.
- Cada véz que se desarrolle un nuevo episodio cómo mínimo se pueden
reciclar los sprites/modelos sonidos de los protagonistas ( de hecho
la gente espera que así sea !) y posiblemente los de otros personajes
que son recurrentes, enemigos, ect. Y el mismo motor del juego claro
está, así que en teoría desarrollar nuevos episodios es más económico.

Realmente un juego en éste estilo no difiere mucho de simplemente
hacer un juego pequeño de corta duración y venderlo por un bajo
precio, pero la diferencia es que si la gente espera secuelas tendrá
un incentivo adicional para seguir comprando, por ejemplo, en el caso
de Penny arcade, uno puede personalizar su personaje y continuar
usándolo en los siguientes episodios, tiene acceso a objetos
adicionales que solo estan disponibles para quienes hayan jugado
episodios anteriores, ect.


Mis 2 centavos, un saludo !
> > >>>> basado en OpenGL (www.naguaraemotor.wordpress.comtengoun mes sin
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