Introdução
As Lojas Mágicas
A Lâmpada Maravilhosa, o Santo Graal, os Feijões Mágicos, a fita de vídeo do Anime de Vídeo Girl Ai, são itens maravilhosos que possuem uma coisa em comum. Todos eles podem ser encontrados nas Lojas Mágicas.
As Lojas Mágicas são lugares onde você pode encontrar itens fantásticos a valores baixos, porém que nunca mais vai encontrar de novo. Elas ficam nos becos de grandes cidades, em bairros pouco movimentados, ou em edifícios que, sem nenhum vestígio, tornam-se abandonados.
A Verdade
Algumas pessoas conseguem um vinculo com o dono destas lojas mágicas, grande parte das vezes um senhor idoso e muito simpático, e acabam descobrindo a verdade. Eles são pessoas amaldiçoadas!
Todo dono de uma destas lojas mágicas, no passado atendeu de forma grosseira a pessoa errada. Alguns dizem que é sempre a mesma pessoa, uma senhora que esta atrás de um produto qualquer e é tratada de forma grosseira, e por fim amaldiçoa os lojistas a serem escravos do seu empreendimento tendo que vagar por vários planos revendendo e comprando produtos comuns e mágicos até o dia de encontrar aquela que os amaldiçoou e conseguirem finalmente entregar o produto que ela deseja.
Aparência
As Lojas Mágicas tem uma variedade de aparências, principalmente quanto a sua fachada, que se transmuta dependendo do lugar onde a Loja irá aparecer. Porém internamente a grande maioria delas [algumas como a de Vídeo Girl Ai, não seguem este padrão] se assemelha a um grande brechó onde se pode encontrar varias quinquilharias, de objetos comuns a artefatos de poder. Animais empalhados, objetos de decoração kitch, sem nenhuma organização, vários objetos pendurados no teto, tornam a loja um lugar não muito bem freqüentado. A verdade é, todas as vezes que o personagem entrar na loja ela estará vazia e o atendente irá estar fazendo outra coisa, seja lendo um livro, limpando uma estatua, e só após esta tarefa, ou o personagem chamar a sua atenção que ele irá atende-lo.
Um personagem que tentar roubar um objeto da Loja fará com que ele perca todos os seus poderes em 1D dias. No caso do item ser mundano, não acontecerá nada.
O Atendente
O atendente da loja é sempre um senhor idoso, muito simpático e atencioso. Alguns dizem que isto acontece porque existe apenas uma loja que pode existir ao mesmo tempo em vários lugares, outros dizem que a maldição que o lojista recebe da bruxa transforma-os sempre nesta aparência padrão.
Apesar da aparente bagunça da loja o atendente sempre saberá onde esta o item que o personagem deseja, mesmo que o personagem peça algo imaterial, ele entregará um objeto que corresponda ao pedido do personagem. Por exemplo se um dos personagens pedir Amor, o atendente poderá querer vender um construto que atenda os desejos do personagem.
F 0 H3 R3 A0 PdF0
Vantagens: Genialidade; Aparência Inofensiva; Arena [ A loja] ; PMS Extras x2
Desvantagens: Maldição [Não pode sair da Loja]
Pericias: Manipulação, Idiomas e Arte
PVs: 15 PMs 35
Compra e Venda
As Lojas Mágicas podem vender qualquer objeto presente no Manual 3D&T Alpha, e se for de acordo do Mestre, itens contendo itens dos Manuais anteriores. O personagem pode fazer um combate social [veja abaixo] para diminuir o preço de um item em até 50% [seja em dinheiro, ou em Pontos de Experiência].
O personagem também pode vender seus itens mágicos [ou Pontos de Experiência] em troca de dinheiro na loja, mas ele sempre terão o valor 10% menor que o normal, assim um Ponto de Experiência terá o valor de 90 moedas.
A Barganha
A barganha deve ser um momento de grande emoção, por isto utilizaremos uma regra opcional de combate social, se o Mestre não gostar desta regra ele pode continuar utilizando-se da normal com testes de pericia.
O Combate Social deve apenas acontecer em situações onde isto é de grande importância para o andamento da trama da campanha. Ele pode ser utilizado não apenas para a barganha, mas para discursos, tentativas de manipulação e outros embates sociais.
Em todos os aspectos o Combate Social É uma batalha mental então algumas vantagens não são permitidas neste tipo de combate, ou seja, se o personagem as tem elas não trazem nenhuma vantagem em um combate social:
Vantagens Não-Permitidas:
Adaptador; Alquimista; Arcano; Área de Batalha; Armadura extra; Ataque Especial; Ataque Múltiplo; Elementalista; Energia Extra; Energia Vital; Familiar; Forma Alternativa; Imortal; Invisibilidade; Membros Elásticos; Membros Extras; Paralisia; Separação; Teleporte, Tiro Carregavel, Tiro Múltiplo; Toque de Energia; Vôo e Xamã
Fator de Ataque e Fator de Defesa.
Como o Combate Social é muito mais mental do que físico para ele é necessário algumas modificações no cálculo destes dois itens:
Fator de Ataque = H +1D
Fator de Defesa = R +1D
Algumas vantagens e Pericias modificam os cálculo destes dois itens:
Qualquer Pericia completa que tenha ligação com o assunto da conversa fornece um bônus de +2 na FA e FD
Qualquer especialização que tenha ligação direta com o tema oferece +1 em FA e FD
As vantagens que tem sua mecânica alterada são:
Aparência Inofensiva oferece +1 na FD, se for o primeiro combate.
Boa Fama oferece um bônus de +1 na FA
Clericato, Paladino – Oferece um bônus de +1 em FA OU FD se o tema do assunto for relacionado com religião.
Genialidade – Oferece +2 na FA e na FD
Memória Expandida – Oferece +2 na FA OU na FD
As outras Vantagens funcionam de forma semelhante.
Pontos de Magia
Em um combate social não há dano no Corpo Físico do personagem, apenas na forma como ele é visto pela sociedade ou em sua auto-estima. Ao invés do dano ser calculado com base nos Pontos De Vida, em um Combate Social eles são direcionados aos Pontos de Magia. Quando um personagem tem seus PM levados a 0 por um combate social, ele não consegue mais sustentar a sua argumentação com racionalidade e deve se retirar do combate.
Qualquer Vantagem ou Manobra que requeira o uso de PMS para ser realizada em um combate social, como Deflexão, terá seu custo normal, ou seja, o personagem receberá uma quantidade de dano mental com isto.
Se após um combate social, os personagens partirem para um combate real, ambos devem fazer um teste de R, se forem bem sucedidos os Pontos de Magia gastos retornam automaticamente, senão o personagem permanecerá com a quantidade de Pontos de Magia que ele possuía quando a batalha terminou.
Utilizando o Combate Social para Barganha
Você pode usar a mecânica acima normalmente, se o resultado da batalha for:
Você venceu sem perder nenhum PM = 50% de desconto
Você venceu perdendo 50% do seu PM = 25% de desconto
Você venceu perdendo 25% do seus PMS = 10% de desconto
Você venceu = 5% de desconto
Se o Mestre for cruel ele pode inverter estes valores para calcular o acréscimo no custo se os personagens perderem.