a tarefa será baseada na conjectura “Gaming can make a better world” de Jane McGonigal. Falando a respeito, pode-se destacar:
-
CIBERCULTURA: Sem dúvidas que desde o advento da TI a internet
pode ser considerada sua maior ‘expressão' na sociedade criando todo um novo espaço convivência social, de
onde emana naturalmente toda uma cultura própria, a ‘cibercultura’.
(Veja: Cibercultura e
Mobilidade: a Era da Conexão por
André Lemos).
- GAMES: Por outro lado, e ainda referindo-se à TI, os jogos eletrônicos se apresentam como um artefato
tecnológico com um potencial revolucionário, principalmente quando
consideramos sua versão on-line (os 'mmorpgs' (e.e)).
Tarefa A: Você deve assistir o vídeo e especular, por conta própria, que problema ou problemas poderiam ser resolvidos dentro do que a Jane McGonigal propõe.
Tarefa B: Ainda em referência à atividade de jogar games on-line (*.*), é feita a pergunta: Na sua opinião, de que tipo de comportamento ou atividade social (ou que você identifica como tal) "emerge" diretamente da atividade de jogar games on-line?
e, last but not least
a tarefa enviada depois do prazo será desconsiderada
^.^
link do vídeo:
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
1- Tarefa A:
Os jogos podem preparar as pessoas para enfrentarem problemas reais e buscarem soluções para os mesmos. Alguns desses problemas são o Desperdício de comida, matéria-prima e água (como no jogo sobre o fim do petróleo que Jane McGonigal falou) e o individualismo exagerado que existe na Sociedade moderna. (os jogos unem as pessoas para concluírem objetivos que são impossíveis para elas completarem sozinhas).
Além do fato das pessoas normalmente se sentirem desmotivadas para fazerem alguma obrigação (diferente do que costuma ocorrer nos jogos, então a proposta de Jane McGonigal de interligar os jogos com a realidade ajudaria a sanar essa preguiça / falta de motivação).
2- Tarefa B:
Normalmente as pessoas adicionam ao seu jeito de ser, características que as rodeiam no dia-a-dia. Influencias de, entre outras coisas, amigos, família e inclusive jogos (principalmente os online, já que eles interagem com outras pessoas reais, mesmo que indiretamente).
Por isso comportamentos que se desenvolvem no mundo virtual podem ser passados para o mundo real, mesmo que elas (essas pessoas) não percebam.
Comportamentos:
O jogador é persistente (o jogador não desiste no primeiro fracasso), ele desenvolve uma melhor Concentração, Coordenação Motora, memória e reflexo (os jogos aguçam os sentidos, principalmente os de Ação, Shooters e RPGs). Além de desenvolve um melhor raciocínio lógico (em muitos jogos, precisa-se pensar “fora da caixa” para solucionar os problemas).
Atividades Sociais:
Os jogadores precisam Cooperar, muitos desafios nos jogos online (e nos off-line também) só podem ser superados se os jogadores trabalharem em equipe. Além disso, Muitos jogadores acabam fazendo amigos nos jogos online (usando o chat in-game e redes sociais para se comunicarem), tendo até casos deles marcarem depois para se encontrar no mundo real.
Tarefa A:
Um dos problemas que poderia ser solucionado seria a questão de bullying, na qual a grande importância que os jogos têm para um jovem, por exemplo, é alimentar sua autoestima, motivá-lo a solucionar problemas e superar seus limites. Já que no mundo real esse mesmo jovem pode viver situações de frustração.
Imaginemos que este jovem pode ser ruim em esportes, alvo de chacota de colegas, e apresentar um estado de timidez que beira a repressão; mas diante de um videogame ou computador, se mostra com uma capacidade de raciocínio lógico avançado, que o possibilita solucionar todos os enigmas de um jogo.
Em um ambiente virtual, este jovem pode assumir um papel de destaque e ganhar fama por seus feitos e também pode aprender a se tornar um líder. Se pudéssemos trazer para este jovem, em sua vida real, todo esse bem estar que ele pode extrair de um game e estimulá-lo a desenvolver seus potenciais também em no mundo real, isso o tornaria um jovem totalmente modificado e mais proativo.
Tarefa B:
Jogos são em vários aspectos, mais recompensadores que a vida real; as tarefas são mais claras e mais controláveis e o retorno é instantâneo. Mas para você obter esse retorno instantâneo você deverá realizar uma serie de tarefas listadas pelo jogo, mesmo que esta seja difícil, o costume é que os jogadores insistam no desafio, enfrentando os obstáculos e eventualmente superando-os.
A partir desses desafios que começam a emergir alguns comportamentos, que podem ser da liderança, espirito em equipe, confiança nas outras pessoas, comunicação, persuasão, entre outros.
David Wilson .
Tarefa A: Você deve assistir ao vídeo e especular, por conta própria, que problema ou problemas poderiam ser resolvidos dentro do que a Jane McGonigal propõe.
Segundo Jane McGonigal do vídeo, que é criadora de jogos e diante da literatura e em minha opinião, os games pode mostrar e criar um mundo virtual representando a realidade do mundo atual, com evidências dos problemas vividos nele e dos futuros problemas que o mundo real poderá enfrentar, como desemprego, fome, seca, aquecimento global, sustentabilidade, terrorismo, criminalidade, violência, uso de drogas, entre outros. Fazendo assim que o jogador pense, reflita como dentro do jogo solucionar esses problemas do mundo real. Nisto, verifica-se que os games propicia a pessoa a capacidade de concentração, aprendizagem de conceito, interação entre as pessoas, raciocínio, habilidades, agilidade, a criatividade, o otimismo, senso crítico e desenvoltura da inteligência para desenvolver soluções ou possíveis soluções para tentar resolver os problemas vividos no mundo virtual que representa o mundo real (desemprego, fome, seca, aquecimento global, sustentabilidade, terrorismo, criminalidade, violência, uso de drogas, entre outros), podendo ser de grande eficácia essas soluções vindas dos jogos pelos jogadores para desenvolver / criar projetos para tentar amenizar estes problemas advindos do mundo real ou solucioná-los.
Tarefa B: Ainda em referência à atividade de jogar games on-line, é feita a pergunta: Na sua opinião, de que tipo de comportamento ou atividade social (ou que você identifica como tal) "emerge" diretamente da atividade de jogar games on-line?
Interatividade com outros usuários, tentar solucionar problemas individuais e/ou coletivos do jogo com ações coletivas e/ou individuais. Sem falar que os jogos, independente, se são online ou off-line, permitem ampliar o vocabulário com palavras de outro idioma.
TAREFA A:
Creio que dois problemas muito comuns no século 21 que um game pode solucionar é o tédio e o estresse. Muitas pessoas chegam em casa estressadas depois de um dia cansativo de trabalho ou de estudo e tendem a descontar esse estresse em pessoas que não têm culpa. Muitas vezes esses estresses são descarregados em esposas, maridos e ate mesmo nos filhos. Para esse problema existe os jogos. Muitas pessoas usam esse meio pra descarregar o estresse diário. Mas os jogos não servem somente para isso, também são usados em momento de tédio e depressão.
Outro problema muito comum são as pessoas que usam o mundo virtual para tentarem fazer dos jogos a sua vida. Essas pessoas por algum motivo, muitas vezes é por causa da timidez ou por algum trauma, têm medo de tentar fazer a diferença na vida real e recorrem aos games. Como a Jane McGonigal disse, nos jogos tentam mudar o mundo, porém no dia a dia se sentem incapazes de fazer a diferença.
TAREFA B:
Creio que os jogos online, ajuda a pessoa a desenvolver vários comportamentos, dependendo de cada estilo de jogo. Alguns comportamentos mais comuns que os games ensinam aos gamers são: liderança, cooperativismo, união e etc. Porem existem jogos que também ajudam as pessoas a treinar o raciocínio.
Tarefa A:
Acho que os principais problemas a serem resolvidos com a ajuda de games online são os problemas sociais que a nossa sociedade enfrenta. Como o preconceito, a fome, o crescimento populacional, alem de outros problemas que envolvem a colaboração de cada pessoa, pois cada pessoa tem suas creenças e idealizações de mundo.
Uma reunião de ideias de diversas culturas pode vir a quebrar tabus e diminuir o confronto entre culturas. Pois certas coisas atrasam o desenvolvimento da nossa cultura de forma geral e esse tipo de coisa deve ser debatido. Uma dos piores problemas nossos hoje em dia são as guerras causadas por disputas religiosas e culturais, ou seja muitos deles fazem guerras para impor um pensamento ao outro.
É claro que também a espaço para os problemas economicos e que podem ser solucionados por pessoas simples, mas talvez o grande potencial dos jogos online esta em unir cada vez mais pessoas de diferentes raças culturas e religiões.
Tarefa B:
Um lado dos jogos não citado no video é que certos jogos geram certa frustração e as vezes certa raiva pois em jogos aonde a perca é algo consideravel isso pode acontecer, chegando a ate desanimar jogadores. Porém isso talvez seja uma minoria dos casos pelo fato de que o objetivo nem sempre é competir e sim vivenciar uma aventura.
Uma atividade social extremamente importante que emerge do fato de jogar MMORPGs é a negociação, tendo em vista que cada jogo deste possui um mercado e uma economia muito forte, aonde preços caem e sobem dependendo de diversos fatores.
Tarefa A:
Jogos, atualmente, são desfrutados como forma de enaltecimento do ego e diversão. Jane propõe uma maneira de aproveitar as horas gastas em jogos para ajudar a população a resolver problemas. Um bom jeito de tornar isso popular e viável é criar um “mmorpgs” que sugerisse problemas diversos (tais como a fome, apagões, desmatamento, etc.) aos jogares, e esses desenvolveriam soluções em pequenos grupos para tais problemas. Cada versão do jogo viria com um problema e simularia uma vida real ali totalmente afetada por esse problema. Alem de realmente desenvolver soluções para problemas em geral, estimularia cada vez mais os jogadores a pensar de forma mais lógica e rápida, exercitando a mente dos mesmos, o que exatamente precisamos para resolver problemas na vida real. A maioria das pessoas pensa da forma: "Não preciso pensar em soluções, afinal, já tem alguém pensando para mim.". Com esse tipo de jogo ela vai se sentir parte dessas pessoas que pensam por ela, e consequentemente, desenvolver soluções, muitas vezes inexperadas, insanas e perfeitas para problemas grandes.
Tarefa B:
Principalmente auto-confiança. O jogador, naquele momento que ele está jogando, se sente capaz de tudo e não desiste tão fácil de chegar a sua meta, afinal, ele sabe que tem pessoas dependendo da ação dele. Trabalho em grupo, interação e preocupação com a evolução do todo são outras características bem reforçadas nesse tipo de jogo. Capacidade de raciocínio também é uma das grandes bagagens que jogos mmorpgs trazem. Mas nem sempre a desenvoltura no jogo acaba passando para a vida real.
Tarefa A: Você deve assistir o vídeo e especular, por conta própria, que problema ou problemas poderiam ser resolvidos dentro do que a Jane McGonigal propõe.
Tarefa A:
Acredito que as diversas atividades exercidas no mundo virtual são capazes de trazer ao realismo uma maior base de como superar problemas mundiais, como por exemplo a questão da destruição ambiental. Mas acho que o principal fundamento pra isso acontecer deriva de acordo com as pessoas em questão. Na minha opinião não adianta uma pessoa jogar muitas horas por semana se o comportamento e a índole dela não forem favoráveis pra ela poder associar o virtual ao real. Existem pessoas que até jogam uma quantidade de horas consideráveis, mas o motivo disso é por ela estar procurando apenas uma distração, o que dificulta o surgimento da vontade dela ou até mesmo a sua percepção de que os aspectos positivos dos jogos podem migrar para a vida real. Além da questão de que muitos jogos não tem fundamento nenhum que seja capaz de ajudar a melhorar o mundo.
O principal dessa história não é nem tanto aumentar as horas de gamers ativos na rede. O que se precisa é atentar para a questão de que é possível ter um papel importante na vida trazendo dos jogos todos as ideias chaves de como se ganhar uma missão. Se há tanto interação entre os jogadores porque não unir forças por um bem maior nas questões do mundo real. Se há tanta persistência no caminho do sucesso virtual, porque não ter imposições e ser relutante na busca dos ideais de bem comum à sociedade. As pessoas podem se tornar mais sociáveis, amigáveis, mais confiantes de si. Elas são capazes de lutar pelo que bem entendem, de se unirem para lutar pelos seus ideais, elas são capazes de mudar o mundo, só precisam acreditar, lutar e trazer o seu mundo perfeito à realidade.
Tarefa B:
Os comportamentos possíveis que podem emergir são diversos, como por exemplo a autoconfiança, persistência, cooperação mútua, relação interpessoal ,solidariedade, respeito, pensamento lógico, entre outras.
Tarefa A: Você deve assistir o vídeo e especular, por conta própria, que problema ou problemas poderiam ser resolvidos dentro do que a Jane McGonigal propõe.
Resposta: É vasto o número de problemas que poderiam ser solucionados se as pessoas jogassem mais, visto que a realidade virtual imita muitos dos problemas da vida real.
Grandes problemas como a fome no mundo, a miséria, poluição, entre outros, quando bem retratados, fazem com que o jogador os veja de uma forma mais analítica e objetiva, aprendendo mais sobre eles e encontrando melhores formas de resolvê-los.
Há também o fato que nos jogos online, o jogador conta com formas de incentivo que não encontra no mundo real como: uma maior liberdade para tentar resolver aquele problema sem medo de quantas vezes vai fracassar; conquista mais rápida de seus objetivos.
Tarefa B: Ainda em referência à atividade de jogar games on-line, é feita a pergunta: Na sua opinião, de que tipo de comportamento ou atividade social (ou que você identifica como tal) "emerge" diretamente da atividade de jogar games on-line?
Resposta: Nos
jogos on-line comportamentos como o de ajudar jogadores sem muita experiência,
trabalho em grupo, cooperação, são bem frequentes. Então, pessoas que jogam
podem ser mais solidárias, prestativas. Isso sem falar nos outros benefícios
que os outros tipos de jogos computacionais desenvolvem nas pessoas como:
raciocínio lógico; resoluções mais dinâmicas, práticas e eficientes; economia
de recursos.
Tarefa A: Você deve assistir o vídeo e especular, por conta própria, que problema ou problemas poderiam ser resolvidos dentro do que a Jane McGonigal propõe.
Acho que os jogos online podem resolver o problema de estresse do dia a dia além de servir como fonte secundaria de conhecimento aumentando o aprendizado.
Tarefa B: Ainda em referência à atividade de jogar games on-line (*.*), é feita a pergunta: Na sua opinião, de que tipo de comportamento ou atividade social (ou que você identifica como tal) "emerge" diretamente da atividade de jogar games on-line?
Persistência, pensamento mais rápido capaz de nos mostrar todas as possibilidades de um problema facilitando sua resolução, mais atenção, além da capacidade de trabalhar junto com outras pessoas em busca de algum objetivo.
TAREFA A:
No meu ponto de vista, Jane trás uma abordagem bastante interessante e ao mesmo tempo, um tanto quanto curiosa. A dedicação e concentração requerida por muitos jogos, pode ser vista de forma muito benéfica e até mesmo “disciplinadora”, visto que, nos jogos existem regras e objetivos a serem cumpridos, estes, muitas vezes desafiantes e estimulantes, fazendo com que o jogador queira sempre executa-los, seja tentando uma vez, duas vezes ou trinta vezes, e consequentemente, melhorar seu status no jogo. Nesse sentido, considero a idéia de Jane bastante relevante quanto à dedicação, e que se podemos nos concentrar e se dedicar tanto em algum “menor”, como um jogo, os problemas que temos, por mais alto que seja o grau de dificuldade, para serem resolvidos no mundo real, também seriam solucionados se o empenho e dedicação pudessem direcionados para tal.
TAREFA B:
Acredito que através dos jogos, muitas pessoas conseguem resolver problemas individuais e coletivos, no primeiro, ao trabalhar a questão da auto-estima e no segundo, na questão da cooperação e ainda criar e desenvolver laços, partilhar idéias e valores, trabalhar em grupo. Além disso, os jogos podem nos ajudar a exercitar e desenvolver raciocínios lógicos.
Tarefa A:Concordo com a visão de Jane McGonigal que através dos jogos virtuais, podemos influenciar pessoas de forma positiva a trazer do mundo virtual soluções para o mundo real. Através dessa visão, algumas empresas de jogos se dedicam a essa atividade de trazer jogos que simulem situações, muitas vezes fictícias, da vida do ser humano, propondo que o jogador resolvam determinadas soluções, levantando o questionamento de “O que você faria se acontecesse isso no mundo real?”, trazendo dessa forma desafios que, com toda a certeza nós trás crescimento pessoal.
Acredito que esses jogos possam influenciar públicos de todas as idades, e poderiam ser investido mais desenvolvimento desse tipo de jogos para crianças, já que é nessa fase da vida que se forma o caráter, personalidade, etc. que definem que tipo de adulto essa pessoa vai se tornar. Problemas como timidez, temperamento “forte”, falta de coragem pra enfrentar desafios, pouca determinação, até problemas como distúrbio de personalidade são gerados por acontecimentos, muitas vezes, nessa fase da vida, que poderiam ser combatidos antes mesmo que se tornem um mal maior. É certo que a formação do caráter do individuo é influenciado diretamente pela educação que lhe foi fornecida tanto na escola, mas porque não usar os jogos como ferramentas lúdicas pra ajudar nessa boa formação. Acredito que utilizando esse meio pra educação que promovem desenvolvimento da imaginação, criatividade e capacidade motora e de raciocínio, com certeza problemas futuros serão evitados, já que os grandes causadores dos problemas somos nós adultos.
Tarefa B:
Características de comportamentos que podem emergir nas pessoas que jogam games de forma positiva existem muitas como, por exemplo: Espirito de equipe, determinação pra alcançar os objetivos, Liderança (para alguns), rapidez em propor soluções para resolver problemas. Porém, existem características que podem não ser positivas, que podem modelar a personalidade das pessoas que jogam e não estão preparadas para ter contatos com alguns tipos de games, como por exemplo: Games que contém violência que podem influenciar comportamentos agressivos em determinadas pessoas, por falta de maturidade ou por problemas psicológicos já existentes. Todas elas influenciam diretamente nas nossas atividades e comportamentos no mundo real.
Tarefa 1:
A palestrante usa muito o termo “Salvar o mundo”, eu acho que é exagerado, sou jogador, inclusive comecei há pouco tempo a jogar World of Warcraft, mas jogo já faz muito tempo. E esse fato me ajudou a ter uma dedicação maior aos estudos quando criança, para poder jogar o tempo que queria, fazia os trabalhos e exercícios. Acho que o abito de jogar tenha uma influencia em coisas menores como o meu exemplo acima que, não sempre, vai se tornado algo com maior grandeza como passar em um vestibular ou fato que a criança vai passar mais tempo em casa e não na rua com a má influencia que existe nela.
Tarefa 2:
O que mais pode se emergi dessa atividade é coordenação, atenção, perseverança, trabalho em equipe (especificamente o jogo WoW) , e liderança.