Tarefa para esta quinta

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hpff

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Jan 15, 2013, 1:40:10 PM1/15/13
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  a tarefa será baseada na conjectura Gaming can make a better world” de Jane McGonigal. Falando a respeito, pode-se destacar:

 - CIBERCULTURA: Sem  dúvidas que desde o advento da TI a internet pode ser considerada sua maior ‘expressão' na sociedade criando todo um novo espaço convivência social, de onde emana naturalmente toda uma cultura própria, a ‘cibercultura’. (Veja: Cibercultura e Mobilidade: a Era da Conexão por André Lemos).
- GAMES: Por outro lado, e ainda referindo-se à TI, os jogos eletrônicos se apresentam como um artefato tecnológico com um potencial revolucionário, principalmente quando consideramos sua versão on-line (os 'mmorpgs' (e.e)).

Tarefa A: Você deve assistir o vídeo e especular, por conta própria, que problema ou problemas poderiam ser resolvidos dentro do que a Jane McGonigal propõe.

Tarefa B: Ainda em referência à atividade de jogar games on-line (*.*), é feita a pergunta: Na sua opinião, de que tipo de comportamento ou atividade social (ou que você identifica como tal) "emerge" diretamente da atividade de jogar games on-line?

e, last but not least
a tarefa enviada depois do prazo será desconsiderada
^.^

link do vídeo:

http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html

hpff

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Jan 15, 2013, 5:43:01 PM1/15/13
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Lembrando que as "respostas" devem ser postadas aqui para que seja possível a leitura de todos da turma em relação ao tema.
^.^

Pedro Lazaro Agostinho dos Santos

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Jan 16, 2013, 7:54:44 PM1/16/13
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TAREFA A:
Acredito que um dos problemas que poderiam ser resolvidos seria a ineficiente disseminação de conhecimento que existe atualmente. A gente ainda tá preso nessa forma tradicional de ensino, que consiste em ir pra aula, tentar entender o que o professor fala, estudar sozinho ou com amigos, etc. As pessoas fazem certo esforço pra aprender determinado assunto acadêmico e poucas delas se sentem confortáveis em passar o conhecimento adquirido de "mão beijada" pra outrem (afinal, por definição, esse seria o papel dos professores, ou monitores). E a maioria se sente desconfortável com isso por causa da falta de um pensamento colaborativo com relação a seu grupo. Nos jogos a colaboração entre jogadores é algo natural, visando sempre a resolução de uma quest específica, derrotar um inimigo, ou até mesmo uma ajuda mútua ("combos" da vida, para subir de level mais rápido), mas por que na vida real é tão difícil alcançarmos esse nível de colaboração?
A qualidade da educação de um grupo de pessoas está totalmente relacionada com a forma de disseminação de conhecimento que existe no grupo. Se cada individuo do grupo tivesse a vontade de colaborar com o conhecimento dos outros, o aprendizado do grupo se daria de forma muito mais eficiente. Se à medida que um individuo aprendesse determinado assunto e passasse a ensinar os outros, então cada vez mais individuos ajudariam no aprendizado dos restantes e isso levaria o grupo todo a um melhor rendimento, sem dúvidas. E uma situação semelhante ocorre em alguns jogos online: Um grupo enfrenta certos adversários (numa guerra ou algo do tipo) e à medida que os mais fortes vão vencendo seus adversários, ao invés de saírem do jogo, ou ficarem parados, correm pra ajudar os membros de sua equipe que estão com dificuldade nas lutas, e isso vai gerando cada vez mais jogadores disponiveis pra ajudar, e por fim, a equipe toda consegue vencer (geralmente sim) e todos são recompensados.
A diferença está no objetivo de cada realidade. Na realidade virtual, o objetivo é de levar o grupo todo à vitória por meio de uma contribuição individual e colaborativa. Já na realidade da vida mesmo, o objetivo é, em geral, o de se conseguir crescer individualmente independentemente do crescimento dos que estão ao redor. Uma ressalva mínima consiste em que o sistema adotado por certas instituições ainda consegue beneficiar à parte aqueles que se prestarem a fazer monitoria ou afins. Mas no geral, a situação é essa mesmo: Na vida real, pouquíssimos se prestam a ajudar seu grupo ou a pensar coletivamente sem que haja algum benefício extra ao "melhor rendimento do grupo".
Se passássemos a pensar mais colaborativamente, e mudássemos um pouco nossos objetivos, focando no sucesso do grupo ao invés do sucesso individual, creio que o sucesso individual abrangeria a todos do grupo e com uma eficiência muito maior. O grupo todo seria capaz de ir muito mais longe e de com menos dificuldade.

TAREFA B:

Colaboração. Cooperação. Esforços individuais em busca do sucesso coletivo, que por sua vez consiste no sucesso individual de todos do grupo.

Em anexo mando um resumo que fiz sobre o vídeo. Pode ajudar quem não tiver tempo pra ver ou em outros casos tb..

Pedro Lázaro
Jogando por um mundo melhor (2).pdf

Eduardo Cintra Simoes

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Jan 16, 2013, 8:21:55 PM1/16/13
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já que deu um erro quando eu tentei enviar pelo e-mail, estou reenviando pelo grupo:

1-         Tarefa A:

            Os jogos podem preparar as pessoas para enfrentarem problemas reais e buscarem soluções para os mesmos. Alguns desses problemas são o Desperdício de comida, matéria-prima e água (como no jogo sobre o fim do petróleo que Jane McGonigal falou) e o individualismo exagerado que existe na Sociedade moderna. (os jogos unem as pessoas para concluírem objetivos que são impossíveis para elas completarem sozinhas).

Além do fato das pessoas normalmente se sentirem desmotivadas para fazerem alguma obrigação (diferente do que costuma ocorrer nos jogos, então a proposta de Jane McGonigal de interligar os jogos com a realidade ajudaria a sanar essa preguiça / falta de motivação).

 

2-         Tarefa B:

Normalmente as pessoas adicionam ao seu jeito de ser, características que as rodeiam no dia-a-dia. Influencias de, entre outras coisas, amigos, família e inclusive jogos (principalmente os online, já que eles interagem com outras pessoas reais, mesmo que indiretamente).

Por isso comportamentos que se desenvolvem no mundo virtual podem ser passados para o mundo real, mesmo que elas (essas pessoas) não percebam.

Comportamentos:

O jogador é persistente (o jogador não desiste no primeiro fracasso), ele desenvolve uma melhor Concentração, Coordenação Motora, memória e reflexo (os jogos aguçam os sentidos, principalmente os de Ação, Shooters e RPGs). Além de desenvolve um melhor raciocínio lógico (em muitos jogos, precisa-se pensar “fora da caixa” para solucionar os problemas).

Atividades Sociais:

Os jogadores precisam Cooperar, muitos desafios nos jogos online (e nos off-line também) só podem ser superados se os jogadores trabalharem em equipe. Além disso, Muitos jogadores acabam fazendo amigos nos jogos online (usando o chat in-game e redes sociais para se comunicarem), tendo até casos deles marcarem depois para se encontrar no mundo real.

David Wilson de Farias Santos

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Jan 16, 2013, 8:38:40 PM1/16/13
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Tarefa A:

 

Um dos problemas que poderia ser solucionado seria a questão de bullying,  na qual  a grande importância que os jogos têm para um jovem, por exemplo, é alimentar sua autoestima, motivá-lo a solucionar problemas e superar seus limites. Já que no mundo real esse mesmo jovem pode viver situações de frustração.

Imaginemos que este jovem pode  ser   ruim em esportes, alvo de chacota de colegas, e apresentar um estado de timidez que beira a repressão; mas diante de um videogame ou computador, se mostra com uma capacidade de raciocínio lógico avançado, que o possibilita solucionar todos os enigmas de um jogo.

Em um ambiente virtual, este jovem pode assumir um papel de destaque e ganhar fama por seus feitos e também pode aprender a se tornar um líder. Se pudéssemos trazer para este jovem, em sua vida real, todo esse bem estar que ele pode extrair de um game e estimulá-lo a desenvolver seus potenciais também em no mundo real, isso o tornaria um jovem totalmente modificado e mais proativo.

 

Tarefa B:

 

Jogos são em vários aspectos, mais recompensadores que a vida real; as tarefas são mais claras e mais controláveis e o retorno é instantâneo. Mas para você obter esse retorno instantâneo você deverá realizar uma serie de tarefas listadas pelo jogo, mesmo que esta seja difícil, o costume é que os jogadores insistam no desafio, enfrentando os obstáculos e eventualmente superando-os.

A partir desses desafios que começam a emergir alguns comportamentos, que podem ser da liderança, espirito em equipe, confiança nas outras pessoas, comunicação, persuasão, entre outros.

 

David Wilson .

Silvio Heverton Campelo de Santana

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Jan 16, 2013, 8:44:03 PM1/16/13
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      Achei o vídeo bastante curioso. Concordo sobre muitos aspectos sobre os motivos apresentados por Jane, que levam as pessoas a jogarem games on-line. Na verdade nem limitaria apenas a jogos on-line, mas jogos em geral. No mundo virtual, como a própria Jane expôs, nos sentimos mais capazes. O fato de solucionarmos diversos problemas nos jogos, nos faz sentir mais confiante e estimulados a buscar novos desafios. 

      Em contrapartida, ela não deixou muito claro como solucionar problemas em jogos on-line irá, de fato, resolver os problemas da vida real. Mesmo que simulem problemas reais, isto não significa, necessariamente, no meu ponto de vista, que tais jogos nos tornem mais capazes ou estimulados a mudar o mundo. Afinal, analisando a teoria dela, tal capacidade nós já possuímos.

Otavio Rafael de Arruda Melo

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Jan 16, 2013, 9:08:52 PM1/16/13
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Tarefa A: Você deve assistir ao vídeo e especular, por conta própria, que problema ou problemas poderiam ser resolvidos dentro do que a Jane McGonigal propõe.

Segundo Jane McGonigal do vídeo, que é criadora de jogos e diante da literatura e em minha opinião, os games pode mostrar e criar um mundo virtual representando a realidade do mundo atual, com evidências dos problemas vividos nele e dos futuros problemas que o mundo real poderá enfrentar, como desemprego, fome, seca, aquecimento global, sustentabilidade, terrorismo, criminalidade, violência, uso de drogas, entre outros. Fazendo assim que o jogador pense, reflita como dentro do jogo solucionar esses problemas do mundo real. Nisto, verifica-se que os games propicia a pessoa a capacidade de concentração, aprendizagem de conceito, interação entre as pessoas, raciocínio, habilidades, agilidade, a criatividade, o otimismo, senso crítico e desenvoltura da inteligência para desenvolver soluções ou possíveis soluções para tentar resolver os problemas vividos no mundo virtual que representa o mundo real (desemprego, fome, seca, aquecimento global, sustentabilidade, terrorismo, criminalidade, violência, uso de drogas, entre outros), podendo ser de grande eficácia essas soluções vindas dos jogos pelos jogadores para desenvolver / criar projetos para tentar amenizar estes problemas advindos do mundo real ou solucioná-los.

 Tarefa B: Ainda em referência à atividade de jogar games on-line, é feita a pergunta: Na sua opinião, de que tipo de comportamento ou atividade social (ou que você identifica como tal) "emerge" diretamente da atividade de jogar games on-line?

            Interatividade com outros usuários, tentar solucionar problemas individuais e/ou coletivos do jogo com ações coletivas e/ou individuais. Sem falar que os jogos, independente, se são online ou off-line, permitem ampliar o vocabulário com palavras de outro idioma.

Tarefa A e B 17.01.2013.pdf

Yago Zacarias Gomes Coutinho Ribeiro

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Jan 16, 2013, 9:30:41 PM1/16/13
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     TAREFA A:

 

Creio que dois problemas muito comuns no século 21 que um game pode solucionar é o tédio e o estresse. Muitas pessoas chegam em casa estressadas depois de um dia cansativo de trabalho ou de estudo e tendem a descontar esse estresse em pessoas que não têm culpa. Muitas vezes esses estresses são descarregados em esposas, maridos e ate mesmo nos filhos. Para esse problema existe os jogos. Muitas pessoas usam esse meio pra descarregar o estresse diário. Mas os jogos não servem somente para isso, também são usados em momento de tédio e depressão. 

            Outro problema muito comum são as pessoas que usam o mundo virtual para tentarem fazer dos jogos a sua vida. Essas pessoas por algum motivo, muitas vezes é por causa da timidez ou por algum trauma, têm medo de tentar fazer a diferença na vida real e recorrem aos games. Como a Jane McGonigal disse, nos jogos tentam mudar o mundo, porém no dia a dia se sentem incapazes de fazer a diferença.

 

TAREFA B:

            Creio que os jogos online, ajuda a pessoa a desenvolver vários comportamentos, dependendo de cada estilo de jogo. Alguns comportamentos mais comuns que os games ensinam aos gamers são: liderança, cooperativismo, união e etc. Porem existem jogos que também ajudam as pessoas a treinar o raciocínio.

Lucas Felix Lima Barbosa

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Jan 16, 2013, 9:42:15 PM1/16/13
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Tarefa A:
 Os problemas que podem ser resolvidos baseiam-se na ideia-base que a autora defende ao longo dos capítulos é que o fato das pessoas gastarem tanto tempo de suas vidas em jogos (a ponto de equivalerem um emprego de meio-período, senão mais) se dá pelo modelo de recompensa adotado na sua mecânica. Os jogos, em comparação à realidade, são muito mais eficientes para atender nossos desejos, recompensar nossos esforços de maneira clara e imediata, dar desafios proporcionais ao nosso nível de habilidade, e ainda, nos convencer a persistir em algo mesmo fracassando a princípio, mas sem ultrapassar a linha de tolerância que ocasionaria frustração. Em outras palavras, ela se baseia muito na psicologia positiva. Os jogos também além de como vários amigos ai falaram, trazem muitos conhecimentos, os onlines principalmente, nos permite conhecer culturas mundiais como também o vocabulário de várias línguas.

Tarefa B:
 Interação com outras pessoas, principalmente com pessoas do exterior! A interatividade, os desafios, até em pior caso, um modo de viver do jeito que muitas pessoas sonham, digo pior caso, porque nunca se deve trocar a realidade por jogos, isso já seria doença, porém alguns desejos que na vida real de uma pessoa é impossível fisicamente, muitas pessoas vão atrás dos jogos para poder realizar esses desejos!

Walter Sobral Andrade

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Jan 16, 2013, 10:31:34 PM1/16/13
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Tarefa A:

     Acho que um dos principais problemas a serem resolvidos são os de comportamento e personalidade dentro e fora do mundo virtual. O estímulo recebido pelos esforços diários não são tão tentadores quanto as retribuições em um ambiente criado para agradar o jogador e talvez por isso, dentro do jogo, se crie uma personalidade mais autoconfiante e proativa. Como a própria Jane diz quando se refere questão da proatividade e efetividade na resolução de desafios é a transmissão da mentalidade nesse aspecto para tarefas cotidianas, mas teve um ponto particular que me chamou a atenção: o fato de, no jogo, as pessoas estarem dispostas a ajudarem umas as outras. A cada tarefa, um guia surge, para lhe dar ferramentas e dicas úteis sobre a jornada. O que no dia-a-dia se reflete em falta de cooperação, dificuldade de interação e insatisfação em ajudar ao próximo, o que é um dos problemas da humanidade: acomodação e desdém quanto a fazer o bem as pessoas e o que é certo, independente das consequências.


Tarefa B:

    A cooperatividade e dinamismo de gamers, mesmo que suprimidos por diversos fatores da vida real, fazem diferença na execução de atividades na realidade. O fato de ter que usar o raciocínio lógico constantemente, aliado a velocidade em resolução de problemas fazem com que gamers desenvolvam desde cedo a habilidade de pensar mais rápido, modularizar melhor problemas e trabalhar em equipe.

Rebeca Vasconcelos de Sa Alencar

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Jan 16, 2013, 10:37:43 PM1/16/13
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 Tarefa A: Você deve assistir o vídeo e especular, por conta própria, que problema ou problemas poderiam ser resolvidos dentro do que a Jane McGonigal propõe.

    O vídeo propõe que podemos usar a motivação que temos ao jogar,para fazer um bem a sociedade.Isso seria possivel através de jogos que ensinem novos habitos que são nescessario para a preservação do planeta,ou melhora da sociedade.
    Um problema que poderia ser resolvido pelo que a autora propõe é o consumo de água,podemos criar um jogo que faça com que os jogadores precisem mudar seus habitos com relação ao consumo,criando um jogo,por exemplo em que a água do mundo estivesse já no fim e fosse preciso os jogadores enfrentarem vários desafios como dividir uma quantidade muito pequena para seu grupo de amigos entre outra coisas.

Tarefa B: Ainda em referência à atividade de jogar games on-line, é feita a pergunta: Na sua opinião, de que tipo de comportamento ou atividade social (ou que você identifica como tal) "emerge" diretamente da atividade de jogar games on-line?

    Jogar jogos on-line fazem os jogadores adquirirem várias habilidades entre elas um raciocínio rápido e logico,trabalhar em grupo e também a se comunicar,até mesmo em outras linguas.

Jefferson Ramos Lucas dos Anjos

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Jan 16, 2013, 10:44:34 PM1/16/13
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Atividade A:

Os jogos mudam a forma como as pessoas se relacionam com o mundo a sua volta. Umas das coisas mais poderosas
que os jogos criam nas pessoas é o status de jogador.  Quando se sentem jogadores, as pessoas estão empolgadas,
não se importam de correr riscos que na vida real não correriam, perdem o medo de falhar e problemas como o medo e
a falta de auto-estima poderiam ser resolvidos.


Atividade B:

Integração, Superação de problemas e estratégias são bons exemplos que os jogos onlines nos trazem,
Conhecer uma nova pessoa, interagir com ela em busca de um único proposito deixando diferenças de lado,
é excepcional pensar nisso, porem não vamos apenas levar pro lado bonito da "coisa", sejamos realistas, os jogos
também nos ensina a violência, o vandalismo dentre outros, que possamos ser conscientes e que busquemos sempre
as coisas que nos tornam melhores.  .

Arthur Rodrigues Moreno

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Jan 16, 2013, 10:46:08 PM1/16/13
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Tarefa A:

 Acho que os principais problemas a serem resolvidos com a ajuda de games online são os problemas sociais que a nossa sociedade enfrenta. Como o preconceito, a fome, o crescimento populacional, alem de outros problemas que envolvem a colaboração de cada pessoa, pois cada pessoa tem suas creenças e idealizações de mundo.

Uma reunião de ideias de diversas culturas pode vir a quebrar tabus e diminuir o confronto entre culturas. Pois certas coisas atrasam o desenvolvimento da nossa cultura de forma geral e esse tipo de coisa deve ser debatido. Uma dos piores problemas nossos hoje em dia são as guerras causadas por disputas religiosas e culturais, ou seja muitos deles fazem guerras para impor um pensamento ao outro.

É claro que também a espaço para os problemas economicos e que podem ser solucionados por pessoas simples, mas talvez o grande potencial dos jogos online esta em unir cada vez mais pessoas de diferentes raças culturas e religiões.

Tarefa B:

                Um lado dos jogos não citado no video é que certos jogos geram certa frustração e as vezes certa raiva pois em jogos aonde a perca é algo consideravel isso pode acontecer, chegando a ate desanimar jogadores. Porém isso talvez seja uma minoria dos casos pelo fato de que o objetivo nem sempre é competir e sim vivenciar uma aventura.

                Uma atividade social extremamente importante que emerge do fato de jogar MMORPGs é a negociação, tendo em vista que cada jogo deste possui um mercado e uma economia muito forte, aonde preços caem e sobem dependendo de diversos fatores.

Graciliano Garcia Torres Galindo Jr

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Jan 16, 2013, 11:30:39 PM1/16/13
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Tarefa A: 


          Com certeza os jogos são uma ferramenta muito útil, não só quanto a problemas da sociedade, mas também quanto a problemas individuais. Portanto, passar mais tempo jogando com certeza vai ajudar a superar estes tantos problemas. Os desafios são o que movimentam e fazem as pessoas evoluírem tanto, só que nos games eles trazem muito mais incentivo, sendo assim muito melhor e mais fácil de ser alcançado. Com Jane propõe, o auto-incentivo faria dos gamers pessoas com mais auto-incentivo no mundo real, se tornando assim, pessoas melhores para si mesmas e para os outros, e que vão de sua própria forma ajudar o mundo mais do que normalmente ajudariam. Porém isso só pode ser alcançado se somado com uma formação e aprendizado bons das bases da vida. Sem educação, nada dos jogos faria efeito... talvez no mundo virtual, mas no mundo real, as chances são remotas. Este é só um ponto dos vários dos vários (como confrontos diversos, preconceito, desrespeito, que geram os problemas maiores e diversos) em que os games podem ajudar.

Tarefa B: 


          A maior interação (pensamento coletivo, cooperativo) e a busca por desafios são os comportamentos que considero mais proveitosos a virem de jogos online. Vale também considerar o feedback que os jogos dão. A satisfação e a diversão trazem mais animação e força para atingir objetivos.

Gabriel Wanderley Albuquerque Silva

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Jan 17, 2013, 12:20:19 AM1/17/13
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Tarefa A:

Jogos, atualmente, são desfrutados como forma de enaltecimento do ego e diversão. Jane propõe uma maneira de aproveitar as horas gastas em jogos para ajudar a população a resolver problemas. Um bom jeito de tornar isso popular e viável é criar um “mmorpgs” que sugerisse problemas diversos (tais como a fome, apagões, desmatamento, etc.) aos jogares, e esses desenvolveriam soluções em pequenos grupos para tais problemas. Cada versão do jogo viria com um problema e simularia uma vida real ali totalmente afetada por esse problema. Alem de realmente desenvolver soluções para problemas em geral, estimularia cada vez mais os jogadores a pensar de forma mais lógica e rápida, exercitando a mente dos mesmos, o que exatamente precisamos para resolver problemas na vida real. A maioria das pessoas pensa da forma: "Não preciso pensar em soluções, afinal, já tem alguém pensando para mim.". Com esse tipo de jogo ela vai se sentir parte dessas pessoas que pensam por ela, e consequentemente, desenvolver soluções, muitas vezes inexperadas, insanas e perfeitas para problemas grandes.

 

Tarefa B:

Principalmente auto-confiança. O jogador, naquele momento que ele está jogando, se sente capaz de tudo e não desiste tão fácil de chegar a sua meta, afinal, ele sabe que tem pessoas dependendo da ação dele. Trabalho em grupo, interação e preocupação com a evolução do todo são outras características bem reforçadas nesse tipo de jogo. Capacidade de raciocínio também é uma das grandes bagagens que jogos mmorpgs trazem. Mas nem sempre a desenvoltura no jogo acaba passando para a vida real.

Vitor Godoy Souza

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Jan 17, 2013, 12:27:09 AM1/17/13
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A) Acredito que poderíamos resolver ou no mínimo melhorar qualquer
problema, a medida que fossemos criando jogos que nos proporcionassem
e demandassem conhecimentos relacionados a esse problema. Por exemplo,
a falta de conhecimento e desinteresse por história: imaginem que o
World of Warcraft fosse situado no planeta terra, e que ao invés de
conhecermos a história de Azeroth, conhecêssemos a história de Roma, e
ao invés de saber da vida de Thrall, Garrosh e Arthas, soubéssemos da
vida de Julius, Nero e Augusto. Mas esse nível de melhora, creio eu,
só será possível se continuarem surgindo cada vez mais games como a
que Jane citou no final do vídeo, tais como o da ausência de petróleo.

B) Primeiramente gostaria de dizer que acredito, que nem toda
característica positiva que temos e desenvolvemos no game conseguimos
levar para a vida real. Muitas pessoas são extremamente conversativas
dentro de um universo virtual e em contra-partida são extremamente
anti-sociais em sua vida real. Explicado isso, acredito que na VIDA
REAL uma maior paciência e uma tolerância maior à diversidade alheia,
emergem do ato de jogar jogos online.

Guilherme Praciano Karst Caminha

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Jan 17, 2013, 6:41:37 AM1/17/13
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Tarefa A: Você deve assistir o vídeo e especular, por conta própria, que problema ou problemas poderiam ser resolvidos dentro do que a Jane McGonigal propõe.

A proposta dela consiste, basicamente, de direcionar os esforços dos jogadores assíduos para algo "útil" na vida real. Ela argumenta que atualmente é gasta uma enorme quantidade de tempo jogando-se, e que não devemos tentar cortar estas horas, já que é algo que faz bem para os jogadores em diversos aspectos. A partir disso, apresenta-se uma solução simples e inovadora, onde os jogadores irão apresentar soluções a alguns problemas enquanto jogam.

Com isso, pode-se solucionar quaisquer problemas que necessitam de soluções criativas.

Tarefa B: Ainda em referência à atividade de jogar games on-line (*.*), é feita a pergunta: Na sua opinião, de que tipo de comportamento ou atividade social (ou que você identifica como tal) "emerge" diretamente da atividade de jogar games on-line?

Muitas vezes, a de ajudar os outros, e evoluir pra ganhar "status social." Mas o mais importante é que ocorre interação com outras pessoas, tudo englobando o contexto de cybercultura.

Heitor Fontes Xavier Correia

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Jan 17, 2013, 10:20:36 AM1/17/13
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Tarefa A: Você deve assistir o vídeo e especular, por conta própria, que problema ou problemas poderiam ser resolvidos dentro do que a Jane McGonigal propõe.



Acredito que existem duas abordagens possíveis para a resolução de problemas reais através dos jogos, a direta e a indireta. Na indireta seriam jogos com propósito de educar os jogadores em relação à um problema, como por exemplo o jogo citado por ela em que os jogadores deveriam sobreviver sem petróleo, considero uma forma lúdica de ensinar que é muito mais fácil de assimilar. Já na direta seriam jogos que apresentam um problema e pedem para que resolvam, como por exemplo o jogo Foldit onde os jogadores em menos de dez dias resolveram um problema que a décadas cientistas vinham tentando solucionar¹

¹ http://super.abril.com.br/blogs/superblog/jogadores-de-videogame-resolvem-quebra-cabeca-molecular-que-pode-ajudar-na-luta-contra-a-aids/


Tarefa B: Ainda em referência à atividade de jogar games on-line (*.*), é feita a pergunta: Na sua opinião, de que tipo de comportamento ou atividade social (ou que você identifica como tal) "emerge" diretamente da atividade de jogar games on-line?

Jogos em geral podem ensinar o mais variado tipo de coisas: concentração, raciocínio lógico, convívio em comunidade, liderança, cooperação, reflexos, entre outros. No entanto falta uma forma de convencer os jogadores a transferir e aplicar esses conhecimentos do mundo virtual para em suas vidas no mundo real

Danilo de Araujo Silva

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Jan 17, 2013, 10:21:18 AM1/17/13
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Tarefa A: Você deve assistir o vídeo e especular, por conta própria, que problema ou problemas poderiam ser resolvidos dentro do que a Jane McGonigal propõe.

Os jogos podem ajudar as enfrentarem problemas reais interligando problemas reais com os jogos.
Uma vez que com os jogos nos sentimos mais a vontade, temos a possibilidade de tentar enfrentar varias vezes um desafio mesmo que fracassando, e procurar resolve-lo de outras maneiras até conseguir, podemos ser recompensados mais rapidamente além de poder interagir mais facilmente com diversas pessoas e de diferentes culturas, diferente do mundo real que nos sentimos inseguros incertos, sobre o que fazer.
A proposta seria trazer os sentimentos, as soluções de problemas e facilidades que podemos obter com os jogos para a vida real.


Tarefa B: Ainda em referência à atividade de jogar games on-line (*.*), é feita a pergunta: Na sua opinião, de que tipo de comportamento ou atividade social (ou que você identifica como tal) "emerge" diretamente da atividade de jogar games on-line?

Um interessante comportamento que se pode notar com jogos on-line são as interações sociais, principalmente com jogos do tipo RPG, tiro em primeira pessoa (FPS) e semelhantes, uma vez que esses jogos
precizam de interação com várias pessoas, podendo inclusive ser de vários lugares do mundo.

Artur de Carvalho Montenegro Henriques

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Jan 17, 2013, 11:03:55 AM1/17/13
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Tarefa A: Você deve assistir o vídeo e especular, por conta própria, que problema ou problemas poderiam ser resolvidos dentro do que a Jane McGonigal propõe.

             Acho que a principal mensagem de Jane McGonigal, é que jogos parecem ser perda de tempo, porém, eles são em algumas vezes os maiores estimuladores das nossas habilidades, pois jogos podem cobrir uma gama maior de situações (que nelas podemos errar e perder sem muitas consequências) e assim, uma vez que já vivenciamos uma situação parecida podemos agir com mais eficácia no mundo real. Sem contar que jogos envolvem também (na maioria deles), atividades em grupo, onde é necessário uma grande comunicação, para fazer desafios e outras atividades, que é um grande aliado no mundo real, pois com a habilidade ganha de convencer pessoas no jogo, você pode gerenciar pessoas facilmente na sua área de atuação.

Tarefa B: Ainda em referência à atividade de jogar games on-line, é feita a pergunta: Na sua opinião, de que tipo de comportamento ou atividade social (ou que você identifica como tal) "emerge" diretamente da atividade de jogar games on-line?

           Colabaração, Capacidade de Persuasão, capacidade de analisar problemas eficazmente e com velocidade, raciocínio lógico, cooperatividade, busca de um objetivo maior para a sociedade.
 
--

Rafael Jose da Silva

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Jan 17, 2013, 11:22:32 AM1/17/13
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    tarefaA
    primeiro quero parabenizar Jane McGonigal é uma grande ideia a tida pela propria. mas como todo tudo tem seus pros e seus contras pra essa ideia não seria diferente . para a preparação da vida real seria sim uma boa tentar de uma certa formas emular a vida social das pessoas para que consiga realizar tarefas  de acordo com os problemas tidos na vida . para que os erros cometidos não venham a influir de uma forma negativa no futuro. Mas não podemos fazer da VIDA o jogo virtual pois tudo de mais vicia, e aliena.
 
tarefaB
 existem pessoas que são de uma forma totalmente extrovertida no mundo virtual. como salas de bate papos, facebook , e outras redes sociais e são totalmente diferente na vida real , ou seja uma pessoa muito timida e totalmente diferente. agora jogando games as pessoas ainda não tem essa habilidade de uma certa forma fazer uma intersecção entre a vida pessoal e a virtual. seria legal se existicem mais jogos como o citados no video que apresentam  uma semelhança entre os locais onde vivemos e o mundo do jogo.
 

 

Klaiton Pereira dos Anjos

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Jan 17, 2013, 11:39:11 AM1/17/13
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Tarefa A: Você deve assistir o vídeo e especular, por conta própria, que problema ou problemas poderiam ser resolvidos dentro do que a Jane McGonigal propõe.
Tarefa B: Ainda em referência à atividade de jogar games on-line , é feita a pergunta: Na sua opinião, de que tipo de comportamento ou

atividade social (ou que você identifica como tal) "emerge" diretamente da atividade de jogar games on-line?   


Assistindo ao video, achei bastante coerente o que ela falou. O livro Outliers citado (já o li) que fala da teoria das 10000 horas, dá um excelente embasamento.
É fato que gastamos muito tempo jogando. Estamos realmente ficando muito bons em alguma coisa. Games melhoram sua concentração, reflexos, treinam ATENçÃO em várias
coisas ao mesmo tempo, ou ainda foco em uma só, [os atuais principalmete] te dão acesso à literatura (Assassin's Creed), às atualidades (CoD, MoH), te fazem pensar em estratégia (Splinter Cell).
Os online particularmente, auxiliam muito em interações sociais virtuais. Habilidade de liderança que também que foram desenvolvidas são pedidas (em alguns casos)
em empregos.
Se a mentalidade dos jogadores se expandisse, saindo do mundo virtual, teríamos mais gente unida em torno de um ideal. Gente comprometida e inteligente.
Conflitos, governos corruptos (será?), distribuição de renda(água, comida, recursos)(será?) poderiam ser resolvidos mais rapidamente, de maneira mais efeciente e criativa.
A questão é como fazer com que os jogadores passem do mundo virtual para o real. Entendendo que suas atitudes e comportamentos [principalmente] podem ser usados na vida real.

Igor Avila Bernardes de Castro

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Jan 17, 2013, 11:39:52 AM1/17/13
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Tarefa A: Você deve assistir o vídeo e especular, por conta própria, que problema ou problemas poderiam ser resolvidos dentro do que a Jane McGonigal propõe.

Dentro de alguns problemas que ela cita, conflitos globais podem ser "resolvidos" pois ao jogar on-line se tem interação com outros jogadores e nem sempre de mesma cultura ou pais tendo que socializar com diferenças pessoais e aprendendo a viver com todas as diferenças. Mudanças climaticas requerem atitudes em situações extremas e com pouco tempo de decisão para serem tomadas, que tais decisões são regularmente tomadas em jogos on-line.

Tarefa B: Ainda em referência à atividade de jogar games on-line, é feita a pergunta: Na sua opinião, de que tipo de comportamento ou atividade social (ou que você identifica como tal) "emerge" diretamente da atividade de jogar games on-line?

Jogos on-line te "ensinam" a socializar com pessoas de outras culturas, de outros paises. Desenvolvem a autoestima, ao conseguir a "vitoria épica" que Jane cita no video. E ainda desenvolve a mente, como logica, te ensinam a visualizar a consequencia de uma ação antes de executar a mesma, entre outros.

Jefferson Luis Alves de Medeiros

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Jan 17, 2013, 12:27:19 PM1/17/13
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Tarefa A: Você deve assistir o vídeo e especular, por conta própria, que problema ou problemas poderiam ser resolvidos dentro do que a Jane McGonigal propõe.

Tarefa B: Ainda em referência à atividade de jogar games on-line , é feita a pergunta: Na sua opinião, de que tipo de comportamento ou

atividade social (ou que você identifica como tal) "emerge" diretamente da atividade de jogar games on-line?   

A.Qualquer problema pode ser resolvido ou criado através de jogos já que eles mudam o modo de agir das pessoas,pois ela vê os jogos como uma forma secundaria de educação , alem de concentrar um potencial enorme de pessoas tentando resolver problemas.

B.Segundo Jane “emerge” das frustrações com as experiências no mundo real, como uma forma de alivio para as pressões e problemas da vida.

Leonardo Lopes Marques Coutinho

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Jan 17, 2013, 12:51:40 PM1/17/13
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também não consegui enviar pelo email, enviando pelo grupo.

- Tarefa A:

A ideia de pegar o tempo que as pessoas ficam jogando para através deste
poder gerar conhecimento e estimular as pessoas é excelente e isso
inclusive já acontece hoje, mas na maioria das vezes não tão conectado à
vida real, sendo mais sobre culturas  de civilizações ficticias, por
exemplo.

Poder em um ambiente virtual trabalhar temas que sejam mais presentes na
sociedade e fazer com que o usuário aplique o que aprendeu com a situação
virtual na vida real é melhor ainda. Um ótimo exemplo de jogo nesse estilo
é o desenvolvido pela Jane para a problemática da escassez do petróleo. Com
certeza se o jogo souber prender a atenção do usuário, este vai se sentir
estimulado a continuar esse jogo e viver mais experiências, que serão
aplicadas na vida real. No caso do jogo da escassez de petróleo,
provavelmente o jogador iria aplicar uma postura mais ambiental.

Assim como o problema da questão ambiental que foi comentado, diversos
temas podem ser abordados, como ética, desigualdade social, entre outros.

- Tarefa B:

Desenvolvimento de raciocínio lógico, concentração, espirito de liderança.

Maria de Lourdes de Barros Reis

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Jan 17, 2013, 12:57:32 PM1/17/13
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Tarefa A:

Acredito que as diversas atividades exercidas no mundo virtual são capazes de trazer ao realismo uma maior base de como superar problemas mundiais, como por exemplo a questão da destruição ambiental. Mas acho que o principal fundamento pra isso acontecer deriva de acordo com as pessoas em questão. Na minha opinião não adianta uma pessoa jogar muitas horas por semana se o comportamento e a índole dela não forem favoráveis pra ela poder associar o virtual ao real. Existem pessoas que até jogam uma quantidade de horas consideráveis, mas o motivo disso é por ela estar procurando apenas uma distração, o que dificulta o surgimento da vontade dela ou até mesmo a sua percepção de que os aspectos positivos dos jogos podem migrar para a vida real. Além da questão de que muitos jogos não tem fundamento nenhum que seja capaz de ajudar a melhorar o mundo.

O principal dessa história não é nem tanto aumentar as horas de gamers ativos na rede. O que se precisa é atentar para a questão de que é possível ter um papel importante na vida trazendo dos jogos todos as ideias chaves de como se ganhar uma missão. Se há tanto interação entre os jogadores porque não unir forças por um bem maior nas questões do mundo real. Se há tanta persistência no caminho do sucesso virtual, porque não ter imposições e ser relutante na busca dos ideais de bem comum à sociedade. As pessoas podem se tornar mais sociáveis, amigáveis, mais confiantes de si. Elas são capazes de lutar pelo que bem entendem, de se unirem para lutar pelos seus ideais, elas são capazes de mudar o mundo, só precisam acreditar, lutar e trazer o seu mundo perfeito à realidade.

Tarefa B:

Os comportamentos possíveis que podem emergir são diversos, como por exemplo a autoconfiança, persistência, cooperação mútua, relação interpessoal ,solidariedade, respeito,  pensamento lógico, entre outras.

Ihago Henrique Lucena e Silva

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Jan 17, 2013, 1:32:47 PM1/17/13
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Tarefa A: Você deve assistir o vídeo e especular, por conta própria, que problema ou problemas poderiam ser resolvidos dentro do que a Jane McGonigal propõe.

Resposta: É vasto o número de problemas que poderiam ser solucionados se as pessoas jogassem mais, visto que a realidade virtual imita muitos dos problemas da vida real.

Grandes problemas como a fome no mundo, a miséria, poluição, entre outros, quando bem retratados, fazem com que o jogador os veja de uma forma mais analítica e objetiva, aprendendo mais sobre eles e encontrando melhores formas de resolvê-los.

Há também o fato que nos jogos online, o jogador conta com formas de incentivo que não encontra no mundo real como: uma maior liberdade para tentar resolver aquele problema sem medo de quantas vezes vai fracassar; conquista mais rápida de seus objetivos.

 

Tarefa B: Ainda em referência à atividade de jogar games on-line, é feita a pergunta: Na sua opinião, de que tipo de comportamento ou atividade social (ou que você identifica como tal) "emerge" diretamente da atividade de jogar games on-line?

Resposta: Nos jogos on-line comportamentos como o de ajudar jogadores sem muita experiência, trabalho em grupo, cooperação, são bem frequentes. Então, pessoas que jogam podem ser mais solidárias, prestativas. Isso sem falar nos outros benefícios que os outros tipos de jogos computacionais desenvolvem nas pessoas como: raciocínio lógico; resoluções mais dinâmicas, práticas e eficientes; economia de recursos.




Pedro Henrique de Queiroz Lima

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Jan 17, 2013, 1:33:27 PM1/17/13
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TAREFA A: Jane mostra o potencial dos jogos, através de resultados encontrados em jogadores de Online Games como o WoW. Aumento na velocidade de estímulos como reflexo, percepção, concentração e memória. Isso poderia ser usado em tarefas que necessitassem desses aspectos, como solução de problemas (um exemplo de um jogo desenvolvido pela instituição citado pela pesquisadora no vídeo). Acho que também poderia ser adaptado ao modelo de ensino, com um esquema de recompensas, facilitando assim a disseminação e como um meio de 'facilitador' da informação.

TAREFA B: 
Como escrevi na tarefa anterior, jogos estimulam a mente do jogador em diversos aspectos, como a capacidade de concentração, a busca por uma solução de problemas, e determinação em execução de tarefas.

Pedro Crivellare Gomes Bandeira de Melo

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Jan 17, 2013, 1:39:53 PM1/17/13
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Tarefa A:

Hoje em dia acho que um dos principais problemas que podem ser resolvidos é o da autoestima, como ela mesma falou nos jogos nós somos capazes de tudo, de acertar, errar, de tentar de novo, etc. Conseguimos fazer coisas que no mundo real não faríamos por n motivos, mas quando começamos a conseguir fazer aquilo no mundo virtual (isso eleva e muito a nossa autoestima) ficamos pelo menos com uma esperança de trazer aquilo pra o mundo real. 

Outro problema q poderia ser resolvido seria em relação a trabalho em equipe, as pessoas na atualidade estão muito acostumas de pensar só nelas em vezes do coletivo, nos jogos você precisa um do outro pra poder evoluir dentro dele, acredito que as pessoas vendo isso dentro dos jogos comesse a trazer isso para o mundo real também. 

Tarefa B:

Com os games nós desenvolvemos o raciocínio logico, a velocidade para resolver problemas, aprendemos a trabalhar em equipe etc, coisas que facilmente podem ser usadas no nosso cotidiano para o nosso proveito.

Luiz de Lima Souza

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Jan 17, 2013, 2:09:48 PM1/17/13
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Tarefa A: 
       Na minha opinião a ideia da Jane, apesar de ser bastante interessante e teoricamente benéfica para a sociedade(Digo teoricamente por acreditar que aumentar a quantidade de horas diárias de jogos pode ter também consequências negativas), na prática não seria tão promissora. Afirmo isso baseado na nossa realidade atual. Por exemplo atualmente existem jogos educacionais, porém acredito que esses não são os mais procurados pelos gamers (Normalmente mídias como filmes e revistas educacionais também não são os mais procurados), então por que isso mudaria agora?. Mas caso a ideia dela desse bons resultados, jogos que informassem os direitos e deveres dos cidadões e incentivassem os cidadões a cobrarem seus direitos dos seus representantes e também a  cumprir seus deveres seriam uma boa opção. Pois isso faria com que o povo mostrasse a força que tem e não ficasse inerte diante dos muitos problemas políticos( Como o não cumprimento das promessas, desvios de dinheiro ...) que existem no nosso país.

Tarefa B:
        Acredito que uma influência positiva dos jogos nas pessoas é que eles muitas vezes as incentivam a trabalharem juntos para conseguirem conquistar um objetivo em comum. Além disso acredito que eles tornam as pessoas mais solidárias e empenhadas em ajudar o próximo

Luiz de Lima Souza

Marcilio Alves de Melo Sobrinho

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Jan 17, 2013, 2:33:00 PM1/17/13
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Tarefa A: Você deve assistir o vídeo e especular, por conta própria, que problema ou problemas poderiam ser resolvidos dentro do que a Jane McGonigal propõe.

Acho que os jogos online podem resolver o problema de estresse do dia a dia além de servir como fonte secundaria de conhecimento aumentando o aprendizado.

 

Tarefa B: Ainda em referência à atividade de jogar games on-line (*.*), é feita a pergunta: Na sua opinião, de que tipo de comportamento ou atividade social (ou que você identifica como tal) "emerge" diretamente da atividade de jogar games on-line?


Persistência, pensamento mais rápido capaz de nos mostrar todas as possibilidades de um problema facilitando sua resolução, mais atenção, além da capacidade de trabalhar junto com outras pessoas em busca de algum objetivo.

Lucas de Sa Cavalcanti

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Jan 17, 2013, 2:53:10 PM1/17/13
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   Tarefa A:
   Acredito que a disseminação de jogos on-line poderia estimular em seus usuários a habilidade de cooperar com outros indivíduos, ao serem aplicadas ideias como a da Jane, pode-se traduzir atributos como liderança e persistência, que são essenciais para o sucesso nos 'games', para o mundo real.
   Supondo que tais ideias deem certo, é possível que se observe uma sociedade melhor organizada e com maior facilidade de trabalhar uns com os outros para alcançar metas em comum.

   Tarefa B:
   Idealmente, teríamos uma sociedade capaz de melhor colaborar uns com os outros e solucionar problemas que outrora não seriam capaz de resolver.

Kerolayne Gomes Tato Cota

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Jan 17, 2013, 3:26:47 PM1/17/13
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TAREFA A:

No meu ponto de vista, Jane trás uma abordagem bastante interessante e ao mesmo tempo, um tanto quanto curiosa. A dedicação e concentração requerida por muitos jogos, pode ser vista de forma muito benéfica e até mesmo “disciplinadora”, visto que, nos jogos existem regras e objetivos a serem cumpridos, estes, muitas vezes desafiantes e estimulantes, fazendo com que o jogador queira sempre executa-los, seja tentando uma vez, duas vezes ou trinta vezes, e consequentemente, melhorar seu status no jogo. Nesse sentido, considero a idéia de Jane bastante relevante quanto à dedicação, e que se podemos nos concentrar e se dedicar tanto em algum “menor”, como um jogo, os problemas que temos, por mais alto que seja o grau de dificuldade, para serem resolvidos no mundo real, também seriam solucionados se o empenho e dedicação pudessem direcionados para tal.

 

TAREFA B:

Acredito que através dos jogos, muitas pessoas conseguem resolver problemas individuais e coletivos, no primeiro, ao trabalhar a questão da auto-estima e no segundo, na questão da cooperação e ainda criar e desenvolver laços, partilhar idéias e valores, trabalhar em grupo. Além disso, os jogos podem nos ajudar a exercitar e desenvolver raciocínios lógicos.

Diogo Rodrigues da Silva

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Jan 17, 2013, 3:42:48 PM1/17/13
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Tarefa A:

Concordo com a visão de Jane McGonigal que através dos jogos virtuais, podemos influenciar pessoas de forma positiva a trazer do mundo virtual soluções para o mundo real. Através dessa visão, algumas empresas de jogos se dedicam a essa atividade de trazer jogos que simulem situações, muitas vezes fictícias, da vida do ser humano, propondo que o jogador resolvam determinadas soluções, levantando o questionamento de “O que você faria se acontecesse isso no mundo real?”, trazendo dessa forma desafios que, com toda a certeza nós trás crescimento pessoal.


Acredito que esses jogos possam influenciar públicos de todas as idades, e poderiam ser investido mais desenvolvimento desse tipo de jogos para crianças, já que é nessa fase da vida que se forma o caráter, personalidade, etc. que definem que tipo de adulto essa pessoa vai se tornar. Problemas como timidez, temperamento “forte”, falta de coragem pra enfrentar desafios, pouca determinação, até problemas como distúrbio de personalidade são gerados por acontecimentos, muitas vezes, nessa fase da vida, que poderiam ser combatidos antes mesmo que se tornem um mal maior. É certo que a formação do caráter do individuo é influenciado diretamente pela educação que lhe foi fornecida tanto na escola, mas porque não usar os jogos como ferramentas lúdicas pra ajudar nessa boa formação. Acredito que utilizando esse meio pra educação que promovem desenvolvimento da imaginação, criatividade e capacidade motora e de raciocínio, com certeza problemas futuros serão evitados, já que os grandes causadores dos problemas somos nós adultos.


Tarefa B:


Características de comportamentos que podem emergir nas pessoas que jogam games de forma positiva existem muitas como, por exemplo:  Espirito de equipe, determinação pra alcançar os objetivos, Liderança (para alguns), rapidez em propor soluções para resolver problemas. Porém, existem características que podem não ser positivas, que podem modelar a personalidade das pessoas que jogam e não estão preparadas para ter contatos com alguns tipos de games, como por exemplo: Games que contém violência que podem influenciar comportamentos agressivos em determinadas pessoas, por falta de maturidade ou por problemas psicológicos já existentes. Todas elas influenciam diretamente nas nossas atividades e comportamentos no mundo real.


Heitor Fonseca de Araujo

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Jan 17, 2013, 4:43:00 PM1/17/13
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Você deve assistir o vídeo e especular, por conta própria, que problema ou problemas poderiam ser resolvidos 
dentro do que a Jane McGonigal propõe.
A proposta apresentada por Jane é um tanto quanto curiosa e não limitaria a somente jogos online.

Um dos problemas que poderia ser "resolvido" seria o trabalho em cooperação ( trabalho em equipe )
onde em jogos onlines, pessoas se juntam em prol de um mesmo objetivo, onde isso facilmente pode ser
convertido para a vida real.

outro problema que possa ser "resolvido" ou talvez "melhorado" seria a diminuição
do stress no dia dia, vejo os jogos como objetos de entretenimento onde nos desligamos do mundo
real por um momento e cientificamente falando ha liberação de endorfina "hormônio do prazer".

Embora, não acredito que os jogos seja capaz de resolver todos os problemas citados por ela no inicio 
do vídeo, onde essa proposta ( para a sociedade hoje ) chega a ser uma utopia.

Ainda em referência à atividade de jogar games on-line (*.*), é feita a pergunta: Na sua opinião, de que tipo de comportamento ou atividade social (ou que você identifica como tal) "emerge" diretamente da atividade de jogar games on-line?

Coordenação motora, cooperatividade, Capacidade de Persuasão, capacidade de analise estratégicas para
resoluções de diversos problemas, raciocínio lógico.

Mateus Cavalcanti Lira

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Jan 17, 2013, 6:46:20 PM1/17/13
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A.
 Um dos problemas que poderia ser resolvido pela proposta de McGonigal seria a capacidade das pessoas trabalharem em equipe. Outro problema que deixaria de existir seria a dificuldade de aceitar pessoas diferentes, especialmente de diferentes culturas, para fazer um trabalho em conjunto. 

Porém, não acredito que a solução dada por ela seja a solução necessária para esses problemas. Talvez as crianças criadas voltadas para esse mundo se fechem para o mundo real, aonde percebam que não precisem fazer amizades reais e que terão amizades virtuais. 

Temo que a ideia de McGonigal faça com que as pessoas acreditem precisar apenas de contatos virtuais. Obviamente para ganhar dinheiro e sobreviver uma pessoa realmente só precisa de internet hoje em dia, porém para ter uma vida em harmonia e completa, jogar muitas horas não é a resposta na minha opinião.


B.
Não acredito que meu otimismo tenha vindo dos jogos que já joguei, nem aceitar pessoas diferentes para trabalhar comigo, como diz McGonigal. Contudo, acredito que eu tenha hoje uma facildade um pouco maior em manter um certo controle emotivo de uma equipe. Aprendi jogando jogos em que dependia da motivação de outras pessoas.

Willer Amorim Sabino de Araujo

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Jan 17, 2013, 7:13:11 PM1/17/13
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Tarefa A:

Acredito que muitos problemas atuais poderiam ser resolvidos sim coma ajuda de jogos online. Como a própria Jane explica, a partir do momento que existe a ideia de uma recompensa e de que você é necessário para que aquilo dê certo é quase que instintivo o interessa do ser humano em participar, fazer parte. Iteração social, comunicação, alivio de tensão e stress, esses são alguns dos problemas que os games podem e deveriam ajudar a solucionar. E a partir do momento que uma nova geração cresce diante de games que ensinam espirito de equipe, cooperação, aprender a perder e continuar lutando, ela será uma geração com uma mentalidade bem direcionada.

Tarefa B: Capacidade de raciocínio, Velocidade de reação, capacidade de tomar decisões cruciais em um curto período de tempo, pensamento estratégico, espirito de equipe, todos são exemplos de comportamentos e habilidades que são aperfeiçoadas através de games

Gedson Santos de Melo

unread,
Jan 17, 2013, 7:23:03 PM1/17/13
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Tarefa 1:

A palestrante usa muito o termo “Salvar o mundo”, eu acho que é exagerado, sou jogador, inclusive comecei há pouco tempo a jogar World of Warcraft, mas jogo já faz muito tempo. E esse fato me ajudou a ter uma dedicação maior aos estudos quando criança, para poder jogar o tempo que queria, fazia os trabalhos e exercícios. Acho que o abito de jogar tenha uma influencia em coisas menores como o meu exemplo acima que, não sempre, vai se tornado algo com maior grandeza como passar em um vestibular ou fato que a criança vai passar mais tempo em casa e não na rua com a má influencia que existe nela.  


Tarefa 2:

O que mais pode se emergi dessa atividade é coordenação, atenção, perseverança, trabalho em equipe (especificamente o jogo WoW) , e liderança.

Avner Augusto dos Anjos

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Jan 21, 2013, 12:00:52 AM1/21/13
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Primeiramente peço desculpas pela postagem atrasada, eu não tinha visto o post e muito menos que teria prazo para entrega :s
foi a ultima vez que ocorreu peço que aceitem minha resposta e repito que não acontecerá novamente.

Tarefa A: Bem, apesar de concordar e ter tido experiências positivas com games (principalmente MMORPG), acredito que tudo vem daquele princípio de que nada demais pode causar o bem. Tive experiências recentes que apesar me ajudarem a desenvolver espírito de equipe, acabou por "afundar" minha vida vida acadêmica. Como enxadrista, já ouvi muito a frase: "Jogar xadrez é coisa de nerd." e discordo plenamente afirmando que a capacidade de jogar jogar xadrez só influencia na capacidade de jogar xadrez. O mesmo pensamento pode ser levado para o mundo dos games: "Uma capacidade desenvolvida para um game pode só influenciar na capacidade de jogar o game.", um jogador pode desenvolver um instinto para calcular certas caracteristicas do jogo, mas isso não quer dizer que ele melhorou em matemática. Contudo, se o game for dirigido e houver um controle ou se até mesmo os gamers souberem administrar a fonte em potencial em suas mãos, os jogos podem realmente trazer benefícios grandes.

Tarefa B: Espírito de equipe, competitividade, superação, poder de imaginação.
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