Una dintre connditiile ce trebuiesc indeplinite ca un proiect sa aiba
success este acela ca cerintele proiiectului sa fie definit indiferent
de nivelul de pregatire a celui implicat in proiect. De asemenea
modificarile care apar pe parcurs in cerinte trebuie sa fie asimilate
cu usurinta de catre membrii echipei de dezvoltare.
Diagramele de cazuri de prezentare au rolul de a reprezenta intro
forma grafica functionalitatile pe care trebuie sa le indeplineasca
sistemul informatic in faza reala. Din acest motiv, modelurile
realizate de diagrama alaturi de documentatie a fiecarui caz de
determinare poarta numele de model al cerintelor. Diagramele de cazuri
de utilizare sunt formate din 2 categorii de entitati : actorii si
cazurile de utilizare. In plus mai exista si relatiile intre aceste 2
categorii.
Actorii sunt roluri jucate de diverse persoane sau sisteme informatice
si care interactioneaza cu sistemul informatic aflat in dezvoltare.
Este important de retinut faptul ca o persoana poate juca mai multe
roluri si ca un rol poate caracteriza mai multe persoane.
Reprezentarea grafica a actorilor in UML este un omulet stilizat avand
la subsol un text care reprezinta rolul jucat de actor (administrator,
moderator, user).
Determinarea actorilor se face raspunzand la intrebarile:
1. Cine este interesat?
2. Cine modifica datele?
3. Cine se interfateaza
4. Cine doreste informatii de la sistem?
Cazurile de utilizare reprezinta secvente de tranzactii care au loc in
dialog cu sistemul si care sunt inrudite dpdv comportamental. Practic,
un caz de utilizare modeleaza un dialog intre un actor si sistemul
informatic. Multimea de cazuri de utilizare a unui sistem reprezinta
toate modalitatile in care sistemul poate fi folosit.
Cazuri de utilizare :
a) Sunt unitati de sine statatoare bine delimitate (inceputul si
sfarsitul unui caz de utilizare sunt cuprinse in acesta)
b) Trebuie sa fie initiate de un actor si terminarea lor trebuie sa
fie vazuta tot de un actor.
c) Trebuie sa indeplineasca anumite scopuri de logica a problemei.
d) Trebuie sa lase sistemul intro stare stabila.
Cazurile de utilizare sunt orientate pe scop , adica reprezinta ceea
ce sistemul trebuie sa faca nu si cum trebuie sa faca. Ele sunt neutre
dpdv tehnologic putand fi utilizate in orice proces sau arhitectura de
aplicatie.
Reprezentarea grafica a cazurilor de utilizare se realizeaza prin
intermediul unei elipse avand la baza numele cazului de utilizare.
Fiecare caz de utilizare care apare in una din diagramele ce modeleaza
functionalitatea sistemului informatic trebuie sa fie insotite de un
document de descriere , se va respecta conform urmatorului sablon :
Nume
Descriere
Autori
Stare
Prioritate
Preconditii
Post conditii
Calea principala
Cai alternative
Cai de exceptie
Relatia de comunicare dintre un actor si un caz de utilizare se
reprezinta grafic printro sageata care sugereaza cine initiaza
comunicarea. In general comunicarea dintre actor si cazuri de
utilizare asociat este bidirectionala.
Relatii intre cazuri de utilizare
Relatia de utilizare are loc intre un caz de utilizare de utilizare si
oricare alt caz de utilizare care este implicat in functionalitatea
primului. Se reprezinta grafic printro linie avand la capatul
corespunzator cazului de utilizare folosit un triunghi si este
etichetat cu stereotipul « uses ». Relatia de extindere este folosita
pt a sugera un comportament optional un comportament care are loc in
anumite conditii sau fluxuri diferite ce pot fi selectate pe baza
selectiei unui actor. Reprezentarea grafica este similara cu cea a
relatiei de utilizare, dar eticheta este « extends ».
Relatii intre actori
Relatia de generalizare : semnifica faptul ca un actor poate
interactiona cu sistemul in toate modalitatile in care se reprezinta
un altul. Se reprezinta grafic ca o relatie de extindere intre 2
cazuri de utilizare fara a avea insa stereotip.
Relatia de dependente : semnifica faptul ca pt a interactiona cu
sistemul informatic prin intermediul unui caz de utilizare , un actor
depinde de alt actor. Se reprezinta grafic printro linie intrerupta
avand la un capat o sageata.
Problematica aplicatiilor multimedia
Multimedia reprezinta capacitatea de manevrare(obtinere, prelucrare,
stocare, transfer, prezentare) intro forma numerica integrata a
informatiilor reprezentate prin mai multe (multi) mijloace (media)
dintre care cel putin unul este continuu (periodic, isocron, dependent
de tip) si unul este discret (asincron, independent de timp). Acest
concept poate fi asociat ca atribut aplicatiilor , serviciilor,
sistemelor, etc. pt a indica manevrarea integrata a mai multor medii
informatice.