Unity Publicar no Google Play

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ullisses.spartacus

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Jun 13, 2013, 8:30:41 AM6/13/13
to igda...@googlegroups.com
Prezados,

Alguém da lista que já tenha publicado um app feito em Unity no Google Play sabe informar como obter as informações pedidas no Publishing Settings? Mais especificamente a Keystore, a Key, a LVL e os passwords pedidos. A indicação de um tutorial também é válida.

Atenciossamente, 

Thiago Malheiros

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Jun 13, 2013, 9:18:25 AM6/13/13
to igda...@googlegroups.com
Ulisses,

Na própria unity vc pode criar um keyStore. e aí você irá preencher alguns dados referentes ao seu aplicativo.

Suponho que você ainda não tem uma key store , então vamos lá:

1 - Na unity, vá em File>Build Settings > (Android) Player Settings > Publish Settings 
e marque a caixa: create New Keystore e seguida clique em browse keystore e escolha o lugar para salva-la.

2 - em keysotre password, crie a sua senha e abaixo confirme a mesma.

3 -   em Key, clique no comboBox Alias e escolha a opção create new key

4 - preencha os campos da janela que vai abrir, e clique no botão create key

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Agora ficou fácil ?

Espero ter ajudado.

Abs.


Thiago Malheiros


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Thiago Malheiros Porcino
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ullisses.spartacus

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Jun 13, 2013, 9:32:49 AM6/13/13
to igda...@googlegroups.com
Muito obrigado Thiago. No Bundle Identifier, podemos escrever qualquer coisa no formato com.empresa.produto ou precisa pegar esse nome em algum lugar do Developer Console do Google Play?
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Tinnus

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Jun 13, 2013, 10:33:54 AM6/13/13
to igda...@googlegroups.com
Pode colocar qualquer coisa com este formato que o console vai ler do APK quando você mandar pra lá.


2013/6/13 ullisses.spartacus <ullisses....@gmail.com>



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Bruno "Tinnus"
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ullisses.spartacus

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Jun 13, 2013, 10:40:58 AM6/13/13
to igda...@googlegroups.com
Muito obrigado Tinnus. Agora o ponto que parece ser o mais complicado: o que fazer quando a app gerada pela Unity possuir mais de 50mb, limite do Google Play?
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Yanko Gitahy Oliveira

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Jun 13, 2013, 10:43:07 AM6/13/13
to igda...@googlegroups.com
Repassa todas as suas texturas e vê o que pode diminuir o tamanho, diminui o bitrate das músicas e efeitos sonoros etc.
É meio que trabalho braçal, mas revisa todos os seus assets e vê quais você poderia otimizar.
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ullisses.spartacus

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Jun 13, 2013, 10:51:15 AM6/13/13
to igda...@googlegroups.com
Obrigado Yanko, mas eu li que o Google Play  permite subir o limite de 50mb para 4GB  desde que usando arquivos de expansão, assim  queria mesmo saber se alguém já teve a oportunidade usar esse recurso na Unity ou conhece algum tutorial sobre.
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Tinnus

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Jun 13, 2013, 1:17:55 PM6/13/13
to igda...@googlegroups.com
Nunca cheguei a trabalhar com essa divisão, mas no player settings de android tem um checkbox "split application binary", que acredito servir para isso.


2013/6/13 ullisses.spartacus <ullisses....@gmail.com>



--
Bruno "Tinnus"
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Thiago Malheiros

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Jun 13, 2013, 1:22:40 PM6/13/13
to igda...@googlegroups.com
Eu nunca utilizei esta opção, aliás uma coisa que me deixou bastante confuso e que talvez seja a dúvida de alguns aqui que assim como eu não são mestres em unity rs. é que ao exportar para o Android, muitos jogos ficam lentos em celulares com potencial de processamento mediano, na experiência que tive foi que nomeu celular, galaxy S o jogo que fiz ficou extremamente lento por ser single core, mas no galaxy S2 , S3, Tablets dual core o jogo rodou normalmente.. A unity tem uma opção só para a versão pro que chama-se "Static Batching" mas também não adiantou muita coisa. reduzi as texturas, setei todos os filtros para mobile, mas mesmo assim não tive nenhuma diferença. sem contar que todos os modelos que utilizei são lowPoly. Se alguém souber mais alguma coisa que eu possa fazer, por favor me fale porque estou quebrando a cabeça nessa parte..

Obrigado.

Abs.

Thiago Malheiros
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Tinnus

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Jun 13, 2013, 1:24:37 PM6/13/13
to igda...@googlegroups.com
Se você tem Unity Pro, roda o jogo com o Profiler que ele vai te dizer exatamente qual é o problema.

O TriboT teve muitos problemas com o número de draw calls; se estiver acima de 50 já vai dar um gargalo de CPU considerável.


2013/6/13 Thiago Malheiros <tmp...@gmail.com>

Para obter mais opções, acesse https://groups.google.com/groups/opt_out.
 
 



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Bruno "Tinnus"
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ullisses.spartacus

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Jun 13, 2013, 1:39:58 PM6/13/13
to igda...@googlegroups.com
Obrigado a todos pela ajuda, consegui criar os arquivos para tamanho extra seguindo esse tutorial http://labs.exoa.fr/tutorial-unity-4-apk-splitting-google-play-obb/ 

Uma pergunta mais simples, uma vez publicado, qual é a url do aplicativo no Google Play?


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Thiago Malheiros

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Jun 13, 2013, 1:42:05 PM6/13/13
to igda...@googlegroups.com
Thiago Malheiros Porcino
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Tinnus

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Jun 13, 2013, 1:42:41 PM6/13/13
to igda...@googlegroups.com
Basicamente sempre segue esse formato, onde o que tem depois do "id=" é o seu bundle identifier.


2013/6/13 Thiago Malheiros <tmp...@gmail.com>



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Bruno "Tinnus"
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Thiago Malheiros

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Jun 13, 2013, 1:44:33 PM6/13/13
to igda...@googlegroups.com
Tinnus,

Valeu pela dica! vou ver isto agora sobre as drawcalls
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ullisses.spartacus

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Jun 13, 2013, 1:55:01 PM6/13/13
to igda...@googlegroups.com
Estou tentando acessar o link com meu bundle identifier mas aparece URL não encontrada- Revi e  a url está correta e o aplicativo com status publicado. Costuma demorar para a página entrar no ar? Tem algum lugar no console onde este link esteja?
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Tinnus

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Jun 13, 2013, 3:02:09 PM6/13/13
to igda...@googlegroups.com
Sim, demora algumas horas para o link começar a funcionar. No meu caso fiz o upload à noite, 2 horas depois ainda estava indisponível, mas na manhã seguinte já estava funcionando. Apenas relaxe e espere que vai aparecer :)


2013/6/13 ullisses.spartacus <ullisses....@gmail.com>



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Bruno "Tinnus"
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Thomaz Barros

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Jun 13, 2013, 3:08:21 PM6/13/13
to igda...@googlegroups.com
Na minha última submissão, o Google demorou cerca de 8 horas para liberar na Play Store.


2013/6/13 Tinnus <tin...@gmail.com>
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Thiago Malheiros

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Jun 13, 2013, 3:09:53 PM6/13/13
to igda...@googlegroups.com
Tinnus,

Vocês tiveram que instalar algum plugin no Android para que ele reconhecesse a opção "auto Connect Profiler" ?
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Tinnus

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Jun 13, 2013, 3:18:06 PM6/13/13
to igda...@googlegroups.com
Não, mas com o meu celular (Galaxy X) na maioria das vezes dá erro ao conectar (aparece no console do editor da Unity). Mas às vezes funciona =P

A taxa de acerto com o tablet (Asus TF101) é um pouco melhor.


2013/6/13 Thiago Malheiros <tmp...@gmail.com>



--
Bruno "Tinnus"
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Thiago Malheiros

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Jun 13, 2013, 3:35:06 PM6/13/13
to igda...@googlegroups.com
Consegui, exportei primeiro como auto connect, instalei no celular e ao executar com o wifi ligado ele está transmitindo, mas são apenas 24 Draw Calls... :/ acho que o problema não esta aí...
Mas esta ferramenta já ajuda bastante, agora vou poder ver o que esta consumindo mais recurso do celular.

Mais uma vez muito obrigado!
Abs
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Bruno Ranevsky

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Jun 13, 2013, 3:43:35 PM6/13/13
to igda...@googlegroups.com
Thiago,

Eu sou bem noob no unity.
Mas um problema que eu tive que deixava o jogo MTO lerdo e nao tenho noção do porque.
Foi texto dinamico. Não me lembro agora se foi o 3dText ou jogando por codigo mesmo o campo de texto.
Só sei que meu jogo era bem leve, mas quando entrava o texto, ficava bem pesado.
E outra coisa que eu tive também, foi com as saidas de debug, tipo o printf em C.
Eu fui deixando os prints de debug no meu código e quando jogava pra celular, isso deixava o jogo bem pesado.
Espero ter ajudado.

Abraço a todos.


--
Bruno.


2013/6/13 Thiago Malheiros <tmp...@gmail.com>
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Tinnus

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Jun 13, 2013, 3:49:43 PM6/13/13
to igda...@googlegroups.com
Debug.Log deixa o jogo lento em qualquer lugar, mas fica mais pronunciado no Android porque ele fica mandando tudo pro logcat, além do processador ser mais fraco mesmo.

Usar a GUI padrão da Unity (OnGUI) também é completamente inviável em mobile; se já fica meio lento no PC, em celular simplesmente não dá pra usar. Recomendo a NGUI para GUI (ou esperar a nova GUI da Unity, que, aliás, tá sendo feita pelo cara da NGUI).

Esses dois casos aparecem com bastante clareza no Profiler se você ordenar a lista de chamadas por % gasto no frame.


2013/6/13 Bruno Ranevsky <bran...@gmail.com>



--
Bruno "Tinnus"
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Thiago Malheiros

unread,
Jun 13, 2013, 3:53:37 PM6/13/13
to igda...@googlegroups.com
É verdade, pude perceber o que mais usava processamento eram a gui e uma função de jetpack (que anima um conjunto de pictures ao apertar pulo).

No tablet funciona de boa o jogo. Mas também,  é um Galaxy Tab 2.

 
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ullisses.spartacus

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Jun 19, 2013, 9:58:36 PM6/19/13
to igda...@googlegroups.com
No caso, sobre o Configuration e Optimization (Device Filter, Api Compatibility Level etc) do Platform Settings,  alguem sabe quais seriam as melhores escolhas para atingir a maior quantidade de hardwares sem comprometer muito a performance?
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ullisses.spartacus

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Jun 19, 2013, 11:06:55 PM6/19/13
to igda...@googlegroups.com
Acabei de descobrir que a Unity nao funciona bem em ARMv6, porem ha varios smartphones interessantes em ARMV6, como o Samsung Galaxy S...
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Thiago Malheiros

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Jun 19, 2013, 11:46:00 PM6/19/13
to igda...@googlegroups.com
É o meu caso... onde vc viu isto? 

meu jogo funciona em outros dispositivos mas no galaxy s fica muito ruim
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ullisses.spartacus

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Jun 20, 2013, 12:30:54 AM6/20/13
to igda...@googlegroups.com
O som fica muito ruim, por exemplo, tanto que a Unity 4 não  suporta mais ARMv6, mas pelo que dizem la no link ARMv6 consiste em 25% do mercado la fora, imagina aqui então. Estou tentando achar alguma solução para isso. Alguem mais passou por esse problema?
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ullisses.spartacus

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Jun 20, 2013, 11:07:26 AM6/20/13
to igda...@googlegroups.com
Outro problema: três objetos com o mesmo mesh e o mesmo material não deveriam consumir apenas um draw call? Aqui estão consumindo três. Testei com diferentes posições, e com modelos diferentes, é sempre a mesma coisa, o draw call apesar de terem o mesmo prefab. A única exceção é com cubos criados pela própria unity, que consomem um draw call não importa quantos sejam...  .
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ullisses.spartacus

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Jun 20, 2013, 11:08:56 AM6/20/13
to igda...@googlegroups.com
o draw call sobe apesar de terem o mesmo prefab*
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Yanko Gitahy Oliveira

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Jun 20, 2013, 11:25:25 AM6/20/13
to igda...@googlegroups.com
Ulisses, o batching da Unity tem vários detalhezinhos. Por exemplo: o scaling tem que ser uniforme (você pode alterar o scaling nos import settings pra unificar isso), se não me engano a mesh tem que ter mais de 30 vértices (o Tinnus teve que reescrever o código dos tiles do tribot pra gerar meshes on the fly porque cada tile tinha menos que isso e não batcheava) etc.

Sempre vale a pena fuçar os foruns e o Unity Answers, porque lá que é o núcleo das infos sobre Unity - normalmente, sempre tem alguém que teve o mesmo problema que o seu, ou ao menos, parecido.

[]s

--Yanko


2013/6/20 ullisses.spartacus <ullisses....@gmail.com>
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ullisses.spartacus

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Jul 21, 2013, 4:59:20 PM7/21/13
to igda...@googlegroups.com

Alguem sabe como por em produção no Google Play  Console uma apk para Armv6 e outra para Armv7 ao mesmo tempo, de modo a se adequar automaticamente ao dispositivo que faz o download?  Algo assim é possível?
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