The Sims 4 Tutte Le Espansioni Download

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Matilda Equiluz

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Aug 5, 2024, 11:29:02 AM8/5/24
to icinatex
Percui necessario mantenere il sim pulito, ordinato, con qualche amicizia. Ma anche importante farlo riposare (e se non avete voglia di aspettare che dorma, potete mettere il tempo a velocit massima cos che ci impieghi meno tempo per ricaricarsi).

I sims poi si devono trovare un lavoro, a meno che di non usare qualche trucco per farli diventare milionari. Ci sono lavori per tutti i gusti per: dalle 10 possibilit iniziali (che comprendevano tra le altre: atleta, crimine, politica, scienza), con le espansioni si aggiungono altre possibilit.


I sims possono anche morire, solitamente il caso pi probabile la morte per incendio (i rilevatori di fumo in casa non funzionano mai), oppure per colpa di un elettrodomestico che costa poco e da la scossa facilmente o ancora addormentandosi in piscina.


Ma non solo: possibile anche scambiarli e caricarli sulla propria piattaforma di gioco. Sono stati creati anche programmi appositi per modificare e creare gli oggetti come Home Crafter, SimShow e Art Studio della Maxis.


The Sims 2 stato pubblicato per PC il 17 settembre 2004 in versione CD-ROM e DVD. Nel DVD sono presenti vari materiali bonus, fra cui interviste agli sviluppatori e informazioni sul gioco. Il gioco stato portato anche in ambiente macOS il 13 giugno 2005, grazie alla Aspyr. Una seconda versione, contenente vario materiale a tematica natalizia, stata pubblicata il 17 novembre 2005 con il nome di The Sims 2 Christmas Pack. Del gioco sono inoltre state sviluppate numerose versioni per console, sebbene assai diverse dalla versione per PC.


Il gioco si presenta come molto differente dal predecessore: questo perch presenta una grafica interamente tridimensionale, il realismo notevolmente aumentato, le interazioni sociali sono maggiori e vi una maggiore libert di movimento fuori dall'abitazione.


The Sims 2 stato il videogioco per PC pi venduto del 2004 con oltre 13 milioni di copie vendute in tutto il mondo.[3] Esistono varie versioni del gioco, alcune presentano lievi differenze, altre, al contrario, sono molto diverse dal gioco per pc o console fissa. Quella per Game Boy Advance e per Ds presentano una vera e propria trama, si pu visitare solo Stranizia, non si pu creare una famiglia, vi solo una barra (chiamata "lucidit") e per proseguire nel gioco bisogna portare a termine delle missioni. In occasione della fine del supporto di questo gioco e della creazione di The Sims 4, EA ha deciso per una settimana di regalare a chiunque il download digitale del gioco nella versione Ultimate Collection, quindi contenente anche tutte le espansioni e Stuff-pack del gioco.


Al primo avvio sono gi presenti diverse famiglie di Sims divise nei tre quartieri di Bellavista, Stranizia e Verona Creek. Tuttavia, possibile creare infiniti Sim con l'uso dell'editor, il Create-A-Sim (abbreviato in CAS), dotato di numerose funzionalit aggiuntive rispetto a quello gi presente in The Sims, fra le quali la possibilit di modificarne i tratti somatici ed avere una maggiore libert nella scelta dei vestiti.


Al contrario del predecessore, in cui l'et dei Sim era costante nel tempo, in The Sims 2, i Sim crescono e invecchiano, passando attraverso vari stadi, ognuno con una sua durata e con proprie caratteristiche:


Un'altra novit rispetto a The Sims, sono le aspirazioni: esse determinano i desideri e le paure del Sim, cio quello che il Sim vorrebbe fare e quello che invece teme. Le aspirazioni sono 6:


L'indicatore delle aspirazioni (che pu modificare anche l'umore) viene aumentato esaudendo i desideri del Sim, mentre diminuisce col passare del tempo o col realizzarsi delle paure. A seconda del livello, si distinguono 6 stadi:


Strettamente legate alle aspirazioni, le Paure e i Desideri aiutano il Sim ad andare avanti nella sua vita, o lo ostacolano. I Desideri aggiungono punti aspirazione se avverati, le Paure li tolgono. Sono determinati da vari fattori:


Come base, i Sim hanno quattro Desideri e tre Paure: ma se, con l'espansione "University", prendono una laurea, allora i Desideri diventeranno 5 (6 se prenderanno una laurea con lode) e sar possibile bloccarne due alla volta, ma le paure dei Sim espulsi diventeranno 4.


Questi Desideri, che compaiono con University, Nightlife, Pets, Seasons e altre espansioni, se realizzati permettono di conservare l'aspirazione a livello Platino per il resto della vita. Certo, non sono facili da realizzare: comprendono guadagnare ingenti quantit di "Simoleon", arrivare al culmine di una carriera, sviluppare al massimo tutte le abilit, avere molte attivit al livello massimo (con l'espansione "Funky Business"), ecc. Questi desideri inoltre, controllando la barra delle aspirazioni, influenzano il colore e la bellezza di un'urna di un Sim di cui stato causato il decesso per vecchiaia.


A partire dall'espansione University un Sim pu convincere un altro Sim a svolgere una determinata azione, cliccandovi sopra e scegliendo l'opzione desiderata. tuttavia necessario che il livello della barra dell'influenza sia abbastanza alto: questo aumenta realizzando i desideri con l'icona con il bordo blu. L'influenza non aumenter se ha gi raggiunto il tetto massimo, ma questo limite pu aumentare facendosi pi Sim amici.


Tutto ci che i Sim faranno nella loro vita basato sui tratti che si decide loro di dare all'inizio del gioco, oppure su quelli generati casualmente alla loro nascita. Questi cinque tratti sono sempre in coppia e possono avere un valore da 0 a 10 (il valore 0 corrisponde al massimo della qualit sulla sinistra, mentre il valore 10 corrisponde al massimo della qualit a destra). I punti a disposizione al momento della creazione dei Sim possono venire disposti come si preferisce, anche se sono un numero limitato. I cinque tratti sono:


Anche i Sim hanno dei segni zodiacali, ma questi non sono basati sulla data di nascita, bens sui tratti della personalit e decidono con quali Sim si troveranno bene e con quali invece no (basandosi sempre sul loro segno zodiacale).


A partire dall'espansione Nightlife, i Sims hanno anche dei gusti: sono tre, di cui due stimolanti e uno deprimente. Se due Sim si incontrano e i loro gusti sono compatibili il loro rapporto sar pi facile. I gusti dei Sim vengono definiti quando si crea il Sim, quando questo diventa adolescente, con una pozione in dotazione al passaggio da bambino-adolescente o con il globo "ReNuYu Senso" (premio per le aspirazioni).


La media dei bisogni rappresenta l'umore del Sim. In particolare, se la media negativa, il Sim si rifiuter di eseguire determinate azioni (di solito lo studio, la pulizia e l'attivit fisica). La barra a forma di clessidra accanto alle barre dei bisogni indica l'umore: se nella met superiore, allora buono, altrimenti cattivo. Quando l'aspirazione raggiunge il livello Platino, la clessidra briller di bianco e l'umore sar altissimo, anche se alcuni bisogni sono al minimo. Un altro modo per controllare l'umore il prisma rotante sopra la testa dei Sim, il cosiddetto Plumbob: pu essere bianco, verde, giallo o rosso, cambiando gradualmente con l'umore o il livello aspirazione, se di platino.


Quando determinati bisogni calano troppo in basso, il Sim si volter verso il giocatore lamentandosi in diversi modi, a seconda del bisogno. Viene anche mostrata una nuvoletta sulla testa del Sim (che pu avere due forme: coi bordi arrotondati se una piccola mancanza, coi bordi spezzati se un bisogno impellente) con il simbolo relativo al bisogno: una coscia di pollo e un impasto per la fame, una poltrona per il comfort, un WC per la vescica, un letto per l'energia, una TV per il divertimento (qualunque sia la personalit), due visi per la socialit, una doccia per l'igiene, scopetta e paletta per l'ambiente. In generale, se tre bisogni o pi scendono al minimo, il Sim morir.


Alcune di queste morti si possono evitare: nelle morti per Elettroshock, per Fuoco, per Congelamento o per Spavento, infatti, quello che uccide il Sim il calo drastico dei bisogni e porta alla morte avere i 3/4 dei bisogni al minimo. Le altre morti sono inevitabili, anche se si hanno tutti i bisogni al massimo.


Morendo, i Sim lasciano una lapide (se posizionata all'esterno della casa) o un'urna (se all'interno). Quando muoiono di vecchiaia, questa sar d'oro o di platino, con sopra il simbolo della loro aspirazione. Inoltre, con l'espansione Nightlife, le tombe possono essere spostate in un lotto comunitario, cos da creare un vero e proprio cimitero.


La morte colpir solo i Sim dall'et adolescenziale in su, mentre i Sim allo stato infantile verranno portati via dai servizi sociali prima che ci accada (fatta eccezione in alcuni casi, infatti un Sim allo stato di bambino non pu morire di malattia n di fame, visto che arriveranno immediatamente i servizi sociali evitandolo, ma se questo vittima, ad esempio, di un incendio, pu morire ma, come gli altri, pu essere resuscitato con il premio per la carriera paranormale ma anche pagando con una piccola somma il Tristo Mietitore, che dir che a lui piacciono i bambini e non ha importanza che lo abbiate pagato poco, e lo resusciter normalmente, a differenza dei Sim dallo stato adolescenziale in poi che invece trasforma in Zombie se pagato male).


I Sim morti possono anche tornare a fare visita ai vivi come fantasmi, e avranno un diverso aspetto a seconda di come sono morti e anche diversi atteggiamenti, ma tutti cercheranno di spaventare i Sim vivi. I fantasmi possono anche essere in collera con le persone che abitano nella casa.


L'unico modo per liberarsi di un fantasma pulire le urne rotte, vendere le urne o tombe o spostarle in un lotto comunitario (con l'espansione Nightlife). Si pu anche tentare di resuscitare il morto con il premio per la carriera paranormale (con l'espansione University).


Per evitare la morte dei Sim possibile che un altro Sim, con alti valori di relazione con il trapassato, supplichi il "Tristo Mietitore" quando viene a prenderne l'anima del defunto: il supplicante e il Tristo Mietitore giocheranno a morra, avendo per posta la vita del Sim morto. Se il defunto viveva in casa da solo, il Tristo Mietitore potrebbe rilassarsi, prendersi qualcosa da bere o guardare un po' di TV prima di andarsene.

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