Elige Tu Propia Aventura Colección Completa

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Charolette Antosh

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Aug 5, 2024, 1:14:05 PM8/5/24
to haylaliles
Enlos libros de Elige tu propia aventura, la historia est narrada en segunda persona, como si el lector fuera el protagonista del libro. Tras una introduccin a la historia, se ofrece al lector la posibilidad de elegir por primera vez entre distintas opciones que determinarn las acciones que emprenda el protagonista.

Cada opcin enva al lector a una pgina distinta dentro del libro. De esta forma, el relato pasa de tener una estructura lineal a una con ramificaciones. Hay muchos finales, unos buenos y otros malos, dependiendo de la astucia del lector o de si ha tomado una decisin tica. En estos libros suele premiarse la prudencia, la inteligencia o la bondad. Estimulan las ganas de leer y la capacidad de decisin. Los nios comprenden que sus decisiones pueden ser relevantes.


El pasado 9 de noviembre falleci R.A. Montgomery, principal editor de los libros de 'Elige tu Propia Aventura' y tambin, junto a Edward Packard, uno de sus autores ms prolficos. Con l desaparece uno de los principales bastiones de la narrativa interactiva popular y con ello, un valioso precedente de una de las formas ms extendidas de entretenimiento de la actualidad: los videojuegos.


Parece mentira que al rememorar sus inicios nos encontremos unos primeros pasos dubitativos, sobre todo teniendo en cuenta que la coleccin de 'Elige Tu Propia Aventura' ha marcado los recuerdos de toda una generacin de nios, que sus 230 ttulos han sido traducidos a ms de cuarenta idiomas, han vendido ms de 250 millones de copias y despunta como cuarta serie literaria infantil ms exitosa de todos los tiempos. Son datos que sirven para revalorizar la valenta de Montgomery, editor primero independiente, luego a sueldo del gigante Bantam, y que supo creer en una idea visionaria.


'Elige Tu Propia Aventura' naci, como no poda ser de otra forma, a partir de una narracin oral con oyentes infantiles, germen lgico para estos libros proto-interactivos. Concretamente, el origen est en los hijos de Packard, un abogado que inventaba cada noche un cuento para ellos cuando se iban a la cama.


Si en algn momento se quedaba sin ideas, les peda que escogieran ellos las decisiones que tomaban los protagonistas. De ah surgan nuevos caminos para las historias pero, sobre todo, brotaba una renovada excitacin infantil por la narracin, ya que tambin se sentan en parte protagonistas.


Con la idea de explotar esa excitacin, Packard escribi 'Sugarcane Island', una aventura de naufragios e islas desiertas que ya inclua la mecnica clsica de 'Elige Tu Propia Aventura': una historia principal se va bifurcando en determinados puntos clave (normalmente, una veintena) cuando se plantean al lector distintas opciones que decidirn el destino de los protagonistas.


Esas decisiones conducirn a nuevas decisiones y, llegados a un punto, a un final para la historia, no necesariamente feliz. El libro, escrito en 1969, no encontr editor, y se qued en un cajn hasta que lo ley R.A. Montgomery en 1975.


Montgomery era el editor de Vermont Crossroads Press, y buscaba libros dirigidos al pblico infantil que marcaran cierta diferencia con lo que se publicaba en aquel momento y tambin que poseyeran un valor educativo. La obra de Packard lo tena, como afirmaba Montgomery en unas declaraciones recogidas en Mental Floss:


Montgomery llevaba toda su carrera obsesionado con las herramientas educativas: haba trabajado para el Wall Street Journal visitando colegios y explicando a los profesores las ventajas de usar el peridico en las aulas, y fund en su da, en su Vermont natal, una escuela de verano en la que se enseaba matemticas a los nios a travs de juegos, en un experimento inusual para su poca.


Montgomery comenz a colaborar en 1969 con un prestigioso think tank de Cambridge, Clark Abt Associates, que public la que podra considerarse una de las mayores influencias para el trabajo posterior de Montgomery: el libro 'Serious Games', que analiza la utilidad de los juegos en los que los nios adoptan roles ficticios para solucionar problemas.


Tras este aprendizaje, Montgomery desarroll para el Edison Electric Institute un juego de rol llamado 'The Energy Environment Game', con el que los nios aprendan las distintas etapas de la generacin y transmisin de la electricidad, asumiendo distintos papeles de ese proceso. Siempre fiel a esos principios educativos y de entretenimiento, Vermont Crossroads Press (fundada en 1975 por Montgomery junto a su primera mujer, Constance Cappel), public el experimental libro de Packard, 'Sugarcane Island' (y que posteriormente vera la luz en 'Elige Tu Propia Aventura', siendo editado aqu como 'La Isla de la Caa de Azcar').


Cuando Packard se fue de la pequea editorial, el propio Montgomery escribi la segunda entrega de esta nueva coleccin de libros interactivos que recibi fugazmente el ttulo genrico de 'The Adventures Of You', llamado 'Viaje Submarino' (Journey Under The Sea).


Montgomery trajo de vuelta al proyecto a Packard, y fueron contratados para escribir inicialmente seis libros, que una vez publicados disfrutaron de una estrategia que solo se poda permitir una editorial grande como Bantam: inundar ferias, muestras y libreras con el nuevo producto. El boca-oreja hizo el resto: cuatro millones de copias estaban movindose en poco tiempo. La puntilla lleg con la aceptacin oficial de los voceadores culturales: The New York Times habl elogiosamente de esta nueva tendencia en narracin interactiva en 1981 en su seccin de cultura.


Bantam decidi seguir optando por la saturacin, y aprovechando que los libros eran breves y las ediciones econmicas, se permiti lanzar un nmero de la coleccin al mes, lo que favoreca el intercambio y el coleccionismo entre los nios. Packard dej la abogaca para escribir a tiempo completo, y l y Montgomery no tuvieron ms remedio que recurrir a escritores adicionales para cumplir con los plazos de entrega, que co-firmaban los libros con ellos (eso s, siempre con su nombre real, en una grata diferenciacin de la costumbre habitual en la literatura infantil de la poca).


La produccin comenz a diversificarse con franquicias protagonizadas por hroes Marvel o Disney de mano de la propia Bantam, y lleg a haber a lo largo de los ochenta 19 colecciones muy similares publicadas por editoriales rivales. La propuesta, incluso, se sofistic: no tardaron en llegar volmenes que adoptaban las maneras y cdigos narrativos de los juegos de rol de tablero, ya completamente en boga en los ochenta gracias a la popularizacin (tambin como marca) de 'Dungeons & Dragons'.


Naci un trmino genrico para referirse al nuevo gnero, Libro-juegos, y destacaron franquicias como Lobo Solitario o la propia coleccin de D&D, donde se exiga al lector que compusiera unas muy rudimentarias hojas de personaje y tirara dados para dirimir los combates.


El caso ms popular, para muchos superior incluso a la creacin original de Montgomery y Packard, fue la serie Lucha-Ficcin (Fighting Fantasy), encabezada por el inmortal 'El Hechicero de la Montaa de Fuego', de Steve Jackson y Ian Livingstone, y que es injusto calificar de mera explotacin de 'Elige Tu Propia Aventura', ya que aunque lleg a disfrutar de un xito comparable, hunda sus races en un concepto del juego y la lectura ms, por as decirlo, hardcore.


Toda esta panoplia de compaeros de viaje, imitadores y sucesores, sumados a la repeticin de esquemas y al agotamiento de la idea original a lo largo de casi veinte aos llev a la inevitable cada en ventas de 'Elige Tu Propia Aventura', lo que condujo a Bantam a cerrar la coleccin mucho despus, en 1999.


Tal y como explica Christian Swinehart en su estupendo ensayo interactivo sobre la coleccin One book, many readings, hay buenos motivos para que la narracin escrita interactiva no surgiera antes en el tiempo, ya que un libro tiene un formato, en cierto sentido, de hipertexto.


Aunque el contenido de los libros est pensado para que naveguemos por l de forma lineal, es muy sencillo pasar hojas adelante y atrs con facilidad y naturalidad extraordinarias. Determinados formatos, como la prosa ensaystica (y sus pies de pgina e ndices de materia) o los diccionarios (donde hojear rpidamente es imprescindible para que sean tiles), se aprovechan del formato del libro, de su propia naturaleza, para ofrecer al lector una especie de hipertexto.


Pero con la prosa de ficcin es distinto. Siempre ha habido experimentos literarios por parte de autores aficionados a juguetear con las convenciones y los lmites de los formatos, desde Rayuela de Julio Cortzar a cuentos de Borges como 'El jardn de los senderos que se bifurcan', pasando por 'El castillo de los destinos cruzados' de Italo Calvino o 'La vida, instrucciones de uso' de Georges Perec. Y ya existan tmidos precedentes ldicos con una narrativa muy similar, como los juegos de rol de tablero para una sola persona de 'Tunnels and Trolls'. Pero 'Elige Tu Propia Aventura' fue un producto pionero, al menos en lo que se refiere a un alcance tan desbordado y masivo.


En trminos estrictos, hablamos de un tipo de literatura estudiada y clasificada, la hiperficcin o narracin hipertextual, que es la que se organiza con fragmentos de texto que se comunican entre s mediante enlaces. Toma dos formas: una complejsima, llamada hiperficcin constructiva, donde el lector puede modificar la historia y la autora se considera colectiva y compartida, o la hiperficcin explorativa, que es la que nos interesa y que tiene un solo autor, pero da libertad al lector para que vaya tomando decisiones. Entra en juego, pues, una terminologa que hoy asociamos a la informtica, con elementos tan modernos como multilinealidad, nodos, nexos y redes como componentes bsicos de estas hiperficciones.


Significativamente, su llegada fue paralela al surgir de las aventuras de texto informticas. Montgomery, por cierto, siempre estuvo interesado en las nuevas tecnologas: fue un temprano usuario de un Apple II y dos libros de 'Elige Tu Propia Aventura' fueron adaptados por Atari en 1984.

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