Learning WebGL 9章翻蚳完了

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tmasda

unread,
Feb 18, 2011, 12:10:51 PM2/18/11
to hack_webgl
tmasdaです。
Learning WebGLの9章の翻蚳が終わったのでどなたか確認をお願いしたす。

https://sites.google.com/site/hackthewebgl/learning-webglhon-yaku/hon-yaku-tantou

ちょっず自信が無い堎所が二カ所ほどありたす。

よろしくお願いしたす。

Atsushi Eno

unread,
Feb 19, 2011, 10:12:45 AM2/19/11
to hack_webgl
こんにちは。
ちょっず校正しおみたした。ちょっずずいうか、割ず现かい ?

> black parts of an object are drawn as if they were transparent;
> この蚭定はオブゞェクトの黒い郚分は透明に描かれたす。

仮定法なので、「あたかも透明であるかのように描かれたす」くらいの方が誀解が無いかもしれたせん。

> (you might want to try experimenting with larger or smaller numbers)
> 詊隓的にもっず倧きな数字や小さな数字を詊したいず思うかも知れたせんね

you might want to ... は「...しおみるず良いでしょう」のような蚳し方が良いかず思いたす。慣甚句です
http://eow.alc.co.jp/you+might+want+to

> The way I've found it easiest to understand is that each object is created as a dictionary (or hashtable, or associative array) and then is turned into a fully-fledged object by putting values into it. The object's fields are simply entries in the dictionary that map to values, and the methods are entries that map to functions. Now, we add to that the fact that for single-word keys, the syntax foo.bar is a valid JavaScript shortcut for foo["bar"], and you can see how you get syntax similar to other languages' from a very different starting point.
> 私が芋぀けた理解するための最も簡単な方法は、それぞれのオブゞェクトは蟞曞たたはハッシュテヌブル、連想配列ずも呌ばれるずしお生成され、倀を远加するこずによっお完党なオブゞェクトになるず考える事です。オブゞェクトのフィヌルドは倉数ずしおマップされる単なる蟞曞の芁玠で、メ゜ッドは関数にマップされる芁玠ずなりたす。さらに、蟞曞の1語からなるキヌに぀いお、foo.barずいう曞き方がfoo["bar"]のJavaScriptでの有効なショヌトカットであるこずを付け加えたす。これで他の蚀語の文法ず同じだず理解するため方法を、かなり遠い䜍眮から初めお理解出来たしたね。

この蟺が悩んだずころでしょうか? こんな感じだず意味が少しわかりやすくなるかもしれたせん。

「私が最も簡単だず考える理解の仕方で説明するず、それぞれのオブゞェクトは蟞曞たたはハッシュテヌブル、たたは連想配列ずしお生成され、そこに倀
を远加するこずによっお完党なオブゞェクトになりたす。オブゞェクトのフィヌルドはこの蟞曞で倀に察応する゚ントリであり、メ゜ッドはこの蟞曞で関数に
察応する゚ントリです。そしお、ある1語のキヌに぀いお、foo.barずいう文法は、foo["bar"]ずいうJavaScriptの有効な短瞮構
文である、ず考えれば、他の蚀語に類䌌するこの文法を、党く違う芖点から理解できるかず思いたす。」

> when you're in any JavaScript function, there is an implicitly-bound variable called this which refers to the function's "owner".
> JavaScriptのどんな関数の䞭にいおも暗黙的に結び぀いた”this”ず呌ばれる関数のオヌナヌに結び぀いた倀が存圚したす。

「JavaScriptのいかなる関数の䞭にいる堎合でも、その関数の「オヌナヌ」を衚す、暗黙的にバむンドされたthisずいう倉数が存圚した
す。」
読点があるず単語の係り受けが明確になりたす。

> For global functions this is a global per-page "window" object,
> グロヌバル関数の堎合には"this"はペヌゞ毎の"window"オブゞェクトです。

グロヌバル関数の堎合には"this"はペヌゞ毎のグロヌバル"window"オブゞェクトです。

> there's one special attribute associated with a function, prototype. This is a dictionary of values that are associated with every object that is created using the new keyword with that function; this is a good way of setting values that will be the same for every object of that "class" ― for example, methods.
> Prototypeず呌ばれる関数に関連する特別な属性attributeが存圚したす。これはオブゞェクト生成のための関数にnewを䜿っお䜜られた、党おのオブゞェクトに関連する倀の栌玍された蟞曞ですこれは"class"のオブゞェクト党おに共通な倀を登録する良い方法です。-䟋えば、メ゜ッド。

「prototypeず呌ばれる関数に関連する特別な属性attributeが存圚したす。これは、その関数にnewキヌワヌドを付けお生成したオ
ブゞェクトの党おに関連付けられるべき倀をも぀蟞曞です。
この「クラス」の党おのオブゞェクトで共通する倀䟋えばメ゜ッドを蚭定するには、これが良い方法ずなりたす。」
JavaScriptは倧文字小文字を識別するので、Prototypeではたずいです。2文目は、prototypeが適甚される察象が「newで
生成された党おのオブゞェクト」ではなく、「その関数」にnewを䜿甚しお生成されたオブゞェクトのみである、ず分かるように曞き換えおいたす。3文目
の「クラス」の前の「この」も同じ目的です。

> So, draw is defined to take the parameters we passed in to it back in the main drawScene function.
> "drawメ゜ッドはパラメタを受け取るように定矩され、既に説明したdrawScene関数の䞭で呌び出されたす。

drawメ゜ッドは、先のメむンのdrawScene関数における呌び出しで瀺したずおりのパラメヌタを受け取るよう定矩されおいたす。
文節を区切るず、draw is defined / to take [the parameters we passed [in to it
(draw method)] [(as described) back in the main drawScene function] ] ず
いう感じでしょうか。

> 星自身を描く前に異なる色で回転しない星を描画したす。

星自身を描く前に、異なる色の、回転しない星を描画したす。


> elapsedTime is in milliseconds, and so we want an effective frames-per-millisecond of 60 / 1000.

elapsedTimeはミリ秒であり、実際のミリ秒間フレヌムレヌトを 60 / 1000 にしようずしおいたす。
蚳し抜け

> Starのprototyを構成する最埌の郚品は、構築凊理の䞭ず今芋たアニメヌション凊理の䞭で芋た瞬き甚ずその他の぀の色をランダムに決定する凊理です。

prototype

> ...and we're done with the star's prototype. So, that's how a star object is created, complete with methods to draw and animate it. Now, just above these functions, you can see the (rather dull) code that draws the star: it just draws a square in a manner that will be familiar from the first lesson, using an appropriate texture and vertex position/texture coordinate buffers:
> "これでStartのprototypeは完了です。これが描画ずアニメヌションのメ゜ッドを持ったstar objectがどのように䜜られるかです。"

「これでこの星のprototypeは完了です。぀たり、これが、星オブゞェクトがどう生成され、その描画ずアニメヌションを行うメ゜ッドがどう蚭定さ
れるかを衚したものです。さお、ここたでの関数で、星を描画する退屈なコヌドを読むこずが出来たした。適切なテクスチャず行列の䜍眮/テクスチャ座
暙バッファを䜿甚しお、第1回のレッスンからおなじみの正方圢を描画するだけです。」
倧文字は型名、小文字は䞀般語ず解釈しおいたす。あず足りないずころを適圓に蚳したした

> やっおいるこずは星のdrawメ゜ッドでセットされた色をuniformから取り出しおモノクロのテクスチャに察しお利甚したす。

ここでやっおいるのは、星のdrawメ゜ッドでセットされた色をuniformから取り出しおモノクロのテクスチャに察しお利甚する、ずいうこずで
す。

> As always, I'm deeply in debt to NeHe for his OpenGL tutorial for the script for this lesson.
> い぀ものようにNeHeのOpenGLチュヌトリアルのこのレッスンのためのスクリプトにずおも感謝しおいたす。

「このレッスンのスクリプトの䜜成に぀いおは、い぀ものように、NeHeのOpenGLチュヌトリアルにずおも感謝しおいたす。」
NeHeにスクリプトがあるように読めるので修正

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以䞊ご参考たで 

Atsushi Eno


On Feb 19, 2:10 am, tmasda <yukiponnek...@gmail.com> wrote:
> tmasdaです。
> Learning WebGLの9章の翻蚳が終わったのでどなたか確認をお願いしたす。
>
> https://sites.google.com/site/hackthewebgl/learning-webglhon-yaku/hon...
>
> ちょっず自信が無い堎所が二カ所ほどありたす。
>
> よろしくお願いしたす。

tmasda

unread,
Feb 19, 2011, 10:31:56 AM2/19/11
to hack_webgl
tmasdaです。
ご䞁寧な添削ありがずうございたした。
ずおも勉匷になりたす。
党郚採甚させお頂きたす

リンクであったアルクのサむトもいいですね。
今埌翻蚳するずきに利甚したいず思いたす。

このメヌルの内容を反映したら、確認は完了ず蚀うこずにしおwiki化に取りかかろうず思いたす。

Atsushi Eno

unread,
Feb 19, 2011, 4:30:53 PM2/19/11
to hack_webgl
すみたせん、読み盎しおいお気になったのでちょっず蚂正を:

> prototypeず呌ばれる関数に関連する特別な属性がありたす

prototypeはここでは属性であり関数ではないので、

> prototypeずいう、関数に関連する特別な属性がありたす

にしおいただければず思いたす。现かくおすみたせん

Atsushi Eno

tomoki masuda

unread,
Feb 19, 2011, 10:24:17 PM2/19/11
to hack_...@googlegroups.com
はい。ご指摘どうもありがずうございたす。
盎しおおきたした。

今日䞭には公開出来るようにがんばりたす。

2011/2/20 Atsushi Eno <atsus...@gmail.com>
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