Ideias Documentadas do Sistema de Batalha

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Zer0vs

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Sep 12, 2009, 5:03:38 PM9/12/09
to Grupo de Desenvolvimento de Jogos - UFT
Ola amigos nerds, na 3ª reunião o pessoal pediu para eu documentar as
loucuras que agente discutiu lá. Já era para eu ter enviado isso faz
tempo mas infelizmente sou bem lerdo para escrever (e bem enrolado tbm
xD).
Os documentos estão nos arquivos do grupo com o nome
Ideias_Sistema_Batalha.zip
Visualizem o arquivo ".doc" no modo de exibição "LAYOUT DA WEB" no seu
Word ou BrOfice (senão vai ser difícil vc entender).
Nele está documentado de forma categórica (e um tanto longa) nossas
ideias, explicando como as tivemos, as razões delas funcionarem bem
(inclusive em relação a outras ideias) e como elas ocorrerão no jogo.
Espero que todos dêem uma olhada, principalmente quem não estava na
reunião, quais quer dúvidas ou problemas com o documento favor postem,
não me incomodarei em responder.
Abraço a todos.

Diogo_RBG

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Sep 13, 2009, 10:19:18 PM9/13/09
to grupo...@googlegroups.com
Acho que você documentou bem o sistema de batalha.
Gostaria de contribuir com alguns comentários:

Este sistema foi discutido na 3ª reunião... ele é uma mistura de muitos jogos e cai como uma luva para jogos online (para navegador ou para clientes instaláveis cheios de recursos gráficos).
Quando o Vitor começou a apresentá-lo o primeiro jogo que me vei em mente foi o The Battle for Wesnoth. Só então vi que o sistema não era precisamente igual.

No The Battle for Wesnoth os turnos são permutados entre os jogadores... e não entre os personagens. No The Battle for Wesnoth vc pode se mover e ao final do movimento atacar. Feito isso os movimentos daquele personagem se esgotam e então vc escolhe outro personagem e esgota os movimentos deste tbm. Você faz isso até que não reste mais nenhum personagem em jogo ou até que você decida passar o turno.
O problema desse sistema é que vários personagens podem atacar um alvo várias vezes seguidas sem que nada possa ser feito. Como são 6 lados, cada personagem pode ser atacado por 6 personagens... não há quem resista. A única forma de se defender é posicionando personagens em tiles estratégicos (que oferecem defesa extra ao personagem) e cercando um personagem mais importante com vários outros personagens. Mas sempre sobra um pra frente de batalha.

No exemplo do vítor o movimento tem custo maior que um ataque. Os mapas podem ser bem pequenos e a bases (quartel general) podem ficar próximas entre si.
Mas a gente pode trabalhar em uma versão mais veloz, com mapa maiores e distâncias maiores. O custo de movimento poderia cair para 10 ou menos.

Sobre o enredo...
Pode ser MEDIEVAL (tá batido mas eu gosto!), ALIENÍGENA (Mosntros de outro planeta), FUTURISTA (personagens robos), ESPACIAL (apenas naves espaciais, tiros de laser e esplosões) e muitos outros.

No sistema de batalha personagens podem lutar a distância. Com flechas, raios, magias ou coisas do tipo. Independente do tema temos que criar personagens de ataque a distância e ataque corpo a corpo. Não esquecendo do 'mago do tempo'... ele poderá afetar diretamente os atributos de tempo dos persoganes... complicando muito as coisas pro adversário... tornando o jogo um pouco imprevisível.

--
Diogo Rigo de Brito Guimarães
Bacharel em Ciência da Computação - UFT
Portal C++ - http://diogorbg.blogspot.com

Vitor Sousa da Silva

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Sep 14, 2009, 4:10:46 PM9/14/09
to grupo...@googlegroups.com
Vlw o incentivo Diogo.
Sim, sim... voto por uma versão mais veloz =D. Na verdade, os valores que usei no documento foi só p/ demonstrar mesmo, queria que somando tudo desse +- 100; o que eu tinha realmente em mente quando ainda pensava no sistema em RPG Maker era que, de acordo com algum critério, os personagens tivessem deslocamentos variados.
Talvez baseado na sua classe, tipo: cavaleiros gastam 10 "pesos" por hex (logo andam 10 hex) e arqueiros andam 6 (15 pesos). Ou nos atributos, tipo: a cada 10 pontos de "velocidade" ele anda +1 hex (ou reduz o "peso" por hex), logo um com 85 de velocidade andaria 6 hex. Só dando exemplo, mas uma coisa parecida seria legal.

Se fosse baseado em atributos acho que seria mais "estratégico" que todos os jogadores pudessem ver os atributos de todos no mapa. Certo que os atributos são baseados nas classes então só de olhar a classe já dá para ter noção de quanto ele corre, mas vai que ele tá equipado com anel de velocidade!!! No Fire Emblem mesmo (jogo que eu roubei os sprites ^^) dá para ver os atributos e itens dos monstros a qualquer momento.

Bom já que resolvemos discutir tópicos avançados vamos lá...
Gostaria de opiniões do pessoal sobre como deve ser o sistema de deslocamento e a visibilidade das habilidades dos adversários.
O deslocamento ficaria melhor sendo: igual pra todos? definido por classes? calculado pelos atributos?
E o que é interessante de ser visível? nada!? os atributos? os itens?
Que combinação de deslocamento + visibilidade é legal?
Por classe + não se vê nada (ou só a classe)...
Por atributo + vê só os itens...
Igual para todos + se vê tudo... (estilo bem previsível, portanto bem tático)

E não se esqueçam, estamos em fase de aquisição de ideias qualquer outra sugestão (enredo, personagens, classes, itens etc) é muito bem vinda.

Rene Dettenborn

unread,
Sep 14, 2009, 4:30:48 PM9/14/09
to grupo...@googlegroups.com
Esse tipo de jogo que se pode ver os atributos é mais divertido...pois
vc pode posicionar taticamente os personagens.
Mas existem alguns jogos q escondem essa visibilidade, em
contrapartida dão a possibilidade de ver temporariamente caso se use
um item ou poder...
Creio que retirar a possibilidade de ver essas características dos
inimigos é ruim, pois se vc não pode ver pra que se preocupar com
isso?
Acredito que se obrigassemos ter que levarem um personagem com esse
poder de visão para o campo de batalha seria uma boa solução...e os
inimigos logo atacariam esse ponto fraco...se não levassem estariam
com o campo cego.

2009/9/14 Vitor Sousa da Silva <vitorso...@gmail.com>:
--
Renê Dettenborn
Bacharel em Ciência da Computação - UFT
+55 63 8411 9545 (SMS)
MSN: ren...@hotmail.com
GTalk: renedet
http://renedet.blogspot.com

Diogo_RBG

unread,
Sep 14, 2009, 7:01:47 PM9/14/09
to grupo...@googlegroups.com
O deslocamento ficaria melhor sendo: igual pra todos? definido por classes? calculado pelos atributos?
Eu voto pela diversidade. Cada classe tem uma velocidade pra um determinado tipo de terreno. Um cavalo é melhor na terra e um anfíbio é melhor na água.
E eu ainda colocaria mais diversidade... pra não chegar com uma tropa toda de uma vez, mesmo que todos sejam cavaleiros, a gente acrescenta características diversas a cada personagem. Alguns serão mais rápidos (menor custo por deslocamento), outros mais ágeis (menor custo no ataque), outros mais fortes (maior dano no ataque) e outros mais inteligentes (evolui mais rápido).


E o que é interessante de ser visível? nada!? os atributos? os itens?
Tudo visível... a não ser que seja mesmo impossível de se saber e que seja importante ocultar esta informação no jogo.
Itens não né ! Isso é mantido em segredo. Um personagem com atributos aumentados não se pode saber se é característica dele ou de item.


Igual para todos + se vê tudo... (estilo bem previsível, portanto bem tático)
Sempre tem que ter aquela margenzinha de surpresa. O bom jogador irá se prevenir dela tbm. Mas nunca a certeza de todos os acontecimentos.

Boa parte da idéias são do jogo the battle for wesnoth. Nesse jogo vc pode inclusive clicar no personagem do adversário e ver a área de deslocamento dele.


--
Diogo Rigo de Brito Guimarães
Bacharel em Ciência da Computação - UFT

Vitor Sousa da Silva

unread,
Sep 16, 2009, 12:41:41 PM9/16/09
to grupo...@googlegroups.com
Eu voto pela diversidade. Cada classe tem uma velocidade pra um determinado tipo de terreno. Um cavalo é melhor na terra e um anfíbio é melhor na água.
 
Legal Diogo, terrenos diversos... 100% a favor *anota na lista de coisas decididas que vão para o documento final* E quem discordar vai ser jogado no lago às piranhas mhwahwamhwa (zueira)

E quanto a visibilidade achei legal o que o Rene disse. Tudo deve ser visível, ou pelo menos ter uma maneira razoável de se descobrir pois se for impossível de se ver, não adiantará se preocupar com isso. A menos que seja algo realmente importante (tipo level)... mas se algo importante não pode ser descoberto o jogo fica muito defensivo pois todos tem que se preocupar com as características secretas do inimigo.


Tudo visível... a não ser que seja mesmo impossível de se saber e que seja importante ocultar esta informação no jogo.
Itens não né ! Isso é mantido em segredo. Um personagem com atributos aumentados não se pode saber se é característica dele ou de item.
 
Pelo que entendi, é uma ideia próxima a visibilidade intuitiva, tipo: "É visível tudo aquilo que no nosso mundo seria visível também", se um guerreiro está lutando com uma Claymore, ela é identificável a qualquer um que saiba o que é uma Claymore, a força pode ser imaginada pela altura e massa muscular do guerreiro. Já itens escondidos (tipo adagas) não são vistos, atributos como inteligência seriam difíceis de se determinar.
Se bem que todos poderiam ter uma "aura mágica" que sentiria coisas que um humano normal não consegue, tipo um sexto sentido, assim atributos abstratos como inteligência, espírito, sorte poderiam ser analisados.

Legal já estamos caminhando para algumas decisões definitavas. Uma boa tarde a todos.

Rene Dettenborn

unread,
Sep 16, 2009, 1:15:00 PM9/16/09
to grupo...@googlegroups.com
Penso que utilizar apenas essas características(inteligência,
espírito, sorte) já muito utilizadas, é interessante, mas podemos
criar algo "novo" que deixe o jogo mais divertido.

...
MATÉRIA?

Uma grande novidade trazida por FFVII, e cujo esquema um pouco
semelhante acabaria sendo também utilizado no jogo posterior a ele,
foi que os personagens não possuíam uma classe definida.
Por meio das "Matérias" o jogador podia permitir, por exemplo, que
todos os seus personagens fossem capazes de se utilizar de magias,
sejam elas "Negras" ou "Brancas".
Mas as "Matérias" também determinariam outras características dos
personagens que as estivessem portando, como a possibilidade de roubar
os inimigos ou até mesmo invocar criaturas místicas para ajudar
durante as batalhas.
...(trecho retirado do artigo:
http://misterape.pop.com.br/playstation/final-fantasy-vii/reviews/3753/
)

Obs: Materias são pedras coloridas que dão poderes para seus usuarios.

Imagem
http://fc04.deviantart.com/fs49/f/2009/221/7/1/M_and_C_ff7_mod_fire_materia_by_video_boy_mal.jpg

Lista de Materias e poderes
http://www.unlimitedgamer.net/coverage/ff7/ff7_materia.php


2009/9/16 Vitor Sousa da Silva <vitorso...@gmail.com>:
--
Renê Dettenborn
Bacharel em Ciência da Computação - UFT

Romulo Gnomo

unread,
Sep 16, 2009, 4:02:26 PM9/16/09
to grupo...@googlegroups.com
Também pode se usar tipos de dano, e cada unidade pode ser forte/fraco
contra determinados tipos de dano, como em vários jogos como por
exemplo pokémon. Ataques de água são fortes contra pokémon de pedra,
ataques com fogo são fortes contra pokémons planta, ataques com água
são fortes contra pokémons de fogo, etc. etc. etc.

No pokémon, existem alguns atributos que vc vê, acho que são 6 ou 8,
no entanto o jogo usa mais uns 15 ou 20 atributos ocultos que são
usados pra calcular ataques e defesas, o legal disso é que serve pra
diferenciar os pokémons, a chance de um pikachu ser igual a outro é
absurdamente mínima.

De acordo com o jeito que você treina seu pokémon (põe ele pra brigar)
esses atributos vão subindo de maneira diferenciada, o legal é que
esses atributos são mexidos de acordo com coisas que vc nem imagina
como os itens que vc usa no pokémon, a quantidade e o tipo de dano que
ele leva (apanhar muito pode deixar seu pokémon mais forte), o tipo de
terreno onde seu pokémon briga, a distância que seu pokémon andou com
vc (equipado no primeiro slot) enfim uma centena de coisas.

Rene Dettenborn

unread,
Sep 16, 2009, 5:03:31 PM9/16/09
to grupo...@googlegroups.com
Boa idéia essa da "batalha dos elementos"

2009/9/16 Romulo Gnomo <romu...@gmail.com>:

Diogo_RBG

unread,
Sep 16, 2009, 5:23:15 PM9/16/09
to grupo...@googlegroups.com
Heheh... pensem no trabalho que não dá ! Mas é divertido... tanto pro jogador quanto pro programador !

O jogo que estamos desenvolvendo se parece muito com o the battle for wesnoth. Com a diferença de ter personagens próprios e um sistema "melhorado"... pelo menos é o que tudo indica.
Quem quiser jogar o the battle for wesnoth é só baixar os 200MB (Não me perguntem porque é tão grande pra um jogo 2D !!!).
Mas só algumas explicações sobre o jogo já bastam.

.:: Tela do jogo - Imagem A ::.

Tenho a barra superior... onde tenho o jogador atual, ouro acumulado, vilas conquistadas, tamanho da tropa, custo por turno (pago com soldados recrutados), não me lembro desse !, tempo e outras coisas.
Na barra da direita: O mapa e a área de visão. período do dia (as tropas ordeiras tem um desempenho melhor durante o dia), Meu mago e as características dele. HP, XP, Nome, classe, raça, nível, ordeiro (ou nao), atributos de personalidade (leal, inteligente, curar, medicar), movimento e golpes.

.:: Imagem A ::.

Tenho selecionado o meu mago nível 3 (com um brilho muito louco!) e posso visualizar os lites para onde ele pode se mover. Veja que na direção da água ele quase não se move... pos o peso de movimento é maior na água.
Veja o meu mouse lá no cantinho esquerdo. tem dois números: 60% e 3. Significa que posso alcançar aquele tile em 3 passos e que terei proteção de 60%... já que estarei abrigado. A parte estranha desse jogo é que quase todos os tiles do mapa podem ser "pisados". casas, árvores, montanhas... mas depois a gente acostuma !

.:: Imagem B ::.

Aqui eu faço um ataque com meu Lanceiro.. coitado dele... mais pra frente vcs verão que não é só porque ele está atacando que ele vai se dar bem... o adversário pode reagir e neste caso todos os ataque são mais fracos que as reações do adversário.
Só quero que vcs vejam que sem clicar eu posiciono meu personagem e o jogo traça uma rota. A rota é importante. Pois é através dela que os alcances de movimento são calculados. Exemplo: mesmo se um tile tem peso pequeno de movimento, se ele é ocupado por um adversário o peso sobe para +infinito. Ou seja... pra passar por ali tem que matar o adversário... ou dar a volta.

.:: Imagem C ::.

Ainda sem clicar eu posiciono o mouse sobre o oponente e aparece a opção de atacar... bastando clicar.

.:: Imagem D ::.

Aqui eu escolho o ataque... já acompanhado de um contra-ataque. Se um adversário não tem ataque a distância ele nao pode reagir a um ataque a distância. 10-3 significa 3 golpes que tiram 10. e 40% é a chance de acertar cada um desses gospes.

.:: Imagem E ::.

Uma animação do ataque... neste caso o contra-ataque.


--
Diogo Rigo de Brito Guimarães
Bacharel em Ciência da Computação - UFT
a.jpg
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Diogo_RBG

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Sep 22, 2009, 9:26:21 AM9/22/09
to grupo...@googlegroups.com
Descobri mais sobre o Wesnoth:

Lá em cima eu falei:
Quem quiser jogar o the battle for wesnoth é só baixar os 200MB (Não me perguntem porque é tão grande pra um jogo 2D !!!).
Mas só algumas explicações sobre o jogo já bastam.

Ainda acho 200 MB muito para um jogo 2D, mas pelo menos agora eu sei os motivos de tantos MB.
A culpa maior são os arquivos de música. A trilha sonora do jogo é de primeira qualidade, mas consome 73 MB !
As imagens consomem menos: 35 MB.
As campanhas mais 29 MB. Que não são compostas por apenas scripts, mas tbm algumas imagens extras.

Baixem o jogo ! Nem que seja pra vasculhar as imagens dele. Ele é open, logo, a gente pode usar os recursos do jogo pra fazer a versão de testes do nosso jogo.
Reparem que as unidades só atacam com a face virada para a frente e só para a direita e o jogo trata de espelhar as imagens para atacar para a esquerda tbm. Se vcs repararem existe uns arquivos só descrevendo o comportamento da unidades... embora eu prefira o xml inventado pelo tmw.
wesnoth.png
analise.png

Rene Dettenborn

unread,
Sep 22, 2009, 12:44:31 PM9/22/09
to grupo...@googlegroups.com
Descompactado ele fica 400MB!!!

-Verde: audio
-Amarelo: imagens
-Azul: script, html e texto
-Cinza: arquivo compactado ou binário executável

fonte da imagem: GdMap

2009/9/22 Diogo_RBG <diog...@gmail.com>:
--
Renê Dettenborn
Bacharel em Ciência da Computação - UFT
+55 63 8411 9545 (SMS)
Captura_de_tela-Graphical Disk Map 0.7.5.png

Vitor Sousa da Silva

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Oct 7, 2009, 12:47:39 PM10/7/09
to grupo...@googlegroups.com
O que o Romulo disse me fez mudar de postura quanto aos atributos secretos... parece ser legal. Bem, como não é algo nas bases do sistema deixá p/ discutir depois ^^.

E nossa! Mesmo descontando as músicas do Wesnoth ainda fica com uma porrada de texto e artes adicionais p/ campanhas... realmente fazer um jogo de aventura sério é algo trabalhoso.

No fim acho que dinâmica do nosso jogo vai ficar bem parecida com Westnoth mesmo.

Ah uma sugestão: acho que ficaria legal se nosso jogo fosse bem voltado ao lado "tático", diferente de Wesnoth que, representativamente, possui caracteríscas mais "estratégicas" (apesar do modo como se dá o combate ser basicamente tático).

Ou seja, os combatentes seriam representações em escala real no ambiente em que lutam.
No westnoth cada hex pode ser, ele todo, uma fortificação, uma floresta, uma casa.
No nosso jogo poderia, cada hex, ter mais ou menos o espaço ocupado por um soldado (ou por um cavalo, se tiver unidades montadas) podendo, inclusive, algumas unidades ocuparem mais de um hex, tipo uma catapulta muito grande ocuparia dois.

Desse modo qualquer cenário poderia ser um cenário de batalha... calabouços, dentro de casas, castelos, florestas etc... Poderia ter objetos ocupando vários hex no mapa: troncos potões, estatuas por ai vai...

Mais uma coisa: acho que seria legal abrir uma discução para "Enredo", creio que muito do que eu e vocês estamos discutindo aqui diz mais respeito a enredo do que ao sistema de batalha em si. Assim que tiver tempo vou postar uma ou duas idéias de enredo que tive.

Rene Dettenborn

unread,
Oct 7, 2009, 12:57:39 PM10/7/09
to grupo...@googlegroups.com
Gostei dessa idéia de batalha em um cenário, pois o mundo poderia ser
apenas para movimentaçao.

2009/10/7 Vitor Sousa da Silva <vitorso...@gmail.com>:

Diogo_RBG

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Oct 7, 2009, 1:13:36 PM10/7/09
to grupo...@googlegroups.com
2009/10/7 Rene Dettenborn <ren...@gmail.com>


Gostei dessa idéia de batalha em um cenário, pois o mundo poderia ser
apenas para movimentaçao.

Tá falando do 'sistema de abdução' ?
Chamo de sistema de abdução pois vc tá andando e de repente "puft"... tá preso em um mundo paralelo onde vc é obrigado a lutar com um monstro... ou vários deles !
É ainda pior quando sua única intenção é se mover pelo mapa e de repente tem que encarar uma batalha.
Tenho pavor disso ! Usem com moderação !


--
Diogo Rigo de Brito Guimarães
Bacharel em Ciência da Computação - UFT

Rene Dettenborn

unread,
Oct 7, 2009, 2:18:25 PM10/7/09
to grupo...@googlegroups.com
Não abduçao, mas conforme vc anda pelo mapa e escolhe um alvo para
combater, para tomar conta do espaço dele...talvez esse espaço seja
uma mina cheia de ouro...ou um campo muito fertil...

2009/10/7 Diogo_RBG <diog...@gmail.com>:
--
Renê Dettenborn
Bacharel em Ciência da Computação - UFT

Guilherme Ferreira

unread,
Oct 7, 2009, 3:40:30 PM10/7/09
to grupo...@googlegroups.com
Acho que isso que o Renê falou é exatamente o que você encontra em jogos como Mario e Donkey Kong. Considero uma boa opção, e não é difícil adapta-lo ao modo de jogo que esta sendo proposto.



Att. Guilherme B. Ferreira
Ciência da Computação, pela UFT
guil...@uft.edu.br


2009/10/7 Rene Dettenborn <ren...@gmail.com>

Romulo Gnomo

unread,
Oct 7, 2009, 5:04:18 PM10/7/09
to grupo...@googlegroups.com
Não ví a ligação entre o "sistema de abdução" e o que o renê falou não.
Pelo que entendí a idéia era simplesmente ter coisas no cenário que
ocupam mais de um Hex. Por exemplo, uma casa ocuparia 6x6 hex, para
dar uma idéia de proporção, de diferença de tamanho, causa uma imersão
maior.

Exemplo: A igreja de Diablo é Enorme, e ocupa um grande espaço no
mapa, assim como ocuparia um grande espaço num mapa de verdade.

Acho que manter as coisas em proporções reais é bem complicado, mas
poderíamos experimentar com isso, definindo tamanhos que passem essa
sensação sem nos comprometer muito com realismo.

Nem preciso dizer que essa ídea complica bastante a implementação do mapa, hehe.

Vitor Sousa da Silva

unread,
Oct 7, 2009, 8:38:33 PM10/7/09
to grupo...@googlegroups.com
Acho que a implementação em código não vai ser prejudicada pelas proporções reais; O modelo de mapa tático que o Diogo propôs já define bem características de elevação, mobilidade etc. Entretanto na parte artística pode ser que haja dificuldade em manter tudo proporcional.

No Final Fantasy Tactics mesmo, devido a limitação de uma unidade por quadrinho, o dragão fica meio "apertado" entre as quatro bordas...

Bem o que vcs estão discutindo é algo que venho imaginando a tempo e até agora não pensei em uma solução plausível...
Como será o mundo em que se passa o jogo? Não em relação a enredo, aparência... mas sua dinâmica.
Como o sistema de batalha é em turnos não serve p/ deslocamento... não se pode sair procurando adversários pelo mapa tátíco cada um por vez (imagina se tiver umas 20 pessoas no mesmo mapa). Pensei em várias hipóteses:

1. Não existe representação de mundo: Como um CS que se pode evoluir (acho q Gunbound é assim). Existem salas de jogos, as pessoas conectam e iniciam uma partida.

2. Existe um mundo simbólico e estático: cada jogador tem seu acampamento (cidade, fortalesa etc.) e pode desafiar outros acampamentos.

3. Mundo em dois níveis: A posição dos acampamentos já interferem; O primeiro nível é o estratégico, o jogador deverá decidir sua posição no mundo, a composição de sua tropa, quem atacar, provisões de defesa etc... O segundo nível é o nível tático em que as batalhas ocorem... Para que não ocorra "abduções" quando houvesse um ataque o jogador poderia escolher: participar, fugir, não mandar suas tropas, enviar reforços etc.

4. Mundo estilo Mario, Donkey Kong... existem pontos de encontro no mapa (cidades talvez) as pessoas poderiam entrar nesses pontos e duelarem entre si, talvez cada ponto poderia estar sendo guardado por um time e tropas de outro time tentariam conquistar, ou talvez tropas poderiam se enfretar caso se encontrem enquanto deslocam-se pelo mapa...

5. etc, etc, etc

Bem são muitas as possibilidades.
Note que nos níveis mais detalhados e livres é dificil fazer algo diferente da "abdução"... em algum momento vai ter de haver uma transição entre os sistemas.
Até pensei num modo em que as batalhas ocorrem no mundo e os turnos passassem apenas p/ quem estiver batalhando... mas ficaria algo realmente estranho (vc tá esperando sua vez p atacar dai passa um cara q não está na luta andando entre vc e seu oponente :P)

Acho que p/ início do projeto o sistema de salas (tipo CS) cai muito bem, depois que agente tiver debugado bastante o sistema de batalha, agente implementa o sistema de mundo.

Rene Dettenborn

unread,
Oct 8, 2009, 10:42:15 AM10/8/09
to grupo...@googlegroups.com
Isso mesmo Vitor, são muitas possibilidades, então vamos por
partes...implementar o sistema de batalha primeiro.

2009/10/7 Vitor Sousa da Silva <vitorso...@gmail.com>:

VinIPSmaker

unread,
Nov 23, 2009, 8:54:39 PM11/23/09
to Grupo de Desenvolvimento de Jogos - UFT
Oi. Sou novo aqui e gostraia de opinar sobre o jogo. Coloquei meus
comentários sobre o sistema de batalha no arquivo:
http://groups.google.com.br/group/grupojogos/web/odfFim3.zip (em odf e
pdf)
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