VOL. 17 NÚM. 1 (enero-junio 2022)
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La gamificación en el aprendizaje: Estrategia metodológica para la motivación del alumnado
Gamification in learning: Methodological strategy
for student motivation
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Editores temáticos:
Universidad de Sevilla (España)
Universidad Nacional de Educación a Distancia (España)
Universidad Nacional de San Agustín (Perú)
Le invitamos a revisar nuestro último número:
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Art.01
Gamificación, "no tengo ni idea de lo que es": un estudio en la Formación Inicial del Profesorado de Educación Física
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Esta investigación tuvo como objetivo identificar elementos relevantes en un proceso de enseñanza desarrollado con 24 profesores en formación
inicial (PEFI) en relación con la gamificación.
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Art.02
Gamificación y aprendizaje colaborativo en línea: un análisis de estrategias en una universidad mexicana
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La investigación sigue los siguientes objetivos: identificar el nivel de incidencia que tienen las estrategias de gamificación
en el aprendizaje colaborativo en un curso a distancia desde la perspectiva del estudiantado universitario; y comprobar si existen diferencias significativas entre las diferentes estrategias de gamificación en el aprendizaje colaborativo del estudiantado universitario.
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Art.03
¿Jugamos o gamificamos? Evaluación de una experiencia formativa sobre gamificación para la mejora de las competencias digitales del profesorado universitario
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El objetivo principal de esta investigación es exponer una experiencia formativa llevada a cabo en una universidad de
América Latina y comprobar la percepción de esta estrategia metodológica por parte de la institución educativa. Es decir, la finalidad consistiría en demostrar si la gamificación es percibida como útil por parte del profesorado universitario.
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Art.04
Percepción de las estrategias de gamificación en las escuelas secundarias italianas
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Esta investigación pretende realizar un diagnóstico del nivel de aplicación de la gamificación como estrategia didáctica
en el área de matemáticas, a partir de la percepción del profesorado y alumnado de las escuelas secundarias de Italia.
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Art.05
Una app móvil potencia la motivación del alumnado en una experiencia de gamificación universitaria
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En este trabajo se describe la aplicación “$in TIME”, diseñada “ad hoc” con la intención de gestionar los diferentes
elementos que conformaron un proyecto de “gamificación” basado en la película “In Time”.
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Art.06
Aprendizaje servicio en educación superior entre España y México. Hacia los ODS
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Identifica experiencias de ApS, diseñadas desde universidades de España y México, que respondan a las dimensiones que
se proponen y tiendan a los Objetivos para el Desarrollo Sostenible (ODS), para conocerlas, analizarlas, compararlas y valorarlas.
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Art.07
Monitoreo de aprendizajes en escuelas públicas chilenas en contexto COVID-19
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En este contexto resulta de interés analizar cómo incorporar el proceso de monitoreo y evaluación de aprendizajes en
clases no presenciales durante la pandemia, en escuelas públicas de Chile.
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Art.08
Interacción, diálogo y prácticas pedagógicas en el bachillerato
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El estudio tiene como objetivo analizar la interacción social entre profesores y alumnado, centrándose en la aplicación
de técnicas pedagógicas capaces de desarrollar la resiliencia, en una escuela secundaria de una comunidad vulnerable, a partir de la triangulación de los marcos teóricos de la interacción, la exclusión y la autonomía.
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Art.09
Estudio motivacional sobre el aprendizaje de la religión en Educación Básica mediante las TIC
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Esta investigación tiene como objetivo determinar las causas que provocan desmotivación en el estudiantado de Educación
General Básica (EGB) de una institución educativa religiosa modelo y su influencia en el interés por aprender sobre religión, con el fin de incorporar las TIC como estrategia motivacional de enseñanza.
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Art.10
Fijaciones visuales y caracteres: incidencias en la comprensión de textos expositivos
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Es necesario demostrar que las lecturas por menos y encima de lo esperado conforme a unos caracteres y cantidad de fijaciones
inciden en la comprensión textual.
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