讨论下自己游戏中的渲染架构吧

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volfmath

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Sep 5, 2011, 2:02:52 AM9/5/11
to GraphicsGeeks
我自己的用的是deferred shading。 就是所谓的fully deferred shading。参照的基本是
S.T.A.L.K.E.R。GPU精粹1上的一个比较老的做法了。回头我打算写一篇文章专门介绍下。大家项目中是怎么操作的,也希望拿出来讨论讨
论。

哈哈 :) 这个帖子基本奠定了 论坛的基调了!

Milo Yip

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Sep 5, 2011, 2:21:21 AM9/5/11
to graphi...@googlegroups.com
或許大概列出G-buffer的格式,會比較容易理解和比較。

P.S. 我最近沒有做渲染的東西,只看過一些相關文章。

2011/9/5 volfmath <volf...@gmail.com>:

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Milo Yip

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jingang Y.

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Sep 6, 2011, 12:47:54 AM9/6/11
to graphi...@googlegroups.com
deferred shading,  好高端,我们还有很多都是跑在固定管线上的。

魏骁

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Sep 8, 2011, 5:42:27 AM9/8/11
to graphi...@googlegroups.com
我感觉Deferred Shading主要是一种思想啦,主要看项目对动态光的需求,我们现在的项目没有打算用Deferred Shading,只是准备结合一些延迟渲染的思想来提高同屏能够支持的动态点光数量,考虑过Light Indexing Deferred Rendering,还没来得及实现就看到这次SIGGRAPH11战神3的一个PPT,也能支持20-30盏动态点光,不过这个PPT写的实在是太差了,看了半天才明白。准备过段时间有空实验一下,基本思路就是通过对每个顶点遍历其受影响的所有点光,计算出一个聚合点光的位置以及颜色,这样就把ps计算简化到每个像素也只受一个点光(插值出来的)影响,可以高效近似模拟出大量点光的效果了
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