تعد مشغلات ألعاب الفيديو شكلاً متخصصًا من الحواسيب المنزلية الموجهة نحو ممارسة ألعاب الفيديو وهي مصممة بتكلفة معقولة وإمكانية الوصول إليها لعامة الناس ولكنها تفتقر إلى قوة الحوسبة الخام والتخصيص. تتحقق البساطة جزئيًا من خلال استخدام خراطيش الألعاب أو طرق التوزيع المبسطة الأخرى مما يسهل جهد بدء اللعبة. ومع ذلك فإن هذا يؤدي إلى أشكال ملكية منتشرة في كل مكان تخلق منافسة على حصة السوق.[1] أظهرت المشغلات الحديثة تقاربًا أكبر مع الحواسيب المنزلية مما يسهل على المطورين إصدار ألعاب على منصات متعددة. علاوة على ذلك يمكن أن تكون المشغلات الحديثة بمثابة بدائل لمشغلات الوسائط التي تتمتع بإمكانيات تشغيل الأفلام والموسيقى من الوسائط البصريى أو خدمات الوسائط المتدفقة.
عادةً ما تُباع مشغلات ألعاب الفيديو في دورة مدتها 5-7 سنوات تسمى جيل مع مشغلات مصنوعة بقدرات تقنية مماثلة أو تُصَنَّع في نفس الفترة الزمنية تقريبًا مجمعة في الأجيال. طورت الصناعة نموذج شفرة حلاقة لبيع المشغلات بربح منخفض أو بخسارة مع تحقيق إيرادات على رسوم الترخيص لكل لعبة تباع مع التقادم المخطط له لجذب المستهلكين إلى الجيل التالي من المشغلات. في حين أن العديد من الشركات المصنعة جاءت وذهبت في تاريخ سوق مشغلات ألعاب الفيديو كان هناك دائمًا اثنان أو ثلاثة من الشركات الرائدة المهيمنة في السوق مع السوق الحالي بقيادة سوني (مع علامتها التجارية بلاي ستيشن) ومايكروسوفت (مع علامتها التجارية إكس بوكس) ونينتندو (تنتج حاليًا مشغل السويتش ومشتقاته خفيفة الوزن).
ظهر أول مشغل ألعاب الفيديو في أوائل السبعينيات. ابتكر رالف باير مفهوم لعب الألعاب الموضعية البسيطة على شاشة التلفزيون في عام 1966 والتي أصبحت فيما بعد أساس ماغنافوكس أوديسي في عام 1972. مستوحى من لعبة تنس الطاولة على أوديسي ونولان بوشنل وتيد دابني وألان ألكورن من أتاري. أول لعبة صالات ناجحة بونغ وتطلع إلى تطويرها إلى نسخة منزلية صدرت في عام 1975. كانت المشغلات الأولى مخصصة لمجموعة محددة فقط من الألعاب المدمجة في العتاد. قُدِمَت مشغلات قابلة للبرمجة باستخدام خراطيش روم قابلة للتبديل مع فيرتشايلد تشانيل إف في عام 1976 على الرغم من انتشارها مع أتاري 2600 الذي صدر في عام 1977.
ظهرت المشغلات المحمولة من التحسينات التكنولوجية في الألعاب الإلكترونية المحمولة حيث تحولت من المنطق الميكانيكي إلى المنطق الإلكتروني/الرقمي وبعيدًا عن مؤشرات الصمام الثنائي الباعث للضوء (LED) إلى شاشة العرض البلوري السائل (LCD) التي تشبه شاشات الفيديو عن كثب مع مايكروفيجن في 1979 وغيم أند واتش في 1980 كانت أمثلة مبكرة وأدركتها غيم بوي بالكامل في 1989.
منذ سبعينيات القرن الماضي أصبحت كل من المشغلات المنزلية والمحمولة أكثر تقدمًا بعد التغييرات العالمية في التقنية بما في ذلك تحسين تصنيع الرقائق الإلكترونية والحاسوب لزيادة الطاقة الحسابية بتكاليف وحجم أقل وإدخال رسومات ثلاثية الأبعاد ومعالجات رسومية قائمة على العتاد للعرض في الوقت الفعلي الاتصالات الرقمية مثل الإنترنت والشبكات اللاسلكية والبلوتوث وتنسيقات الوسائط الأكبر والأكثر كثافة بالإضافة إلى التوزيع الرقمي. باتباع نفس النوع من تقدم قانون مور جُمِعَت المشغلات المنزلية في أجيال كل منها يستمر لمدة خمس سنوات تقريبًا مع مشغلات داخل كل منها تشترك في مواصفات وميزات تقنية متشابهة مثل حجم كلمة المعالج.[2]
تعتبر معظم المشغلات مشغلات قابلة للبرمجة ولديها وسائل للاعب للتبديل بين الألعاب المختلفة: يمكن أن يكون هذا غالبًا من خلال خرطوشة ألعاب فعلية أو بطاقة ألعاب أو من خلال الوسائط البصرية أو مع بداية التوزيع الرقمي عبر التخزين الرقمي الداخلي أو الخارجي جهاز به برنامج ينَزَّل عبر الإنترنت من خلال واجهة متجر مخصصة تدعمها الشركة المصنعة للمشغل. تعتبر بعض المشغلات مشغلات مخصصة حيث توضع الألعاب المتاحة للمشغل داخله إما عن طريق برمجتها عبر الدائرة أو وضعها في ذاكرة فلاش للقراءة فقط للمشغل ولا يمكن إضافتها أو تغييرها مباشرة من قبل المستخدم. يمكن للمستخدم عادةً التبديل بين الألعاب على مشغلات مخصصة باستخدام مفاتيح العتاد على المشغل أو من خلال القوائم داخل اللعبة. كانت المشغلات المخصصة شائعة في الجيل الأول من المشغلات المنزلية مثل ماغنافوكس أوديسي ونسخة المشغل المنزلي من بونغ واستخدمت مؤخرًا للمشغلات الرجعية مثل نينتندو إنترتينمنت سيستم كلاسيك إديشن وميجا درايف ميني.
صُمِمَ عتاد المشغلات المبكرة على شكل لوحة دارات مطبوعة (PCB) مخصصة واختيار رقائق الدارات المتكاملة الحالية التي تؤدي وظائف معروفة أو رقائق قابلة للبرمجة مثل رقائق ذاكرة القراءة فقط القابلة للبرمجة والمسح (EPROM) التي يمكن أن تؤدي وظائف معينة. كانت ذاكرة الحاسوب المستمرة باهظة الثمن لذا كانت المشغلات المخصصة تقتصر عمومًا على استخدام سجلات المعالجات لتخزين حالة اللعبة وبالتالي الحد من تعقيدات مثل هذه العناوين. كان لدى بونغ في كل من تنسيقها الممر والمنزل عدد قليل من شرائح المنطق والحساب التي تستخدم المدخلات الحالية لمفاتيح اللاعبين الدوارة والمقاومين الذين يخزنون موضع الكرة لتحديث حالة اللعبة وإرسالها إلى جهاز العرض.[9] حتى مع الدارات المتكاملة (IC) الأكثر تقدمًا في ذلك الوقت كان المصممون مقيدين بما يمكن القيام به من خلال العملية الكهربائية بدلاً من البرمجة كما هو مرتبط عادةً بتطوير ألعاب الفيديو.
التحسينات في عتاد المشغلات تليها التحسينات في تقنية المعالجات الدقيقة وتصنيع عناصر أشباه الموصلات.[10] تمكنت عمليات التصنيع من تقليل حجم الميزة على الرقائق (تقاس عادةً بالنانومتر) مما يسمح بتلائم المزيد من الترانزستورات والمكونات الأخرى على رقاقة وفي نفس الوقت زيادة سرعات الدارات والتردد المحتمل الذي يمكن أن تعمل به الرقاقة بالإضافة إلى تقليل التحكم الحراري. يمكن تصنيع الرقائق على قوالب أكبر مما يزيد من عدد الميزات وقوة المعالجة الفعالة. أصبحت ذاكرة الوصول العشوائي أكثر عملية مع زيادة كثافة الترانزستورات لكل رقاقة ولكن لمعالجة الكتل الصحيحة للذاكرة كانت المعالجات بحاجة إلى التحديث لاستخدام أحجام كلمات أكبر وتخصيصها لعرض نطاق ترددي أكبر في اتصالات الرقاقة.[10] كل هذه التحسينات زادت تكلفة التصنيع ولكن بمعدل أقل بكثير من المكاسب في قوة المعالجة الإجمالية مما ساعد في جعل الحواسيب المنزلية والمشغلات غير مكلفة للمستهلك وكلها مرتبطة بقانون مور للتحسينات التكنولوجية.[10]
بالنسبة للمشغلات من الثمانينيات إلى التسعينيات كانت هذه التحسينات واضحة في التسويق في أواخر الثمانينيات إلى التسعينيات خلال حروب البت حيث ركز مصنعو المشغلات على حجم كلمات معالج المشغل الخاصة بهم كنقطة بيع.[11] تعد المشغلات منذ الألفينيات أكثر تشابهًا مع الحواسيب الشخصية وبناء في الذاكرة وميزات التخزين وإمكانيات الشبكات لتجنب قيود الماضي.[12] أدى التقارب مع الحواسيب الشخصية إلى تسهيل تطوير البرامج لكل من ألعاب الحواسيب والمشغلات مما سمح للمطورين باستهداف كلا المنصتين. ومع ذلك تختلف المشغلات عن الحواسيب حيث تحدد معظم مكونات الأجهزة مسبقًا وتخصيصها بين الشركة المصنعة للمشغل وموفر مكونات الأجهزة لضمان هدف أداء ثابت للمطورين. في حين صُمِمَت اللوحات الأم للحاسوب الشخصي بالاحتياجات للسماح للمستهلكين بإضافة ما يرغبون فيه من مكونات الأجهزة فإن المجموعة الثابتة من العتاد للمشغلات تمكن مصنعي المشغل من تحسين حجم وتصميم اللوحة الأم والعتاد وغالبًا ما تدمج مكونات مفتاح العتاد في دارات اللوحة الأم نفسها. في كثير من الأحيان يمكن دمج مكونات متعددة مثل وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسوميات في رقاقة واحدة والمعروف باسم منظومة على رقاقة (SoC) وهو ما يمثل مزيدًا من التخفيض في الحجم والتكلفة.[13] بالإضافة إلى ذلك تميل المشغلات إلى التركيز على المكونات التي تمنح الوحدة أداءً عاليًا للعبة مثل وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسوميات وكمقايضة للحفاظ على أسعارها في النطاقات المتوقعة استخدم ذاكرة ومساحة تخزين أقل مقارنة بالحواسيب الشخصية النموذجية.[14]
03c5feb9e7