Generalmentelos videojuegos hacen uso de otros medios, adems de la imagen, de proveer los reflejos e interaccin al jugador. El audio es casi universal, usndose dispositivos de reproduccin de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de realimentacin se hace a travs de perifricos hpticos que producen vibracin o retroalimentacin de fuerza.
Los orgenes del videojuego se remontan a la dcada de 1950, cuando poco despus de la aparicin de las primeras computadoras electrnicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de carcter ldico. As, fueron creados el Nimrod (1951) o el Oxo (1952), juegos electrnicos que an no pueden ser denominados videojuegos, y el Tennis for Two (1958) o el Spacewar! (1962), autnticos pioneros del gnero. Todos ellos eran todava prototipos, juegos muy simples y de carcter experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas, porque funcionaban en unas mquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigacin.
En los aos 1980, la empresa norteamericana Atari tuvo que compartir su dominio en la industria del videojuego con dos compaas llegadas de Japn: Nintendo (con su famosa consola NES) y SEGA (con la Master System). Paralelamente, surgi una generacin de ordenadores personales asequibles y con capacidades grficas que llegaron a los hogares de millones de familias, como fueron el Spectrum, el Amstrad CPC, el Commodore 64 o el MSX. A partir de entonces, los videojuegos empezaron a convertirse en una poderosa industria. Fue adems una poca muy creativa para los desarrolladores de videojuegos; muchos de la principales gneros que existen hoy en da (conduccin, lucha, plataformas, estrategia, aventura...) tomaron forma en esta dcada. Por otra parte, aparecieron tambin las primeras consolas de bolsillo, tambin conocidas como maquinitas, que aunque hasta la llegada de la Game Boy de Nintendo (1989) solo ejecutaban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad entre los ms jvenes.
Los aos 1990 traen el salto a la tecnologa de 16-bit (como la SNES y la Mega Drive), lo que traa consigo importantes mejoras grficas. Entra en escena el gigante Sony con su primera PlayStation (1994), mientras Nintendo y Sega actualizan sus mquinas (Nintendo 64 y Sega Saturn). En cuanto a las computadoras personales, el progreso de los PC termina por barrer del mapa a los dems sistemas salvo el de Apple. Aparecen entonces juegos cada vez ms avanzados tecnolgicamente como los juegos de disparos en primera persona o FPS, que recrean espacios en 3D. En el ao 2002 entra Microsoft en el sector de las videoconsolas con su Xbox, mientras Nintendo lanza en 2001 la Gamecube y en el 2006 su innovadora Wii. Entretanto, Sony actualiza su exitosa PlayStation (versiones II y III), y en los PC, gracias a la expansin del Internet, cobran protagonismo los juegos en lnea y multijugador.
Por ltimo, en la dcada de 2010 emergen como plataformas de juegos los dispositivos tctiles porttiles, como los telfonos inteligentes y las tabletas, llegando a un pblico muy amplio. Por otro lado, varias empresas tecnolgicas empiezan a desarrollar cascos de realidad virtual, que prometen traer nuevas experiencias al mundo abierto del entretenimiento electrnico.
Tpicamente, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos dentro de unas reglas determinadas.
Dependiendo del videojuego, una partida puede disputarla una sola persona contra la mquina, dos o ms personas en la misma mquina, o bien mltiples jugadores a travs de una red LAN o en lnea va Internet, compitiendo colaborativamente contra la mquina o entre s.
El programa de software o soporte lgico contiene toda la informacin, instrucciones, imgenes y audio que componen el videojuego. Va grabado en cartuchos, discos pticos, discos magnticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o bien se descarga directamente al aparato a travs de Internet.
En la dcada de 1980 el soporte habitual para el software era el cartucho en las videoconsolas, y el disco magntico o la cinta de casete en los ordenadores. Posteriormente se us el CD-ROM, pues tena ms capacidad que los cartuchos ya que estos haban llegado a su tope tecnolgico y adems resultaba ms econmico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y, en las consolas de sobremesa como PlayStation 4 y Xbox One, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos aos est creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnologa extendida masivamente, de fcil acceso y menos costosa que la distribucin fsica de discos, aparte de las ventajas de seguridad al evitar prdidas por daos o extravo de discos (ya que el videojuego estar virtualmente siempre disponible).
Los dispositivos de salida son aquellos que muestran las imgenes y los sonidos del videojuego: un televisor, un monitor o un proyector para el vdeo, y unos altavoces o auriculares para el audio. Los equipos ms modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de las ltimas tecnologas en motores de videojuego y unidades de procesamiento grfico.
La pieza central del hardware lo constituye la CPU o unidad central de procesamiento, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Su capacidad de procesamiento, mayor en cada nueva generacin de dispositivos, marca el lmite de las posibilidades tcnicas y grficas de los videojuegos.
Los distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan los videojuegos se conocen como plataformas. Los cuatro tipos de plataformas ms populares son el PC, las videoconsolas, los dispositivos porttiles y las mquinas de arcade.
Las videoconsolas o consolas de videojuegos son aparatos electrnicos domsticos destinados exclusivamente a reproducir videojuegos. Creadas por diversas empresas desde los aos 70, han generado un inmenso negocio de trascendencia histrica en la industria del entretenimiento. La videoconsola por antonomasia es un aparato de sobremesa que se conecta a un televisor para la visualizacin de sus imgenes, pero existen tambin modelos de bolsillo con pantalla incluida, conocidos como videoconsolas porttiles.
El PC u ordenador personal es tambin una plataforma de videojuegos, pero como su funcin no es solo ejecutar videojuegos, no se considera como videoconsola. El PC no entra en ninguna generacin, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones. El PC por regla general puede ser mucho ms potente que cualquier consola del mercado. Los ms potentes soportan modos grficos con resoluciones y efectos de postprocesamiento grfico muy superiores a cualquier consola.
Las mquinas recreativas de videojuegos estn disponibles en lugares pblicos de diversin, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados. En los aos 1980 y 90 del siglo pasado disfrutaron de un alto grado de popularidad al ser entonces el tipo de plataforma ms avanzado tcnicamente. Los progresos tecnolgicos en las plataformas domsticas han supuesto a comienzos del siglo XXI una cierta decadencia en el uso de las mquinas arcade.
Las videoconsolas porttiles y otros aparatos de bolsillo cuentan con la capacidad para reproducir videojuegos. Entre estos ltimos destacan hoy en da los telfonos mviles (en particular los telfonos inteligentes) que, sin ser los videojuegos su funcin primaria, los han ido incorporando a medida que se han ido incrementando sus prestaciones tcnicas. Otros dispositivos porttiles de creciente popularidad en los ltimos aos son las tabletas.
Los videojuegos se pueden clasificar en gneros atendiendo a factores como el sistema de juego, el tipo de interactividad con el jugador, sus objetivos, etc. La evolucin de los videojuegos desde sus comienzos ha dado lugar a una variedad creciente y cambiante de gneros, muchas veces en relacin con lo que los avances en la tecnologa han ido haciendo posible. Entre los gneros de videojuegos ms populares estn los de accin, estrategia, rol, aventura, rompecabezas, simulacin, deportes o carreras, cada uno de ellos con varios subgneros. Por otro lado, hoy en da son habituales los videojuegos que toman elementos de ms de un gnero, lo que ha dado lugar a gneros mixtos (por ejemplo rol-accin, accin-aventura, mundo abierto, etc.).
Por otra parte, tambin se distingue a unos juegos de otros, incluso dentro de un mismo gnero, por la perspectiva visual que adoptan (o dicho de otra manera, la posicin de la cmara). As, hay juegos con perspectiva 2D (ya sea con proyeccin paralela, vista lateral o vista cenital), 2.5D (mediante proyeccin isomtrica, oblicua, o parallax scrolling, entre otras), y 3D (en perspectiva fija, en primera persona, o en tercera persona).
En muchos juegos se puede encontrar la opcin de multijugador, es decir, que varias personas puedan participar simultneamente en la misma partida, ya sea empleando todos la misma mquina (como suele ocurrir con las videoconsolas) o bien usando cada uno su propio dispositivo (el caso habitual en los PC o dispositivos porttiles, en lo que se conoce como videojuegos en lnea). Existen juegos en los que un jugador humano se enfrenta contra otros jugadores controlados por la mquina mediante inteligencia artificial (PNJ), pero en este caso no se considera que sea un videojuego multijugador. Por ltimo, hay videojuegos que estn pensados para congregar a un gran nmero de jugadores de todo el mundo conectados a travs de Internet, conocidos como videojuegos MMO (del ingls massive multiplayer online).
La industria del videojuego da trabajo a ms de 100 000 personas en todo el mundo, gente de muy diversas disciplinas entre las que se incluye la programacin, el diseo, la ingeniera, la interpretacin, las finanzas, la mercadotecnia, la msica, la comunicacin o el comercio. La cadena de valor en la industria del videojuego se puede dividir en 6 partes: los inversores, los desarrolladores de videojuegos, los creadores del software empleado por los desarrolladores, los fabricantes de hardware, las distribuidoras de videojuegos, y los consumidores.
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